поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3
Список категорий раздела Мастерская Расы

Создание карт

Создание карт

Основы основ

Интерфейс довольно прост. Основную часть редактора
занимает окно обзора карты. Управление камерой в нем очень напоминает управление
камерой в


 
Интерфейс,
по нынешним

временам, очень простой.


самой игре. Зажав среднюю
кнопку
мыши, вы можете перемещать точку обзора по карте. Приближается и удаляется
камера от точки обзора с помощью колесика мыши. Зажав кнопку Alt и двигая
мышь в произвольном направлении, вы будете вращать камеру вокруг точки обзора.

Сверху от окна обзора расположены кнопки, вызывающие инструментарий.
Сами инструменты отображаются на панели справа от окна обзора. Если не считать
стандартные “Открыть/Сохранить” и “Копировать/Вставить”, то вот для чего эти инструменты
служат:

Select Objects —режим выделения объектов. С его помощью
можно получить информацию об объекте — имя, принадлежность и позицию на карте.
Object Placement — размещение объектов игровых и объектов декоративных
на карте. Decal Placement — с помощью этого инструмента на карту наносятся “декали” — всевозможные
отметины (вроде следов от взрывов или брызг крови). Markers — служит для
размещения различных служебных маркеров. Heightmap Editor — инструментом
редактируется карта высот уровня. Texture Stamping —инструмент раскраски
основной текстуры. Detail Map Editor —редактор текстуры детализации. Terrain
Type Editor — позволяет редактировать тип земной поверхности (влияет
на ее свойства в игре). Impass Map Editor —инструмент редактирования
карты проходимости.

Кроме перечисленных инструментов на панели находится безымянная
кнопка (она расположена между кнопками Markers и Heightmap Editor).
С ее помощью создаются пути анимации для различных объектов на карте. На этом
вводная информация заканчивается — подробно все инструменты мы рассмотрим в процессе
создания карты.


Редактирование
ландшафта


Редактирование ландшафта начинается с задания его
размеров. Откройте меню File\New, в появившемся окне укажите размер ландшафта
(в списке Size) и

 
 
Редактирование
ландшафта.

размер одной его ячейки (в
списке Cell Size — либо 2, либо 4 метра). Если сделать ячейки большими,
то и площадь карты будет больше, но при этом детализация ландшафта снизится. Лучше
использовать большие ячейки лишь тогда, когда вам либо нужна очень большая карта,
либо предполагается запуск карты на слабых машинах (чтобы меньше памяти занимала).
В списке Mod выбирается модификация, для которой вы собираетесь создавать
карту.

Дождавшись генерации ландшафта, включите кнопку Heightmap
Editor. В правой части окна появится несколько пунктов:

Mode — список, где выбирается режим редактирования:
Additive (увеличить высоту), Subtractive (уменьшить высоту), Set
Value
(установить заданную высоту) и Smoothing (сгладить неровности
рельефа).

Brush Size — размер “кисти”, редактирующей ландшафт.

Feather Size — “размытость” краев кисти (в процентах
от ширины). Определяет, будут ли созданные вами холмы и ямы пологими или это будут
обрывы.

Height — заказная высота ландшафта (используется в режиме
Set Value).

Presets — набор нескольких четко заданных высот ландшафта.
Используйте, когда вам надо сделать карту многоярусной.

Strength — сила воздействия кисти.

Установив нужные параметры, просто щелкните по карте в окне
обзора левой кнопкой мыши и начинайте “рисовать” будущее поле битвы.


Текстурирование

Текстурирование карты осуществляется с помощью
трех инструментов. Сначала включите инструмент Detail Map Editor. С его
помощью можно заменять стандартную текстуру детализации на любую другую. Именно
текстуры детализации задают характер земной поверхности, все остальные текстуры
лишь

 
 
Раскраска
текстур. Дико, зато

гору можно поэтично назвать

«Пастью орка».


приукрашивают и корректируют
текстуру детализации. Чтобы нанести текстуру на карту, просто выберите ее из списка
в правой части редактора и затем щелкайте левой кнопкой мыши в нужных местах
карты.

Чтобы немного разнообразить карту, включите инструмент Texture
Stamping
— с его помощью вы просто раскрашиваете карту, внося коррективы в
текстуру детализации. Шаблон кисти также выбирается из списка. Цвет кисти задается
в списке Colour. Бегунок Spacing указывает
расстояние между отпечатками кисти. Бегунок Strength — плотность цвета.

Чтобы наносить на карту детали, вроде упомянутых в начале статьи
следов взрывов и крови, используйте инструмент Decal Placement. Текстуры
размещаются и перетаскиваются по карте левой кнопкой мыши. Поворачивать
текстуру можно комбинацией Shift+ЛКМ. Если вы захотите переместить или
удалить уже помещенные на карту текстуры, то их нужно выделить правой кнопкой
мыши, щелкнув по текстуре или растянув рамку вокруг. Удаляются ненужные текстуры
клавишей Delete. Можно также изменять размер помещаемой текстуры с помощью
параметра Specify size. Параметр Use random rotation, будучи включенным,
задает каждой новой текстуре случайный угол поворота, что полезно, если вам нужно
разместить много однотипных

 
 
Пример
автоматически

сгенерированной карты

проходимости.


картинок. Параметр Snap
to 45
задает минимальное изменение направления текстуры в 45 градусов. Это
может пригодиться, если вам необходимо разместить текстуры в строгом порядке.
Для этой же цели служит параметр Snap to grid — он привязывает перемещение
текстуры к сетке с заданным вами размером ячейки.

Свойства
ландшафта


Когда вы закончите текстурировать ландшафт, определите
свойства различных участков земной поверхности. Наверняка на вашей карте есть
различные типы земли — песок, грязь, камни. Но в игре между ними не будет никакой
разницы — даже звук шагов по этой земле будет одинаковый. Чтобы исправить эту
ситуацию, включите инструмент Terrain Type Editor. Справа
появятся два списка (Category и Terrain Type). В списке Category
есть два пункта: FootFall (влияет на звук шагов) и Cover
(влияет на параметры юнитов, находящихся на том или ином участке карты). В списке
Terrain Type выбирается уже конкретное свойство для выбранной категории.
Определите свойство, укажите размер кисти нижним бегунком и “наносите” это свойство
на карту левой кнопкой мыши.

Еще одно свойство карты — проходимость тех или иных участков
— можно изменять с помощью инструмента Impass Map Editor.
Список Passability позволяет выбрать три варианта: Generated (проходимость
в помеченных местах будет вычисляться автоматически, исходя из рельефа местности),
Passable (всегда проходимый участок) и Impassable (всегда непроходимый
участок).

Не мешает также настроить свойства окружающей среды — откройте
для этого пункт меню Scenario\Terrain Properties. В появившемся окне настраиваются
следующие параметры: Sunlight Colour и Shadow Colour — цвет солнечного
света и цвет рассеянного цвета (подсвечивающего затененные участки). Time of

 
 
Жизнь
на базе орков уже кипит.


Day — время дня, определяет
угол освещения. Sky Model и Sky Scale — вид неба и
размер его модели. Размер определяет максимальную дальность видимости, поэтому
не устанавливайте слишком низких значений. Start Distance и End Distance
в поле Fog — ближняя и дальняя граница тумана. Если туман не требуется,
первое значение должно быть больше второго. Цвет тумана устанавливается в списке
Colour. Detail Texture Repeat — масштаб текстуры детализации. Также
можно настроить внешний вид воды. В списке Colour — цвет. Параметр Alpha
— прозрачность воды. Anim Speed — скорость анимации волн. Repeat
— масштаб текстуры воды.


Расстановка
объектов


Объекты добавляются на карту посредством инструмента Object Placement.
Доступные объекты расположены в структурированном списке Objects. Раздел
environment содержит в основном декорации (от растительности и городских
строений до спецэффектов, вроде метеоритного дождя), но есть и несколько игровых
(в подкаталоге gameplay). Раздел

 
 
Параметры
окружения.

races содержит юниты
и здания всех рас.


Расставляются на карте объекты, как и все остальное: просто выделите объект в
списке и щелкните левой кнопкой мыши в нужной точке. Зажав правую кнопку
мыши и двигая в сторону, вы будете поворачивать объект вокруг своей оси. Если
зажать одновременно Shift и правую кнопку мыши, то можно изменить
высоту, на которой размещен объект.

Высота объекта по умолчанию регулируется в поле Height.
Если выбран пункт Adjustable, высота объекта регулируется вручную и при
изменении ландшафта не меняется. Пункт Relative to terrain, напротив, включает
зависимость высоты объекта от высоты ландшафта.

Ниже расположены параметры Snap to grid и Random
rotation
— они вам уже знакомы. В списке Player выбирается принадлежность
создаваемого объекта. Если вы расставляете объекты из раздела environment,
то выберите пункт World. Если же это юниты, то они должны принадлежать
конкретным игрокам. Изменить принадлежность установленных объектов можно, выделив
эти объекты, выбрав нужного игрока и нажав кнопку Set рядом со списком.

Основные объекты, которые должны присутствовать на карте, —
это несколько стартовых локаций (starting_position — в этих точках будут
располагаться базы
игроков) и стратегических точек (strategic_point_flag). Можно также расставить
несколько реликтов (relic_struct) и точек добычи энергии (slag_deposit).

В завершение откройте пункт меню Scenario\Scenario
Properties
. В появившемся окне, в полях Map Name и Map Description
вы сможете ввести название карты в игре и ее описание. Тип карты в списке Map
Type
установите Skirmish\Multiplayer. После этого сохраните карту в
папке основного игрового модуля: W40k\scenarios\mp. Карта будет доступна
для многопользовательской игры и skirmish-режима.


«Статья "Игровое редактирование" публикуется с разрешения редакции журнала «Игромания».

Мастерская ✫ просмотров: 9327 ✫ дата размещения: 2007-06-29
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика