Словарь
Реинфорс - перевооружение войск.
ХП - с англ. health points - количество здоровья.
Регенерация ХП - восстановление здоровья.
Харасс - замедление развития противника в начале игры.
СМ - Космодесант
Апгрейд - исследование, улучшение.
Декап - снимать захваченные точки.
Капить точки- захватывать точки
Каперы - юниты, которые захватывают точки.
Тактикалы - взвод Космодесанта.
Теория
Для начала взглянем на характеристики скаутов с RelicWiki:
Стоимость постройки 100/1 (очки влияния/захваченные точки)
Время постройки 12 секунд
Стоимость реинфорса 45
Время на реинфорс 9s
Место постройки главное здание (Stronghold)
Размер сквада 2/4
Лимит отсутствует
Количество жизни/регенерация хп в секунду 295/1
Броня Infantry Medium
Мораль 300/10/50
Масса юнита 12
Скорость передвижения 20
Радиус обзора 30 (не детекторы)
Урон в секунду болтера:
Пехота 7.1-7.7
Тяжелая пехота 3.1-6.2
Демоны 1.1-6.7
Техника 1.1
Время постройки 1.1
Радиус стрельбы болтеров 25
Скауты относительно дешевле других аналогичных юнитов у других рас. Они
занимают всего один слот и поэтому не мешают строительству других взводов. К
сожалению вначале взвод состоит всего лишь из двух воинов, как и у разведчиков
тау, но те в отличие от скаутов СМ сразу появляются с апгрейдом на невидимость,
что оправдывает их малочисленность. Что тогда делать скаутам? Разве у них
хорошая броня? Нет. Выдающийся DPS
(урон в секунду)? Тоже нет. Скауты все это
компенсируют отличной скоростью передвижения и выносливостью. В
своем классе они
уступают в скорости только мандрейкам ТЭ, у них очень много жизней (опять же, уступают только мандрейкам), и
они обладают большим радиусом обзора. Они рано появляются и быстро
реинфорсятся, что позволяет им долго находиться в сражении. Но не думайте что сможете
пополнять взвод до бесконечности, так как это стоит вам значительных ресурсов. Запомните,
что вы должны реинфорсить только взводы, которые отправляете харассить. Те
войска, которые захватывают точки, должны состоять из двух человек.
Апгрейды
- Бионика
Один из самых важных апгрейдов для вашей армии и скаутов в частности. На первом тире это улучшение дает значительный прирост жизней. Вместе
с переходом на второй тир ваши войска и скауты получат еще небольшой прирост хп.
-Целеуказатели
Целеуказатели нужны только для снайперов, поэтому пока вы не сделаете
соответствующий апгрейд на снайперские винтовки, от данного можно отказаться
- Тяжелое вооружение
Тежелое вооружение очень полезно для скаутов. Со снайперскими винтовками они
смогут серьезно попортить жизнь противнику, оставаясь при этом незамеченными. Огнеметы
полезны для понижения морали . Плазма чрезвычайно эффективна, особенно против
тяжелой пехоты врага (она причиняет 34.6 DPS – урона в секунду для обычной пехоты
и 25.4 DPS для более крепкой тяжелой пехоты на втором тире).
- Невидимость
Один из самых полезных и с тем же дорогих апгрейдов. Доступное на втором тире,
это исследование позволяет вашим скаутам стать полностью невидимыми для обычных
юнитов (кроме детекторов). Но не советую применять этот апгрейд если у вас мало
скаутов.
- Череп зондирования
Хотя это и не апгрейд, но черепа являются отличными сопровождающими для ваших
скаутов. Если присоединить одного ко взводу скаутов, то они смогут обнаруживать
замаскированных юнитов противника, оставаясь при этом невидимыми.
Тактика
Харасс скаутами является большим преимуществом СМ над остальными расами.
Скауты превосходят в харассе остальных аналогичных юнитов других рас тем, что
они стоят мало, быстро строятся и быстро бегают, что позволяет им резво
передвигаться по карте. Благодаря своей скорости скауты могут убежать от
противника с незначительными повреждениями, а учитывая это скауты становятся
практически незаменимыми для уничтожения рабочих. Харасс скаутами не только
осложняет противнику жизнь, но и отводит его внимание от вашей базы, оставляя
ваших скаутов и рабочих в безопасности. Даже если харасс был осуществлен без
декапа и убийства рабочих он будет успешным если вы просто сможете благополучно
захватить свои точки. Декап важен, но если вы потеряете отряд скаутов в такой
попытке, то вероятно это дорого обойдется, так что будьте осторожны. Те скауты,
которые выжили после харасса, должны быть использованы в дальнейшем для захвата
критических точек и для охоты за каперами противника вокруг них. Помните, что
харасс скаутами возможен не на всех картах. Вы можете подобрать выигрышную
тактику на карте "Outer Reaches", которая будет абсолютно
бессполезной на "Quest's Triumph".
Цель
При харассе противника у вас несколько первоочередных целей: строители являются
легкой добычей, каперы противника желательно должны быть уничтожены, необходимо
захватывать точки противника и уничтожать экономические цели. Нападение на
каперов противника является приоритетной задачей, и при этом есть две цели:
убийство этих юнитов и захват точек противника. Когда ты встречаешь противника,
занятого капингом, скауты должны бежать прямо на них, стреляя по ним так,
словно завтрашнего дня у них уже не будет. Как только полоска захвата почти
полная (противник обычно продолжает захват), направляйте скаутов идти на эту
точку. Даже если они прекратят стрельбу, все равно направляйте их
перезахватывать точки прежде чем будет построен Listening Post. Убегайте прочь
с места декапа если вражеское наступление ожидается на этом месте. Вы должны
стараться декапить столько точек, сколько возможно, но но не жертвуя отрядом в
обмен на декап. Следует учесть что уничтожение экономических целей скаутам
тяжело дается. Так как их повреждения по зданиям незначительны, у них есть
некоторые проблемы с быстрым уничтожением генераторов и контрольных постов. Не
тратьте много времени на это, избегайте зданий с оружием.
Тайминг
Вы должны поставить себя на место противника и попытаться предугадать порядок
его капинга. Какие точки вы можете захватить за это время? Внешние точки
являются хорошей целью до тех пор пока они не укреплены. Где будут находится
его рабочие? Многие игроки стараются ставить все здания вокруг базы, другие же
преднамеренно прячут их в углах. Некоторые расы (Орки, СМ, и некроны) довольно
таки беспомощны против скаутов на нулевом тире. Против этих рас на больших
картах довольно хорошо будет отправить первых двух скаутов вперед. Вы должны
продолжать харассить остальные расы, но захват своих точек имеет более высокую
значимость, т.к. противник может отбить твой харасс довольно таки хорошо.
Игра группой
Использование скаутов в тандеме делает их более эффективными. Когда противник
защищает точку которая захватывается - используйте первый отряд для того что бы
вывести защитников оттуда захватом других точек или охотой на рабочих.
Используйте второй отряд как только на горизонте станет чисто. Туман войны -
ваш друг, и наличие наибольшего радиуса обзора особенно полезно. Другой
тактикой для скаутов будет погоня за рабочими вне вражеской базы когда один
отряд заставляет рабочего убегать, а другой ждет на пути для перехвата. Эта
тактика особенно хороша для снайперов. Вы отправляете один отряд, который
заставляет противника начинает гнаться за ними к ожидающим их снайперам.
Скауты как поддержка
Скауты имеют очень большой урон для юнита нулевого тира (почти как тактикалы
СМ), что вполне ожидаемо учитывая их сравнительно высокую стоимость. Поэтому вы
можете использовать их для того чтобы удержать часть карты против других юнитов
нулевого тира после того как закончится ваш харасс. Они также могут хорошо
выстоять под огнем противника если он использует других каперов чтобы отбросить
вас на базу, и ответить довольно серьезными повреждениями врагу. Скауты также
могут быть использованы как отряд поддержки тактикалов или командира в начале
игры если вы встретитесь с другим СМ командером.
Перевод статьи - germanx32 и _Re@peR_.
При копировании статьи ссылка на источник и указание автора и переводчиков строго обязательно!