Главная страница | Регистрация | | Вход Приветствую Вас Гость | Steam ВКонтакте Twitter RSS
[ Новые сообщенияПравила форумаУчастники •  Поиск ]
Страница 392 из 459«12390391392393394458459»
Модератор форума: Source, Talos 
Форум » Другое » Болталка » Флудилка (У Меча Предназначения два острия. Одно из них ты. Другое - ?)
Флудилка
SGT-ALEXEYДата: Вторник, 2016-03-15, 8:19:42 | Сообщение # 5866
Сержант 532-го Эдельвейского
Фракция: Имперская Гвардия
Группа: Проверенные
Репутация: 923
Статус: Offline
сбылась мечта идиота.
medal of honor pacific assault теперь в оригин. могу ностальгировать (пусть и на английском)
есть более ранние игры серии. но на них пока не тянет)



Стоишь иди! - Упал ползи!.
it's a good day to die.
when you know the reasons why
citizens we fight for what is right

Алексей сейчас спит и видит 10-й сон. Ловить его надо между 11 и 17 часами (приблизительно) © Ravage.

Джентльмены. Приготовтесь и покайтесь.. ©

"О каких Традициях вы Говорите? Я назову их вам в трех словах. Ром, Плеть и Содомский Грех. Доброго утра, джентельмены" © Уинстон Черчиль.

Бой. Фарш. Снаряды. Кровь. Кишки. А Алекс с Интелом обсуждают политику союзников в ВМВ. © Fulgrim
 
Ego_SerpentisДата: Вторник, 2016-03-15, 8:45:32 | Сообщение # 5867
Lucky 13
Группа: Ньюсмейкеры
Сообщений: 716
Репутация: 3074
Статус: Offline


Allons enfants de la patrie, le jour de gloire est arrivé!

Elite Dangerous: Плеяды - Часть 1, Часть 2
Elite Dangerous: Империя - Часть 1
Elite Dangerous: Магеллан - Часть 1, Часть 2, Часть 3
Elite Dangerous: Лицензия Пилота
 
RazeRДата: Вторник, 2016-03-15, 2:22:19 | Сообщение # 5868
Oderint dum metuant
Группа: Проверенные
Сообщений: 831
Репутация: 1588
Статус: Offline

Добавлено (2016-03-15, 2:22:19)
---------------------------------------------
Ego_Serpentis, look at you, hacker.





These people, Adam... they're like ghosts... always in the shadows, always hiding behind lies... and proxy soldiers.
I need you to find them. They cannot stop us. They cannot stop the future.
 
Ego_SerpentisДата: Среда, 2016-03-16, 1:53:32 | Сообщение # 5869
Lucky 13
Группа: Ньюсмейкеры
Сообщений: 716
Репутация: 3074
Статус: Offline


Ммм, прямо как в Еву опять играю.


Allons enfants de la patrie, le jour de gloire est arrivé!

Elite Dangerous: Плеяды - Часть 1, Часть 2
Elite Dangerous: Империя - Часть 1
Elite Dangerous: Магеллан - Часть 1, Часть 2, Часть 3
Elite Dangerous: Лицензия Пилота
 
ИнтелДата: Среда, 2016-03-16, 7:03:07 | Сообщение # 5870
Ordo Rolepleus
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 1703
Статус: Offline
http://ttolk.ru/?p=26373

Добавлено (2016-03-16, 7:03:07)
---------------------------------------------

Европейское просвещение – вот чего не хватает в России, при царящей в ней диктатуре пиночетовской (либерализм для стран Третьего мира) и византийской идеологий.


Люблю Россию, она похожа на постапокалиптический мир. У всех планшеты, гарнитуры и прочие гаджеты, а вокруг говно и плохие дороги.
 
FERGДата: Среда, 2016-03-16, 10:22:00 | Сообщение # 5871
Maus, M.D.
Группа: Проверенные
Репутация: 1140
Статус: Offline
Стелларис 9 мая. Хартс оф айрон 6 июня. Этим летом я сижу дома, похоже.
 
ScylvendДата: Среда, 2016-03-16, 10:22:09 | Сообщение # 5872
Группа: Проверенные
Репутация: 210
Статус: Offline
Цитата Интел ()
http://ttolk.ru/?p=26373

век прошёл, ничего не меняется


Этот форум погряз...
 
AngelRipperДата: Среда, 2016-03-16, 12:21:30 | Сообщение # 5873
Surgical Steel
Группа: Проверенные
Сообщений: 240
Репутация: 1248
Статус: Offline
Это сука гениально.


If you see a Falcon not in a Summoner, Hellbringer or Kit Fox, double your caution.
 
ИнтелДата: Среда, 2016-03-16, 9:35:41 | Сообщение # 5874
Ordo Rolepleus
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 1703
Статус: Offline
Цитата FERG ()
Стелларис 9 мая. Хартс оф айрон 6 июня.

Я тебе говорил - Стелларис выйдет раньше!


Люблю Россию, она похожа на постапокалиптический мир. У всех планшеты, гарнитуры и прочие гаджеты, а вокруг говно и плохие дороги.
 
Ego_SerpentisДата: Среда, 2016-03-16, 11:15:02 | Сообщение # 5875
Lucky 13
Группа: Ньюсмейкеры
Сообщений: 716
Репутация: 3074
Статус: Offline
Цитата Интел ()
Стелларис

Надеюсь, не уг.


Allons enfants de la patrie, le jour de gloire est arrivé!

Elite Dangerous: Плеяды - Часть 1, Часть 2
Elite Dangerous: Империя - Часть 1
Elite Dangerous: Магеллан - Часть 1, Часть 2, Часть 3
Elite Dangerous: Лицензия Пилота
 
FERGДата: Среда, 2016-03-16, 11:42:50 | Сообщение # 5876
Maus, M.D.
Группа: Проверенные
Репутация: 1140
Статус: Offline
Несколько геймплейных видео уже есть.

Добавлено (2016-03-16, 11:42:50)
---------------------------------------------
Выглядит на 11/10.

 
ИнтелДата: Четверг, 2016-03-17, 6:49:38 | Сообщение # 5877
Ordo Rolepleus
Группа: Проверенные
Сообщений: 16
Репутация: 1703
Статус: Offline


Люблю Россию, она похожа на постапокалиптический мир. У всех планшеты, гарнитуры и прочие гаджеты, а вокруг говно и плохие дороги.
 
RazeRДата: Четверг, 2016-03-17, 10:47:05 | Сообщение # 5878
Oderint dum metuant
Группа: Проверенные
Сообщений: 831
Репутация: 1588
Статус: Offline




These people, Adam... they're like ghosts... always in the shadows, always hiding behind lies... and proxy soldiers.
I need you to find them. They cannot stop us. They cannot stop the future.
 
TillienДата: Четверг, 2016-03-17, 6:31:17 | Сообщение # 5879
Костоправ
Группа: Проверенные
Сообщений: 3
Репутация: 1233
Статус: Offline
Какие ещё игры оказали влияние на Pillars of Eternity? Например, Neverwinter Nights 2 или другие проекты Obsidian?

Все предыдущие проекты Obsidian так или иначе оказали своё влияние на разработку Pillars of Eternity. На примере Neverwinter Nights 2 мы поняли, как трудно сделать 70 кинематографических диалогов на движке игры, избавившись от всех ошибок и сохранив их привлекательность. Этот урок пошёл на пользу не только «Маске Предателя», но и Pillars of Eternity. У нас не было возможности разработать инструментарий для создания кинематографических сцен, а также высококачественные модели, одинаково хорошо смотрящиеся как издалека, так и вблизи, поэтому мы свели к минимуму количество сюжетных постановок, а в те, что есть, старались поместить объекты, хорошо выглядящие с определённого ракурса — например, большие объекты с движущимися частями или визуальными эффектами. При разработке игры постоянно приходится решать, как использовать имеющиеся ресурсы с наибольшей отдачей. Казалось бы, это очевидно, но не для людей, увлечённых созданием игровой области, реализацией новой идеи или механики.

С точки зрения игровых материалов, не думаю, что нам удалось почерпнуть многое из других игр. Зачастую вам приходится смотреть, как те или иные проблемы решались в похожих проектах, но в нашем случае таких было не очень много. Перед Pillars of Eternity вышли Wasteland 2 и Divinity: Original Sin, но они сильно отличались от нашего проекта, и не думаю, что хоть как-то на него повлияли.

Разумеется, мы применили в Pillars of Eternity опыт разработки компаньонов главного героя, продолжив развивать опробованную в New Vegas концепцию ветвящихся сюжетных линий. Насколько я помню, у большинства компаньонов New Vegas было по 2-3 концовки, в зависимости от ваших взаимоотношений, и в этом плане наиболее проработанным персонажем Pillars of Eternity оказался Кана со своими 6-8 концовками. Если я не ошибаюсь, у Закуа из White March Part II примерно столько же.

Что вы можете сказать насчёт влияния книг, фильмов, телешоу, комиксов?

Из всего вышеперечисленного, больше всего на Pillars of Eternity повлияли книги. Поднимаемые игрой темы часто встречаются в современной и постмодернистской литературе. Конкретных книг, повлиявших на разработку игры, не так уж много — это скорее общее влияние в той или иной степени. На ум приходит «Выкрикивается лот 49» — она обладает совсем иной атмосферой, но каким-то образом отдельные её части вызывают эмоции, схожие с теми, которые мы пытались передать в Pillars of Eternity. Ну или вот «Путешествие по ночному морю». Есть и другие примеры, однако совсем ярких назвать не могу, поскольку мы не пытались скопировать из них что-то конкретное.

Мы хотели создать очень активный пантеон коварных богов. Есть интересная серия, «Малазанская книга павших», в которой примерно такой же, если не больший, уровень вовлечённости богов в дела смертных (наверное, даже большим) — мне даже как-то советовали её почитать. Крис, кажется. Я прочитал только небольшой отрывок первой книги, но он стал своего рода прототипом идеи игрового мира.

Вы объединяли должность главного сценариста South Park: The Stick of Truth с работой над Pillars of Eternity. Разумеется, в конце 90-х Крису Авеллону удалось справиться с подобной задачей, выпустив Fallout 2 и Planescape: Torment, однако меня не покидает ощущение, что Obsidian несколько легкомысленно отнеслись к своему первому проекту на Kickstarter, заставив своего главного проектировщика повествования разрываться между двумя проектами. Как так получилось? Не повредило ли это разработке?

Разрываться между двумя проектами всегда непросто, и такая ситуация никогда не идёт им на пользу, но это довольно обычное явление. Во время составления графика разработки Pillars of Eternity, дата выхода Stick of Truth казалась окончательной. Я делал первые наброски сюжета Столпов, когда у South Park сменился издатель, и выход игры перенесли вновь. С одной стороны, не было никакого смысла продолжать удерживать меня за Stick of Truth — я был единственным собственным сценаристом Obsidian в этом проекте и мой вклад в него был скромным, — а с другой, в студии не было подходящего человека на должность главного сценариста Pillars of Eternity. Мы должны были принять решение. Никакой легкомысленности, лишь здравый смысл. По крайней мере, мы выбрали меньшее из нескольких зол.

Трудно сказать, как это повлияло на игру. Разумеется, мне хотелось бы уделить игре больше времени. Чем больше времени вам дают, тем больше вы успеваете написать, что положительно сказывается на качестве конечного продукта. Не всегда, но часто. Разработка игр никогда не проходит идеально. Всего несколько человек в игровой индустрии могут позволить себе задерживать весь проект до тех пор, пока не будут довольны написанным. Остальных по рукам и ногам связывают бюджеты и коллеги, сидящие без работы, пока им не соизволят выдать окончательный вариант сценария. Вы же в это время стараетесь не допустить какой-нибудь чудовищной ошибки, исправить которую возможности у вас скорее всего уже не будет.

В моём идеальном мире разработка игры никогда не началась бы до того, как будет готов окончательный сценарий критического пути. Так обычно снимают (или снимали…) кино, и это отличный способ заранее увидеть недочёты сценария и попробовать их исправить, и попробовать его улучшить. С другой стороны, это не совсем практично, поскольку написание ветвящегося сценария ролевой игры может запросто занять всё отведённое на разработку игры время. Вашим коллегам в это время тоже необходимо чем-то заниматься. С фильмами проще: персонал нанимают непосредственно перед съёмкой, поэтому времени на подготовку обычно в достатке. Надеюсь, что однажды все поймут, как страдают игры, когда сюжет пишется задним числом.

Джош Сойер и Адам Бреннеке склонны преуменьшать значение любых материалов, вырезанных из окончательной версии Pillars of Eternity. Как вы считаете, это правильно? Не могли бы вы поделиться примерами таких материалов?

Не понимаю, к чему вы упомянули Адама и Джоша. Да, кое-что пришлось вырезать. Печально, но от этого никуда не деться.

Несмотря на то, что некоторые моменты оказывали значительное влияние на сюжет, их вырезали ещё на ранних стадиях разработки, поэтому материалы для них даже не начинали разрабатывать. Одним из них оказался предпоследний игровой уровень, а если точнее — ужатая до тюрьмы карта. Эта правка существенно навредила целостности повествования, в результате концовка оказалась достаточно скомканной. Безусловно, я бы хотел потратить больше времени, чтобы сгладить последствия принятого решения, но у меня его не было. Мне кажется, мы недооценили нанесённый ущерб. Обычно, когда принимается решение вырезать из игры определённые части сюжета, необходимо предложить замену. В случае с тюрьмой удалось кое-как сшить расползающиеся края, но мне хотелось бы придумать более элегантное решение.

Кроме того, мы хотели сделать ветвление в центральной части сюжета. Некоторые игроки жаловались на невозможность изменить исход событий во дворце герцога. Вообще-то, изначально такая возможность у игрока была. Однако для нас такой вариант развития событий означал необходимость сделать две версии третьей главы, а это было нам не по карману. Решение отказаться от развилки огорчило меня, но не было ни одного веского довода, чтобы её сохранить. Такое изменение сэкономило много времени и позволило более или менее уложиться в график разработки. Наверное, мы могли бы позволить игроку спасти герцога, не разветвляя при этом сюжет, но даже на это потребовалось бы время, которого у нас не было. Нам и без того пришлось тянуть с выходом игры, куда уж дальше? Разработчиков всё время преследует мысль «ах, если бы мне дали ещё пару недель, я бы сделал такое…». В этом смысле они похожи на Лиама Нисона из «Списка Шиндлера».




Все должно быть изложено так просто, как только возможно. Но не проще. (с)

Обмани ближнего своего и возрадуйся, ибо когда ближний обманет тебя ты уже не возрадуешься (с)
 
Ego_SerpentisДата: Четверг, 2016-03-17, 11:16:06 | Сообщение # 5880
Lucky 13
Группа: Ньюсмейкеры
Сообщений: 716
Репутация: 3074
Статус: Offline
Цитата FERG ()
Выглядит на 11/10.

Боевка не в виде карточек, найс.


Allons enfants de la patrie, le jour de gloire est arrivé!

Elite Dangerous: Плеяды - Часть 1, Часть 2
Elite Dangerous: Империя - Часть 1
Elite Dangerous: Магеллан - Часть 1, Часть 2, Часть 3
Elite Dangerous: Лицензия Пилота
 
Форум » Другое » Болталка » Флудилка (У Меча Предназначения два острия. Одно из них ты. Другое - ?)
Страница 392 из 459«12390391392393394458459»
Поиск:

Copyright dawnofwar.org.ru© 2010
Используются технологии uCoz