Ranked Matchmaking is Coming!

На протяжении последних нескольких месяцев мы работали над улучшением системы подбора игр (далее: матчмейкинг). В этом посте мы хотим поделиться с вами информацией о том, что из себя представляет матчмейкинг сейчас, а также немного рассказать о новых функциях матчмейкинга, которые будут скоро реализованы.

Ranked Matchmaking is Coming

В следующем крупном обновлении будет добавлен подбор игры, основанный на системе рейтинга(уровня) игроков. Этот режим прежде всего нацелен на опытных игроков, которые хотят играть в более конкурентоспособной среде и иметь представление о своем матчмейкинг рейтинге (MMR). При подборе игр в Dota 2 всегда вычислялся уровень (прим.: не путать с уровнем, который отображается в профиле Dota 2) игроков, и это использовалось при создании матча. При новом матчмейкинге уровень будет виден всем.

Вот, что вам нужно знать о новом подборе игр:

  • Ranked matchmaking (подбор игр на основе рейтинга игроков) будет доступен после того, как игрок сыграет примерно 150 матчей.
  • У всех игроков в группе (party) данный режим должен быть доступен.
  • На данный момент этот режим будет работать только для следующих модов: All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
  • Для игроков, у которых снижен приоритет подбора игры, новый режим доступен не будет.
  • Тренера не могут принять участие в матче, найденном с использованием системы Ranked матчмейкинга.
  • Матчи, сыгранные через простой подбор игры, не влияют на рейтинг в Ranked матчмейкинге, и наоборот.
  • Ваш рейтинг будет виден только вам и вашим друзьям. Рейтинг, который используется при обычном подборе игры, не будет отображаться.
  • Когда вы в первый раз будете использовать новый подбор игры, потребуется некоторая фаза калибровки, в процессе которой вам нужно будет сыграть до 10 игр. На протяжении этого времени ваш рейтинг в новом подборе игры не будет отображаться.

Your Matchmaking Rating (MMR)

Dota 2 использует стандартную технику для расчета и отслеживания опыта игрока. К каждому игроку была прикреплена система подсчета MMR, которая является суммарным измерением при определении количественных показателей вашего уровня игры в Dota 2. После каждого матча мы обновляем ваш показатель MMR, основываясь на том, что происходило в матче. В общем, когда вы побеждаете, ваш MMR показать будет расти, соответственно, когда проигрываете, ваш показатель MMR будет падать. Победа/поражение - это главный критерий для расчета MMR рейтинга, но ваше поведение и деятельность в игре также будет оказывать влияние на рейтинг, особенно в тех случаях, когда у нас будут сомнения, касаемые вашего рейтинга. Вполне возможно, что в некоторых случаях ваш индивидуальный MMR показатель (рейтинг) будет расти после поражения или уменьшаться после победы, но в большинстве ситуаций, средний показатель MMR будет увеличиваться у победившей команды, и уменьшаться у проигравшей.

Мы также будем отслеживать те случаи, когда мы не уверены насчет вашего MMR. В ситуации с новыми аккаунтами и игрой в новом подборе игры, будет присутствовать большая неопределенность в расчетах рейтинга. В результате большой неопределенности, нужны будут значительные корректировки после каждого матча, и незначительные, если неопределенность маленькая. Все вместе, MMR рейтинг и погрешность в вычислении, может быть интерпретировано, как зависимость того, как вы покажете себя в следующей игре; MMR показатель служит для, того чтобы уловить ваше поведение в игре, которое может отличаться от стандартных случаев или от того, как вы показали себя в предыдущих матчах.

Если исход матчей (соотношение побед/поражений и индивидуальная игра) постоянно будет соответствовать тому, что ожидается, то неопределенность при вычислении вашего рейтинга будет уменьшаться вплоть до минимума. Необычный исход матча может быть поводом для увеличения неопределенности.

Мы отслеживаем 4 показателя MMR для каждого игрока:

  • Обычный матчмейкинг, игрок играет один
  • Обычный матчмейкинг, игрок играет в составе группы
  • Ranked матчмейкинг, игрок играет один
  • Ranked матчмейкинг, игрок играет в составе группы

В новом подборе игры, каждый из двух показателей MMR имеет собственный период калибровки. В зависимости от некоторых обстоятельств, мы можем запустить калибровку заново, если нам будет казаться, что MMR вычислен неверно.

Чтобы бы вы почувствовали разброс в показателе MMR, ниже мы приводим показатели MMR в соответствии с процентными значениями.

 5% - 1100 10% - 1500 25% - 2000 50% - 2250 75% - 2731 90% - 3200 95% - 3900 99% - 4100

Имейте ввиду, что это распределение взято из обычного подбора игры. Мы еще не знаем, какое распределение будет в новом подборе игр, но ожидаем, что оно будет другим. Также мы ожидаем, что игроки, которые воспользуются новым подбором игры, будут более опытными, и у любого игрока будут разные представления об игре, и, соответственно, сама игра будет отличаться от тех игр, которые были сыграны через стандартный подбор матчей.

Как создать хороший матч?

Конечная цель автоматизированного поиска игр в Dota 2 - наслаждение игрой для самих игроков. Это возможно при соблюдении следующих правил:

  • Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шансов на победу).
  • Разница в мастерстве между наиболее и наименее опытными игроками в матче сводится к минимуму. Это связано с балансом сил команд, но это не одно и то же.
  • Разница в опыте (измеряется по количеству сыгранных игр) между наименее опытным игроком и самым опытным игроком сводится к минимуму. Подробнее об этом ниже.
  • Игрок Radiant с наибольшим уровнем мастерства должен быть очень близко к уровню мастерства лучшего игрока Dire.
  • Каждая команда содержит примерно такое же количество игроков, играющих вместе. Например, система поиска игр будет пытаться избежать игры пяти отдельных игроков против пяти человек, играющих вместе.
  • Языковые предпочтения игроков будут учтены, игроки команды должны иметь общий язык. Отсутствие общего языка среди языковых предпочтений товарищей по команде будет избегаться. Также будет учитываться возможность найти общий язык у разных команд, но в меньшей степени..
  • Время ожидания не должно быть слишком долгим.

Система поиска игр редко достигает всех этих целей. Для любого потенциального матча матчмейкинг присваивает показатель качества для каждого из вышеуказанных критериев, а затем принимает среднее значение. Когда общая оценка качества превышает это значение, матч считается достаточно сбалансированным и формируется. Мы постоянно экспериментируем с различными критериями и их приоритетностью.

Система поиска игр непосредственно не пытается достичь какого-либо конкретного соотношения выигранных и проигранных матчей для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50% шансов на победу в любом матче. Мы не исследуем отдельные полосы побед или поражений и не пытаемся закончить их. Однако, если вы продолжаете победную серию, в целом ваш рейтинг MMR растет, что будет, как правило, вызывать поиск более искусных соперников и товарищей по команде.

Доля побед также не полезна в качестве индикатора мастерства, и матчмейкинг не использует ее для этой цели. Мы в первую очередь пробуем группы игроков по уровню опыта (критерий №3 в приведенном выше списке), потому что мы обнаружили, что игроки одного уровня квалификации, но разного уровня опыта отличаются стилем и пониманием игры, которую играют. Наши измерения в целях разработки системы поиска позволяют составить приблизительную логарифмическую функцию от количества игр. Разница в опыте между 40 и 120 сыгранными играми примерно такая же, как разница между 120 и 280 играми.

Вы можете посмотреть влияние целей #2 и #3 из списка на диаграмме ниже, где количество сыгранных игр - горизонтальная ось, а рейтинг MMR расположен на вертикальной оси. Если два игрока расположены близко друг к другу на смене, они считаются хорошими кандидатами для совместного матча. Соответственно, игроки, расположенные далеко друг от друга, не смогут сыграть хорошую игру. Типичная траектория карьеры игрока в Dota 2: пробретение опыта и движение вправо и вверх, соответственно квалификация возрастает. Когда опытные игроки создают новые учетные записи, они следуют по несколько иной траектории. Их MMR поднимается относительно быстро, из-за чего они находятся в левом верхнем углу диаграммы, где будут встречаться с игроками с более высоким опытом (большим числом игр, чем на их аккаунте).

Что насчет групп?

Что касается групп, то тут дело обстоит сложнее. Группы часто состоят из игроков, сильно различающихся по уровню игры и опыту. В целях измерения критериев согласия, обозначенных #2 и #3 выше, матчмейкер присваивает каждой группе совокупные данные уровня игры и опыта. То есть используются в первую очередь данные группы, нежели индивидуальные. В целом, когда группа с большим разбросом уровня игры попадается против соло игрока, то у соло игрока уровень игры и опыт будет близок к среднему уровню группы. Если вы заметите, что один игрок будет играть намного хуже других в матче, то, скорее всего, это будет значить, что он в группе с игроком высокого уровня.

К тому же, когда игроки находятся в группе, то они обычно играют лучше соперников такого же уровня, но не знающих друг друга. Мы учитываем это двумя способами. Во-первых, мы раздельно считаем ваш уровень игры соло и в группе. Во-вторых, мы устанавливаем эффективный MMR на основе количества игроков в группе и распределения уровня игры участников группы.

Вот пример матча, сформированного сегодня, который показывает оба принципа в действии.

Обратите внимание, что установленный средний MMR для всех групп равен примерно 2700. Когда игроки в команде распределены по установленному рангу, как указано на примере, то соло игроки имеют ранг выше и ниже игроков в группе; кроме того, группа с меньшим разбросом MMR (группа F) имеет схожий ранг с группой с большим разбросом MMR (группа D). Это типичные шаблоны. Также заметьте, что у группы D большая регулировка MMR из-за больше разброса MMR игроков в ней. Группа F, которая собрана из игроков примерно равного уровня, получила меньший бонус. Эти регулировки были определены путем использования статистического аппарата (подробнее об этом ниже), но если объяснить простым языком: ваш уровень игры улучшается быстрее, если вы играете в группе с более сильными игроками, чем в группе с игроками своего уровня.

Процесс использования полученных данных

Сложно оценить успешность работы подбора игры. Игроки оценивают работу матчмейкинг в соответствии с количеством своих побед и поражений. Это также касается и команды разработчиков Dota 2! Чтобы избежать эмоций и пустых высказываний: "Матчмейкинг работает хорошо, я ведь побеждаю!"; мы пытаемся принимать объективные решения при использовании собранных данных. К счастью, у нас очень много информации. Например, вы можете задаться вопросом о том, как мы определяем оптимальные параметры показателей MMR у аккаунтов, исходя из того факта, что игроки, находящиеся в группе, показывают более лучший результат чем те, которые играют одни. Мы использовали инструмент статистики, известный как логистическая регрессия, суть работы которой заключается в попытке создании функцию, которая может предсказывать шансы на победу. Это функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR показатель для игроков, находящихся в группе. Далее мы используем некоторые численные методы, чтобы определить коэффициенты, с помощью которых выстраивается функция, способная наиболее точно предсказать результат матча.

Другой пример того, как данные влияют на процесс проектирования работы матчмейкинга - это решения о том, что матч "достаточно хорош" и его можно принять в расчет статистики, а также случаи вы можете находиться в ожидании более лучшего матча. Чтобы достаточно хорошо определить данный порог, мы начали измерять качество матча. Главная цель матчмейкинга - это веселье, у нас есть несколько показателей, которые мы используем, чтобы определить качество матча. Одним из таких показателей измерения является баланс, основанный на разнице в заработанном золоте. Более точно - это отрезок времени в соответствии с разницей по золоту, измеряемый с того момента, когда в игре разница в золоте была равна нулю. Это легко заметить на графике, где отображается разница в заработанном золоте. Мы находим последнюю точку, когда график пересекает ноль, и затем измеряем область между абсциссой (горизонтальной осью) и графиком. В основном, чем меньше эта область, тем сбалансированней был матч.

BALANCE

В какой-то момент матча команда Тьмы имела преимущество 10 000 золота, но команда Света отыгралась и вырвалась вперед на некоторое время. Даже несмотря на тот факт, что какой-то момент времени команда имела значительное преимущество, баланс, который был нами вычислен при подборе игроков, не нарушился.

Вооружившись данной системой измерения (кроме всех остальных), мы находимся на пути определения порога оптимального времени ожидания. Мы вносим некоторые корректировки и потом наблюдаем, как меняется качество матчей, исходя из измерений разброса, касаемых баланса конкретного матча. Это не критично, если система измерения ошибочно определит некоторые аспекты измеряемой игры, которая, по сути, была уже близка к провалу, т.к. мы всегда обеспокоены тем результатом, который мы увидим после внесения изменений.

Вывод

Мы очень надеемся, что данный пост дал вам некоторое представление о том, как работает система подбора игры, а также о том, как мы продвигаемся в процессе принятия успешных решений. Как и все то, что мы делаем, матчмейкинг - это одна из тех вещей, за которой нужно следить постоянно. Система подбора игры никогда не будет идеальной, и технические детали в данном посте отражают текущее положение дел, и вероятно многое может измениться, как только мы найдем более лучший путь решения. Мы прислушиваемся к вашим отзывам и всегда стараемся сделать только лучшее.

Читайте также

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Аватар пользователя

Вангую что это обновление выйдет вместе с фростивусом или как там... И все нормальные игроки уйдут в MMR, а раки останутся задротить шмотьё, тем самым неделя (или 2) MMR будут абсолютно без криворучек.

Аватар пользователя

да наконец то что то придумали с мм, то пуджы мид ор фид как то надоели, уже хотел зибвать на дотку, но вальве как всегда предподнесли подарок, и да я уверен на 100 проц будет фростивус, и какжется новый перс

Аватар пользователя

Очень наивный, честно говоря после дартайда у меня вызывает сомнение их способность адекватно оценивать обстановку. Да даже то что они не могут сделать нормальный матчмейкинг, хотя с этим даже справился айкап уже наводит на мысли.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

В ХОН система ММР существует давно. На высоких уровнях ММР "раков" нет. Есть другая проблема... Ты попадаешь в игру где вся тима "про" следит что ты собрал, где поставил вард, репортит за добитого саппортом крипа, и вообще "не тупи". И попробуй докажи что ты собрал мортре МЕДНЕС - и он блядь работает! и счет у тебя 25 - 3. И вообще нехуй мне указывать.
Хотелось бы чтоб в доте такого не появилось.

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Теперь вы поняли где вам пригодятся логарифмы,функции и прочая инфа из алгебры?

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Пригорающие лалки довольны. Ниче, найдут еще над чем поныть

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Скажем пока ракалам! вопрос а шмот соотвественный будет ?

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Знал что волво поделятся инфой.
Спасибо за эту игру волво http://ru.dotabuff.com/matches/413430309 , а так же за ~800 таких же в доте 2!Главная цель матчмейкинга - это веселье , радуйся дно - соси нормальный игрок!

Аватар пользователя

хочу играть с раками не хочу играть с ппц потными игроками (задротами) хочу получать удовольствие от игры сделайте спец сервера (сейчас это Россия - там абузят якобы про особенно это касается одиночного подбора) где нет этого Спец отбора. Те кто ныл будут ныть (задроты) что им попались раки. Каждая игра (80%)будут потные(те кто пикают из 3 своих самых лучших героев или одного) игра будет без фана, по 40 минут минимум выигрывает тот кто не делает ошибок ВСЕ одни и те же герои сейчас хоть какое-то разнообразие а в след обнове вы будете писать что фура, тинкер, висп, гуля, в каждой игре потеют так как будто квартиру проигрывают

Аватар пользователя
Аватар пользователя

для меня лично ничего нового в этой статье) Я и так нашёл уже способ, как узнать свой ММР при помощи ТММ матча и 4 пустых акков )

Аватар пользователя

Дело в том, что ничего не поменяли :D просто покажут всем рейтинг =) и то видимо видно будет только в своём профиле и в профиле друзей, а сколько за победу + или за поражение - наверно не будет видно, как это видно в HoN допустим... Поменяли лишь одно, что будет теперь NO Ranked и Ranked, в прочем слизали с HoN. Там так же нужно отыграть несколько игр, чтобы можно было играть Ranked, и есть No Ranked, чтобы фаниться...

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Честно говоря, не понимаю, чему все радуются. Не вижу ни одной причины для того, чтобы в ранкед матчмейкинг не было рачья. Наверняка опять будем играть с теми же дебилами, которые вечно бегают в лейте в одно рыло и всю игру советуют тебе, как правильно играть твоим героем...

Но даже не это главное.
Ребят, знаете, что такое ранкед? Это ИМБА.ВЕЗДЕ ИМБА.
Подозреваю, что нормальные люди в конце концов останутся как раз на нормал матчмейкинге. В ранкед будут играть матерящияеся имбари-задроты, пришедшие в доту самоутвердиться за счет своего рейтинга :)

Аватар пользователя
Аватар пользователя

На конец то может раков перестанет кидать мне в команду!

Аватар пользователя

Терь то понятно почему одни бичи в соло ММ сомной.

Аватар пользователя

ага и за 2200 оружие т2 ... спасибо это херни ММР наелся в WOW

Аватар пользователя

Опять игры будут искаться по 3-10 минут + куча вылетов и багов по началу((( Чему радуетесь?

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Да здравствуют игры по 4 часа с идеальным балансом!!

Аватар пользователя

единственное чем мне нравился лол это блестя шей ранкед системой ,уже как пол тора года мечтаю в доте такое ) ура,уверен будет круто

Аватар пользователя

" Не вижу ни одной причины для того, чтобы в ранкед матчмейкинг не было рачья." - ты мало того что не прочитал полностью новость про ММР, так ты еще и -
" Ребят, знаете, что такое ранкед? Это ИМБА.ВЕЗДЕ ИМБА.
Подозреваю, что нормальные люди в конце концов останутся как раз на нормал матчмейкинге. В ранкед будут играть матерящияеся имбари-задроты, пришедшие в доту самоутвердиться за счет своего рейтинга :) "
- жалкий рак, которыму обидно от того что он знает что будет проигрывать таким же ракам в играх которые подберет система и никогда не сможет подняться до уровня нормальных игроков , про ГОСУ я вообще молчу.
Кроме того ты еще и считаешь нормальными людьми нембарей-незадротов которые ноют как сукины дети и плачут играя в доту ради красивой графики и косметических шмоток, вытирают сопли и хнычут, плачутся на форумах и орут что войд имба, НО при этом не признают ранг-системы)))А ведь ММР это самое лучшее что валвы сделали с момента создания доты 2!)
И ты еще смеешь считать себя дотером? несчастное существо обреченное вести жалкий рачий образ жизни и копошится в собственном рачьем дерьме наложенном от страха и обиды потому что не выпала шмотка или твою имбу отъебашил сапорт как щенка)))
Ты обречен, тебе никогда не понять истинную сущность доты, ты будешь стоять под вышкой и смотреть как твой союзник ворвавшись под вражью вышку пытается сделать даблкил и у него это получилось бы и он не умер бы если бы ты соизволил подойти и помочь ему всего лишь одним скилом но ты ему никогда не поможешь, потому что ты гнилая проклятая падаль способная лишь стоять под своим тавером и орать в общий чат что твой союзник фидер и репорт его!) из твоего свиного рыла никогда не валазило ничего кроме мата и оскорблений в игре и ты никогда не признаешь что твой скил ниже союзника, что ты ступил, что ты дно , ты будешь лишь орать что все нубы подобно вонючей свинье которую режут такие же свиньи потому что это твоя сущность) запомни это и передай это всем тебеподобным созданиям..

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Боже ну наконец-то, это в разы лучше всякого шмота

Аватар пользователя

Единственная хорошая новость за последний месяц, гж вольво.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Лучше бы сделали наказание для ливеров, из-за которых всей тиме даётся поражение.

Аватар пользователя

УРРРРРРААааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа, надеюсь будет работать

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Несмотря на такую большую и "разжёваную" для юзеров новость, не совсем понял по какому принципу будут отсеивать игроков в новом мм. Как бы то ни было, теперь дота будет разделена на расслабленные матчи (пабы) и потные матчи (рмм)

Аватар пользователя

Я тоже уже неоднократно перечитал, но не понял. Но я-то - трудненький просто. Для нормальных людей всё понятно написано. Только я вот к таким не отношусь, к сожалению :D

Аватар пользователя
Аватар пользователя

Теперь в доту можно будет задротить точно так же как и в лол, осталось ввести дивизионы.

Аватар пользователя
Аватар пользователя

"будет расти после поражения или увеличиваться после победы" мб быть уменьшаться после победы?

Аватар пользователя

мачмейкинг в доте это просто убожество когда ты за омни делаешь годлайк ( при этом собрав меку и расставив варды ) а твоя тима сливает все ульты в 1 это просто вызывает извержение с желанием вылить накипевшее на форумы ( собственно всё так и произошло )надеюсь хоть это поможет исправить ситуацию.

Аватар пользователя

ну и команда дайр проиграет, потому что у них будет играть Никита Веномансер с 2100 рейтингом, который не будет знать о тимплее и будет отфиживать соло, а команда радиант примерно равна по скиллу и будет действовать сообща.
VALVE GJ

Аватар пользователя
Аватар пользователя

ой хоспатиииии.вы такие жалкие,половина из вас раки...

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя

Будем надеяться на новую систему. Потому,что видеть за себя 15е лвла очень напрягает( не в обиду сказано новичкам)

Аватар пользователя

Никогда не испытываю таких проблем. Всегда попадаются игроки 800-2к побед.

Аватар пользователя

ахаха если ты думаеш что ты играешь лучше чем люди которые всего лишь 15 левел то ты жестоко ошибаешся.

Аватар пользователя

"Вполне возможно, что в некоторых случаях ваш индивидуальный MMR показатель (рейтинг) будет расти после поражения или увеличиваться после победы" может быть "или уменьшаться после победы"?

Аватар пользователя

ура! наконец таки будут интересные игры без раков!

Аватар пользователя

К сожалению раки будут попадаться в 20% случаях скорей всего.
Проценты взял из головы

Аватар пользователя
Аватар пользователя
Аватар пользователя
Комментарии
Форум