Да, ролевая система Дороги возвращается заметно проработанной и гораздо более удобной. Не ждали? В общих чертах ее костяк аналогичен первой версии и основывается на тех же трех характеристиках: Запас Сил, Сложность Действия и Сила Заклинания.
Запас Сил. Определяет запас сил конкретного персонажа и возможность совершения им тех или иных действий. Также характеризует состояние. Основная характеристика системы.
Для обычных людей:
(11) – сверхъестественный. 10 – невероятный. 9 – очень высокий. 8 – высокий 7 – выше среднего. 6 – средний. 5 – низкий. 4 – очень низкий. 3 – крайне низкий, слабость. 2 – потеря сознания. 1 – смерть.
Для Вернувшихся:
(10) - сверхъестественный. (9) – сверхъестественный. 8 – невероятный. 7 – очень высокий. 6 – высокий. 5 – выше среднего. 4 – средний. 3 – низкий. 2 – очень низкий. 1 – смерть. Для зомби:
11 – сверхъестественный. 10 – невероятный. 9 – очень высокий. 8 – высокий. 7 – выше среднего. 6 – средний. 5 – низкий. 4 – очень низкий. 3 – крайне низкий. 2 – обездвиживание. 1 – смерть.
Итак, если число стоит в скобках, значит оно доступно только после затраты двух очков в течение ролевой игры. Как видно, зомби не нужно что-либо приобретать. При единице ЗС всегда наступает смерть. Для людей верхняя планка в обычных условиях равна девяти. Десять получается только при использовании зелий или магических благословений. Люди с ЗС=2 теряют сознание и лишаются способности как-либо действовать и что-либо ощущать. Просто груз. Люди с ЗС=3 очень слабы, но способны колдовать или даже драться, что очень опасно и шанс ранения или отдачи заметно повышается. [Маг-человек, творящий большинство заклинаний при ЗС=3 автоматически получает отдачу, способную убить как его самого, так и окружающих его противников] Игроки-Вернувшиеся могут колдовать при любом ЗС (кроме единицы, само собой) и не теряют сознание (или получают отдачу) при ЗС=2. Зомби при ЗС=2 обездвижен и лишен возможности как-либо действовать. При ЗС=3 они также способны двигаться и атаковать.
Сложность Действия. Определяет сложность того или иного действия (в большей степени боевого, но сюда также входят обезвреживания ловушек, скидывание статуй с постаментов и прочее, хех), которое производится персонажем. Само значение СД для данного действия определяется мастером и обговаривается либо в самом посте, либо в обсуждении, либо в аське. Сама по себе сложность действия разнится от 1 до 8. Ниже есть усредненные примеры, которые помогут примерно представить то или иное действие. Взята именно боевая составляющая, причем не учитываются всякого рода артефакты, а также особенности ситуаций, будь то темнота, отравление, оглушение и т.п. Сложность действия для чистой победы над противником:
- Безоружный человек или разоруженный противник. СД=0. - Ополченец, паломник или малоопытный воин. СД=1-2. - Обычный солдат, воин-язычник, зомби, послушник Консульта или наемник. СД=2-4. [Зависит от экипировки, фракции, магических сил и ситуации]. - Ветеран, рыцарь или опытный наемник. СД=3-5. [Зависит от экипировки, фракции, ситуации]. - Пёс (кровожадные существа из Интерлюдии), адепт Консульта, ассасин. СД=4-6. [Зависит от экипировки, фракции, магических сил и ситуации]. - Лаар, Навис (аналоги сержантов и капитанов у Псов), жрец Имана, Истинный маг Консульта. СД=5-7. [Зависит от экипировки, магических сил и ситуации]. - Эмиссар (Сифела из Интерлюдии, к примеру), Шепчущий. СД=7-8. [Зависит от экипировки, магических сил и ситуации]. - Пожиратель звезд (да-да, тот самый дракон), Магистр Консульта. Вне системы.
Само собой, что это не все существа, которые могут встретиться, но их уже известная часть. Также повторюсь, что список примерно и в какой-то ситуации я могу поставить СД выше или ниже уровня в списке. Ситуации могут быть разными. От темноты, до ослепления. И пара слов о добровольных ранениях. Они остались, но немного преобразились, также давая возможность уменьшить СД на:
2 – если персонаж принимает на себя удар кинжалом или мечом, не смертельный, но оставляющий отметину на теле. Также сюда относятся ожоги, сотрясения, вывихи и растяжения. 3 – переломы, обильно кровоточащие раны и что-нибудь аналогичное.
Пример. Лихой воин (ЗС=9), после долгих недель расчетов, улучает момент и нападает на своего личного врага – Истинного мага *впишите_сюда_любое_имя*. Он нападает из засады, отчего СД для чистого убийства становится равной шести. В бою воин получает ожог лица, который уменьшает СД на две единицы. В итоге он побеждает и его ЗС становится равным пяти. Но за углом лихого воина уже поджидают двое друзей покойника…
Сила Заклинаний. Сила заклинаний, которые может использовать персонаж, определяющая уровень этих заклинаний: от 1-ого до 5-ого. Эта характеристика важна для всех рангов магов, за исключением ранга Магистра. Фаары также следуют этой характеристики. Как и раньше, заклинание снимает столько ЗС, скольким равен его уровень. Огненная вспышка 2-ого уровня снимает с Запаса Сил две единицы. Для заклинаний 0-ого и 1-ого уровня это не действует. Большинство из них не требует затрат ЗС. Впрочем, в зависимости от ситуации, мастер вправе уменьшить стоимость заклинания или увеличить ее. Маг может снизить уровень заклинанию на единицу при помощи магической отдачи. Она способна нанести увечья самому персонажу и всем его окружающим, в зависимости от решения мастера. Увечья могут быть самыми разными: от ожогов до тошноты, но все они должны оказывать весомое отрицательное воздействие на самого мага.
ДнЙ магазин
1 очко 1) Спасбросок. Удача благоволит персонажу, позволяя ему выйти живым из смертельных передряг. 2) Экзотическое оружие. Персонаж находит какое-либо экзотическое оружие, не обладающее магическими свойствами. 3) Ярость. Уровень одного противника снижается на два, но только на короткий промежуток времени.
2 очка 1) Второе дыхание. Восстановление Запаса Сил в любой момент времени. 2) Исцеление средних ран и болезней. 3) Сверхъестественная выносливость. Все просто: у вас появляется еще один уровень ЗС. Тот, что ранее был в скобках. Действует всегда и взять ее людям можно только один раз. 4) Закаленное тело. Только для людей и зомби. Людям позволяет не терять сознание при ЗС=2 (вместо этого действие аналогично ЗС=3), а также значительно уменьшает шанс отдачи при ЗС=3. Зомби при ЗС=2 чувствует себя (хм, зомби чувствуют себя…) как при ЗС=3. 5) Редкое оружие. Оружие сделанное из особого материала, который имеет свои индивидуальные свойства. 5) Временное увеличение силы заклинания на единицу, либо же уменьшение на три единицы.
3 очка 1) Зачарованная экипировка, имеющая одно магическое свойство. Недобросовестных юзеров валю либо сразу, либо по оценке имбовости уже в самой роле. А вообще все просто. Вещь имеет одно магическое свойство. Будь то способность разрубать практически любые доспехи или поглощать искажения реальности, вызываемые магами. 2) Смешанные Образы. Позволяют магу использовать одновременно два вида магии, комбинируя их. Уровень заклинания возрастает на два, но при этом не учитывается ограничение рангом. Т.е заклинание 3-его уровня + заклинание 2-ого уровня дают силу равную пяти. Идея идет экспериментом, пока что.
4 очка 1) Воскрешение. Отличается от спасброска тем, что применяется уже после гибели персонажа от чего-либо. Впрочем, если вас развеяло по ветру, то, увы… 2) Кассум. Все просто. Он появляется у вашего персонажа. Хотя для этого и придется выполнить некоторые требования, в зависимости от обстановки. 3) Зачарованная экипировка, имеющая одновременно два свойства, либо одно, но сильное. Доспех, защищающий от огня и электричества, к примеру. Меч, способный рассекать сразу несколько врагов и опалять их адским жаром. 4) Получение одного очка для увеличения силы заклинаний.
5 очков 1) Открытие в себе дара преображения. Это случается очень редко, но все же случается. Любой не маг может получить ранг послушника и распределить на все Образы магии 4 очка. 2) Создание абсолютно своего NPC персонажа, соратника основного. Обговаривается с мастером.
6 очков 1) Повышение ранга в Магии Консультов и одно очко для увеличения силы заклинаний. 2) Сабли Пустынного Ветра. Крайне редкие сабли, созданные пятью Истинными магами и разбросанные по всему континенту. Их общее количество равно пяти. Персонаж получает только одну. Из свойств стоит выделить идущий от них жар, способность разрубать практически все материалы, а также возможность управлять песками и почвой. 3) Эпичная экипировка, имеющая одновременно два действительно мощных свойства. Так, например, совмещение части способностей Кассума и, при этом, увеличение своей магической силы в каком-либо аспекте.
7 очков 1) Повышение ранга в Утерянной Магии и одно очко для увеличения силы заклинаний.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2010-08-09, 0:12:31