Ролевая прошла первые этапы своего редактирования, были добавлены многие новые вещи, а старые отредактированы. Впрочем, это еще далеко не все. А потому по всем вопросам и неточностям обращаться в асю, желательно уже со списком этих самых вопросов, хех. Ну и еще – многое здесь донельзя упрощено для облегчения игры и получения часто упоминаемого мной фана от масштабности, сюжета, атмосферы и количества трупов на один квадратный метр. А потому в ролевой присутствует нелогичность, заимствования и еще много таких вот мелочей. И да, количество «букф» довольно большое, а потому простите за ошибки и ляпы. И если найдете противоречия – обращайтесь.
Итак, это та самая ролевая игра в жанре темного фэнтези с замахом на эпик, приправленный насилием, кровью и различными жестокостями войны, что захватывает все новые и новые земли. Что она собой представляет? Обычный квест. Путешествие из точки А в точку Б с различными событиями по пути, на фоне Великого похода, обрушившегося на языческую столицу мира, и наступление таинственных сил с Севера. Различные же детали приключения будут зависеть от количества набравшихся игроков. При их большом числе будет что-то похожее на ВтМ Зингера с параллельными линиями-главами. Ну, а если игроков будет мало – обойдемся одной, максимум двумя темами.
Начало
Совсем недавно, буквально несколько месяцев назад, наступил первый год нового тысячелетия, не принесший с собой ничего нового. Ожидавшие знамений и наступления конца света фанатики были осмеяны, а люди, пытавшиеся нажиться на витающих в воздухе настроениях, закончили свой путь на рудниках. Мир остался таким же. Но только на первый взгляд. Неутихающие стычки мелких городов-государств переросли в нечто большее, когда центральная часть континента заполыхала огнем, а небо заволокло дымом горящих городов. А’Эрэль III, новый Патриарх Церкви Арумы, своими речами распалил гнев верных ему людей и положил начало Священному походу на языческий город Йешималь, где хранится тело пророка. Империя Кайма, граничащая с владениями Падишаха, доселе неустанно продолжавшая свою экспансию, остановилась и занялась обустройством захваченных территорий, отправив часть своей армии в поход. Единственная независимая магическая школа - Алебастровый Консульт Энли начинает активные действия по всему миру, собирая новые знания и обретая влиятельных союзников. В одной из своих лабораторий алхимик Йоахим создает дымный порох, тем самым, став предвестником эры огнестрельного оружия. А далекое и величественное Королевство Севера было полностью разрушено доселе неизвестным врагом всего за несколько месяцев. Мир медленно и верно падает в бездну. А в паре дней пути от Санктары – пограничного города Империи Кайма, откуда должно вот-вот выступить Священное Воинство, - в городе Веррис собралась компания разношерстных персонажей, судьбы которых связаны и каждое их действие может привести к гибели известного нам мира.
Краткие сведения о мире.
Итак, действие происходит на огромном континенте, почти полностью заселенном людьми. На юге, упираясь в океан, находятся многочисленные государства людей, Империя Кайма, Консульты, обитель Церкви. В центре континента находится Великая Пустыня, безжизненная и пустая, а в ее центре стоят развалины Йетораля. На востоке от нее правит Падишах, владения которого захватывают и пустыню, и доходят до Империи. На западе – слабозаселенные земли. На севере расположено Великое Королевство, ныне практически полностью разоренное захватчиками. На всем континенте говорят на одном общем языке, немного различаются только диалекты. Нереалистично, но сделано для удобства. Также существуют наречия старых рас, довольно похожие на современное. Валюта повсюду общая и представляет собой обычное золото, серебро и медь. Из них чеканятся монеты, которые распространены повсюду. Климат на континенте похож на наш. Климат центра умеренный в большинстве своем. Север довольно холоден, в то время как восток и юг живут в тепле. Пустыня в центре же представляет собой локальное пекло. Помимо людей сейчас не осталось никаких других рас, кроме Прокаженных. Впрочем, ходят слухи о существовании чего-то потустороннего. Но это всего лишь слухи. Раньше же здесь существовали десятки, если не сотни всевозможных рас. Летоисчисление ведется от смерти Пророка Арумы. Месяц и дни недели такие же, как и у нас. Ну и здесь есть магия. Ей посвящена отдельная графа, ибо штука это сложная, опасная и очень масштабная на верхних этапах своего развития.
Император. Кайм VII. Потомок предыдущего Императора родился в 905 году после гибели Пророка (для всеобщего удобства далее я буду писать «с.п.» или же «до с.п.») и сейчас поддерживает свое существование только при помощи магии Консульта. Отличный военачальник и воин – он также является неплохим политиком и руководителем, который держит под контролем территорию Империи и близлежащих государств. Является первым из рода, кто полностью обделен магическим даром. Столица. Столицей Империи Кайма является город Умбра, в котором также располагается Дворец Императора, Серебряный Консульт Кайма и центры различных организаций. По причине быстрого роста города для безопасности строится новые стены, отчего Умбра, помимо внешней стены имеет еще и несколько внутренних. История. Основана Империя еще до рождения пророка Арумы, примерно в 358-355 годах до с.п., когда Кайм Великий нашел в себе силы сплотить ближайшее окружение, в том числе и магов, и начать поход по территориям соседей. Война увенчалась успехом и за три года Кайм, вместе с приспешниками создал миниатюрную, но Империю. Будучи сильным магом, Кайм прожил еще около двухсот лет, и умер в 147 году до с.п. К тому времени он значительно расширил границы Империи и создал из верных ему магов Серебряный Консульт, тем самым, обеспечив, надежный стержень для будущих поколений. Также Кайм оказал посильную поддержку в войне с Намали – нечеловеческой расой пытавшейся подмять под себя большую часть мира. В течение последующих лет Империя участвовала во множестве войн и захватила колоссальную территорию, достигшую границ владений Падишаха. То и дело происходили трения с Церковью, которая насаждала веру в Аруму повсеместно, едва не закончившиеся сражением. Кайм III, в 478 году, принял религию Церкви, но никакой поддержки в ее распространении не оказал. Современность. Сейчас в состав Империи входят порядка двадцати крупных городов и десятки мелких. Сама Империя занимает большую часть юга и соприкасается с владениями падишаха в центре континента, а также с мелкими государствами на востоке и на западе. В данный момент Кайм VII достиг мира с соседями и начал облагораживать уже захваченные территории, присоединив часть своей армии и Консульта к Священному Походу, тем самым, улучшив отношения с Церковью. Пограничный с владениями город Санктара стал отправной точкой для многотысячного похода и продовольственным центром, куда стекалась амуниция, пропитание и прочее. Также Санктара в один миг стала оплотом торговли и разбоя. Строй. Во главе Империи стоит император Кайм VII, который является последней инстанцией практически во всех проблемах, кроме магии. Его личными советниками являются Магистр Серебряного Консульта Элиазар Роу и командующий армиями, а также элитной гвардией Императора, генерал Аркемми Нор. Наиболее важные вопросы в магии и войне Кайм VII обсуждает именно с ними. Вслед за Императором и его доверенными приближенными наибольшим влиянием обладает Серебряный Консульт, являющийся военной основой Империей. Внутри Консульта собственные законы, но большинство людей об этом не знает и уважительно относится к любому из магов, будь то послушник или истинный маг. Далее по значимости идет многочисленное дворянство от каждого из городов, некогда захваченных Империей. По единственному представителю знатного рода от города – все вместе они составляют совет, обсуждающий те или иные дела регионов, оставляя последнее слово за Императором. Также дворянство представляют собой костяк армии – все рыцари происходят именно из знатных семей. За дворянством на социальной лестнице находятся обычные граждане, в число которых входят торговцы, рабочие, фермеры, немногочисленные солдаты и наемные отряды. Никаких прав у них практически нет, но при этом жизнь их не слишком тяжела, скорее однообразна. И на самом дне находятся немногочисленные пленники с последних войн, так как для новой политики Императора нужно огромное число рабочей силы. Также сюда входят изгои Прокаженные, некоторое количество которых бродит по территории Империи. Религия. Официальной религией Империи является вера в Аруму, но надо сильно потрудиться, чтобы найти искренне верующего. В реальности же в государстве царит культ личности Императора, который только потакает этому. Из-за этого большая часть жителей искренне доверяет ему и выполняет любые приказания. Впрочем, недовольные тоже есть, но их глас слишком тих, а сами они надолго здесь не задерживаются: либо уезжают в города вроде Верриса, либо отправляются на другой свет. Символика Империи.Главным символом Империи являются скрещенные серебряные клинки на черном фоне. По поверью эти клинки являются отображением тех, которыми некогда обладал сам Кайм Великий. На данный момент один из этих клинков сохранился и его обладателем является Кайм VII, а второй сломался, когда сам Кайм Великий сражался с одним из Намалей. Внутренние организации. Наибольшей властью и уважением в Империи пользуются всего две организации – Магический Консульт и элитная гвардия Императора – Клинки.
- Серебряный Консульт Кайма. Основа Империи и то на чем все держится. Боевая мощь Серебряного Консульта поражает воображение: объединение из нескольких истинных магов может сравнять с землей крупный город. Сам же Консульт основан лично Каймом Великим и несколькими верными ему магами в 251 году до с.п. Сам по себе Консульт представляет собой полузакрытое общество магов, которые время от времени выбирают себе учеников из тех, в чьих жилах течет дар преображения. После этого происходит отбор кандидатов по способностям и тех, кому повезло, производят в ранг послушников. С этого момента они начинают постигать все тайны магии. Отличительными особенностями этого Консульта является невероятное владение техникой боевой магией, которая проистекает из нескольких веков опыта. Все наиболее разрушительные устоявшиеся основы принадлежат магам этого Консульта.
Магистр – Элиазар Роу. Основана - 251 году до п.с. Численность истинных магов – 41 человек. Численность адептов – 597 человек Численность послушников – 1211 человек. Численность агентов по всему континенту – около 1500 человек. Преобладающее направление в магии – боевые образы, преобразования. Одеяния – в большинстве своем носят черные либо серые мантии с вышитыми на них серебряными узорами и изображением двух скрещенных серебряных клинков на спине. Состояние – послушники и адепты отсчитываются перед вышестоящими магами, а те в свою очередь перед Магистром или Императором.
- Клинки, элитная гвардия Императора. Представляет собой элитную гвардию Императора, которую в 251 году до с.п. сформировал сам Кайм Великий. Основным занятием Клинков является защита Императора от возможных покушений, в том числе и магического характера. Также они являются агентами и шпионами, которых Император использует для заданий или разведки по всему миру. Каждый из них может обладать целой сетью информаторов снабжающих его самыми разными слухами. Сейчас Магистром Клинков является генерал Аркемми Нор, доверенное лицо Императора, который также руководит армиями. Как войны Клинки отличаются невероятной дисциплиной и хладнокровностью, великолепной физической подготовкой и виртуозным обращением с самыми разными видами холодного оружия. Отличительными особенностями Клинков являются их познания, как в боевой магии, так и в магии созидания. Вкупе с некоторыми артефактами антимагического характера, это позволяет им предотвращать покушения со стороны магов.
Магистр – Аркемми Нор. Численность гвардейцев – 111 человек. Больше половины из них заняты самыми разнообразными заданиями по всему миру. Форма – дворцовая броня каждого из гвардейцев одинакова и представляет собой серебряную зачарованную кольчугу, такие же латы и оружие, индивидуальное для каждого из бойцов. Кто-то орудует спатой или палашом, а кто-то алебардой или булавой.
Отношения с другими фракциями. - Церковь Арумы. Отношения с Церковь можно назвать запутанными и натянутыми, так как новый Патриарх понимает слабину своей религии в Империи. Между тем, эти отношения никогда не приводили к войне между фанатиками Арумы и атеистами Кайма. - Веррис. Отношения с Веррисом являются только торговыми и ничего больше. Огромное число граждан Империи то и дело ездит туда, чтобы разжиться золотом. - Алебастровый Консульт Энли. Ненависть Элиазара Роу к этому Консульту безгранична. Количество мелких стычек огромно, а холодность в их отношениях похожа на вечную мерзлоту дальнего Севера. - Прокаженные. Полностью равнодушны.
Примечания для игроков. Итак, если вы выбрали Империю как собственную фракцию, то… выбор довольно большой. От обычного гражданина, который ненадолго уехал в Веррис по торговле или просто за экзотикой, до Клинка, имеющего там тайное задание (хах, убийство, скорей всего). Также возможен вариант мага, который закупает артефакты, разведывает обстановку или же просто ищет себе приключений на одно место. Но есть одно Но. При выборе элиты спрос с вас будет гораздо выше, да.
Патриарх. Около года назад новым патриархом Церкви стал А’Рэль III Благословленный, что для многих стало огромным сюрпризом. Еще во времена до получения титула Патриарха, Рэль (приставка «А’» дается только после назначения) был известен в церковном совете как один из самых трезвомыслящих и спокойных его членов, а потому объявление похода на Йешималь повергло верных в трепет. Помимо указанных черт новый Патриарх отличается терпимым отношением к Консультам и Империи, что также многих удивило. Фраза «власть меняет людей» очень точно характеризует этого человека. Столица. Столицей и главной обителью Церкви считается город, в котором проживает сам Патриарх и его свита. Этим городом является Галео, который также считается местом, откуда начал свой путь пророк Арума. История. Начало будущей церкви положил сам пророк Арума, когда написал трактат «О вере», в котором довольно просто описывался мир под другим углом зрения. В его основе лежала ненависть ко всем тем расам, что порочат землю своим присутствием, помощь своим ближним, а также искренняя любовь к творцу, что некогда ушел из этого мира. Все это нужно для того, что после смерти попасть в мир гораздо лучше этого. Сама по себе Церковь основана через несколько лет после смерти пророка самыми фанатичными его верующими, которые создали фундамент и выбрали первого Патриарха из своих рядов. Это произошло в 4 году после смерти пророка. Впоследствии Церковь распростерлась практически на весь мир, за исключением Северных земель, Империи Кайма и владений Падишаха. С язычниками Церковь ведет непримиримую войну до сих пор, преследуя всех адептов этой религии. Примерно через пятьдесят лет после основания Церковь тайна создала Инквизицию, целью которой стало выявление и уничтожение всех возможных еретиков, как на территории юга, так и во владениях Падишаха. Также был создан Легион – тысяча наиболее верных Патриарху воинов, способных защитить его и уничтожить самых сильных его врагов. Это произошло в 54-55 годах после смерти пророка. Впрочем, Легион оказался практически не нужен. Никаких по-настоящему серьезных боев за тысячу лет не происходило. С тех пор на место Патриарха садилось уже больше десятка людей, каждый из которых укреплял позицию Церкви и веру в Аруму. Современность. Сейчас Церковь занимается только Великим Походом на Йешималь с целью отвоевать тело Арумы, что лежит там, разгромить язычников и сжечь ересиарха Маллахета. Для этого он призвал всех верных выделить часть своей армии и присоединить к походу, а сам назначил главнокомандующего этим походом – Магистра Легиона, Эрвеля. В итоге к воинству присоединились войска множества мелких городов-государств, Империя Кайма и маги Консультов. Триста тысяч воинов и еще столько же простолюдинов, что сопровождают его из жажды наживы или фанатизма. Строй. Во главе Церкви стоит Патриарх, которого назначает совет из двенадцати человек. Патриарх управляет практически всей религиозной жизнью юга континента, указывая на то, как следует жить истинным верным, чтобы позже попасть в лучший мир. Совет же помогает ему в решении самых трудных проблем, часто просто навязывая Патриарху свое мнение. Вслед за Патриархом идут верный ему Легион и Инквизиция, которые являются боевыми подразделениями Церкви. Именно они выполняют самые сложные и ответственные задания. После них идут различные священнослужители и миссионеры, распространенные по всему континенту. В большинстве своем они представляют собой пример верующих, но встречаются и сомневающиеся. Религия. В основе религии Арумы лежит вера в Единого Бога, Творца, который создал весь этот мир и населил его множеством рас, каждая из которых должна показать Богу свою преданность. И в знак расположенности к людям, первый раз за все существование мира, на землю сошел его пророк, его воплощение, истинный творец. Арума. Тот, кто воскрешал мертвых и давал искупление другим, тот, кто вселял надежду в сердца верных и отчаяние в души других. Арума повел войска людей на твердыни расы Намали и полностью разрушил их, в схватке один на один убив одного из Великих - правителей Намали. Арума вывел человечество из тьмы и дал ему свет. Но и пророки могут умереть. Это и случилось в Йешималя, куда Арума поехал с целью нести слово истинной веры. Единственное, что он после себя оставил – это трактат «О вере», в котором он призывает всех убрать с лица земли нелюдей и создать Царство Человеческое, где люди живут в мире и поклоняются только одному Творцу, а после смерти попадают в гораздо лучший мир. В этом и заключается Вера Арумы. Символика Церкви. Символом Церкви является обычный крест белого или черного цвета. Фон меняется в зависимости от цвета креста – при белом кресте фон черный и наоборот. Войска похода несут на себе черный крест, символизирующий смерть тем, кто убил Аруму и предал все человечество. Внутренние организации. Внутри Церкви существует множество мелких организаций, занимающихся всем, чем только можно, но упоминания достойны только две.
- Легион, воины Арумы. Легион представляет собой закаленных фанатиков Церкви, несущих в себе огромную силу. Они являются собой пример прекрасных фехтовальщиков, опасных стрелков. Также воины Легиона обучены основам той магии, что некогда обладали Натали. Многими эта магия считается утерянной. Также тайной является, как магию нелюдей научились использовать люди. Патриарх использует Легион он как надежное средство защиты и нападения, уничтожая наиболее сильных противников, в лице королей бунтующих городов. Несколько десятков из почти сотни – остатков былого могущества - легионеров отправилось вместе с походом. Между тем, заинтересованные маги узнали, что постепенное уменьшение количества легионеров связано с утратами основ этой древней магии
Магистр – Эрвель Ло. Численность воинов – 99 человек. Форма – белоснежно-белые доспехи с черным крестом на груди, а также магическая метка на тыльной стороне ладони – стилизованное изображение глаза (самого Арумы, как говорят некоторые). Оружие каждый выбирает себе из своих предпочтений. - Инквизиция. Избранные одиночка, которые тайно охотятся за неугодными Патриарху людьми практически по всему континенту, часто исполняя роль наемных убийц. Являются приверженцами Церкви, но всегда – свободомыслие, которое держишь при себе, не карается. В прошлом же большинство из них являлись либо солдатами, либо отлично проявившими себя миссионерами. Отличаются неплохой боевой подготовкой, обширными познаниями в самых разных областях (за исключением магии) и некоторым количеством связей.
Магистр – лично А’Рэль III Благословленный. Численность инквизиторов – точно неизвестна, но больше двух тысяч человек разбросанных по всему миру. Одежда – практически ничем не ограничена, как и оружие.
Отношения с другими фракциями. - Империя Кайма. Отношения с Империей у Церкви довольно холодные, но после того, как А’Рэль стал новым Патриархом, а также когда Кайм VII отдал часть своих войск походу, эти отношения несколько улучшились. - Веррис. Отношения с Веррисом у Церкви очень плохие и подобны ненависти. Патриарх не слишком жалует этот оплот пороков, а потому объявление войны – только дело времени. - Алебастровый Консульт Энли. Свобода вероисповедания, царящая в этом Консульте, некогда раздражала Патриархов, но сейчас ненависть прошла из-за личности нового Патриарха. А’Рэль постепенно налаживает контакт с Консультом. - Прокаженные. Полностью равнодушны. Примечания для игроков. Выбор огромен, да. От еретика, который убегает от псов Церкви в лице Инквизиции, до верного идеалам Арумы человека. И это не считая миссионеров, Инквизицию, Легион, у которых также могут быть задания в Веррисе. Ну и как всегда – при выборе элиты (Легион, Инквизиция), спрос с игрока повышается. Подробней в «Создании Квенты».
Правитель. Городом Веррис правит Совет из семи купцов, которые нажили огромное состояние на торговле с Империей и владениями Падишаха. Этот совет решает все важные дела города, чаще всего связанные с торговлей. Время от времени тут же принимаются и военные решения. Столица. По сути Веррис является нейтральным торговым городом-государством, а формально он принадлежит Падишаху, который, впрочем, закрывает глаза на столь удаленные от Йешималя территории. Описание города. Что такое Веррис? В первую очередь это наслоение различных архитектурных стилей. В городе есть дома большие и маленькие, деревянные и каменные, кое-где встречается кирпичная кладка. Есть большой минарет в центре города, а также рядом находится место обитания совета купцов – огромный мраморный дворец, окруженный садами. Но чем дальше от центра, тем сильней в глаза бросается грязь улиц, запах становится все более терпким и неприятным. История. Веррис изначально был заложен как торговый город, связывающий южные земли с землями на севере и на дальнем востоке. Случилось это в 137 году после с.п. Торговый путь, проходивший через Веррис, приносил огромные прибыли, а потому город разрастался, обрастал стенами и постепенно обрел независимость от кого-либо. Торговцы же, боясь за себя, свое богатство и город заключали многочисленные договора с наемниками, Консультами, язычниками и верными, силясь поддержать равновесие. И это удалось. Город стал оплотом всевозможных пороков (здесь и вправду есть все) и укрытием для разбойников разных сортов. В начале, конечно, пару таких попыток со стороны наемного сброда пресекли наемные маги, верные своим Консультам, которые в свою очередь хотели, чтобы Веррис оставался таким, какой он есть. Благодаря Веррису и ему подобным городам основной валютой повсюду стали золотые, серебряные и медные монеты, что официально чеканились в десятке городов. Множество различных языков и их диалектов постепенно сливалось в один общий, что еще больше способствовало торговле. Веррис процветал. Со временем в городе (около 400 года после с.п.) появился Орден Ассассинов, отчасти созданный самим советом, которому довольно часто требовались его услуги. Гарнизон города являл собой несколько сотен наемников, которым платили отличную деньги за охрану. Современность. В новом тысячелетии все обстоит точно так же, как и раньше. Практически полностью наемный гарнизон охраняет город от посягательств различных врагов; торговцы пытаются избавиться от своих конкурентов и разжиться еще большим богатством; наемники ищут непыльную работу за горстку золотых монет; разбойники ищут легкой наживы; приезжие язычники с удовольствием занимаются покупками артефактом, рабов и всевозможных редкостей. Город находится в своеобразной гармонии, все заняты своими делами, и всем плевать на то, что происходит вокруг. Ведь главное – это деньги. Строй. Несмотря на кажущийся хаос - в городе все же есть иерархия. На самом верху ее находится Совет торговец, который решает насущные проблемы города и при надобности обращается к магам Консультов, ассассинам или простым наемникам за помощью. Всего торговцев семь и каждый из них обладает огромным состоянием. Вслед за торговцами идет глава Ордена Ассассинов, пользующийся огромным влиянием, как среди обычного люда, так и среди Совета. В основном, он решает военные проблемы. Потом идет глава наемного гарнизона. Человек донельзя продажный и остающийся верным только до тех пор, пока кто-то не предложит больше денег. А так как богатство Совета огромно, то пока еще никому не удалось предложить больше. Ну а внизу находятся обычные наемники, купцы, приезжие и прочие-прочие-прочие… Религия. Как таковой официальной религии в городе нет. Веррис – оплот атеизма и полного пренебрежения к пророку и богам. При упоминания о Аруме большинство обитателей города сплевывают, а языческие божки не вызывают ничего, кроме усмешек. Впрочем, верующие тут встречаются и практически все они – недавние приезжие. Символика Верриса.Символом Верриса является золотой круг (олицетворяющий собой обычную монету, как говорят знающие люди) на черном или же грязно-сером фоне (те же самые люди говорят, что фон обозначает черную, грязную душу всех дельцов). Внутренние организации.Совет содержит несколько внутренних организаций, занимающихся самыми разными делами. Но по-настоящему интересны только две. - Орден Ассассинов. Одна из самых уважаемых организация на континенте, которая отличается малочисленностью, но, тем не менее, внушает ужас своей вездесущностью. Сам по себе орден представляет собой строго иерархичную организацию, каждый член которой все же пользуется некоторой свободой. В прошлом ассассины – сироты, брошенные всеми, выросшие на улице и выжившие. Каждый из них прошел огромную психологическую и физическую обработку и каждый из них верит в то, что после смерти он попадет в Рай или же их отправит туда Магистр, которого они считают пророком, ставленником Бога. Среди ассассинов распространена вера в Аруму как в воплощение Творца на земле. Отличаются ассассины невероятной физической подготовкой, мастерским владением клинковым оружием, а также использованием самых современных инженерных наработок. И все они принимают наркотики для улучшения собственного восприятия.
Магистр – Хасан аль Ади. Численность ассассинов (включая нескольких наставников) – 71 человек. Одеяния – в зависимости от задания, но практически всегда присутствует отделы одежды, где спрятано холодное оружие, будь то ножи или короткие мечи. Состояние – подчиняются только лично Магистру.
- Странствующие рыцари, рыцари Белой Розы. Многие в Веррисе не могут понять, почему Совет позволяет проживать в городе многим странствующим рыцарям одного из самых странных орденов континента – ордена Белой Розы. Часто их считают поборниками добра, паладинами в сверкающих доспехах. Но это не совсем так. Да, они помогают людям. Да, они не берут за это плату. Но их мотивы гораздо глубже просто желания нести добро. Каждый из них чем-то одержим, у каждого есть своя цель и стремление. И не всегда эти цели светлые. Оплотом рыцарей считается крепость Белой Розы расположенная на юге. Никто не знает, как можно туда попасть, как вообще становятся рыцарям. Говорят, что они сами тебя находят. Так ли это – неизвестно. Отличаются хорошей подготовкой и снаряжением, всегда имею при себе деньги, и часто сопровождаются несколькими доверенными людьми.
Магистр – Эйк Белый Численность рыцарей – около пятисот человек, рассеянных по всему свету. Форма – всегда при своих верных конях, облаченные либо в сияющие латы или кольчуги, а то и в простые рубахи - они несут на себе и на своем оружии знак Белой Розы. Состояние – независимы, время от времени отчитываются перед Магистром. Отношения с другими фракциями. - Империя Кайма. Эти отношения не назвать союзническими, но выгодная торговля между государствами может когда-нибудь к нему привести. - Церковь Арумы. Некогда Совет пытался наладить отношения, но сейчас им стало просто плевать. Деньги решают все. - Алебастровый Консульт Энли. Отношения с этим Консультом дружеские, так как торговцы часто пользуются их услугами. Совет имеет у себя сторожей-адептов и множество магических вещей. - Прокаженные. Нейтральны.
Примечания для игроков. В Веррисе собрались практически все слои общества: от разбойников и наемников до ассассинов и рыцарей. И это не считая разного рода язычников. Почти все они ищут только выгоды и их не сдерживают себя какими-либо клятвами и обещаниями.
Магистр. Энли Десятый, потомок Энли-основателя и самый могущественный маг на континенте. Родился он в 923 году после с.п. и сейчас ему 78 лет. Являет собой яркий пример консерватора цепляющегося за практически ушедшие традиции. Жесток, расчетлив. Столица. Единственным городом, принадлежащим Консульту, является Алебастр, где находится их главная резиденция и откуда исходят все указы. Сам город находится на ближнем востоке и граничит с землями Падишаха. История. История Консульта Энли это история за независимость и попытки выжить в мире постоянной конкуренции. Когда другие Консульты падали к ногам правителей, Алебастровый Консульт стоял на ногах просто из гордости за себя и за своих предков. А когда помимо них остался только Консульт Кайма – адепты Энли начали свое восхождение к власти и могуществу, подминая под себя все, до чего смогли дотянуться. Основателем Консульта является Великий Магистр Энли, умерший уже больше тысячи лет назад, но оставивший огромное сейчас. Сам по себе Консульт является наследником еще более древних традиций, а потому дата основания - 981 год до с.п. абсолютно условная. Также стоит упомянуть, что это единственный Консульт практикующий демонологию и добившийся в ней огромных успехов. В библиотеках Консульта находятся сотни оккультных трудов. В течение последующих лет Консульт яро охранял свою исконную территорию и город, даже не пытаясь захватывать что-то еще, а только ища всевозможные артефакты и новые знания. Как таковых военных действий Консульт не проводил, но стычки происходили постоянно. Вследствие этого отношения Консульта с другими магами враждебные и их встречи чаще всего заканчиваются многочисленными разрушениями. Наиболее яркий этому пример – 901 год после с.п. – в городка Санктара, что принадлежит Империи Кайма, произошла стычка нескольких адептов. Погибло около сотни людей, больше трехсот пострадало. Адепты были казнены. С этого момента большинство людей начало еще сильнее сторониться магов. Современность. Великий поход поломал многие планы Магистра и заставил отпустить его часть магов на войну, тем самым, оставив в своей защите несколько крупных брешей. Также на данный момент большая часть магов Консульта занимается поисками информации, артефактов, знаний по всему миру. Общая численность. Около двух с половиной тысяч магов рассредоточенных по всему миру. Строй. Консультом правит Магистр Энли, который решает все возникшие проблемы и принимает все самые ответственные решения. В этом ему помогают главы внутренних специализированных организаций, таких как Деймос и Террор. Далее идут не слишком многочисленные Истинные маги, к мнению которых Магистр также прислушивается. Ну а все остальные просто составляют костяк Консульта и не принимают каких-либо важных решений. Набор в маги (верно и для другого Консульта). Время от времени Истинные маги проводят поиск юных дарований по многим городам мира, ища в них магический дар преобразования. Те, кому посчастливилось попасть в ученики, проходят множество испытаний (как ментальных, так и физических), а после упражняются в использовании простейшего базиса. Те, кому это удается (кто просто-напросто не умирает при этом) возводятся в ранг послушника и присягают в верности Магистру. Религия. Официально Консульт не придерживается никакой из религий, но каждый из магов вправе решать это сам. Символика Консульта. Все маги, за исключением некоторых, носят одеяния алебастрового цвета разных оттенков (черный алебастр также есть) на которых начертаны всевозможные защитные руны. Помимо этого никаких отличительных особенностей у них нет. Внутренние организации. Существует две внутренние организации в Консульте, которые заслуживают отдельного внимания:
- Террор, Черные плащи. В Террор входят те немногие из магов, кто полностью посвятил себя отлову предателей-ренегатов по всему континенту и казни их на месте. Так как количество ренегатов не слишком велико, то и черных плащей также не слишком много. В эту организацию попадают только самые верные и преданные Магистру маги рангом не ниже адепта. Все они имеют отличительную психическую подготовку (устойчивость к всевозможным иллюзиям и обманам), а также мастерски владеют боевыми образами.
Глава черных плащей – Марра Численность Черных плащей – 91 человек. Преобладающее направление в магии – боевые образы. Одеяния – в большинстве своем носят плащи черного цвета, расшитые багровыми узорами, под которыми легко скрыть любое оружие. Состояние – полное подчинение Магистру и главе организации. - Деймос, Багровые плащи. Деймос – это те, кто пренебрег опасностью и решил посвятить себя делу демонологии – призыву всевозможных существ из измерений максимально далеких от нашего. Структура мироздания такова, что этот мир – лишь один из множества, а вокруг него распложены сотни и тысячи других миров, каждый из которых расположен все дальше и дальше. Маги занимаются тем, что строят кратковременные пути между мирами и призывая по ним существ не похожих на человека и обладающих огромным возможностями. Но реальность такова, что мало кто может пересечь этот путь и не повредится рассудком (если он был). Это делает работу демонолога крайне непредсказуемой и опасной.
Магистр – Симас Численность Багровых плащей – 64 человека. Преобладающее направление в магии – образы призыва. Одеяния – в большинстве своем носят плащи багрового цвета, расшитые черными узорами. Состояние – полное подчинение Магистру Энли и главе организации.
Отношения с другими фракциями. - Империя Кайма. Отношения враждебные, так как Серебряный Консульт ищет знаний Алебастрового, а последний вожделеет знаний Серебряного. - Церковь Арумы. Изначально отношения также были очень враждебными, но с приходом нового Патриарха они изменились в лучшую сторону. Никаких военных действий и стычек. - Веррис. Отношения с Веррисом довольно теплые, так как торговцы платят деньги за магическую охрану, а маги Консульта то и дело покупают в Веррис завезенные артефакты. - Прокаженные.
Примечания для игроков.Итак, при выборе мага есть несколько требований. Звание – не выше адепта (по степени роста силы: послушник, адепт, истинный маг, магистр). С выбравших магов и элитную орган-ию спрос будет много выше чем с простых игроков. Подробности относительно самой магии в одноименной вкладке. Ну а сам выбор персонажа не слишком широк на первый взгляд – беглец, охотник на ренегатов, искатель знаний, разведчик, агент.
Внешность. Представляют собой донельзя обезображенные (нарывы, язвы и прочее…) вытянутые фигуры, напоминающие скелетов, чаще всего одетые в бесформенный балахон. По пропорциям практически равны человеку. Отличаются огромной силой (такого не случалось, но с довольно небольшим усилием Прокаженный может поднять среднего человека в воздух одной рукой и превратить его голову в кровавую кашу) и ловкостью, кто-то говорит, что они также владеют какой-то специфичной магией. Особенности. Есть могут любую современную пищу, также могут голодать годами. Физиологически очень похожи на человека и имеют такие же уязвимые точки. Голос хрипловатый, слова словно тянутся – но все это зависит от отдельной особи. Особенности их интеллекта установить не удалось, но скорей всего разумом они не обделены. Живут в среднем около ста пятидесяти лет. Обитание. Если приглядеться, то можно обнаружить их присутствие практически везде. Они подобны неприкаянным призракам, которые ходят по всему миру. И так как никто им этого не запрещает, не проводит геноцид, то они постепенно захватывают все новые и новые территории. Очень мало их только на Севере. Все Прокаженные разобщены и не имеют какого-либо центра, откуда они исходят. Характер. Как и у человека – характер каждого Прокаженного (лепры, хех) различается и зависит от его взгляда на мир. Кто-то озлоблен, а кто-то наоборот добр. Ну и т.д. История. Никто не может с уверенностью сказать, откуда они появились. Известна лишь приблизительная дата – первые десятилетия после гибели Пророка. Сначала это вызвало панику (люди еще помнили о Намали и миллионах погибших), но вскоре все упокоилось. Прокаженные никого не трогали – просто ходили, словно высматривали. Цели их нахождения никто не знает, и узнать не пытается. Разговоры же с самими Прокаженными очень редки, хотя язык они понимают – просто не хотят говорить. В течение последней тысячи лет они только и делают, что постоянно ходят по континенту, время от времени, помогая попавшим в беду путникам. Современность. Расселение их достигло пика, и встретить их можно повсеместно. Живут они сейчас человеческими подачками (не у всех они вызывают ужас), воровством и всем, что смогут ухватить. Отношения с людьми остались на том же уровне, что и раньше, но время от времени кому-то удается переговорить с ними. Также известна их нейтральность ко всем фракция и ответное равнодушие с их стороны. Никаких столкновений и войн не было. И кому-то может показаться, что люди осознали события древности и решили избежать кровопролития. Магия. Магия Прокаженных – это отголоски Утерянной магии. Они вполне могут владеть основами боевой магии или некромантии. На уровне послушника. Строй. У них иерархии как таковой – каждый из них одиночка и бродяга, бредущий по городам и постоянно что-то высматривающий. Религия. Отсутствует. Некоторым исследователям кажется, что на слова о пророке Аруме они только усмехаются. Одежда. Одеты в различное тряпье, скрывая им свои многочисленные уродства. Отношения с другими фракциями. Полностью нейтральны. На них никто не обращает внимания, считая их реликтом прошедших времен, которые ничего в себе не несет. Примечания для игроков. Что ж, выбор Прокаженного для тех, кто любит углубленную идею Носферату для ВтМ. Все Прокаженные – бродяги, отшельники, изгои. У них свои принципы и свое отношение ко всему. Что еще… так как раса это отдельная, то по всем вопросам обращаться ко мне. Ибо вопросы будут, да.
Смерть. Народ Ольи, единственные нелюди, которые умели выживать в мире, постепенно захватываемом человеком, вымерли около 3000-2000 тысяч лет до с.п. Все они являли пример гордой расы, развитой во всех отношениях кроме магии. Впрочем, магию они успели освоить в самом конце – незадолго до того, как раса Намали уничтожила их столицу в магическом пламени. Большая часть Ольи была уничтожена, а выжившие умерли в ближайшие годы после многочисленных гонений со стороны Намали и даже людей. Одной расой стало меньше. Посмертие. Впрочем, их история не закончилась. Каждый задавался вопросом о том, что же его ждет за чертой? Что будет там? Ольи там ждало объединение, когда миллионы душ стали единым клубков с иллюзией разума. В нем были только Ольи, что же ждало другие расы, никто не знал. Это клубок стал квинтэссенцией душ и знаменовал собой будущие возрождение – через многие и многие тысячи лет. Находясь за гранью этого мира - он просто существовал. Постепенно самые сильные из народа вновь обрели разум, индивидуальность. Они получили назад обрывки собственных чувств, воспоминаний. А еще позже наиболее сильные из них смогли прорваться сквозь грань и попасть в наш мир. Стать Вернувшимися. Современность. Вырвавшиеся души обрекли себя на существование в уже умирающем мире. Они вселялись в людей, полностью уничтожая прошлую личность и занимая тело. Былая память терзала их, они жаждали вернуть свое прошлое. Зная основы современного языка, помня некоторые детали Утерянной магии – Ольи, а теперь Вернувшиеся, бродили по городам, созерцая новое человечество. Некоторые из них становились безумными и убивали тысячи, прежде чем их самих убивали Консульты, которые начали догадываться о происходящем. Другие прятались, наблюдая за изменениями, оттачивая свои способности и вспоминания утерянные знания. Но у них была одна проблема. Захваченные тела постепенно разрушались, и раз в пару лет им надо было захватывать новые. И если не успеть этого сделать, то Вернувшегося ожидает забвение. Впрочем, будучи убитыми в захваченном теле, они не могли вселиться в другое. Они просто исчезали. Их души растворялись не находя обратного пути к братьям. Такова была судьба Вернувшихся. Их было очень мало – всего десяток на целый мир – но они были. Магия. Вернувшиеся обладают Утерянной магии, куда относится как специфичная боевая, так и магия смерти, некромантия. Подробности в одноименной вкладке. Магическая мощь Вернувшихся находится на уровне адепта и постепенно развивается. Характер и внешность.Характер каждого Вернувшегося индивидуален, все они горды и обладают огромной силой воли – ведь только так можно вырваться из клубка душ. Внешность же их зависит от того носителя, в которого они вселились, но она постепенно разрушается. Разрушение тела для каждого из них происходит по разному. Строй. У них нет иерархии и каждый их Вернувшихся сам за себя. Впрочем, встречаются они очень редко. Религия. У них нет никакой религии, но они знают об Аруме. И догадываются о чем-то, что неизвестно никому. Отношения с другими фракциями. Об их существовании знают только Консульты, а именно Магистры и Истинные маги. Все они ведут безрезультатную охоту за Вернувшимися. Примечания для игроков. Выбор большой, типажей море. Пишите. По вопросам ко мне. Ну и скажу, что с Вернувшихся так же побольше спрос.
- Магистр. Магистр – глава магического Консульта, обладающий поистине невероятной мощью. Только он один может уничтожать города коротким жестом, а кивком головы устраивать землетрясения. Впрочем, какие либо движения ему не нужны – достаточно просто представить. Всего в мире два Магистра. Для игрока ранг недоступен. - Истинный Истинные маги – это элитные маги прошедшие многолетнее обучение и научившиеся полностью владеть собой и своим даром преобразования. Они свободны в творении заклинаний самой разной силы, не придерживаясь каких-либо установленных базисов. На начало игры для игрока этот ранг недоступен. - Адепт. Адепт – это костяк любого Консульта, который уже полностью овладел всеми базисами и начинает с ними экспериментировать, модифицируя уже известные или создавая простейшие новые. Доступен для игрока и настоятельно рекомендуется, так как дает большой простор для творчества. - Послушник. Послушник – начинающий маг, который только что прошел обряд становления. Знает некоторое количество базисов и успешно ими пользуется, не отступая от основы. Доступен для игрока.
Магия и что она собой представляет
Итак, что такое магия? Современная магия, которой пользуются все Консульты. Магия – это изменение, преобразование окружающей материи, так как хочется магу (игроку, хех), при помощи собственного воображения и представлений об окружающем мире. Для этого магу даже не надо что-то говорить или размахивать руками – все сделает голова. Простой пример. Вы захотели пальнуть огненным шаром по рядам противника. Что для этого надо сделать? До последней мелочи вообразить огненный шар и то, что он сделает с противником и окружающим миром. Сделать это надо максимально быстро, не сбившись, ничего не напутав и не попав под меч. Результатом станут опаленные трупы врагов. И так со всеми заклинаниями или базисами, как их еще называют. Впрочем, слету начать делать эффектные заклинания и уничтожать тысячи врагов не получится. Слишком высок шанс, что маг сделает что-то не так, исказит или не сумеет представить все это. И тогда этого мага ожидает довольно неприятная участь: от легкой контузии до летального исхода (у коллег этого мага тоже может случиться неприятный день – собирание частей тела на площади в один квадратный километр плохо поднимает настроение). Так послушники только осваивают уже устоявшие базисы, тренируясь ежечасно и доводя этот процесс до совершенства. Адепты все это уже освоили и практикуются в создании своих заклинаний. Все это полностью верно только для боевой магии и отчасти для других ее видов. Так лечение происходит точно также – достаточно представить, как заживает рана, стягиваются сосуды и кожа, восстанавливается нормальное биение сердца, утихает боль. Впрочем, это отдельное искусство. Ниже рассказано о направлениях (Основах) магии, которая практикуется в мире.
Основные направления магии Консультов
1. Боевые Основы (боевая магия) Первое направление магических основ является тем, благодаря чему Консульты пользуются таким большим уважением, как у обычного люда, так и у властителей империй. К этому направлению магии относятся все базисы, целью которых является уничтожение противника тем или иным способом. Выбирая определенные типы базисов, и выучив основы, маг начинает экспериментировать, создавая все более и более разрушительные вещи. В большинстве своем базисы донельзя банальны, но встречаются и довольно экстравагантные вещи. Основные типы базисов:
- Огонь. Все, что в той или иной степени использует пламя. Огненные шары и вихри, зажигание предметов усилием мысли – все это относится сюда. Наиболее распространенный тип базисов среди магов Консульта. - Электричество. Молнии всегда завораживали людей, а магов всегда завораживало их возможное практическое применение. Постепенно появился целый тип базисов связанный с электричеством. Молнии обычные и шаровые, а также все их производные относятся сюда. - Воздух. Создание воздушных потоков и управление ими и уже имеющимися. Довольно масштабный тип базисов, куда относятся всяческие бури и торнадо. Высосать воздух из легких жертвы плевое дело для поклонника этого типа базисов. - Вода. Создание воды или иной жидкости и управление ею с целью изничтожения противника. Магов, для кого основным направлением является именно вода не так уж и много, но опасаться их стоит – мало кому захочется быть утопленным в пустыни, когда вода сама собой появилась в легких. - Телекинетика. Возможность двигать предметы на расстоянии используя только силу мысли – просто представляя как этот предмет перемещается по воздуху без чьей-либо помощи. Распространено не слишком широко, но время от времени поклонники этого типа боевых базисов встречаются, оказываясь большим сюрпризом для противника. - Импульсы и колебания. Возможность придавать предметам кинетическую энергию, тем самым придавая им скорость или попросту взрывая их из-за переизбытка энергии. Также сюда, по сложившей традиции, относят создание колебаний на поверхности предметов. Землетрясения и обвалы дело рук немногочисленных приверженцев этого типа базисов. - Тьма и свет. Управление электромагнитными волнами, коими является привычный для всех свет, а также управление темнотой, то есть отсутствием света, и тенями. Наиболее сложный тип базисов из всех и наименее боевой из них. Идеальное средство для маскировки, а также создания всякого рода миражей и иллюзий. Ослепление, полная дезориентация противника и внушение ложных надежд – это направление для тех, кто не слишком любит открытые поединки. - Энергия. Под таким общим названием подразумевается создание различного силовых векторов и другие фигур, целью которых является убийство противника без излишних спецэффектов. Тонкая слепящая линия чистой энергии, которая рассекает врага на части – вот что представляет собой это направление.
Очки для боевой магии. 0 очков – есть шанс, что заклинание повредит самому магу. Убить кого-то можно, но сложно. 1 очко – заклинания, действующие на одного или двух человек, причем для их убийства нужно потратить серьезные усилия. Как пример – зажечь человека или попытаться проткнуть его слабым «вектором». 2 очка – заклинания уже более серьезного действия, позволяющие убивать уже пять-десять человек, хотя это и требует усилий и опыта. Сильный электрический удар или даже цепь ударов. Максимум для мага в ранге послушник. 3 очка – создание масштабных заклинаний на вроде фэнтезийных огненных шаров и вихрей, ну и тому подобное. Легко убить десяток обычных солдат, но вот убить одного подготовленного против мага человека будет затруднительно. Максимум для игрока в ранге адепт. 4 очка – максимум для творчества и создания заклинаний, один вид которых приведет в панику неподготовленного человека. Количество смертей может доходить до сотен. 5 очков – уровень Магистра. Уничтожение городов парой ярких образов в голове.
2. Основы созидания. Второй вид магических основ и наиболее используемый из них в мирное время, в быту. Сюда относится создание веществ, их преобразование, а также лечение. Выбор для магов-ремесленников и магов-пацифистов, которые, впрочем, не являются большой редкостью в этих краях. Творчество в магии Созидания заключается в создании невероятно искусных предметов из чего только угодно. Для лекарей все гораздо более скучно – человеческий организм придуман уже давно, и внести туда что-то свое довольно сложно. Хотя встречаются те, кто решил эту маленькую проблему.
- Создание предметов. Позволяет материализовывать предметы буквально из воздуха. Хорошо умеющие это делать маги ценятся на вес золота, а все потому, что допустить ошибку в построении крайне легко. И чем больше предмет, тем сложней его создать и тем больше времени занимает сам процесс. Маг высокого уровня вполне может зачаровать предмет, тем самым, сделав его магическим. Горящие мечи относятся именно к зачарованному оружию.
0 очков - создание предметов размером с карандаш за не слишком продолжительный промежуток времени. Огромный шанс, даже уверенность, что предмет будет бракованным и просто развалится в руках. 1 очко – создание предметов размером с карандаш за не слишком продолжительный промежуток времени. 2 очка – создание предметов размером с кулак за пару минут. Мелкие предметы делаются быстрей. 3 очка – создание предметов размером с голову также за пару минут. Мелкие предметы делаются быстрей. Возможность зачарования предметов, что требует гораздо больше времени – около часа. Максимум для игрока в ранге адепт. 4 очка – создание предметов размером с человека за несколько часов. Возможность создания зачарованного оружия. Мелкие предметы делаются быстрей. 5 очков – создание предметов любого размера за день или больше (вплоть до лет, хм). Возможность создания зачарованного оружия. Мелкие предметы делаются за секунды. Уровень Магистра.
- Преображение предметов. Является отдельной ветвью Основ созидания из-за сложности переделки предметов прямо на ходу. В отличие от создания предметов для этого не нужно много времени – хороший маг может превратить меч в ветку и обратно за пару секунд. Следует уточнить, что начинающим магам требуется контакт с предметом. Действует только на неорганику и не зачарованные предметы
0 очков – большая вероятность просто сломать предмет. Впрочем, кто-то этим пользуется. 1 очко – преображение предметов размером с карандаш. Нужно около полуминуты. 2 очка - преображение предметов размером с короткий меч. Нужно около двадцати секунд. Предметы меньше размером делаются гораздо быстрее. 3 очка – преображение предметов размером с копье. Нужно около полуминуты. Предметы меньше размером делаются гораздо быстрее. Максимум для игрока в ранге адепт. 4 очка – преображение предметов размером с человека. Позволяет преображать также и зачарованные предметы. Нужно около десяти минут. Предметы меньше размером делаются гораздо быстрее. 5 очков – преображение предметов размером с небольшой одноэтажный дом. Нужно около часа. Позволяет преображать также и зачарованные предметы. Предметы меньше размером делаются гораздо быстрее. Уровень Магистра.
- Лечение. Лечение людей всегда было уважаемой профессией в обществе, а лекарей-магов просто боготворили из-за их выдающихся способностей. Срастить кости и ткани, обеззараживание крови и извлечение из организма яда – все это является прерогативой данного направления магии. Чем серьезней ранение, тем сложней его вылечить и тем более обширные знания анатомии для этого требуются магу.
0 очков – большой шанс навредить пациенту. Впрочем, лечение царапин и ушибов вполне возможно. 1 очко – лечение глубоких порезов всего за несколько секунд. 2 очка – лечение тяжелых болезней, ранений холодным оружием, занимающее около полуминуты. 3 очка – лечение переломов, отравлений и всякого рода ранений холодным оружием за полминуты времени. Максимум для игрока в ранге адепт. 4 очка – лечение магических ранений, снятие различных эффектов. Занимает около минуты. 5 очков – лечение практически всего за пару секунд. Уровень Магистра.
- Преобразование. Редкое ответвление от базисов лечений позволяет изменять структуру организма так, как это нужно магу. Когти, хвосты и прочее. Может быть наложено как на себя, так и на другого. Впрочем, второе значительно сложней (то бишь, почти невозможно), если нет предварительной договоренности.
0 очков – дополнительная конечность отсохнет и отвалится, предварительно принеся массу проблем хозяину и даже заразив его парой болезней. 1 очко – позволяет преобразовывать пальцы рук и ног, волосы. 2 очка – позволят преобразовывать руки и ноги, кожу. 3 очка – преобразование поверхности тела практически по желанию. 4 очка – преобразование внутренней структуры организма, наращивание новых органов. Третьей руки или хвоста, например. 5 очков – полное превращение во что угодно. Впрочем, вес и объем тела должны быть приблизительно равны.
- Защита. Создание различных силовых полей спасающих мага, как от физического, так и от магического урона. Постоянное поддержание мощной защиты требует большой выдержки и силы воли от мага, а потому немногие достигли высот в этом направлении. Следует сказать, что хорошо поставленная защита способна испепелить летящую к магу стрелу еще за пару метров и остановить огненный шар на подходе. Как выглядит эта защита, определяет игрок. Впрочем, она может быть и прозрачной.
0 очков – маг не может создать никакой действующей защиты. 1 балл – создание примитивной защиты, которую легко пробить любой магией и любым обычным оружием ближнего боя. Достаточно приложить силы. Обычных стрел это не касается. 2 очка – возможность создания долговременной защиты, спасающей как от слабой магии (1-ого уровня), так и от обычного оружия. Впрочем, пробить защиту силой представляется возможным. 3 очка – защита позволяет спасаться от более сильной магии (2-ой уровень, соот-но) и любого холодного оружия за исключением зачарованного. 4 очка – защита, которую может пробить только заведомо сильный маг и человек, обладающий специальными артефактами. 5 очков – максимум магической защиты от любого действа, пробить которую может только равный маг или человек, обладающий специальными артефактами. Уровень Магистра.
- Сотворение. Наиболее сложное направление позволяющее одаривать разумом неодушевленные предметы, тем самым создавая голема. Чем опытней маг, тем больше разума получает голем и тем больше шанс, что он не выйдет из-под контроля. Поддерживать больше двух-трех големов истинному магу сложно, но Магистр вполне способен создать десяток верных слуг.
Чем больше очков вложено, тем больше шансов создать голема. Пять очков – 100%-ый шанс. Впрочем, создание голема лучше обсудить заранее. 3. Основы призыва (демонология). Третье направление магических Основ и самое почетное из них (впрочем, только для магов). Позволяет призывать существ из других измерений и заставлять их выполнять любые приказания. «Демоны» могу обладать самыми разными способностями: от огромной физической силы до применения боевой магии высшего разряда. Знаниями для призыва обладает только подфракция Алебастрового Консульта – Деймосы.
В большинстве своем вся демонология представляет собой один растянутый ритуал, длящийся целый день, а то и больше – в зависимости от силы демона. У ритуала три этапа:
- Поиск. На этом этапе проводится поиск существ, которые могут быть вырваны из мест своего обитания и подчинены воле мага. Существа могут быть самыми разными – на выбор игрока. - Призыв. На этом этапе производится призыв демона в пентаграмму, которая является связующим звеном между измерениями. Чаще всего большинство существ к этому моменту сходит с ума, если этот ум у них вообще был. - Удержание и контроль. Самый ответственный этап, на котором маг накладывает сдерживающие печати на демона, что способствует его подчинению. Впрочем, между некоторыми связками маг-демон закладывается подлинная дружба.
Адепт может призвать одного демона средней силы, Истинный маг – большой силы, а Магистр – нескольких демонов средней силы или же поистине огромной. Сама сила демонов может представлять собой как большую физическую силу, так и ловкость. Магия также разрешена. Распределение баллов там точно такое же, что и для обычного персонажа. Демону адепта дается такое же количество доступных баллов для приоритетной и второстепенной магии, как и послушнику. Демонам доступна любая магия, кроме Некромантии и Призыва.
Ранги (от высшего к нижнему)
- Фаар. Дословно может переводиться как «творец». Ранг полностью аналогичен Магистру по силе заклинаний и творящемуся в округе хаосу. - Вэтус. Испытанный. Вполне обычный маг, обладающий всеми необходимыми знаниями для успешного применения заклинаний. Ранг доступен для игрока. - Алюмус. Ученик. Аналог послушника с тем лишь исключением, что имеет больше опыта и знаний, а значит и большую силу. Которая, впрочем, не достигает уровня Вэтуса.
Если под современной магией подразумевается магия мысли и воображения заклинателя, то под утерянной – магия слова. Слова, которое может изменить все слои пространства возле мага так, как это нужно самому магу. Заранее известные Слова имеются, но их и раньше было немного, а сейчас не осталось вообще. Потому адепты Утерянной магии сами создают Слова, вкладывай в них свою мощь. Это гораздо сложней, чем представить в уме какую-нибудь картинку, но способно сотворить вещи, которые и не снились магам Консультов. Изначально это магия была только магией нелюдей, таких как Намали. Но постепенно ей овладели Ольи – еще одна нечеловеческая раса, а потом и люди. Сейчас же ее достаточно помнят только немногочисленные воины Легиона Арумы, которым, впрочем, известен только один ее аспект, а также Вернувшиеся (в прошлом – раса Ольи, а сейчас просто души захватившие человеческое тело) и Прокаженные. О последних можно сказать только то, что неизвестно откуда они получили эти знания. Ранг мага для Утерянной магии значит несколько меньше чем для магии Консультов и обозначает опытность данного мага и силу, которую он может вкладывать в слова, а также шанс навредить себе. В системе ролевой же это больше означает количество очков на магию, которую будут даны на старте. Подробности – в теме «Квенты». Так как Утерянная магия является магией чисто вербальной, то игроки создавшие персонажа знающего эту магию сами создают слова-заклинания, которым принадлежат к одному из нескольких типов.
1. Некромантия. Первый тип магии представляет собой наименее разрушительную и наиболее отвратительную из всех. Основой этой магии является создание из уже мертвых людей создании, которые наделены только зачатками сознания и полностью подчиняются воле мага. Также сюда относится сеансы разговоров с уже умершими, а также привязывание душ к предметам и отголосок магии смерти – отравления и заражение жертвы болезнями. Является прерогативой только для Вернувшихся и Прокаженных, а также призванных демонов.
- Некромантия. Данное направление представляет собой основу первого типа утерянной магии. Некромантия позволяет заглядывать магу по ту сторону бытия, разговаривать с уже умершими людьми, воскрешать мертвых и призывать в этот мир духов. Также опытный некромант вполне может привязать свою душу к неодушевленному предмету – филактерии, тем самым, став личом.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – позволяет проводить короткие сеансы с уже умершими людьми (за исключением душ Ольи), а также воскресить одного мертвеца наделенного только зачатками разума. Есть шанс, что зомби набросится на самого мага. 2 очка – увеличивает длительность разговора, а также позволяет создавать нескольких зомби также практически лишенных интеллекта. Максимум для Алюмуса. 3 очка – маг способен приоткрыть проход в мир смерти и призвать оттуда призрак умершего. Чаще всего призрак растерян и находится в бешенстве, что ведет к многочисленным жертвам. Позволяет создавать зомби, которые уже осознают свои поступки, а также совершать гораздо более сложные действия. 4 очка – призыва призрака на еще более длительное время. Позволяет создавать зомби, часть былой личности которого сохранена, как и навыки. Шанс бунта возрастает в разы. Максимум для Вэтуса. 5 очков – маг может создавать десятки и сотни зомби полностью ему подконтрольных, а также имеющих часть своих прошлых навыков и личностей. Также некромант вполне может привязать свою душу к предмету и стать личом. Уровень Фаара.
- Проклятия. Некромант обладает способностью насылать болезни и проклятия на своих жертв. Это направление некромантии является дальним отголоском магии смерти, некогда царствовавшей среди Намали.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – маг может наслать проклятие на жертву, позволяющее испортить ей жизнь в самых разных аспектах – по желанию игрока. Но проклятие вполне можно снять и оно не является слишком сильным. Также, одним словом маг может принести своей жертве невероятную боль. 2 очка – сила проклятия увеличивается, также некромант может насылать на свою жертву не слишком серьезные болезни – от насморка до мигрени и лихорадки. 3 очка – сила проклятия сильно увеличивается, а чума, холера и туберкулез – становятся лучшими друзьями некроманта. 4 очка – своим словом и некоторой долей усилий, некромант может распространять проклятия и болезни на десятки и даже сотни людей. Максимум для Вэтуса. 5 очков – некромант может убить жертву одним только словом, но это отнимает довольно много сил.
2. Магия разума (ментальная магия) Второй тип утерянной магии позволяет заклинателю контролировать разум (который, в свою очередь, контролирует весь организм) жертвы, управлять ею самой, а также создавать в голове противника всякого рода иллюзии. Очень сложна в освоении, а потому всегда имела мало поклонников. И даже сильный маг не может управлять легионами как своими марионетками. Максимум – два или три существа. Является прерогативой только для Вернувшихся и Прокаженных, а также призванных демонов.
- Контроль над другими. Внушение своих мыслей, страхов и иллюзий – все это относится сюда. Как и, при должном опыте, контроль над одиночным противником и управление всеми его функциями. Очень полезно и очень сложно.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – телепатия, внушение своих мыслей и желаний. Максимум для Алюмуса. 2 очка – создание в голове жертвы иллюзий, внушение любых мыслей и желаний в голову только одного человека. 3 очка – контроль над простыми действиями, такими как ходьба. Действует только на одного человека в один момент времени. 4 очка – контроль над рассудком только одной жертвы. Максимум для Вэтуса. 5 очков – полный контроль над рассудком двух или трех существ.
- Контроль над собой. Позволяет магу сосредоточиться на своем организме, вытворяя поистине невероятные вещи. Владеющие этой способностью не чувствуют боль и могут выдерживать страшные вещи. От смерти, впрочем, это их не спасает.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – позволяет, например, притвориться мертвым. Замедление сердцебиения, метаболизма. 2 очка – позволяет перестать чувствовать боль, способствует приливу адреналина, тем самым, увеличивая скорость реакции и силу. 3 очка – неспособность влияния на рассудок мага другими магами. Устойчивость к иллюзиям и подобному. Маг может даже некоторое время побыть за границей этого мира, когда повреждения стали критическими, но он все еще продолжает сражаться. 4 очка – полный контроль над собой, что позволяет вытворять удивительные вещи. Увеличивает выносливость, силу, реакцию, остроту ума, позволяет не обращать внимания на любую боль. Незаменимо при пытках. Максимум для Вэтуса. 5 очков – сверхъестественное улучшение свойств организма. Кожа может стать подобной камню, а сила увеличится в десятки раз.
3. Магия бытия. Третий тип утерянной магии и самый универсальный из всех. Позволяет манипулировать тонкими материями, благословляя союзников, а также заглядывая в будущее и даже меняя собственно тело по желанию. Ей могут пользоваться Вернувшиеся, Прокаженные, так же воины Легиона Арумы.
- Благословения Маг может насылать на своих союзников благословения, защищать их от мечей и магии противника, а также исцелять их и даже воскрешать.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – маг способен исцелить легкие ранения у союзников, а также придать им сил и выносливости своими словами. 2 очка – маг может исцелять уже более серьезные ранения, сила благословений повышается – маг может увеличить силу или ловкость своих союзников, а также притупляя их страхи. 3 очка – заклинатель исцеляет как магические ранения, которые хуже поддаются лечению, так и серьезные ранения, нанесенные стрелами и мечами. 4 очка – маг умеет возводить вокруг себя и союзников магическую защиту примерно аналогичную защите Консульта (3-его уровня), т.е. защищающую от физических атак и слабой магии (до 2-ого уровня включительно). 5 очков – маг способен воскресить своего недавно павшего союзника
- Прорицание Самый загадочный вид магии, которую даже трудно назвать вербальной. Для нее нужны слова, но сама она близка к магии Консультов, ибо исходит от воображения. Маг может узнать будущие события относительно себя и своих близких. Впрочем, на большой промежуток времени это не распространяется.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – основа прорицания, которая позволяет видеть донельзя размытые картины ближайшего будущего. Само прорицание требует огромных усилий со стороны мага. 2 очка – маг может заглянуть в будущее относительно себя и узнать ближайшее событие, но они довольно размыты и являются приблизительными. 3 очка – маг может заглянуть в будущее и узнать ближайшее событие относительно близкого ему человека – коллеги, например. Видения размыты. 4 очка – маг может заглянуть в будущее и узнать ближайшее событие относительно любого человека или нелюдя. Видения не слишком размыты и вполне понятны. 5 очков - если говорить грубо, то этот уровень позволяет игроку заглянуть за плечо мастеру и посмотреть сценарий на страницу вперед. Но так как прорицание такого уровня является магией глубоко влияющей на пространство и время, то последствия могут быть не слишком приятными.
- Магия плоти (магия преображения или трансформации). До нашего времени достиг только отголосок этого типа утерянной магии и найти кого-то, кто ей обладает чрезвычайно сложно. Данная магия позволяет заклинателю преобразовывать тело по своему желанию. Отрастить когти и хвост, превратить кожу в панцирь. Все это относится сюда. Является прерогативой только для Вернувшихся и Прокаженных, а также призванных демонов.
0 очков – никаких знаний у мага попросту нет. 1 очко – позволяет видоизменять пальцы рук и ног, волосы. 2 очка – позволят изменять руки и ноги, кожу. 3 очка – изменение поверхности тела практически по желанию. 4 очка – изменение внутренней структуры организма, наращивание новых органов. Третьей руки или хвоста, например. 5 очков – полное превращение во что угодно. Впрочем, вес и объем тела должны быть приблизительно равны.
Эпоха Сотворения. Около ста тысяч лет назад мир появился. Его создали. И, как никто не может сказать, когда мир будет разрушен, так никто не скажет, когда именно он был сотворен. Творец не знает дат. Постепенно сформировались два огромных континента, которых можно назвать Западным и Восточным. Тектонические плиты сталкивались, образуя горы и моря, а также создавая множество мелких островов, что расположены меж континентов. Мир развивался. И жизнь развивалась. Всходили те зерна, что некогда посеял Творец – появилось огромное множество живых существ, заселивших все уголки земли и не оставивших нигде белого пятна. Развивалась примитивная технология, и вскоре разумные расы стали гордыми обладателями огня и колеса; они создавали свои собственные алфавиты, давая начало сотням разных культур. Мир и вправду жил. А потом всходы дали темные злаки, посеянные уже в душах. Нехватка места, громадные амбиции появившихся лидеров и постепенно разжигаемая ненависть между расами привели к началу огромной войны охватившей оба континента. Но сосредоточим внимание только на нашем – Восточном, том, где будет происходить игра. Эпоха Ненависти. … - около 3500 года до с.п. Наиболее кровопролитная эпоха из всех. Нельзя точно установить ее начало, но продолжительность поистине огромна. В это время десятки и сотни разумных рас боролись за выживание, сначала грызя друг другу глотки просто зубами, потом разбивали друг другу черепа каменными топорами, а вскоре в дело пошла примитивная магия – и земля стала усыпана обгоревшими телами тех, кто оказался слишком слаб. Именно в эту эпоху мир познал все грани магии. И изменился окончательно. На континенте, после тысячелетий непрекращающейся борьбы осталось всего три достаточно сильных стороны. Люди. Оказавшиеся достаточно гибкими и подстраиваемыми под изменяющийся мир. Их огромное количество, множество поселений, успешные начинания в технологическом плане (отрасль металлургии, к примеру), а также некоторые познания в магии (которая, к слову, довольно быстро стала своеобразной и рассчитанной на бой) позволили им выжить. Юг континента был полностью захвачен человечеством. Потери, впрочем, были огромны. Намали. Гуманоидная раса, в которой желание жить и властвовать затмевало все прочие чувства. Они первыми открыли для себя магию и первыми начали ее применять, попросту сминая все расы вокруг. Ведомые Великими – своими полководцами и великими магами они разрушали твердыни врагов и им долго никто не мог противостоять. Север оказался под их властью и тысячи тысяч захваченных рабов возводили их города. Ольи. Изначально ничем не примечательная и ни к чему не склонная раса – они быстро дали понять с чем придется столкнуться их врагам. Не слишком многочисленные, Ольи превзошли всех прочих в плане технологий: открыли порох и создали первое пороховое оружие, а их инженеры разрабатывали подлинные чудеса техники. Магия хуже поддавалась Ольи, но все же и они познали ее секреты, в плане направления уподобившись Намали, которые постепенно стали практиковать некромантию. Ольи принадлежала восточная, наиболее заселенная, и центральная часть, которую они вскоре оставили. Эпоха завершилась шатким равновесием между этими расами и практически полным вымиранием всех прочих разумных существ. Осталась только обыкновенная, ничем не примечательная, фауна и флора. Эпоха Расцвета. 3500 - 2500 лет до с.п. – одна из самых коротких эпох продлилась ровно тысячелетие, но принесла в мир много нового. Намали остепенились, остановив экспансию к центру континента, и занялись совершенствованием своих познаний в магии, практически полностью забросив развитие техническое. Десятки тысяч рабов возводили все новые и новые города, но рабы постепенно погибали, предвещая эпоху гораздо более разрушительных войн. Люди, находившееся на среднем уровне развития и также пользующиеся «услугами» рабов, оправлялись от полученных потерь, разрабатывали свою магию, пытаясь ограничить влияние чужой. Именно поэтому сейчас остался только одна официальная «организация», которая еще владеет некоторыми основами утерянной магии. Также в это тысячелетие появился самый великий из Консультов – Золотой, который постепенно подминал под себя все человеческие земли, создавая чистую магократию. Впрочем, желаниям главы Консульта не суждено было сбыться, но об этом ниже. В эту же эпоху появились первые демонологи, усыпавшие своими разорванными телами дорогу к современной демонологии. Ольи же оказались в техническом тупике, когда неудачи с порохом шли одна за другой по неизвестным причинам и уносили десятки жизней, отчего развитие на некоторое время было приостановлено. Будучи строго кастовым обществом, на его вершину начали подниматься немногочисленные маги своей силой свергающие достойных правителей. Немногочисленность, тупик в развитии техники (впрочем, сталь на тот момент существовала, что делало холодное оружие преобладающим, но качество все же страдало) и полная закрытость от иного мира привели к закату этой расы. Следует сказать, что примерно в этой эпохе были построены такие города, как: 3497 год – построена будущая столица расы Намали – город Мортис, ставший оплотом такого направления магии как некромантия. 3401 год – Ольями был достроен город Вис, который практически сразу стал их столицей. Город поражал своей красотой и величием, о нем слагали легенды, которой, впрочем, оставались в границах территории Ольи. 3164 год – людьми, в центральной части континента, построен город Йетораль, ставший оплотом Золотого Консульта и местом где хранилось огромное количество магических знаний. Эпоха Пламени. 2500 – 2000 года до смерти с.п. – Намали, ведомые Великим О’Эльи – единственным существом, открывшем секрет относительного бессмертия и ставшим личом, начали экспансию и первыми их жертвами стали Ольи. Не сумев ничего противопоставить разрушительной магии Намали - они постепенно отходили к своей новой столице – городу Вис, где и состоялось решающее сражение. Точно указать дату невозможно, но по примерным оценкам это был 2407 год, когда прошло уже несколько лет с начала полномасштабной войны. После победы силы Намали были стянуты к Йеторалю, где уже велись сражения. Золотой Консульт, а также десятки более мелких, противопоставили всю свою магическую мощь армиям Намали Но этого не хватило, хотя Великий О’Эльи погиб сраженный боевой магией Безымянного Магистра Золотого Консульта. Армии Намали разрушили большую часть города, оставив нетронутыми многочисленные подземные лабиринты. Территория вокруг Йетораля стала огромной магической пустыней, заходить в которую смерти подобно. Эта пустыня окружает едва заметные развалины Йетораля и сейчас. Попытки Золотого Консульта установить магократию ни к чему не привели, хотя уважение и доверие к магам существовало. Главное же сражение состоялось уже в глубине человеческих территорий, которые были безжалостно разграблены ордами Намали. Бой состоялся возле небольшого и ныне несуществующего города Лар в 2406 году. Уцелевшие маги обрушили на оставшееся без защиты Великого войско наиболее разрушительные заклинания, а немногочисленные рыцари сдерживали ряды обыкновенных солдат Намали. Сражение было выиграно. Намали дрогнули и отступили, а человечество нанесло контрудар, в 2404 году до с.п. уничтожив город Мортис. От города остались только руины и небольшая полоса проклятой земли, где никто не решает появляться. Намали оказались зажаты на Севере, не имея никаких шансов выйти из этой западни. Начался долгий период осады их государства. Даты: 2407 год до с.п. – падение города Вис и геноцид расы Ольи, когда выжить сумело не больше нескольких тысяч из их народа. Этим они отсрочили неизбежность. 2407 год до с.п.- падение Йетораля, гибель Великого Намали. 2406 год до с.п.- победа человечества неподалеку от города Лар, отступление Намали. 2407 год до с.п.- контрудар, разрушение города некромантии – Мортиса. Эпоха Надежды 2000 – 1700 года до с.п. – период даже не войны, а просто постепенного вымирания расы Намали. Магия не смогла восстановить их численность и даже некромантия мало что смогла дать против боевой магии Консультов. Вымирание их длилось вплоть до появление пророка Арумы, который нанес окончательный удар по сломленной расе. К этому времени человечество восстало из пепла и оправилось от всех потерь, а технологической наследие Ольи сделало мир гораздо проще. Впрочем, именно в эти времена произошел раскол между людьми. 1700 – 1500 года до с.п. – заселившие восточные земли люди постепенно отделялись от своих соотечественников и в один не слишком прекрасный момент огромные центральные и восточные территории объявили независимость. К этому их подвигла религия, словно появившаяся из воздуха. Пророки постепенно превратили восток в огромные шахства, во главе которых встали шахи, а над ними же стоял падишах. Юг воспринял это как оскорбление, но предпринять ничего не смог – слишком большое количество людей и огромная территория. Впрочем, восток продолжил давить на рушащееся царство Намали, отказываясь от всех благ с их стороны. Именно падишах сыграл большую роль в удержании Намали на севере. 1504 год до с.п. - основывается город Йешималь, в одночасье ставший «столицей» всех шахств и местом пребывания падишаха. Около 2000 – 300 года до с.п. – доселе собравшиеся для борьбы с общим врагом города раскалываются на множество мелких заделов. Царящий в людских землях феодализм затягивается на огромный срок, не без помощи магов, которые стопорят технический прогресс. Эпоха Надежды является собой пример эпохи рыцарей, когда пехота практически не ценилась, а ополчение не могло быть достойной силой. Впрочем, противовесом рыцарям являются различные наемные отряды, которые также имели большую силу и сами маги, являющиеся боевой элитой. 981 год до с.п. – дата основания Алебастрового Консульта Энли. Великий магистр восходит на трон. 355 год до с.п. – объединение нескольких городов-государств в Империю Кайма. 252 год до с.п. – Кайм Великий создает Серебряный Консульт Кайма и свою личную гвардию – Клинков. 241 год до с.п. – на Юге, возле океана, появляется Арума, уже взрослый и мудрый мужчина, позже ставший пророком для миллионов людей. Он сплачивает земли, взывая уничтожить последнюю нечеловеческую угрозу и разгромить Намали. Это занимает у него около двух столетий, но для пророка время не имеет значения. 49 – 2 года до с.п. – Арума, в божественность которого верят уже практически все, начинает свой поход на Намали. Их оставшиеся города рушатся словно карточные домики, без какого либо сопротивления. 1 год до с.п. – решающая битва за столицу Намали – город Сол. Арума и Консульты стирают Намали с лица земли. Год смерти Пророка – после победы Арума направляется в Йешималь, без какой-либо поддержки, с целью образумить живущих там людей и заставить поверить их в настоящего Творца. Но это не удается. Человек, имя которого неизвестно, убивает Аруму одним ударов клинка, а сам исчезает. Положение между востоком и югом обостряется, но великолепная армия язычников не позволила начать поход на Йешималь. Эпоха Людей. 1-200 года после с.п. – на месте империи Намали формируется Северное Королевство. 4 год после с.п. – окончательное формирование Церкви Арумы. 54-55 года после с.п. – образование Церковью отрядов Инквизиции и создание Легиона. 137 году после с.п. – основание города Веррис. 400 год после с.п. – примерное время основания Ордена Ассассинов. 901 год после с.п. – инцидент в городе Санктара. Стычка адептов двух Консультов. Сотня погибших, около трехсот раненых. 923 году после с.п. – рождение Энли Десятого. Эпоха Мрака. 1001 год после с.п. – начало Великого Похода на Йешималь и война с неизвестными существами на севере. Гибель Северного Королевства.
Язычники говорят, что вселенная была создана из пустоты отцом всех остальных богов – Уром, который после этого рассыпался на множество десятков мелких богов, каждый из которых отвечает за свою сферу деятельности и поныне. Верные же говорят, что вселенная была создана одним единственным Творцом из Великой Пустоты. И, в общем-то, обе их теории верны. Вселенная действительно была создана существом с поистине безграничными возможностями и своеобразным воображением. Ведь он сотворил десятки тысяч миров-измерений, обитатели каждого из которых хоть в чем-то уникальны, а законы для каждого мира различны. Сама вселенная представляет собой что-то вроде клубка из миров расположенных вокруг одной крохотной точки – Начала. Чем дальше от этой точки расположен мир, тем больше он отходит от классических законов физики и тем более странные и безумные существа там обитают. Среди демонологов также ходит слух о последнем измерении, месте, которое граничит с Несуществующим – бесконечностью, которой не коснулась рука Творца. Никто не может доказать этого, а попытки заглянуть туда приводили только к многочисленным смертям. Творец надежно сокрыл тайны мироздания. Измерение, в котором проходит ролевая, находится не слишком далеко от Начала, а потому здесь действуют все привычные для нас законы, но также существует и магия – способность материи и пространства изменятся по желанию достаточно сильного существа - мага. Магия является стержнем всей существующей вселенной. Чем дальше от Начала, тем более сильна магия, которая позволяет забыть о законах физики. Следует сказать, что помимо материальных измерений существуют и другие. Измерения за гранью бытия. О них мало кто сможет сказать сейчас, но раньше с ними очень тесно взаимодействовали Намали, великолепно освоившие некромантию. Они могли заглядывать туда и даже вырывать души из своего посмертия. Впрочем, им вскоре стало понятно, что для души каждой из рас существует свой потусторонний мир. В измерении ролевой – назовем его… Основным, хотя это далеко не так, на данный момент хоть как-то соприкасаться с другими измерениями могут только демонологи Алебастрового Консульта, которые, в основном, занимаются призывом существ-демонов из других измерений. Но так как изгнать демона обратно в его измерение невозможно (один способ есть – для этого нужно, чтобы демона призвали из своего измерения), то эта профессия очень опасна и требует большого терпения и выдержки. И конечно же, есть еще Прокаженные и Вернувшиеся обладающие знанием некромантии, но их не так уж и много.
1. Телепортация. Перенос одного или нескольких персонажей в другое место, которые было предварительно задано и чьи координаты заранее известны. Впрочем, из-за сложности освоения и непредсказуемости используется редко – слишком велик шанс, что одна часть мага полетит в Йешималь, а другая в Веррис, и это с учетом того, что магу надо было в Алебастр. Для ритуала телепортации требуется начертание магической пентаграммы, огромное сосредоточение и заранее известные координаты. Маг также должен будет мысленно вообразить это место как можно более точно и в деталях. Впрочем, существует и другой способ телепортации, менее трудоемкий, но гораздо более опасный. Для этого магу нужно только огромное количество собственной «энергии» (что вызывает сильнейшее истощение организма) и мысленные образы того места, куда он хочет направиться. Малейший сбой грозит самыми плачевными последствиями для самого мага и его окружения. Вследствие этих причин телепортация используется крайне редко и только для самых важных дел.
1. Кассумы Одни из самых желанных артефактов этой эпохи носят много имен: Кассумы, Слезы Творца, Камни Пустоты, Убийцы магов. Обладать одним из таких камней хотят многие и почти все они готовы убить ради этого артефакта любого, кто встанет у них на пути. Сейчас поиском Кассумов активно занимаются оба магических Консульта как с целью обезопасить себя, так и как возможное оружие против других магов. Истинные маги, что занимаются поисками камней с обеих сторон, чаще всего называют себя Искателями и охотно идут на контакт с различными наемниками, охотниками за сокровищами и прочими авантюристами. Ну и само собой Искателей сопровождает свита из обычных людей, не-магов.
Относительный уровень магической силы: высокий. Редкость: большая. На всем континенте едва ли больше двух-трех сотен Кассумов, а с учетом того, что большая часть пылится в закромах магов, их остается совсем немного. Описание. Кассумы представляют собой небольшие, шероховатые на ощупь, овальные камешки светлых оттенков, которые легко умещаются в ладони и которые очень просто спрятать. Они легки и при этом достаточно хрупки. Сломать Кассум ударом кулака очень просто. Свойства. Важнейшим свойством, которым обладают Кассумы, является создание своеобразного поля пустоты вокруг носителя (для этого необходимо, чтобы камень касался кожи) и, тем самым, его защиты от любых проявлений магии. Другим свойством Кассумов является способность убивать всех, кто владеет даром преображения мира вокруг себя тем или иным способом. Достаточно легкого прикосновения камня и любой маг буквально за пару секунд рассыпается в горстку тлеющего пепла. Причем, чем сильней маг, тем меньше остается пепла. Следует учесть, что, не касаясь носителя, камень никакого поля вокруг себя не создает, но также способен убить мага. Происхождение. Достоверно неизвестно, но существует две противоположных теории. Первая гласит, что Кассумы были созданы в эпоху Ненависти одной из уже вымерших рас, также как и Намали познавших секреты магии. Слабина этой теории в том, что большинство экспертов сходятся во мнении о невозможности создания столь мощного артефакта во времена расцвета магии. Вторая теория, активно поддерживаемая Церковью, говорит, что артефакты были созданы самим Творцом в помощь обычным людям, для защиты от всякого рода козней. Большинство эту теорию не воспринимает всерьез. Примечание. Почувствовать камень могут только Истинные маги или же невероятно продвинувшиеся Вэтусы, которым остается буквально пара шагов до ранга Фаара. Каждый из Избранных чувствует его по-своему, но для всех характерна легкая слабость, а иногда и дезориентация. Все остальные уловить его присутствие попросту не могут и никакого действия на них камень не оказывает.
Сообщение отредактировал Rorschach - Среда, 2010-11-24, 11:01:24
Алебастр – единственный город полностью принадлежащий Алебастровому Консульту. Алебастровый Консульта Энли – единственный независимый Консульт и единственные демонологи на континенте. Основан в 981 году до с.п. Антре де Карт – Имперский маг и астролог. Аркемми Нор – Магистр Клинков. Арума – основатель одной из самых влиятельных религий во времена, считается пророком, посланником Творца в этом мире. А’Рэль III Благословленный – новый Патриарх Церкви Арумы. Ассассины – члены ордена ассассинов, великолепные убийцы. Магистр ордена – Хасан аль Ади.
Б
Безымянный – Магистр Золотого Консульта, убивший одного из Великих Намали в битве за Йетораль. Также погиб в этой битве.
В
Великая пустыня – необитаемая территория вокруг разрушенного Йетораля. Ходят слухи, что она постепенно расширяется. Великие – тринадцать величайших магов и генералов, которые правили Намали во все времена. Достоверно известно о гибели десяти из них, причем последний, десятый, погиб от руки Арумы. Вернувшиеся – погибшие Ольи, которые смогли вырваться из клубка душ и попасть в наше измерение практически без ущерба для своей личности. Веррис – полунезависимый торговый город на окраине владений падишаха. Восточный Континент – континент, на котором происходит действие ролевой игры. Вис – величественный город Ольи, их столица, разрушен расой Намали в 2407 году до с.п.
Д
Деймос - подразделение Алебастрового Консульта, которое специализируется на призыве существ из иных планов. Магистром является Симас.
И
Инквизиция – боевое подразделение Церкви Арумы, уничтожающее неугодных Патриарху людей. Подчиняется только самому Патриарху.
Й
Йетораль – разрушенный человеческий город, построен в 3164 году до с.п. Являлся домом для Золотого Консульта. Погиб в результате нападения расы Намали, а также неудачной попытки человеческих магов защититься. Разрушен в 2407 году до с.п. На данный момент от города не осталось даже руин – только пустыня. Йешималь – столица владений падишаха, откуда он и заправляет своим царством. Основан в 1504 год до с.п. Йоахим – алхимик Империи Кайма, создатель дымного пороха.
К
Кайм VII – Император, правитель Империи Кайма. Кассум – сильнейший антимагический артефакт. Клинки – личная гвардия Императора Кайма. Создана в 252 году до с.п. Магистр – Аркемми Нор.
Л
Лар – город, возле которого произошла решающая битва между Намали и Ольи. Легион Арумы – избранные воины, служащие Патриарху. Отличаются большим фанатизмом и верой. Магистр Легиона – Эрвель Ло. Летта – дочь ныне погибшего торговца из Совета Верриса, которая также входит в Совет.
М
Мортис – город Намали, некогда ставший оплотом некромантии во всех ее проявлениях. Разрушен в 2407 году до с.п. человеческой армией. Сейчас от него остались только руины.
Н
Намали – гуманоидная раса, с которой некогда вели войну люди и Ольи. Считается полностью вымершей.
О
[b] Ольи [/b]– вымершая раса, которая некогда вела войну с людьми и Намали.
С
Сорта – один из торговцев входящих в Совет Верриса. Сол – столица Намали. Разрушена в 1 году до с.п. Серебряный Консульт Кайма – подвластный только Императору Кайму и Магистру, этот Консульт является одной из двух главных магических сил в мире. Магистр – Элиазар Роу. Основан в 251 году до с.п. Симас – Магистр Деймосов. Странствующие рыцари – рыцари полузакрытого ордена Белой Розы. Магистр – Эйк Белый.
Т
Творец (часто называемый просто Богом) – создатель вселенной и всех существующих измерений. Террор (также известны как Черные плащи) – подразделение Алебастрового Консульта, которое отвечает за уничтожение ренегатов и всех подозрительных лиц. Магистр и глава Черных плащей – Марра. Трактат «О Вере» - написанный самим Арумой, он представляет собой Библию этого мира. Принуждает людей к изничтожению отличающихся от них рас, поклонению Творцу и множеству других вещей. По Трактату, их выполнение приведет к попаданию в райские кущи.
Ц
Церковь Арумы – церковь, основанная последователями Арумы и следующая его заветам, изложенным в трактате «О Вере». Во главе ее стоит Патриарх.
Э
Энли Десятый – Магистр Алебастрового Консульта и самый могущественный маг на Восточном Континенте. Элиазар Роу – Магистр Серебряного Консульта Кайма. Эрвель Ло – Магистр Легиона воинов Арумы. Эйк Белый – Магистр ордена Белой Розы.
Да, ролевая система Дороги возвращается заметно проработанной и гораздо более удобной. Не ждали? В общих чертах ее костяк аналогичен первой версии и основывается на тех же трех характеристиках: Запас Сил, Сложность Действия и Сила Заклинания.
Запас Сил. Определяет запас сил конкретного персонажа и возможность совершения им тех или иных действий. Также характеризует состояние. Основная характеристика системы.
Для обычных людей:
(11) – сверхъестественный. 10 – невероятный. 9 – очень высокий. 8 – высокий 7 – выше среднего. 6 – средний. 5 – низкий. 4 – очень низкий. 3 – крайне низкий, слабость. 2 – потеря сознания. 1 – смерть.
Для Вернувшихся:
(10) - сверхъестественный. (9) – сверхъестественный. 8 – невероятный. 7 – очень высокий. 6 – высокий. 5 – выше среднего. 4 – средний. 3 – низкий. 2 – очень низкий. 1 – смерть. Для зомби:
11 – сверхъестественный. 10 – невероятный. 9 – очень высокий. 8 – высокий. 7 – выше среднего. 6 – средний. 5 – низкий. 4 – очень низкий. 3 – крайне низкий. 2 – обездвиживание. 1 – смерть.
Итак, если число стоит в скобках, значит оно доступно только после затраты двух очков в течение ролевой игры. Как видно, зомби не нужно что-либо приобретать. При единице ЗС всегда наступает смерть. Для людей верхняя планка в обычных условиях равна девяти. Десять получается только при использовании зелий или магических благословений. Люди с ЗС=2 теряют сознание и лишаются способности как-либо действовать и что-либо ощущать. Просто груз. Люди с ЗС=3 очень слабы, но способны колдовать или даже драться, что очень опасно и шанс ранения или отдачи заметно повышается. [Маг-человек, творящий большинство заклинаний при ЗС=3 автоматически получает отдачу, способную убить как его самого, так и окружающих его противников] Игроки-Вернувшиеся могут колдовать при любом ЗС (кроме единицы, само собой) и не теряют сознание (или получают отдачу) при ЗС=2. Зомби при ЗС=2 обездвижен и лишен возможности как-либо действовать. При ЗС=3 они также способны двигаться и атаковать.
Сложность Действия. Определяет сложность того или иного действия (в большей степени боевого, но сюда также входят обезвреживания ловушек, скидывание статуй с постаментов и прочее, хех), которое производится персонажем. Само значение СД для данного действия определяется мастером и обговаривается либо в самом посте, либо в обсуждении, либо в аське. Сама по себе сложность действия разнится от 1 до 8. Ниже есть усредненные примеры, которые помогут примерно представить то или иное действие. Взята именно боевая составляющая, причем не учитываются всякого рода артефакты, а также особенности ситуаций, будь то темнота, отравление, оглушение и т.п. Сложность действия для чистой победы над противником:
- Безоружный человек или разоруженный противник. СД=0. - Ополченец, паломник или малоопытный воин. СД=1-2. - Обычный солдат, воин-язычник, зомби, послушник Консульта или наемник. СД=2-4. [Зависит от экипировки, фракции, магических сил и ситуации]. - Ветеран, рыцарь или опытный наемник. СД=3-5. [Зависит от экипировки, фракции, ситуации]. - Пёс (кровожадные существа из Интерлюдии), адепт Консульта, ассасин. СД=4-6. [Зависит от экипировки, фракции, магических сил и ситуации]. - Лаар, Навис (аналоги сержантов и капитанов у Псов), жрец Имана, Истинный маг Консульта. СД=5-7. [Зависит от экипировки, магических сил и ситуации]. - Эмиссар (Сифела из Интерлюдии, к примеру), Шепчущий. СД=7-8. [Зависит от экипировки, магических сил и ситуации]. - Пожиратель звезд (да-да, тот самый дракон), Магистр Консульта. Вне системы.
Само собой, что это не все существа, которые могут встретиться, но их уже известная часть. Также повторюсь, что список примерно и в какой-то ситуации я могу поставить СД выше или ниже уровня в списке. Ситуации могут быть разными. От темноты, до ослепления. И пара слов о добровольных ранениях. Они остались, но немного преобразились, также давая возможность уменьшить СД на:
2 – если персонаж принимает на себя удар кинжалом или мечом, не смертельный, но оставляющий отметину на теле. Также сюда относятся ожоги, сотрясения, вывихи и растяжения. 3 – переломы, обильно кровоточащие раны и что-нибудь аналогичное.
Пример. Лихой воин (ЗС=9), после долгих недель расчетов, улучает момент и нападает на своего личного врага – Истинного мага *впишите_сюда_любое_имя*. Он нападает из засады, отчего СД для чистого убийства становится равной шести. В бою воин получает ожог лица, который уменьшает СД на две единицы. В итоге он побеждает и его ЗС становится равным пяти. Но за углом лихого воина уже поджидают двое друзей покойника…
Сила Заклинаний. Сила заклинаний, которые может использовать персонаж, определяющая уровень этих заклинаний: от 1-ого до 5-ого. Эта характеристика важна для всех рангов магов, за исключением ранга Магистра. Фаары также следуют этой характеристики. Как и раньше, заклинание снимает столько ЗС, скольким равен его уровень. Огненная вспышка 2-ого уровня снимает с Запаса Сил две единицы. Для заклинаний 0-ого и 1-ого уровня это не действует. Большинство из них не требует затрат ЗС. Впрочем, в зависимости от ситуации, мастер вправе уменьшить стоимость заклинания или увеличить ее. Маг может снизить уровень заклинанию на единицу при помощи магической отдачи. Она способна нанести увечья самому персонажу и всем его окружающим, в зависимости от решения мастера. Увечья могут быть самыми разными: от ожогов до тошноты, но все они должны оказывать весомое отрицательное воздействие на самого мага.
1 очко 1) Спасбросок. Удача благоволит персонажу, позволяя ему выйти живым из смертельных передряг. 2) Экзотическое оружие. Персонаж находит какое-либо экзотическое оружие, не обладающее магическими свойствами. 3) Ярость. Уровень одного противника снижается на два, но только на короткий промежуток времени.
2 очка 1) Второе дыхание. Восстановление Запаса Сил в любой момент времени. 2) Исцеление средних ран и болезней. 3) Сверхъестественная выносливость. Все просто: у вас появляется еще один уровень ЗС. Тот, что ранее был в скобках. Действует всегда и взять ее людям можно только один раз. 4) Закаленное тело. Только для людей и зомби. Людям позволяет не терять сознание при ЗС=2 (вместо этого действие аналогично ЗС=3), а также значительно уменьшает шанс отдачи при ЗС=3. Зомби при ЗС=2 чувствует себя (хм, зомби чувствуют себя…) как при ЗС=3. 5) Редкое оружие. Оружие сделанное из особого материала, который имеет свои индивидуальные свойства. 5) Временное увеличение силы заклинания на единицу, либо же уменьшение на три единицы.
3 очка 1) Зачарованная экипировка, имеющая одно магическое свойство. Недобросовестных юзеров валю либо сразу, либо по оценке имбовости уже в самой роле. А вообще все просто. Вещь имеет одно магическое свойство. Будь то способность разрубать практически любые доспехи или поглощать искажения реальности, вызываемые магами. 2) Смешанные Образы. Позволяют магу использовать одновременно два вида магии, комбинируя их. Уровень заклинания возрастает на два, но при этом не учитывается ограничение рангом. Т.е заклинание 3-его уровня + заклинание 2-ого уровня дают силу равную пяти. Идея идет экспериментом, пока что.
4 очка 1) Воскрешение. Отличается от спасброска тем, что применяется уже после гибели персонажа от чего-либо. Впрочем, если вас развеяло по ветру, то, увы… 2) Кассум. Все просто. Он появляется у вашего персонажа. Хотя для этого и придется выполнить некоторые требования, в зависимости от обстановки. 3) Зачарованная экипировка, имеющая одновременно два свойства, либо одно, но сильное. Доспех, защищающий от огня и электричества, к примеру. Меч, способный рассекать сразу несколько врагов и опалять их адским жаром. 4) Получение одного очка для увеличения силы заклинаний.
5 очков 1) Открытие в себе дара преображения. Это случается очень редко, но все же случается. Любой не маг может получить ранг послушника и распределить на все Образы магии 4 очка. 2) Создание абсолютно своего NPC персонажа, соратника основного. Обговаривается с мастером.
6 очков 1) Повышение ранга в Магии Консультов и одно очко для увеличения силы заклинаний. 2) Сабли Пустынного Ветра. Крайне редкие сабли, созданные пятью Истинными магами и разбросанные по всему континенту. Их общее количество равно пяти. Персонаж получает только одну. Из свойств стоит выделить идущий от них жар, способность разрубать практически все материалы, а также возможность управлять песками и почвой. 3) Эпичная экипировка, имеющая одновременно два действительно мощных свойства. Так, например, совмещение части способностей Кассума и, при этом, увеличение своей магической силы в каком-либо аспекте.
7 очков 1) Повышение ранга в Утерянной Магии и одно очко для увеличения силы заклинаний.