поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3
Список категорий раздела Космодесант Расы

Руководство по Space Marines - макроконтроль

Руководство по Space Marines - макроконтроль

Макро - как я уже писал для меня это: стратегия на игру (Харрас АСМами с выходом в Т2 и последующей прокачкой ТСМов на рино), кап ордер (начинаем к примеру от ближних чтобы быстрее застроить и получить прирост реквы), БО (АСМ+3скаута) и грейды это первоначальные вещи. На мапконтроле я остановлюсь немного позже.
Основа вашего макро - это экономика. Экономика в ДОВе состоит у СМ из двух ресурсов: реквизиты(синька) и газ(зеленка). Синька получается при захвате точек и последующей застройки. Газ же мы получаем при строительстве генераторов. Захват точки дает прирост +6, последующая застройка еще +6 и грейд до ЛП2 еще +6. Соответствено чтобы поднять эко ваша первая задача это: захватывать точки, застраивать их и по возможности грейдить(общее правило по грейдам точек следующее: на Т1 вы грейдите максимум: от 1 до 3 до ЛП2 после перехода на Т2 вы должны прогрейдить все оставшиеся ЛП до ЛП2.). Генераторы добавляют по 10 и максимальное количество их 6. Максимальная зеленая без грейдов на нее 60. Правило для генов очень сильно зависет от БО. Если вы играете без генератора то после того как вы застроили все ЛП вы начинаете массовое строительство генов. Примерно: 3 штуки. После чего грейдите ЛП при переходе на Т2. Строить термогенератор если есть точка нужно всегда!
Общее правило(усредненно): экономика на Т1 у вас должна быть минимум 80 по синьки и 10 по зелени но после перехода на Т2 эко ваше должно быть 104 на 30 ИМХО это минимум так как вам понадобиться очень много ресов на грейды.
Хочу обьяснить важность эко. Есть такие игроки в старе которых прозвали макро игроками. Идея в том что они мало уделяют времени микрению своих юнитов отдавая предпочтение клепки и посыланию на убой огромных толп(утрирую немного) которые в конце концов продавливают противника, но чтобы этого получить им надо сильное эко и в большинстве своем их стратегии это к примеру за протоссов: быстрый эксп, или терры: фаст командник и только потом барак, за зергов: второй хатчери и только потом пул.
В вахе нету такого четкого разделения, но все таки оно более или менее видно.
Велан, Кулман, Глам для меня лично больше макро игроки. Конечно же это мое ИМХО. Почему так? Потому что с выходом на Т2 и Т3 одним из первых грейдов для них стоят грейды на ресы и они всегда стараются держать свое эко на максимуме. В то время как для меня первые грейды предназначены моим ТСМам... Глам даже грейдит некоторые точки до ЛП3. Чтобы получить хорошее макро нужно хорошее эко, для получения эко надо грейдить посты. Правда есть пара но, вы будете иметь супер эко но будете также проигрывать. На это есть очень много аргументов: во первых в экономической теории есть такое понятие как opportunity cost: это значит что место поднятие эко вы могли прокачать армию или место прокачки армии вы могли за фаст течиться, одним словом это выбор. Так вот пока вы поднимаете эко другой грейдит армию как результат, в прямом боестолкновении у вас больше шансов проиграть. Почему? Ответ прост-время. Вам нужно время чтобы развернуть полученный макро потенциал в то время как враг наоборот уже развернул свою армию и теперь поднимает эко. Одним словом макро игра не всегда решение. Хороший пример это мой реплей против Тритиума SM VS SM, к середине игры мое эко будет что то около 68, но правильно прокаченные войска и микс с массом дредов на нет свели все премущество эко доминирования.
Вторая проблема сидит в вас. Когда я начинал играть на спае я очень много проигрывал так как я не мог реализовать полученные ресы. Я не мог справится с экономикой в 98-104 на 20-40... Я все время флоатил, но на пике своей формы(это было к концу ДК 1.2) я свободно справлялся с экономикой в 134 на 79... До Т3 я нефлоатил больше 300. Мои ресы улетали заздрасти. Чтобы реализовывать ваше эко и переводить его в макро вам нужен отличный микро. Весь флоат из-за микро в первую очередь и во вторую от незнания армии и ситуации.
Третья проблема встречается даже у профи это дисбаланс траты ресов. То есть игрок к примеру тратит много синего в то время как зелень лежит мертвым грузом... такого никогда не должно быть. Увидели скопившуюся зелень строите дреды. 500 синьки и 50 зелени скопилось? Строите 2 пака АСМов. Всегда, как видите флоат одного из ресурсов это значит что вы можете замиксовать вашу армию еще сильнее или же поднять экономику по тому ресу которого не хватает. Также хороший реп лежит на форуме: снова мой реп против орка PWNFest aka GRIM_Avocado SM VS Ork где мы играли 37 минут но к концу игры я тратил ресы абсолютно ровно... то есть у меня не было флоата не по синему не по зелени. А вот орк профлоатил примерно 2000 зелени. Это было одно из критических моментов по которым орк и проиграл.
Вначале гайда лежит несколько БО. БО это примерно 25% ИМХО победы. Правильно выбранный БО решает многое. Здесь я могу дать только одну ошибку которую я часто вижу на спае в авто. Многие игроки стараются найти универсальный БО по которому они способны выиграть. Это хорошо но такие игроки как я, играя второй раз очень хорошо знают действия противника как результат могут легко отконтрить. Научится играть универсально то есть не повторять БО очень сложно, но тогда это даст вам намного больше премущества. Также вы должны очень легко переходить от одного БО к другому. К примеру играя на новой карте я шел в АСМов но не успели достроиться барак и оружейка как ко мне забежали 2 пачки скаутов на реинфорсе. Я сразу же поменял БО с АСМ+3 скаута на 2 ТСМ+3 скаута и первым делом я не дал достроится оружейке, я ее сразу же за делетил. Теперь поговорим немного о мелочах которые я слегка затронул вначале гайда по БО. Как я уже говорил некоторые БО похожи но они сильно разняться. То есть на первый взгляд БО 1 серв, 3 скаута, ген и ФК похожи на БО 1 серв, 4 скаута, ФК но на самом деле они очень разные. Если в первом варианте будет легкий харрас 1 пачкой сквадов с грейдом постов то во второй жесточайший харрас 2 пачками скорее даже на реинфорсе с захватом карты. Если первый БО предназначен для того чтобы просто отвлекать противника и не давать ему зайти к вам на базу пока вы не прогрейдите посты то во второй враг будет испытывать постоянный прессинг и в конце концов может оказаться так что его задавят на Т1 массом. Как я уже говорил я дал вам общие направления по БО дальше можете экспериментировать и придумывать что то свое.
Общая стратегия. Это очень большой аспект, но я его вижу так: каждый раз когда я играю в авто я вижу расу, карту и имя противника и исходя из этих параметров я делаю выводы по развитию. К примеру: против меня играет орк на БРе. Мои мысли идут в таком ключе: БО ФК+3 скаута, ген. Второй пак пойдет на харрас и разведку к противнику. 2 ТСМ. Потом эко поднимаю и в Т2. Там чаппи+ СМ с ХБ и масс дред. Я как вы видите картина в идеале такая: Т1 я харрасю смотрю во что идет орк: баннер или ген. Если ген то идем дальше по плану. 2 ТСМ + ФК отбивают орка и потом Т2 где прогрейжу пех и выйду в тех. Моя задача на Т2 снести пару баннеров. А как пойдет дальше я не знаю.... бывает так что орк идет через баннер в масс как результат я делаю масс в ответ. Вы должны реализовывать свое БО, но если оно не идет вы должны легко менять стратегию на игру. Общая стратегия это общие штрихи к картине, но игра может идти со всем по другим правилам. Есть еще одно наблюдение: игроки которые играют в агрессивные(харрас.) БО менее зависимы от изменения ситуации, то есть они диктуют свои правила игры.
Кап ордер тоже очень важный момент для макро. Если захват начинается от внешних точек то тут враг скорее идет в ген, но не факт... вполне возможно что просто привычка. Есть один момент у новичков который мне кажется глупым: они подбегают к внешней точки противника видят что она застроена и убегают обратно. Неправильно, харрас несет в себе и элемент разведки. Вы должны пробежать все точки всю базу противника чтобы знать во что он идет. Это правило не касается если на базе стоит турретка или эта база орков. О.о На базе орков без теха и тяж. оружия вообще ловить нечего. Ищите свои кап ордеры, но и не игнорируйте чужие.
Поговорим про грейды. У ТСМ их много но есть те которые делают всегда первыми ну или стараются. Это гранаты в бараке, бионикс, слотинкриз и ПП. Это как бы минимальный набор ТСМа в походе на противника.
Если играете в АСМов то тогда слот инкриз вам не нужен и в место него нужен силовой меч для сержей. В идеале к минуте 10-12 вы должны иметь следующий набор: 2 бионики, 1-2 таргетинга, слотинкриз, ПП, меч. И это только относительно оружейки. Есть еще и артефакт в котором делают в основном на Т2 следующие грейды: аура ФК и 1 грейд на командиров.
Ваши грейды должны на прямую зависеть от вашей игры. Если к примеру вы рветесь к терминаторам то до их выхода должно быть 2 бионики(только эти грейды действуют из оружейки на термов обоих типов) библ и слово императора. Если у вас идет масс тех то тогда грейд на увеличения популяции теха после выхода в Т2 должен быть первым. Грейды очень важны так как толпа по меньше но с грейдами имеет большую продуктивность. То есть они малочисленны, ими управлять легче, но огневой мощи больше. Как видите здесь я тоже даю вам только общие направления ибо это придет с опытом игры.
Мапконтроль - очень важный момент. Мапконтроль если говорить со всем просто то это насколько много вы видите карту, обзор местности. На многих картах есть множество приколов. На Оутер Ричес захват южной критической точки открывает обзор на базу противника. Захват средней точки дает обзор середины и контроль большей части карты.
На Титан фоле захват середины дает хороший контроль за перемещением врага. Тоже самое на БРе. 4 точки на фоллен сити дают очень множество идей за контролем территории врага. Одним словом мапконтроль дает вам полную картину происходящего и как результат вы имеете больше шансов выиграть. К примеру все на том же фоллен титане вы увидели после захвата как враг рванулся к вам на базу через середину: во первых вы видите состав войск и можете за пару секунд придумать контру. Во вторых вы видите в каком направлении двигается враг и сделать отвлекающий маневр для вас сам доктор прописал. Что нибудь типа прыжка АСМами на какой нить ЛП противника. Как результат враг может быть обескуражен тем что вы раскрыли его планы. Я играя всегда смотрю за точками которые захватил враг и какие завхатил я. Вот еще пример играя на ОРе я решил идти в фаст дреды против орка но чтобы не спалить свою стратегию я ставлю свой машин калт не на базе которая вполне может просвечиваться из-за южной точки а где нибудь в западной(или восточной) точки которая скрыта горами. Также запомните захват северной точки на ОРе открывает вам вид на ЛП противника. Как вы могли понять мапконтроль это не просто контроль территории а полное доминирование именно в получении информации. Согласитесь намного легче играть если знать куда идет враг и что строит.
Остался только тайминг.

Статья размещена с личного согласия N1Ce)G.A.

Космодесант ✫ просмотров: 7102 ✫ дата размещения: 2008-05-27
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика