Основание Комморры восходит к моменту, когда цивилизация эльдар находилась в зените славы, то есть за тысячи лет до того, как человечество только начало подозревать о существовании этого города. Комморра существует не в реальном пространстве, а в паутине - царстве, которое кишит скрытой жизнью.
Паутина
Паутину или, как ее иногда называют, лабиринтное измерение нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как паутина - сооружение, которое охватывает разные измерения. Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа – этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние эльдар обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времен расцвета империи эльдар, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями – полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются паутиной. Паутину создала одна из первых рас галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчетному числу далеких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времен Падения царство паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее, паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.
Комморра
В глубинах паутины располагается Комморра, логово тёмных эльдар; те, кто боятся произносить это название, именуют её Тёмным Городом. Комморра - это не просто огромный город, ибо даже крупнейшие имперские ульи выглядят по сравнению с ней словно термитники на фоне высокой горы. Её размеры можно посчитать невозможными, если оценивать обычными мерками. Если уж на то пошло, Комморру можно описать как огромную совокупность зависимых царств и городов, связанных друг с другом несчетными порталами и скрытыми путями. С одной стороны Комморра - это широкая система разветвленных узловых пунктов, распростершаяся по артериям паутины подобно зловредному вирусу. Скопления подобных узлов разбросаны в реальности по всей галактике, разделенные тысячами световых лет. Однако все эти места связаны между собой мерцающими пространственными проходами. Находясь внутри паутины, безмерные расстояния между каждым подцарством можно пересечь всего за один-единственный шаг. Комморра выглядит как сложная структура невозможных масштабов; мерцающее, противоречащее законам физики царство, измерения которого лишают рассудка тех, кто окажется здесь. Тысячи судов ежедневно причаливают среди распростертых громадных шипов, так как тёмные эльдар намного многочисленнее, чем могут подозревать их сородичи с миров-кораблей. Но не только общество тёмных эльдар гниет в недрах паутины. В Комморре обитают многие разнообразные виды чужаков-наёмников, охотников за головами и предателей, все они рискуют собственными душами в надежде претендовать на богатства Тёмного Города. Границы пространства вокруг Комморры прошивают сверкающие следы, пока корабли летают между Тёмным Городом и окружающими его порталами. Некоторые из этих проходов в реальное пространство имеют небольшие размеры и испускают тусклое свечение, тогда как главные порталы над полисами сияют божественным светом. Через каждый из них легко может пройти пиратский флот. Сосредоточить внимание на городе, которому служат эти порталы, практически невозможно, ибо по мере своего отдаления остроконечные вершины шпилей и звездоскребов становятся все выше, и всякий их край почти фрактален по сложности своей формы. Из каждого архипелага и башни выступает великое множество усеянных шипами доков, все якорные стоянки которых занимают изощренные космолёты, удерживаемые в сверкающих лучах электромагнитной силы. В Тёмном Городе бурлит непрерывный поток растления, словно сама Комморра притягивает зло лишь затем, чтобы выплеснуть его обратно в пустоту. Изначально Комморра являлась величайшим портовым городом паутины из всех, способным транспортировать флоты к любой из наиболее важных планет империи эльдар. Ввиду доступа к далеким уголкам реального пространства, Комморра считалась важнейшим местом во всей паутине. Она была слишком ценной для эльдар, чтобы целиком принадлежать какой-то одной составляющей их империи. Именно из-за своей независимости и того обстоятельства, что она находилась вне власти великих советов эльдар того времени, портовый город быстро стал привлекать тех, кто желал, чтобы их дела остались сокрыты от любопытных глаз. Царство Комморры неизменно расширялось по мере того, как благосостояние и влияние множилось в его пределах. Оно простерлось в пустоту, поглощая другие портовые города, частные участки и подцарства с каждым новым расширением, становясь крупнее и приобретая все более впечатляющий вид за счет награбленного богатства. На сегодняшний день Комморра – это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый ёё участок разросся до таких размеров, что пришлось направить их рост в вертикальную плоскость. Соперничающие регионы растут вверх, словно переплетения игольчатых растений, сражающиеся за толику солнечного света. Каждый шпиль и башня соединен тысячами изогнутых арок и дорог с другими подобными строениями и увенчан сложными серебристыми сооружениями, что светятся энергиями украденных звёзд. Эти громадные замки и дворцы растут вверх и вниз, уходя в глубины внутреннего пространства. С каждым проходящим годом паразитирующий город стремится поглотить все больше пространства от скрытого измерения, где он расположен.
Сателлитные царства
Если путешественнику каким-то образом удастся пробить руническую защиту Комморры, в первую очередь он увидит окружающие её сателлитные царства, мерцающие и деформирующиеся. Одно время эти подчиненные владения будут мелькать вдалеке, а в следующий миг они окажутся так близко, что можно будет рассмотреть невооруженным глазом их дворцы и минареты. Попытка пройти через сателлитные царства без приглашения приведет к гибели. В этих тайных владениях тёмные эльдар проводят свои отвратительные ритуалы и разыгрывают подлые интриги. Происхождение сателлитных царств восходит к беспокойным временам, что предшествовали Падению; когда культы невоздержанности стали разрастаться, частные царства в паутине процветали как никогда прежде до тех пор, пока крупнейшее из их числа не стало достаточно могущественным, чтобы угрожать самой Комморре. За свою многотысячелетнюю историю Комморра уничтожила часть подчиненных владений, а другие поглотила, связав великолепие разных подцарств при помощи древних порталов и врат. В позолоченных коридорах и ямах плоти мириадов подцарств веселятся те эльдар, которые вызвали крах собственной расы, смеясь над предостережениями своих грустных сородичей с миров-кораблей.
Украденные звезды
Высоко над сверкающими металлическими вершинами Комморры висят Ильмэа, или «чёрные солнца», - умирающие звезды, что пылают ядовитым светом, которых обуздали на пике расцвета империи эльдар. Несмотря на то, что они располагаются в отдельном подцарстве, почти бесконечные запасы ресурсов этого небесного феномена обеспечивают энергией весь Тёмный Город. Сумеречный свет украденных звезд сверкает на корпусах гравимашин, которые стаями носятся от шпиля к башне, от арены к полю боя. Время от времени слабая вспышка на пленном солнце ненадолго освещает те ужасы, что творятся в Комморре. Каждая такая вспышка отражается от миллиардов граней кристаллов по всему Тёмному Городу, однако кишащие массы горожан не обращают на это никакого внимания, потому как знают, что когти светила давным-давно затуплены и не представляют какой-либо опасности. Хотя несколько звездных культов все еще существуют в Комморре, большинство же тёмных эльдар без уважения относятся к укрощенным звездам, для которых это всего лишь очередной ресурс, который можно беспощадно эксплуатировать. Говорят, что ни одна звезда не может озарить своим светом тёмных эльдар без того, что бы они ее не укротили, пролили кровь и, в конце концов, совершенно затушили.
Запустение Нижней Комморры
Торговые районы старой Империи окружают титанические центральные шпили Тёмного Города. Даже самые нижние порты в прошлом представляли собой архитектурные шедевры, но разрушения гражданской войны не пощадили их облик. Сегодня Нижняя Комморра походит на мешанину из разрушенных руин и захламлённого великолепия. Некогда величественные крепостные комплексы и торговые порты простираются во всех направлениях, и ныне черные и угловатые шпили меньших кабалов беспорядочно вырастают на их окраинах. Во внешних зонах настолько мутный воздух, что можно скитаться в их запутанных глубинах целый месяц, так и не увидев ни единого проблеска украденного солнца. Множество мест населяют падальщики и призраки – те, кто изменились до неузнаваемости во время колоссальных потрясений Падения. В непроглядной тьме подземных пещер бродят куда более крупные и безобразные создания, чем тёмные эльдар, ибо только потерянные и дикие размножаются в Нижней Комморре. Внешние районы Нижней Комморры занимают настолько громадные территории и так сильно различаются между собой, что и времени целой жизни не хватит, чтобы обойти их все. Однако даже простая попытка посетить эти районы с целью составления их списка может стать фатальной ошибкой, ибо тёмные эльдар весьма болезненно относятся к нарушениям границ своей территории и стараются немедленно прикончить незваных гостей, лишь бы скоротать время. Один из таких районов называется Спрятанный Клинок - выгодно расположенная крепость кабалитов, которая торчит подобно зазубренному ножу, воткнутому между лопатами Карминового Порта и Ночного Шороха. Ассиметричные цитадели Спрятанного Клинка ощетинены дезинтеграторами, и с каждого из бесконечного числа парапетов и шпилей свисают поверженные враги в разной степени расчленения. В ангарах стоят авиационные крылья реактивных истребителей "Острокрыл" и бомбардировщиков "Пустотный Ворон", чьи пилоты с непреодолимым желанием дожидаются возможности уничтожить нежеланного гостя. По своей жестокой репутации Карминовый Порт второй по счету после Порта Заблудших Душ. Огромные, высокие шпили звездного порта растут на мили, и каждый из них принимает флот изощренных на вид космолетов. В центральных доках Карминового Порта можно стать свидетелем поразительного зрелища с участием двух крупных кабалитских флотов на полном якоре; здесь сцепились в бесконечной борьбе за превосходство Кабал Разрезанного Глаза и кровожадные члены Похищенного Сознания. Именно в Карминовом Порту пират-предатель, известный как герцог Слискус, похитил флагман "Непрекращающаяся Агония", что привело предыдущего владельца, кхаенита Эриака Лекса (Khaenite Aeriac Lex), на грань неистового безумия. Разрушенные войной руины вокруг Карминового Порта известны как Застройки (Sprawls)(мой вариант – Развалины). По их промозглым улицам скитаются иссушенные – мертвенно-бледные тёмные эльдар, которые впали в немилость и оказались на задворках общества. Эти ненасытные твари издали наблюдают за актами чрезмерного насилия и таким образом омолаживают свои истощенные тела, поглощая объедки после кровавых представлений или наслаждаясь жестокостью воздушных боев между крылатыми бичевателями или шайками гелионов на скайбордах. Всякий раз, когда случается битва, иссушенные собираются поблизости от места действия, словно замерзшие люди у костра. Иногда они утаскивают смертельно раненых в тёмные переулки, где сражаются друг с другом за остатки умирающей души. Застройки сменяются сетью атриумов и шлюзов, по которым течёт ядовито-зеленая река Кхаидес . Скрытый подземной тьмой и покрытый туманом этот загрязненный водопроток протекает через внешние районы центрального Главного Отрога и вокруг них. Над токсичной поверхностью реки дрейфуют жалкие грависуда, посреди увядшего великолепия каждого из которых живет заблудшая душа, что с трудом зарабатывает себе на жизнь, вылавливая трупы из Кхаидес и продавая их как еду для рабов. Реактивные мотоциклы и небесные колесницы проносятся сквозь извилистые сводчатые проходы и туннели на головокружительной скорости, разрубая на части труполовов в ходе жестоких состязаний на скорость. Ближе к центральным районам располагается район наёмников Сек Мегра (Sec Maegra), более известный как Нуль-город - лачужный городок размером с целую страну, постоянно раздираемый гражданской войной. Зловонный и густой кордитный дым висит над крышами, и с каждой проходящей минутой тишину нарушают чьи-то очередные крики. Ночью по выжженным улицам разносится эхо от непрерывной стрельбы и трескучих плевков осколковых винтовок, когда какие-нибудь переговоры и заказные убийства оканчиваются неудачей. Изредка можно увидеть, как наёмники-ксеносы крадутся по нуль-улицам; по слухам время от времени наиболее злобных из них приглашают служить в кабалы.
К центру
Какими бы жестокими ни казались районы Нижней Комморры это просто детские площадки по сравнению с внутренними кольцами, прилегающими к сердцу Тёмного Города. Здесь располагаются старейшие знатные дома. Широкие крылья их зданий и особняки увенчаны цитаделями, полными гордых аристократических воинов, каждый из которых произошел от творцов Падения. Гора Скорби - крупнейший из полисов, чья родословная тянется до древних эльдар – располагается вокруг мыса, ведущего в регион, называемый Главный Отрог. Тринадцать поразительных статуй Верховного Правителя Аздрубаэля Векта стоят на страже Горы Скорби, каждая из них представляет один из Принципов Мести. Статуи служат постоянным напоминанием о том, что в прошлом самый могущественный знатный дом был целиком уничтожен благодаря одной лишь изобретательности. Один из древних полисов Тёмного Города некогда в буквальном смысле погрузился во тьму. Он называется Элиндрах (Aelindrach) - один из семи комморитских районов, которые существуют более чем в одном измерении одновременно. Тени здесь сгущаются и меняются словно живые, перетекая из одной в другую и подползая к ногам тех, кто нарушил границы их территории. Посреди бархатистого цвета куполов находятся логова ужасных мандрагоров, купающихся во тьме. По слухам где-то в этой густой тьме существует портал, ведущий в мир теней-демонов, которые одним прикосновением могут заморозить душу. Окраины Элиндраха сменяются Костяными Холмами культов ведьм - район, практически зарытый под грудами костей. Тут можно найти останки представителей каждой существующей разумной расы, замершие в различных позах, словно зловещие живые картины, и ведущие битву с несуществующими врагами. Миллионы разных скелетов, начиная по размеру с насекомых и заканчивая громадными колоссами, стоят в неестественных и мучительных позах по всему району Костяных Холмов как свидетельство статуса тёмных эльдар в качестве высших хищников галактики. Ниже этих внутренних районов простираются оружейные и пищевые заводы шокирующих размеров, уходящие глубоко в нижние шпили под Старым Городом. Эти ненасытные заводы поедают миллионы рабочих и рабов каждый год. В расход идут люди, орки, тау и даже тёмные эльдар, ибо для последних циклическая монотонность и потеря чувств в ямах рабов представляют собой куда более страшное наказание, чем любая боль. За рабами присматривают подразделения жестоких надсмотрщиков, каждый из которых втянут в кровавое соперничество со своими соратниками. Именно этот мир под Старым Городом позволяет Комморре вести свою беспрерывную войну против обитателей реального пространства, ибо без огромного объёма выпуска боевой техники Тёмному Городу придется вскоре пожирать самого себя.
Башни Верхней Комморры
Огромная часть вертикального массива Тёмного Города является провинцией воинских элит. Невероятно высокие сооружения из гладкого камня, сплава, смолы, плоти и стекла соревнуются в своей безумной грандиозности. Тысячефутовые идолы кабалитских архонтов и драконов стоят незавершенные посреди спиральных звездоскребов, вершины которых даже не видно. С высочайших шпилей стекают потоки кровавого дождя. Рабы ползают подобно личинкам по фасадам колоссальных зданий, подвешенных в почти невидимой паутине, трудясь над высечением титанического облика своих жестоких хозяев. Украшенные горгульями саблевидные шипы уходят высоко в небо, и шпили с иглообразными выступами, доходящие до плененных солнц, подобно кинжалу вонзаются в сердце тёмного огня. Еще ближе к сердцу Комморры находится центральное скопление плотно расположенных башен, статуй и шипов, которые в совокупности образуют поле действия для межкабалитских войн. Антигравитационные транспорты проносятся мимо храмов с острыми выступами и громадных обсидиановых крепостей инкубов, где своих жертв поджидает жестокая смерть. Под сводчатыми арками крадутся наёмники и охотники за головами в дополненных призрачными пластинами доспехах, выслеживая тех, за чью голову обещана большая плата. Хотя большая часть Верхней Комморры находится под железным правлением кабалитских глав, существует неподконтрольный им район боевых действий над самыми плотными зонами скопления шипов и изящных антенн – мир вестников и ассасинов бичевателей, представляющих собой ужасных воздушных хищников, и пилотов молниеносных реактивных истребителей, которые охотятся на них ради развлечения. Жители Верхней Комморры считают себя благословленными и испытывают едва ли не презрение к тем, кто, как они с издевкой говорят, гниет в Иннеалидх (Ynnealidh). Еще ниже во мраке Комморры путешествуют одиночки на небольших летательных аппаратах, которые метаются по улицам города. Данные территории, которые называют Средитемье, занимают геллионы. Эти бунтари на скайбордах летают в загрязненной атмосфере огромными стаями, незамедлительно атакуя неприятелей. Хотя члены группировок геллионов сумасшедшие и необузданные, они неохотно объединяются с кабалами, когда ожидается налет в реальное пространство. А своей невероятной маневренностью и быстротой геллионы производят впечатление даже на гладиаторов культов ведьм.
Арены культов ведьм
Культы ведьм исполняют весьма важную роль в обществе комморритов. Они устраивают сверхнасилие на громадных аренах, встроенных в их городские цитадели и острые как бритвы зиккураты, где жители Верхней Комморры наслаждаются убийствами и развратными умерщвлениями, возведенными до уровня искусства. Каждая арена представляет собой многоуровневое сооружение умопомрачительной сложности, внутри которого расположены шипастые сцены, где тысячи воинов и рабов встречают кровавый конец. Зрители арены восседают на витиеватых тронах или наблюдают за действом на судах удовольствий, испивая боль с волнующе небезопасного расстояния. На арене можно насладиться одними из самых сложных представлений боевых навыков во вселенной. Каждая ведьма - это образец физического совершенства, и сирены и суккубы, которые управляют ими, - сверхъестественные профессионалы в том, как дарить смерть. Этим чемпионам нравится свой особый авторитет в обществе тёмных эльдар, ибо боль и ужас, что они вытягивают из своих пленных на аренах, омолаживают и насыщают зрителей. Многие культы ведьм пользуются покровительством одного или более кабалов, которые посещают самые впечатляющие гладиаторские бои, как правило, находясь в безопасности своих тронов. После удачного рейда в реальное пространство, архонты зачастую одаривают союзные культы ведьм свирепыми инопланетными животными, элитными воинами низших рас и кабалитами, которые виновны в предательстве. Главы кабалов понимают, что без художественных представлений убийств, совершаемых на аренах ведьм, сообщество тёмных эльдар вскоре развалится и начнет самостоятельно утолять свою непреходящую жажду страданий. Практика регулярного кровопролития на арене, устраиваемого для импульсивных воинов Верхней Комморры, известна среди архонтов как ллит'анту кхлав или "нож, утоляющий лезвие". Культы ведьм постоянно стараются превзойти друг друга в своих представлениях, которые часто переносятся на трибуны самым интересным и смертоносным образом, когда возбуждение достигает пика. «Разбойники» и геллионы сражаются с невероятно проворными атлетичными воинами, перемещение которых ограничено антигравитационными платформами с лезвиями; они кружатся, рубят и летают на опасном расстоянии всего в несколько футов от зрителей, так что брызги артериальной крови дождем орошают восторженную публику. Атмосфера в амфитеатрах искрит от напряжения, каждый зритель сидит с широко раскрытыми глазами и застывшей на лице маской голодного хищника. Когда представление подходит к концу, тёмные эльдар расходятся по своим логовам и выглядят моложе и энергичнее, чем до того, как они пришли на арену. Но у культов ведьм кроме того есть нечто большее, чем главные арены. Под изящными бушпритами и орудийными узлами внешней части каждой арены ведьм расположены академии и тренировочные комплексы, посвященные каждому из аспектов убийств в рукопашном бою. Тренировки на антигравитационных полусферах и в суровых воссозданных ландшафтах гарантируют, что все до единой ведьмы будут находиться на пике своей физической формы. Каждый дом держит у себя обширный зверинец, пополняемый укротителями, которые бесконечно поставляют инопланетных пленников и опасных животных. Различные культы ведьм практикуют собственные техники боя, нескончаемо обсуждаемые толпой зрителей на арене. Клинковая Рука, например, оттачивает искусство безоружного убийства (хотя они славятся размытием этих границ), в то время как Культ Распри поддерживает принципы преобладания исключительной быстроты над силой. Вокруг вершин Домов Ведьм располагаются тороидальные арены - замысловато изогнутые комплексы гоночных треков, славящиеся своими смертельными гонками. Участников состязаний называют Разбойниками - это клики элитных пилотов реактивных мотоциклов, обладающие столь острыми рефлексами, что сражаются на умопомрачительных скоростях на криволинейной внутренней поверхности каждой арены. Они уклоняются от изобретательных ловушек и движущихся лезвий каждой смертельной поверхности (deathscape), врезаются друг в друга на своих усеянных лезвиями летательных аппаратах и при помощи продвинутого вооружения выбивают из строя тех, кто находится рядом. Дом Ведьм обычно участвует в налетах в реальное пространство только по распоряжению суккуба. Эти рейды полезны не только тем, что можно собрать новые жертвы для арен, кроме этого ведьмам предоставляется шанс испытать свои навыки против лучших воинов низших рас. Многие тёмные эльдар считают рейды культов ведьм настоящим высоким искусством и готовы щедро заплатить, чтобы принять участие в нападении вместе с многочисленными гладиаторами, инопланетными тварями и скоростными воздушными акробатами, которых каждый суккуб обрушивает на жертв.
Обитатели низов
На дне Комморры, если можно так выразиться, стоит почти столько же величественных строений и шпилей, сколько и наверху, они располагаются вместе в хаотическом порядке. Многие из них внутри полые из-за проведения управляемых разрушений для создания пещерообразных логовищ. Подземный мир Комморры - особо опасное место. Это владения гомункулов - безумного братства мучителей и чудовищ столь древних и погрязших в пороках, что их длительное существование зависит от ежедневных неописуемых пыток пленных. Гомункулы занимаются совершенствованием тел, выделением наркотиков и созданием эликсиров красоты, хотя истинный источник их могущества проистекает в другом. Рано или поздно каждый член общества комморритов оказывается в положении, когда просит их о помощи, ибо гомункулы - мастера плоти, будь то живой или мёртвой. Они имеют жуткий вид, высокий рост и тонкую фигуру, хирургически измененную под эстетику чужаков, которая больше опирается на сумасшествие, чем на красоту. Многие гомункулы считают себя не иначе как божественными созданиями, ибо смерть для них - всего лишь несущественное беспокойство. Гомункулы со схожими взглядами объединяются в ковены, каждый из которых занимает под центром Комморры громадное поместье с камерами для пленных и лабораториями. Здесь эти дьявольские создания проводят свои ужасные эксперименты, соединяя плоть своих жертв, и получая такое же наслаждение от боли, какое гурман испытывает от превосходного блюда. В искусстве гомункулов есть что-то от алхимиков, но они предпочитают относить себя к деятелям искусств. Для них каждое нападение в реальное пространство не столько военное действие, сколько демонстрация своих талантов. Бытует мнение, что гомункулы настолько древние и изнуренные, что каждый день им требуется немыслимое количество энергии боли, чтобы их душа вконец не лишилась сил. Однако боль – совсем не тот ресурс, в котором гомункулы испытывают недостаток в своих потайных подземных темницах. Большинство ковенов гомункулов располагаются в спиралевидных шахтах под Центром. Их узкие и извилистые дорожки освещаются лишь тусклыми лампами, вшитыми в глазницы неосторожных посетителей, жалкие тела которых выстроены вдоль стен и объединены в единое целое. Старейшие и наиболее мерзкие из гомункулов обитают в центре каждого спирального лабиринта, где наслаждаются извращениями грандиозных масштабов, придуманными собственнолично. Перейти дорогу гомункулам или их слугам - развалинам, когда те занимаются выполнением жутких поручений, - считается самым безрассудным из всех проступков в Тёмном Городе. Хотя последствия подобного поступка могут выявиться через долгое время, но это непременно произойдет, и, когда это случится, гомункулы отыграются на провинившемся страшно длительным и изобретательным способом.
Вечный Цикл
Период беременности у эльдар занимает долгие и тяжелые годы. В силу этого рожденные обычным путем дети считаются редким символом статуса. Обычно им во всем потакают, и они вырастают такими же расчетливыми и злобными, как и их родители. Хотя естественное деторождение все еще практикуется, искусственно выращенные тёмные эльдар стали куда более привычным явлением. Оплодотворенную яйцеклетку извлекают из матки и пересаживают в амниотическую пробирку, ряды которых расположены в ячеистых стенах логова гомункулов. Используя разработанную тысячелетия назад омерзительную методику выращивания, схожую с той, что распространена среди насекомых, рост эмбриона можно невероятно ускорить в пробирках. Каждого их них опрыскивают отвратительными жидкостями, после чего их уносят помогающие гомункулам развалины. Чистокровные тёмные эльдар свысока смотрят на таких полукровок, считая их, по сути, второсортными. Однако настоящий триумф мастерства гомункулов состоит не в возможности творить новую жизнь, а в умении обмануть смерть. Общество тёмных эльдар процветает на предательских поступках. Убийство здесь привычное дело, и каждый рейд в реальное пространство предполагает высокую вероятность смерти части его участников, так как низшие расы галактики способны обороняться. Каким же образом Комморра сопротивляется вездесущей тени скоропостижной смерти? Большинство воинов тёмных эльдар, включая правящую элиту каждого кабала, в какой-то момент заключают страшное соглашение с гомункулами, которые таятся под центром Тёмного Города. Согласно договору гомункулы восстанавливают тело воина, если тот умрет, а взамен он оставляет им часть своей души. Даже трупу, практически уничтоженному в горниле войны, можно вернуть былой облик. Мастер-гомункул Уриен Ракарт однажды идеально воссоздал архонта Вриеха (Vriech) из одной только оставшейся от него холодной руки. Если операция будет проведена в течение дня или около того после гибели воина и у него будет достаточно силы воли для того, чтобы хоть какая-то частица души все еще резонировала в останках, только в этом случае его дух постепенно восстановится вместе с физической формой. Поэтому кабалы во время рейдов в реальное пространство стараются ударить стремительно и жестко, чтобы возвратиться вместе с останками погибших, прежде чем закончится ночь, дабы сильнейшие воины - за редким исключением тех, кого постиг несчастный случай - смогли вернуться к жизни.
Разумеется, ключ к этому ужасному процессу заключен в боли. Тёмные эльдар восстанавливают силы, лицезря чужую агонию, и при достаточном насыщении подобной энергией они могут залечивать даже свои самые тяжелые раны. По этой причине останки тех, кого доставляют на неоднозначное попечение гомункулов, размещают в кристаллических коконах, выстроенных в ряд над дыбами боли и пыточными столами. Составленные в концентрические круги саркофаги поднимают во тьму, внутри каждого из них находится полуизолированный от остального мира воин тёмных эльдар, где он постепенно исцеляется. Пациенты в буквальном смысле пьют тёмную энергию мастерства мучителя, пока внизу гомункулы работают над своими жертвами, и им умело ассистируют слуги-развалины и полуразумные машины боли. В то время как какофония криков возносится до жуткого крещендо и утихает, размещенные в коконах воины медленно питаются проистекающими из боли энергиями, и понемногу их тела восстанавливаются - сначала возникает скелет, затем нарастают мышцы и сухожилия, далее алебастровая кожа, пока, наконец, они не будут готовы целиком. Во времена войны зачастую бывает, что в каждом из регенеративных коконов в потайных подземных темницах вырастают бескожие твари с плотоядным взглядом, которые вздрагивают и тараторят при каждом очередном крике.
Свободное царство
Все описанное выше - это всего лишь часть сюрреалистических достопримечательностей и пейзажей, рассеянных по всей ужасной Комморре. Столбы из костей, стоящие от края до края разлома Умершей Надежды, образуют импровизированный мост, ведущий в Бледную Крепость. В Городе Титанов громадные скульптурные произведения обыгрывают исторические убийства и перевороты с пугающей реалистичностью. Стеклянная Громада до отказа наполнена грудами стеклянных частей тел, которые распределены на разные панорамы из конечностей, туловищ и голов. В холодной пустыне Железного Шипа удушающие облака красного смога возвращают к жизни трупы проклятых. Циклопические врата потрескивающего нефритового огня, охраняемые самыми бдительными воинами, соединяют одно царство с другим. А в Саду Дьявола из выложенных в виде мозаики мертвецов растут зловонные висячие сады могильных лотосов. Глубинам Тёмного Города нет конца и края, так же как нет границ ужасающей извращенности его детей.
Quote (ArchangelGarrus2188)
Коммораге находятся наёмники и предатели из числа других рас?
Почиму это удивляет?? У империи тау тоже живут наемники и предатели других рас.
Quote (ArchangelGarrus2188)
Так значит о местонахождени Тёмного Города известо не только Арлекинам и самим Тёмным Эльдарам?
Только им. Не думаю что всем показывают прямую дорогу к Комморе, да даже если бы и показывали, то некто, кроме Эльдар не может ориентироватся в паутине и тем более запомнить дорогу.
ну у Тау эти наёмники во первых идеологически обработаны, а во вторых где находится Империя Тау и так известно. Наёмники максимум выдадут какие-то важные объекты. А как они могут попасть в Коммораг (или Коммору? Как правильней?) и не запомнить дорогу туда? Не с завязаными же глазами их в самом деле туда притащили! И неужели так сложно ориентироваться в паутине (вот ведь - 4 года в вахе, а токо ща этим вопросом задался!)
Комораг - город где нету ни верха, ни низа, гле не существует определенных границ и сторон можешь представить ?? я - нет
Добавлено (2011-08-12, 2:17:42) --------------------------------------------- Видеть какие либо дороги в паутине - это то же самое, что сейчас тебе увидеть 4 измерение... Хотя во вселенной вахи все же некоторым удавалось передвигаться в паутине... но не найти Коммораг, а тем более выход из него
вот тока следить за этими самыми наёмниками надо - им только повод дай тут же удар в спину нанесут. Да и их садизм команду корабля сильно не порадует. Да и вообще - эльдары крайне гордый народ (а уж тёмные и подавно). Пойти в наёмники? Если только за шанс хорошей резни или щедрую плату душами. Мысля появилась - допустим эльдарам ИМ удасться найти Коммораг. Допустим даже что им удасться потеснить тёмных собратьев (в чём я сильно сомневаюсь, но это лишь предположения) а чью же сторону займут Арлекины? Их вряд ли порадует столь явная агрессия вида "брат на брата, сын на отца, пчёлы на мёд и т.д."?
ага, а грохмуть Архонта Кабалы - идея хорошая. Коммораг - царство беззакония. Пиратская вольница. И я очень сильно сомневаюсь, что его жители вообще знают о понятии "верность". Для Тёмного Эльдара окажется легче убить и забрать столько сколько захочется
Они его знают..... и стараются избегать)) ну так ты и сам говоришь что верность для них вещь редкостная.
видишь ли, Драконы постоянно крутят интрижки в попытках скинуть Архонта и занять его место. Для Тёмных Эльдар вообще характерно себялюбие. Так что, как по мне. Тёмному Эльдару проще будет убить своего нанимателя. если награда не понравится, чем проголотить обиду. так что, если одним "прекрасным" утром команда обнаружит капитана обезглавленным и выпотрошенным, я смогу точно указать пальцем на виновника. Жаль лишь пальца я потом не досчитаюсь... а то и всей руки...