поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3
Список категорий раздела Мастерская Расы

Создание моделей с разными касками

Создание моделей с разными касками

Что вам нужно:

1. 3dsmax 6,7 или 8
2. Santos' Tools 0.2


Примечание: Если вы используете другое место установки DoW или другую папку Мода, сделайте соответствующие изменения в указанных путях.
Конверсия

1. Используя WHE Convert скрипт, конвертируйте 'assault_marine.whe' в 'assault_marine.ebp', измените имя файла, например, в 'assault_marine_random.ebp' и вставьте в 'C:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\Races\Space_Marines\Troops'.
2. Перенесите всю анимацию 'assault_marine.whm' на 'assault_marine_random.ebp', используя XREF Tool.
3. Импортируйте 'assault_marine.whm' файл в 3dsmax WHM Import скриптом и сохраните его как '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\ Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Reference\Ref.max'.
4. Сейчас вам нужно найти другую космодесантскую каску. Я взял ее из Mark VI Mod. Вам нужно импортировать их в только что созданый 'Ref.max?'. Измените его позицию и примите правильную текстуру. Используйте 'Skin' модификатор и пометьте её 'bip01 head'.
5. Если мы хотим иметь разные каски одновременно, нам необходимо изменить название оригинальной космодесантской каски так, чтобы она не показывалась все время. Давайте назовем её 'Space_Marine_Helmet_1', а каску Mark VI 'Space_Marine_Helmet_2'. Сейчас, если вы проверите юнита в игре, он вообще не будет иметь головы! Это случилось потому, что движок игры смотрит mesh для 'Space_Marine_Helmet', а так как его больше нет, то он и не показывается. Но не беспокойтесь - мы исправим это в один момент.
6. Создайте 2 vis файла в '...\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\ Races\Space_Marines\Troops\Assault_Marine_Random\Animations' – для каждой каски. Для этого сохраните 'Ref.max' два раза – как 'Vis_Helmet_1.max' и как 'Vis_Helmet_2.max'. Откройте 'Vis_Helmet_1.max', выберите все объекты и дайте им 2 свойства:

Stale=Yes
ForceInvisible=Yes

Из-за того, что мы хотим только 'Space_Marine_Helmet_1' видимой в этой анимации, удалите с неё 'ForceInvisible' опцию (но оставьте 'Stale'). Сделайте такие же вещи со вторым файлом, но уберите опцию 'ForceInvisible' с 'Space_Marine_Helmet_2'.

Экспорт

1. Когда закончите, экспортируйте файл в Relic Tools.
2. Запустите Object Editor и откройте недавно созданный 'assault_marine_random.ebp'.
3. Идите в 'Clause List' меню и создайте пункт с "float" значениями и следующими настройками:

Clause: random_helmet_1_min

* Variable: Random_Display
* Comparision: Greater Than / Equal To (>=)
* Value: 0

Clause: random_helmet_1_max

* Variable: Random_Display
* Comparision: Less Than / Equal To (<=)
* Value: 50

Clause: random_helmet_2_min

* Variable: Random_Display
* Comparision: Greater Than (>)
* Value: 50

Clause: random_helmet_2_max

* Variable: Random_Display
* Comparision: Less Than / Equal To (<=)
* Value: 100

Сейчас вставьте эти "clauses" в условия как здесь:

Condition: random_helmet_1

* random_helmet_1_max
* random_helmet_1_min

Condition: random_helmet_2

* random_helmet_2_max
* random_helmet_2_min

1. Создайте 2 движения: ‘vis_helmet_1’ и ‘vis_helmet_2’. Установите их 'Type' на 'Hold End'. Вставьте 'vis_helmet_1' анимацию в ‘vis_helmet_1 motion’ и 'vis_helmet_2' анимацию в ‘vis_helmet_2 motion’.
2. Создайте действие 'vis_helmet' и вставьте два ‘vis_helmet’ движения как здесь:

vis_helmet_1 – if vis_helmet_1
vis_helmet_2 – else if vis_helmet_2

Различные каски должны сейчас работать. Вы можете проверить это, изменяя переменную Random_Display. Первая каска должна быть видима от 0 до 50, а вторая от 51 до 100.

1. Сейчас мы должны вставить это 'vis_helmet' действие в каждое действие из Action Tree. Убедитесь, что оно находится в самом начале списка и не имеет никаких условий. Может случиться, что action содержит motion вместо action. Из-за того, что вы не можете иметь и action, и motion внутри одного action'а, вы должны создать здесь 'vis_helmet_1' и 'vis_helmet_2' motion'ы и дать им такие же условия, как и в 'vis_helmet' действии. Убедитесь, что они тоже находятся в начале списка.
2. Для проверки анимации нажмите кнопку Play, установите значение Random_Display между 0 и 50 и проверьте все действия по очереди. Первая каска должна быть видима в каждом. Далее измените значение между 51 и 100 и проверьте все движения - теперь вторая каска должна быть видима.
3. Сохраните EBP файл. Также создастся WHE файл.
4. Скопируйте файл 'assault_marine.lua' , переименуйте его в 'assault_marine_random.lua' и убедитесь, что он находится в той же папке, что и новые WHM и WHE файлы, которые должны находится в '...\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\troops',
5. Сделайте линк на новый файл юнита в AE и все готово.

Мастерская ✫ просмотров: 8229 ✫ дата размещения: 2007-06-26
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика