Источник вдохновения: трилогия «Князь Пустоты» Р.С. Бэккера Создатель и ГМ проекта: Tillien Помогали в разработке: Интел, Giks и RiD Помощь с артами: Зингер, Турки.
Дорога на Йешималь – форумная ролевая игра на стыке жанров героического и темного фэнтези, проходящая во вселенной под общим названием «Творение». Сюжет игры обращается вокруг похода Священного воинства на языческий город Йешималь с целью вернуть тело пророка в лоно церкви и вторжении нелюдей на север. Война охватывает континент, и ее последствия будут зависеть от решений игроков, втянутых в это противостояние. Немного о мире. От вдохновившей меня трилогии в ролевой остались лишь пара характерных терминов, цитат и понятий, а потому считаю своим долгом поведать о мире и его развитии. Итак, за последние полгода топорно сделанная вселенная «Творения» преобразилась в лучшую сторону и обрела если не фактурность, то нечто очень близкое. Благодаря некоторым личностям в морях абсурда появилась и толика реализма, поспособствовавшая атмосфере, а двигающийся вперед сюжет, благодаря десяти с лишним игрокам, преподносит приятные сюрпризы даже мастеру.
Так что же собой представляет фэнтезийный мир «Дороги на Йешималь»? Во-первых, это мир победившего человечества, которое изничтожило большинство нелюдей, и теперь медленно загнивает в бесконечных конфликтах между королевствами и масштабных войнах двух религиозных фракций. Во-вторых, это мир, где схлестываются амбиции императоров и великих магистров, патриархов и королей, наемников и верных служак, последних нелюдей и языческих богов. Мир, у которого столько центров, сколько в нем людей. И в третьих это мир, где любые поступки откликнутся в самый неподходящий момент. Игра: • Отыгранные части: 1, 2, Интерлюдия Первая, 3, 4, 5, Интерлюдия Вторая. • Активные части:6.
Меня зовут Фахраль аль-Селиф ибн Асад и я главный летописец Ордена Белой Розы. Сейчас девятьсот девяносто девятый год после гибели пророка, а значит, я обитаю в крепости Ордена уже долгих тридцать лет, с каждым днем все сильнее ощущая дыхание смерти за спиной. Именно поэтому вы здесь. Как летописец я всю жизнь собирал знания о мире и теперь пришло время мне найти продолжателей. Бережно обращайтесь с данным вам наследием и скрывайте его от обывателей, ведь многие вещи повергнут их в трепет и сведут с ума всех, кроме таких же посвященных, как и вы. А теперь приготовьтесь слушать и запоминать
Глава 1 О мироздании
Вы отпали от Него, как искры от пламени. Темный ветер дует, и вскоре вы погаснете.
Из «Трактатов» пророка
Сотворение. В начале времен существовала лишь пустота, называемая Несуществующим. Но она не могла быть таковой вечно и появились существа, которым нет названия и объяснения. Неспособные созидать и погруженные в собственные темные думы - они бесцельно сновали в бесконечности Несуществующего. Так было до тех пор, пока среди них не появился тот, кого мы называем Творцом.
Современная церковь считает это ересью и преследует всех в ней уличенных, а потому будьте осторожны в словах. И хотя доказательств таковой природы Творца нет, я считаю, что Творение – все, что перед нами есть – было создано одним из этих существ. Стоит отметить, что большинство людей – и даже нелюдей, что следует из уцелевших хроник намали – считает мир сотворенным за шесть дней. Возможно, это не просто метафора, но я прошу не относиться серьезно к подобным заявлениям. Ведь что такое время в абсолютном небытии?
Творение. Место, где мы живем, называется Творением. Эту структуру можно представить как шар из тысяч листов, каждый из которых является отдельным миром, слой за слоем обернутых вокруг одного ядра – центра Творения, именуемого Истоком. Из центра выходит энергия, пронизывающая все миры и растворяющаяся где-то за пределами мира. В Несуществующем. Как я уже сказал, Творение объединяет в себя множество миров (изредка их называют планами) и каждый из них индивидуален: имеет свои особенности, обитателей, законы и название. Планы могут быть самыми разными: от пышущих жаром равнин до парящих в небе островов. Помимо земной тверди и океанов миры включают в себя и космос – безжизненное пространство за облаками.
Исток. Центр Творения, представляющий собой сгусток первозданной энергии, которая поддерживает существование всех миров в том виде, в каком они есть сейчас. Ходят слухи, что любое изменение этой энергии приведёт к ужасающим последствиям в каждом из планов, перекраивая уже сложившийся уклад жизни.
Энергия, иногда называемая мировым стержнем, является частью непознанной энергии Истока и проходит сквозь все миры, а затем обволакивает самый последний план Творения, его защиту от сил Несуществующего. Именно энергия стержня привносит во все планы частичку магии, которой могут пользоваться их обитатели. Легко сделать вывод, что вся современная магия – это лишь малая часть божественных сил.
Ближние планы. Наиболее близкие к Истоку миры называются Ближними. Они представляют собой безжизненное пространство, ограждающее прочие планы от губительного воздействия первозданной энергии. Между тем близость к исходной точке мира практически стёрла материальные границы этого мира и до отказа наполнила его магией, возможностью изменять реальность.
Дальние планы. Наиболее отдалённые от Истока миры называют Дальними. Они также представляют собой выжженные пустоши, ограждающие остальные планы от тлетворного воздействия Несуществующего. Такая близость к чуждому и непонятному миру извне уже давно высосала из планов всю магию, а сейчас постепенно разрушает их твердь, словно охочий до несвежего мяса падальщик.
Несуществующее. Бескрайнее пространство за пределами Творения. В нашем понимании Несуществующее нематериально, а потому оно считается миром энергий над которыми никто не имеет власти. Эти энергии бесконечными потоками снуют вокруг Творения, словно изучая его и медленно разъедая Дальние планы. Возможно, эти миры защищают даже не от самого внешнего пространства, а от тех, кто там обитает. Возможно, все это время они просто ищут трещины в нашей некогда крепкой обороне.
Космос. Каждый из нас по ночам видел звезды на небосводе, однако мало кто задумывался над их истинной природой. Вам следует знать, что каждый план является совокупностью не только земной тверди и океанов, но и космоса, со звездами и прочим. Однако нам мало что известно о нем.
Магии. Дар преображения реальности, иначе называемый магией, однороден и похож во всех планах, что является следствием общего происхождения, хотя его силы и различны в зависимости от близости плана к Истоку - чем ближе мир, тем сильнее в нем любое проявление магии. Наш план находится сравнительно недалеко от этой точки, а потому маги здесь заставляют с собой считаться. Стоит отметить, что существуют и другие виды магии, которые имеют отличные от обычной законы.
Посмертие. Церковь считает, что души люди отходят в мир иной, где им воздают по заслугам при жизни. Воры, насильники, клятвопреступники и им подобные предаются забвению, растворяясь в первозданном мраке иномирья, а верные пророку и Творцу получают посмертие, наполненное блаженством.
Это ложь. Так считаю не только я, но и другие. Тем, кто правит мирами посмертия нет дела до твоих заслуг и образа жизни. Их волнуют только они сами. Я не знаю, что случается с нами после смерти и в каком виде существуют наши души – существуют ли они? – но вы и не должны задумываться об этом сейчас. Помните только то, что посмертие для каждой разумной расы собственное и кто знает, может убитые нами намали сейчас блаженствуют в своих мирках?
Творец. Пророк, патриарх и вся церковная община представляют Творца как нечто великое, бросившее созданный им мир из-за грехов людей и нелюдей. Другие утверждают, что Он ушел дабы создать в пучине Несуществующего еще один мир, а десятки южных культов трактуют его исчезновение как гибель, видя в пророке лжеца. Правды не знает никто, но чернь видит в приходе пророка и его гибели от рук восточных фанатиков лишь сигнал к действию - заветы пророка должны будут вернуть в мир Творца. Ведь если люди не воссоединятся с творцом – мир погибнет.
Глава 2 О нелюдях
Что такое практичность, как не умение предать одно ради другого?
Триам. Намалийский полководец времен Первых Войн.
Первые обитатели. Нам известны события лишь нескольких предшествующих этому дню тысячелетий и на начало хронологии упомянуты всего четыре расы нелюдей, оставивших след в истории. Сейчас все они считаются вымершими. Но знание их ошибок позволит нам не пойти по стопам мертвецов. Элохим.
О них остались лишь скупые записи в древнейших летописях людей и писаниях нелюдей. После себя элохим оставили только память об основанном ими мифическом Амахэме – Обетованном Граде, где все разумные расы могли существовать в мире. Однако их попытка обернулась крахом и войной. Люди и некоторые из драконов предали элохим, попытавшись воспользоваться шансом получить власть. Ничего не вышло. Элохим погибли в огне их мечты, люди и прочие нелюди ввязались в бессмысленную войну, а идея утопии осталась лишь в сердцах немногих.
Стоит сказать, что именно элохим считаются первой созданной Творцом расой: малочисленной, но перенявшей часть его возможностей, которые были даже за пределами магии. Сказать о них что-либо еще мне не по силам. Записей об их внешности, культуре и языке попросту не сохранилось или они хранятся в невероятной тайне, что даже орден о них не слышал. Но скорее всего их просто уничтожили. Драконы.
«Мне посчастливилось видеть падение последнего дракона в мире. Пожиратель Звезд, сверкавший золотой чешуей в алом свете заходящего солнца, отчаянно взмахнул огромными крыльями, а затем бессильно упал на брусчатку намалийского города. Дракон врезался в цитадель, с адским грохотом отправив в полет тонны черного камня, снес несколько меньших зданий и накрыл своим телом сотни людей и нелюдей, сражавшихся внизу. Пожиратель Звезд погиб. Высоко над ним парил пророк».
Слова небезызвестного Абада аль-Йешиа, ученого и путешественника с востока, который видел падение намалийского города Сол. По его сохранившимся записям о драконах мы и знаем некоторые подробности истории этих злобных и могущественных созданий.
Происхождение драконов – или враку, великих предателей, как их называют в некоторых хрониках - неизвестно, но Абад аль-Йешиа предполагает, что предки этих тварей прибыли к нам с другого континента, преодолев Бушующий океан и сотни магических аномалий. Однако расцвету драконов помешали намали и вечные сражения друг с другом, в которых они потеряли могущество. Довершил падение рода драконов пророк, убивший последнего из них в битве за Сол.
Но даже сейчас о них ходят легенды, которые я не могу ни подтвердить, ни опровергнуть. Самые известные из драконов это, конечно, трое их величайших вождей: Пожиратель Звёзд, одним своим видом приводивший врагов в ужас, Глодающий Кости, чей рёв обращал в бегство армии, и Затмевающий Солнце, способный огромными крыльями скрыть от наших глаз светило. В вольных городах – например, Веррисе - об этих драконах сложили десятки баллад. Быть может вам и доведётся их послушать.
Всего среди драконов существовало три рода, которые вели происхождение от трех самых первых драконов, которые заложили основы. Различия между родами состояли в размерах, отношении к окружающему миру и способностях: известно, что некоторые из них пользовались грубой магией, даже создавали артефакты, а другие были способны изменять облик. Абад аль-Йешиа упоминал и о том, что немаловажным фактором падения этой расы была смерть Глодающего Кости и Затмевающего Солнце – вождей двух других родов - от когтей Пожирателя Звезд, который предал своих родичей и вместе со своим родом встал на сторону намалийских заклинателей мертвых. Причины предательства вряд ли когда-нибудь станут известны.
О культуре драконов я могу сказать только то, что там властвовали все проявления силы. Чем древнее был дракон, тем больше его уважал собственный род, и боялись все остальные. Самыми же сильными были те трое, о которых я уже говорил: Пожиратель Звёзд, Глодающий Кости и Затмевающий Солнце.
Выглядели драконы как огромные огнедышащие крылатые чудовища-рептилии, большую часть жизни проводившие в небе или горных убежищах. Чешуя их блестела на солнце, а цвет её мог быть самым разным: от серебристо-белого до обсидианового, в зависимости от происхождения и срока жизни. Считается, что чем древнее был дракон, тем темнее становилась его чешуя и горячее пламя. Свою смерть драконы часто находили в сражении с себе подобными, однако легенды говорят и о тех, кто прожил больше трех тысяч лет – например, о Пожирателе Звезд. Можно предположить, что эти существа были бессмертны. Намали.
«Омерзительные твари, хочу я вам сказать! Они смотрели на меня злобно, будто хотели разорвать, а затем сожрать. Намали! Выглядевшие как темнокожие гиганты со сверкающими ненавистью аметистовыми глазами. Одна из них – несмотря ни на что они были похожи на людей и различить пол было не трудно: я видел ничем не скрытые маленькие груди – ухмыльнулась, показав ряд мелких и острых зубов, напоминавших акульи. Ненавижу! От них буквально веяло чуждым нам миром и это заставляет меня дрожать даже сейчас, когда я сижу перед очагом. Они даже пахли отвратительное, отчего факт, что некоторые из солдат насиловали пленных заставляет меня блевать. И единственное, что греет мне душу, так это крики этих тварей – когда их, стоявших на коленях, в грязи, спалило оранжево-синее пламя мага. Они кричали долго, очень долго».
Так писал известный путешественник Веор де Аббади. Именно с его слов у большинства жителей юга, которым посчастливилось оказаться вдалеке от войны, сложилось представление об этих нелюдях. Намали – которых называют также именуют аурами, изгоями или огромным количеством бранных слов - считались и считаются величайшим проклятьем этого мира и всех, кто здесь когда-либо жил. Нелюди отличались от прочих рас тягой к непознанному, а также спесивостью, жестокостью и непомерной жаждой власти как над своими сородичами, так и над любыми другими существами. Даже драконами.
От всех намали веяло отчужденностью, и многие считают, что они не являлись коренными обитателями этого плана, а прибыли откуда-то извне. Кое-кто говорит, что даже Творец не причастен к их созданию. И этому есть подтверждения. Они первыми открыли магию, и эта магия была слишком своеобычной, чужой, но пытающейся здесь укорениться. Они первыми применили ее в бою, попросту сминая врагов и превращая их в одушевленных мертвецов, либо же в просто рабов. Однако огромные амбиции командующих – Великих – постепенно разъели всё общество, и в один момент это привело к падению целой расы. После затянувшейся войны намали были почти полностью истреблены в битве за Сол – их не спас даже союз с одним из родов драконов, - когда люди под предводительством пророка взяли намалийскую столицу штурмом.
Отдельно стоит упомянуть о жестокости, которая стала частью жизни нелюдей. Они находили странное удовлетворение – возможно даже сексуальное – в пытках и кровавых ритуалах. Большая часть найденных летописей намали рассказывает о наиболее отвратительных способах причинить боль живому существу и особенно подробно там расписаны пытки людей. От прозаичных медленного повешения и сдирания кожи до магических увеселений, когда жертва по приказу мага начинала пожирать сама себя. Нужно сказать и об артефактах, которые намали использовали при пытках. Стоит сказать хотя бы о маске, которая пережевывала лицо жертвы и выплевывала кровавую кашицу через рот.
Внутри общества нелюдей положение отдельного его члена характеризовалось кастой и количеством рабов, которые ему принадлежали – чаще всего людей. Рабы использовались повсеместно, так как не требовали траты магических сил, как мертвецы, и потому их количество у одного намали могло достигать нескольких сотен. Однако на вершине намалийского общества были Великие – тринадцать нелюдей, самых искусных полководцев, самых гениальных интриганов, самых могущественных магов и самых беспощадных намали из всех. Насколько мы знаем, состав Великих сменялся достаточно быстро вследствие постоянной внутренней борьбы.
Упомяну и о некромантии. Так как магическим даром обладали все нелюди, большинство отдавало предпочтение Напевам Смерти и некоторым другим, так как только они приносили достойную власть над материей и удовольствие от применения. Поэтому знание некромантии – а также талант и степень извращенности – были немаловажными критериями по которому определялось положение нелюдя.
Выглядели намали как существа гуманоидных форм, отличавшиеся от людей большим ростом, часто превышающим два метра, и хрупким строением. Преобладал тёмный цвет кожи (не черный, а скорее грязно-серый, но встречалась и светлая), хотя время от времени встречались намали с кожей, попросту лишенной пигментации. Все нелюди обладали большой физической силой и поразительной ловкостью. У всех представителей расы глаза были аметистового цвета, волосы чаще всего иссиня-черные и острые черты лица. Также отличительной чертой были зубы: маленькие, клинообразные и очень острые. Ольи.
«Мы встретили их во время ночного перехода. Небольшая группка загнанных и практически беспомощных нелюдей. Каждый нес на спине огромный тюк, под чьим весом некоторые из них сгибались едва ли не напополам. Как мы потом узнали, они несли в них карты, бумаги с какими-то алхимическими формулами, а также разные порошки и инструменты. Убивать их мы не собирались, однако судьба их оказалась печальной. Вернон заинтересовался одним из порошков – пулвисом, как они его трепетно называли – однако это любопытство и послужило причиной его гибели. Сверток вспыхнул, взорвался, лишив солдата пальцев и части лица, обнажив череп. Прежде чем я успел хоть что-то сказать солдаты обнажили мечи. Из их вещей мы взяли только карты, остальные бросили рядом с телами».
Слова всё того же Веора де Аббади, описавшего встречу с нелюдями далеко на востоке. В давние времена ольи – которых на древнем языке нелюдей называли ихримсу - населяли ту часть континента, где сейчас правит падишах. Города их были огромны, а население и того больше, однако сами ольи никогда не были агрессивны по отношению к соседям, а войны носили чаще оборонительный характер и были довольно коротки. Постоянно воевали они лишь с одним из родов драконов, которые сжигали целые города, расположенные слишком близко к горам. Даже боевой магией – а именно странным сплавом магии человеческой и намалийской – они овладели позже остальных, что, возможно, и послужило одной из причин гибели целой расы.
Отличительной особенностью ольи как расы была страсть к новым технологиям и технике во всех отраслях: от архитектуры до металлургии. Они были первыми, кто научился эффективно возделывать поля и первыми раскрыли секрет качественной стали, а впоследствии только улучшали её свойства. А еще они были первыми, кто создал пулвис - порох, как его называли сами ольи. Взрывная смесь огромной разрушительной мощи может и могла их спасти, если бы не сила намалийской магии.
Отмечу и ходившую среди нелюдей веру в духов внутри созданных ими предметов. Она гласила, что внутри некоторых – самых совершенных? – жили духи и именно в поклонении им через создание новых, более совершенных вещей состояла вера ихримсу: довольно простая, как может показаться, однако не лишенная своего изящества. Никакие артефакты до нас не дошли, но было судить, что созданные ольи вещи отличались качеством и имели целый ряд необъяснимых способностей, сходных с магией.
В отличие от намали ихримсу не были жестокими от природы, хотя и среди них встречались садисты, но тяга к новому затмевала их разум. Когда группа нелюдей создала прообраз ихримальской магии в застоявшемся обществе ольи начался раскол, затянувшийся на десятилетия. Дошедшие до нас свитки говорят, что противостояние консерваторов и магов-реформаторов вылилось в беспорядки и именно пролившаяся кровь, как ни странно, позволила предотвратить войну. Между сторонами – не без помощи императора, которого боготворили и в которого верили все ольи – установилось шаткое перемирие. Конец ему через сотни лет положила целая череда трагических событий.
Континент вновь захлестнула война людей с намали во главе с тринадцатью Великими и ольи оказались между молотом и наковальней. В это же время императорская династия прервалась из-за покушения фанатиков, происхождение которых осталось неизвестным, а недавно образованный Колдовской Легион – сообщество колдунов, использующее магию как инструмент - попытался воспользоваться ситуацией и захватил власть. Империю нелюдей захлестнул хаос. Эксперименты со смесью пулвиса и магии провалились, армия ихримсу проигрывала в боях с намали, а люди отвернулись от недавних торговых партнеров. Не имея достаточных сил, Легион проиграл целую череду сражений, а затем был уничтожен внутренними врагами - кооперацией технократов, как они себя называли. Но было уже слишком поздно.
Как я уже сказал, изначально над нелюдями властвовала императорская династия. Большинство ольи боготворили своих правителей и этот факт позволял империи существовать долгие годы. Однако императорская династия были скорее династией изобретателей, чем правителей. Впоследствии место императора занял Колдовской Легион, который вел довольно практичную, но недальновидную политику.
Выглядели ихримсу по-разному и внешность их разнилась в зависимости от места обитания. Большинство было коренастыми и сильными существами, очень похожими на людей, однако имеющими пару отличительных черт. Помимо другого мышления, иных моральных понятий и отличных инженерных умений – особо связанных с расчетами и логикой – они отличались строением организма. Я не знаю подробностей, но в своих рассказах Веор де Аббади упоминал об ином расположении внутренних органов, невероятной чувствительности органов чувств, а также структуре глаз, позволяющей улавливать больше света, чем это нужно на поверхностно.
Глава 3 О религиях
Сомнения порождают понимание, понимание порождает сострадание. Воистину – убивает убежденность.
Неизвестный
В 1001 году после гибели пророка здравствуют лишь две основные религии, имеющие огромное число последователей, куда входят как простые верующие, так и высокородные господа. С мощью религиозных фракций может сравниться лишь власть магов и императора.
Арумаизм
Общее.Сравнительно молодая и строго монотеистическая религия, в большей степени основанная на откровениях пророка, а в меньшей – на знаменитых «Трактатах», написанных уже после его гибели и включающих в себя изречения как самого пророка, так и его последователей. Арумаизм господствует на юге Ойкумены, а центром его церкви служит вольный город Галеот. Во главе церкви стоит патриарх.
Догматы.Основными догматами арумаизма являются: мир сотворен волей Творца, покинувшего нас после грехопадения нелюдей, пророк пришел в мир, дабы объединить разрозненных людей и сокрушить нелюдскую заразу, а также блаженное посмертие тем, кто следует пути пророка и забвение всем остальным. Основанная через несколько десятилетий после гибели Арумы церковь во всем следует этим догматам, сплачивая людей вокруг себя.
Космогония.Космогония арумаизма наиболее близка к настоящей, истинной – той, чтобы описана мной ранее. Согласно ей Творение было создано богом – или богоподобной сущностью – в далекие времена из небытия и заселено тысячами тысяч существ, но лишь люди не поддались греху, ввергнувшему наш мир в межвидовые войны.
Мне кажется несомненным, что это не так. Увидев кровопролитие, Творец ушел, лишь спустя тысячелетия предоставив человечеству шанс вернуть свое расположение, следуя за пророком в последней нелюдской войне. Однако в этом религиозному приобщению помешала человеческая гордыня, что не так уж далеко от истины. Пророк был убит, а мир продолжил жить как раньше.
Главным и единственным отличием арумаизма от действительности, помимо иного взгляда на историю и посмертие, является то, что он не признает Несуществующее – о котором, впрочем, много известно – и все то, что находится за гранью обычного миропонимания. После смерти же душа праведного человека получает воздаяние за прижизненные заслуги, а души нелюдей и иноверцев низвергаются в забвение, бесследно исчезая из мироздания.
Символ Веры. В правильном понимании символами веры являются точно сформулированные церковные догматы, но в прозаическом видении главным символом арумаизма считается крест, который принес в этот мир пророк, следуя указу Творца. Поэтому на знаменах и стягах Священного воинства изображены кресты. Толкования этого символа сильно различаются.
Священное Писание. Священным писанием религии является одна единственная книга. Это «Трактат» в котором приводятся изречения пророка о роли человека в мире и его приближенности к Творцу. Так как жизнь Арумы была наполнена насилием, «Трактат» призывает к нему по отношению ко всем нелюдям и еретикам, который готовы пойти против самого Творца.
Святое Предание. Совокупность передающихся из века в века традиций, ритуалов и богослужений, которые формируют у обычных верующих представление о Творце, пророке и вере в целом. Святое Предание вбирает в себя множество на первый взгляд разрозненных вещей, а потому несведущий человек вряд ли в них самостоятельно разберется.
Патриарх. Церковная иерархия обширна, но самой важной фигурой в ней является патриарх, избираемый из дюжины кардиналов, каждый из которых является значительной фигурой на юге. На этот год патриархом является А’Рэль.
Внутрицерковные организации. Помимо организаций, накрепко вплетенных в вертикаль церковной иерархии и исполняющих сугубо внутренние дела, существует также и череда дочерних структур, выполняющих функции иного рода. К ним относится Сотня Столпов – телохранители и агенты, исполняющие личные дела патриарха, а также Святая Инквизиция – следователи и ищейки, в большей степени обремененные поиском и лишь затем боевыми аспектами заданий. Также к дочерним структурам относятся миссионерские кампании, специальные курьеры и прочее, прочее, прочее.
Последователи. Радикальных последователей арумаизма немного и почти все они состоят на службе церкви, но риск встретить такого и получить несколько болезненных уроков веры всегда высок. В Священном воинстве же пренебрежительные разговоры религиозного толка караются великим магистром и патриархом особенно жестоко. Обычные последователи не слишком обременены молитвами да ритуалами и вполне адекватно относятся к язычникам, ради веселья даже делая неумелые попытки обратить их в свою веру.
Еретики. Существует немного религиозных течений, отколовшихся от арумаизма за последние две сотни лет, и все они преследуются. Однако сейчас упоминания достойно лишь одно из них, образовавшееся совсем недавно в Священном воинстве и представляющее немалую угрозу церкви. Это истинно-верующие под руководством неизвестных апостолов, которые противопоставляют себя прогнившей, как они говорят, церкви и патриарху. Магия. Церковь относится к магии и консультам как к неизбежному злу (и как к сопернику), но особых попыток уменьшить ее влияние не делает. Ведь магия – взошедшее семя Творца - только увеличивает мощь верных пророку людей.
Имантаизм
Общее. Относительно старая религия, совмещающая в себе элементы политеизма и монотеизма, и широко распространенная во владениях падишаха на востоке. Имантаизм основан на полторы тысячи лет раньше арумаизма (в 1600-1500 годах до гибели Арумы) и зиждется на изречениях проповедника Имана из Йешималя, которого с тех пор именуют пророком Иманом. Церковь его имени была построена спустя сто лет после гибели пророка, а ее центром стал священный город Йешималь. Во главе церкви стоит ересиарх. Догматы. Основными догматами имантаизма являются: мир сотворен волею Творца, исчезнувшего или убитого во времена рассвета Ойкумены, пророк Иман раскрыл глаза неверующим на мироздание и присутствие могущественных сил, способных заменить Творца, а также обещал посмертие в объятиях богов тем, кто следует по его стопам. Впоследствии количество догматов было преумножено его последователями, а имантаизм стал официальной религией во владениях падишаха.
Космогония. Имантаизм в отличие от арумаизма признает Несуществующее, а его последователи преисполнены благоговением и страхом перед этой непознаваемой вселенской силой. Так как последователи имантаизма считают Творца мертвым, они поклоняются трем истинным богам, которые в своей сути являются отражениями – или осколками – одного единого Бога.
Согласно «Заветам» они снизошли до людей лишь из-за Имана и первых его последователей, которым пророк передал толику своих сил. Такие последователи – иманимы, жрецы (клирики) Имана - являются неотъемлемой и весьма независимой частью церковной вертикали власти. Т.е. Клира. Считается, что самым сильным иманимом является ересиарх владений падишаха.
За соблюдение всех догматов имантаизма праведника ждет слияние с одним из этих богов, слияние с абсолютом. Как подтверждение своих слов иманимы дают душам избранных вкусить свободы путем введения в наркотический или магический транс.
Символ Веры. В правильном понимании символами веры являются точно сформулированные церковные догматы, но в прозаическом видении главным символом имантаизма считается стилизованный открытый глаз, символизирующий неведомые силы, следящие за людьми.
Священное Писание. Священным писанием имантаизма является целый ряд книг, написанных видными религиозными деятелями: от современников Имана из числа его последователей до отдельных видных ересиархов, рискнувших обратиться к этой важной теме и подведших законы к современным нормам. Самой первой книгой же считаются «Заветы Имана».
Святое Предание. Совокупность передающихся из века в века традиций, ритуалов и богослужений, которые формируют у обычных верующих представление о вере в целом. Святое Предание вбирает в себя множество на первый взгляд разрозненных вещей, а потому несведущий человек вряд ли в них самостоятельно разберется.
Ересиарх. Пожизненная должность на которую выдвигается один из самых влиятельных и могущественных иманим, в независимости от пола и возраста. На этот год ересиархом является сравнительно молодой Заир аль-Йешиа.
Внутрицерковные организации. О подобных организациях языческой церкви практически ничего неизвестно, а самыми явными ее представителями являются учителя иманим – они ищут способных учеников по всему востоку, а затем воспитывают их и посвящают в жрецы.
Магия. Имантаизм относится к магии как к дару истинных богов, а потому она пользуется огромным уважением. Тем не менее, большая часть язычников боится ее адептов и разрушительных проявлений жреческой магии. Никаких отдельных магических организаций – например, аналогичных консультам на юге - на востоке не существует.
Сообщение отредактировал Tillien - Среда, 2011-10-05, 0:16:05
В мире существует три типа людей. Одни меняют мир вокруг простыми словами и поступками, другие претворяют планы в жизнь с помощью воображения, а третьим все это не нужно – мир сам подстраивается под их желания. Первые – обычные простолюдины и дворяне, вторых принято называть магами, а третьи – подлинные воплощения гениальности, известные как магистры. К превеликому сожалению – или радости? – магов в сотни раз меньше, чем обычных людей, а магистров в десятки раз меньше, чем магов. Во все времена это вело к расколу в человеческом обществе и способствовало созданию закрытых магических общин, именуемых Консультами. Ведомые магистрами, взявшими роль наставников, Консульты изучали магию все время своего существования, пытаясь достичь новых горизонтов в ее понимании и использовании. Надо сказать, они во многом преуспели.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Баланс. Постоянное обращение к энергии Истока способно привести к необратимым последствиям по всему Творению. Несмотря на отдаленность такой перспективы, магами был введен Запрет – соглашение о неиспользовании определенных видов заклинаний. Внесенные в этот список образы черпают слишком много энергии, пропуская ее через мага и, тем самым, разрушая его разум и тело. Большая часть сведений о них уничтожена. Жизнь. Потенциальная продолжительность жизни магов значительно дольше аналогичной продолжительности у обычных людей, что выражается в замедленном старении. Известны случаи, когда маги доживали до трехсот лет. Магистры доживали и до двух тысяч. Приближение смерти. Выпущенные магом в мир образы укорачивают его жизнь, так как энергия Истока постепенно разрушает разум и тело. Чем сильнее было заклинание, тем больший урон организму был нанесен и тем меньше времени остается колдуну. Принято считать, что образы средней силы укорачивают жизнь на часы и дни, сильные – на недели и месяцы, а запретные – на годы. Вместе с тем, мощь последних невероятна. Аура. Любой человек имеет ауру – невидимое сияние, окружающее его всю жизнь и исчезающее после смерти. Аура обычного человека сера и блекла, в то время как аура у молодых послушников – и магистров – светлая и различается по яркости, а с увеличением мастерства и выбором специализации – по цвету. Яркость зависит от магического потенциала, прямо пропорционально его возможностям. Специализация – любимые образы колдуна – определяет цвет ауры, отчего аура некоторых талантливых магов представляет собой наслоение множества цветов и оттенков. Аура наиболее сильных магов способна просачиваться в реальность, изменяя ее своей природой. Увидеть и почувствовать ауру других могут только маги, магистры и некоторые одаренные люди. След. Проявления магии оставляют в мире след, который многие (в том числе и не-маги) могут увидеть и даже определить источник – мага, который сотворил заклинание. След Начал Разрушения блекл и постепенно затухает (от нескольких дней до года – в зависимости от силы заклинания), след Начал Созидания остается на предметах навсегда и его крайне трудно стереть, а след Начал Вызова варьируется от незаметного до вполне явного. Сам по себе след представляет собой ореол вокруг предметов и людей, взаимодействующих с заклинанием, и его цвет зависит от образа. Сумасшествие. Сосредоточенность только на определенном виде образа вызывает у колдуна временное помешательство – психоз – различающееся от образа к образу. Изредка такие помешательства становятся постоянными.
Основы
Происхождение. Магия. Это крайне размытое понятие предстает перед глазами наблюдателя в сотнях и тысячах обличий, имеющих только одно общее звено: любое человеческое колдовство берет начало в энергии Истока – называемую еще изначальной, - которой пронизаны все планы Творения, и только затем обретает ту форму, которую ей решил придать маг. Маг – это человек, обладающий даром преображать реальность вокруг себя с помощью изначальной энергии и воображения. В своих действиях маги похожи на скульпторов, придающих бесформенному куску мрамора нужный вид и делающих из него произведение искусства. Сравнение верно еще и потому, что маги – творцы, воплощающие в жизнь свои фантазии. В заклинание они вкладывают не только желания, но и частичку характера, даже души. Можно сказать, что творимые магом заклинания – или образы, как их называют сами колдуны – это отображение внутреннего мира колдуна во всей его красоте или безобразии.
Структура. Абсолютно все заклинания творятся силой мысли, что требует ясного ума, определенных знаний и невероятной концентрации. Именно эти качества послушники тренируют в первые годы обучения в Консультах, а затем развивают всю оставшуюся жизнь. Которая, кстати, длится в несколько раз больше жизни простого смертного. Создание любой образа состоит из нескольких действий. Сначала маг в общих чертах прокручивает будущее заклинание, учитывая окружающие факторы: будь то наличие людей или различных преград. Затем колдун придает образу нужные свойства и вид; и только потом выпускает его на волю. Талантливый маг способен проделать все это за пару мгновений.
Отдача. Вероятность совершить ошибку во время сотворения заклинания очень высока. Маг может отвлечься во время создания образа и выпустить на свободу неподконтрольное ему заклинание или даже чистую энергию, которая выжжет все вокруг. Маг может нарушить все столпы физических законов и тогда вместо конкретного образа в мир вольется неконтролируемая энергия Истока. Маг может создать слишком сложный, слишком перегруженный деталями образ, который попросту выйдет из-под его контроля. Все эти и другие факторы называются «эффектом отдачи» и именно они обеспечивают столько высокую смертность среди послушников. В среднем из десяти выживают только шестеро. С учетом общей малочисленности магов это только ухудшает их положение. «Полководцы считают тысячами, маги – десятками» - заметил один давно погибший магистр и это чистая правда. Стоит отметить, что сама природа старается подстроиться под образ, тем самым облегчая работу магу. Ему не нужно тратить время на проработку возможных последствий простых заклинаний (таких, как огненный шар, например) – она сделает это за него. Таким образом, магу достаточно задать только главные, по его мнению, свойства образа: например, силу ветра или температуру пламени. Однако отсутствие основополагающих физических принципов способно привести к самым разным последствиям.
Разрушение. Сотворение любого образа значительно утомляет мага, а также отнимает жизненную силу – протекающая через колдуна изначальная энергия постепенно разрушает его разум и тело, стирая месяцы и годы потенциальной жизни. Хотя этот факт уравновешивается тем, что продолжительность жизни мага в два-три раза больше аналогичной продолжительности у простого человека.
Увлеченность. Излишняя сосредоточенность на одном виде образов отрицательно сказывается на физическом и умственном состоянии мага. Виртуоз в образах воды может до дрожи бояться огня, мастер в заклинаниях воздуха может начать задыхаться в тесной комнате, а гениальный телекинетик будет не в силах встать с кровати и взять бокал – ему проще поднять бокал в воздух усилием мысли.
Основные термины
Адепт – средний по силе ранг в иерархии Консультов Базисы – простейшие образы того или иного Начала человеческой магии. Чаще всего безопасны, а потому им учат послушников в Консультах, прежде чем дать свободу в творчестве. Впоследствии базисы служат основой для более масштабных заклинаний, а также как последнее оружие – когда времени ни на что другое попросту не остается. Дар преображения реальности – врожденная способность изменять мир с помощью воображения. Проявляется в возрастном интервале от семи до семнадцати лет или не проявляется вовсе. Момент проявления чувствуют некоторые одаренные маги – их называют наставниками, - которые и занимаются поиском юных дарований. Конкуренция между ними такова, что из-за некоторых детей случаются настоящие магические поединки, чаще всего заканчивающиеся гибелью одного из магов. Изредка – самого ребенка. Запрет – древнее магическое соглашение, запрещающее использование нескольких видов образов из-за их разрушительного влияния на энергию Истока - что в скором времени могло разрушить сложившиеся мировые устои - и на самого мага. На данный момент запретными образами практически невозможно овладеть: необходимы либо очень глубокие познания в магии, либо старинные книги, которые выискивают и уничтожают уже несколько тысячелетий. Истинный маг – наиболее высокий после магистра ранг в иерархии Консультов. Консульт – община, объединяющая в себя множество магов. Во главе стоит либо магистр, либо совет истинных магов, а изредка – самый выдающийся истинный маг. На 1001 год от смерти пророка существуют всего пять Консультов: Алебастровый, Серебряный, Рубиновый, Изумрудный и Бронзовый. Они простирают свое влияние на весь юг и даже на некоторые северные области. Маг – человек, обладающий даром преображения реальности. Потенциал каждого мага различен, но среди талантливых встречаются и те, кто по силам приближается к магистрам. Время от времени вместо обращения «маг» используют другие: колдун, заклинатель, волшебник, чародей. Магистр – маг, чей дар отличается невероятной силой, а умственные способности позволяют использовать магию на новом, гораздо более глубоком уровне. Рождение таких детей – настоящее событие и частенько из-за них разгорались войны. На данный момент в мире существует всего три магистра. Последняя – Триама де Конд - была рождена пятьсот лет назад. С каждым прошедшим с ее рождения годом летописцы все больше сходятся во мнении, что пора таких людей прошла. Не следует путать с должностью великого магистра. Начала - главные направления в человеческой магии. Всего их три: Начала Разрушения, Начала Созидания и Начала Вызова Образы – заклинания, которые используют маги. В каждом из Начал существует несколько видов образов. Так Начала Разрушения делятся на восемь видов, каждый из которых являет собой определенную грань этого магического направления. Послушник – первый и самый малозначимый из рангов в иерархии Консультов. Творение – совокупность сотен миров-планов, напоминающая шар. Центр Творения называется Истоком, что поддерживает жизнь во всех планах, а окружающее его пространство - Несуществующим. См. подробнее в первой главе. Энергия Истока - энергия, что исходит из Истока (иначе – Начала) и пронизывает всё Творение, а также служит основой всех образов человеческой магии. Природа изначальной энергии считается божественной, однако споры по этому поводу ведутся даже сейчас. Эффект отдачи – срыв заклинания из-за ошибки самого мага. Последствия сильно разнятся, но чаще всего это летальный для колдуна выброс чистой энергии в пространство.
Второстепенные термины
Артефакты – предметы с необычным свойствами, присущими им изначально – например, кассум, также именуемый Слезой Создателя – или наложенными магами нелюдей. Разнятся по ценности, силе и форме. Великие Образы – сотворенные сильными магами образы, которые доказали свою действенность и которым были присвоены названия (часто в честь их создателя). Отличаются от базисов сложностью и боевой направленностью. Примерами являются: Бич Мордекайна, Петля Гистерезиса и другие. Даймос – маг Алебастрового Консульта и член одноименной организации, посвятивший себя опасным изысканиям в области структуры Творения и его тайн. Последние несколько сотен лет активно исследуют Ближние Планы, занимаясь призывом их обитателей в наш мир. Ярким представителем этой организации в Священном воинстве является истинный маг Симас. Демоны – обитатели других планов. Внешность сильно разнится и зависит от природы родного плана. Как и люди, некоторые демоны обладают магическими способностями. Закрытые Консульты – это Консульты, использующие специальные клятвы для подавления воли или определенных побуждений состоящих в них магов. На данный момент к этому типу Консультов относятся Серебряный и Бронзовый. Закрытые Консульты именуются в честь металлов, что вызвано традицией, которой придерживаются уже несколько тысяч лет. Стоит отметить, что изредка Закрытыми называют и Консульты, которые крайне редко набирают в свои ряды одаренных детей. Например, Рубиновый. Искатель – маг любого из Консультов, чьей целью является нахождение артефактов, гримуаров и подобного. Все искатели конкурируют между собой. Клятва – замешанный на крови и магии обряд, смысл которого состоит в привитии верности Консульту послушникам. Поклявшийся маг попросту не может предать своих собратьев по злому умыслу, однако свободен во всех других начинаниях. На данный момент Клятвой пользуется только Серебряный и Бронзовый Консульты. Многочисленные попытки раскрыть тайну этого обряда не принесли успеха, так как подобными знаниями обладают только высокопоставленные маги и сам магистр. И выдавать секрет они не намерены. Наставник – колдун, занимающийся поиском и обучением одаренных детей – осознавших. Совмещают в себя качества неплохих боевых магов и учителей. Ренегат – маг-отступник, решившийся избавиться от постоянного надзора и обязанностей в Консульте и потому сбежавший. Частое явление для Консультов открытого типа (таких как Алебастровый, Рубиновый и Изумрудный), когда детей набирают даже против их желания. Также к ренегатам относят перебежчиков, однако такие случаи требуют более детального рассмотрения. Серые – презрительное обращение некоторых магов к обычным людям. Причина кроется в серости аур простых смертных. Свободный маг – колдун, развивший свои способности самостоятельно, без помощи Консульта. Так как шанс этого очень мал, то чаще всего выживают наиболее талантливые, и зачастую за такими магами ведется охота. Террор – маг Алебастрового Консульта и член одноименной организации, занимающийся поиском и устранением ренегатов, свободных магов, а также расследованием всех странных дел, так или иначе связанных с магией. Ярким представителем этой организации в Священном Воинстве является Раст Ваалтер.
Иерархия
Иерархия магов в любом Консульте одинакова, однако различаются способы посвящения послушников в адептов и адептов в истинных магов. Помимо иерархии магов в Консультах здесь отмечены и маги вне ее. Перечисление идет по возрастанию магических способностей.
Осознавшие. Дети, только открывшие себя в качестве магов и неспособные управлять даром. Именно таких детей Консульты разыскивают по всему континенту, и именно из-за них происходят магические поединки между наставниками. Если не один из Консультов не берет ребенка на обучение, тот чаще всего умирает от неспособности управлять силой. Лишь единицы могут освоиться сами и впоследствии стать свободными магами. Стоит отметить, что дети, попавшие в Закрытый Консульт, приносят свою Клятву практически сразу.
Послушники. Юные маги, прошедшие посвящение и только начинающие осваивать свой дар. Они мало что умеют и их знания больше теоритические, чем практические. Последние, чаще всего, являются просто базисами.
Адепты. Это костяк любого Консульта. Адепты уже постигли свой дар и теперь познают все мелкие нюансы контроля и создания образов. Они модифицируют устоявшиеся базисы или создают новые, тренируются в концентрации, а также выбирают для себя подходящие виды образов – своего рода специализация. Особо отличившиеся адепты могут попасть в одну из внутренних организаций Консульта как полноправные ее члены, а некоторые во благо Консульта на некоторое время становятся личными телохранителями дворян и даже простыми наемниками (хотя эта практика разнится для каждого из Консультов).
Истинные. Опытные маги, обладающие огромным запасом знаний, опытом и виртуозно владеющие собой и своим даром. Свободны в творении образов любой силы, у них может быть несколько специализаций, и все они служат прекрасным примером для послушников. Официальный переход в истинные маги производится ритуальным посвящением, на котором колдун показывает свои способности, а прочие их оценивают. Однако на практике адепт без «официального ранга» может обладать силой истинного.
Свободные. Свободные маги - это заклинатели, не прошедшие обучения в Консультах, но, тем не менее, не погибшие в результате вырвавшейся из-под контроля энергии. Из-за природного таланта они очень сильны и представляют огромную опасность для власти Консультов, которые ведут за свободными магами непрекращающуюся охоту. В истории есть случаи, когда несколько свободных магов основывали свои собственные Консульты. С блэджеком и шлюхами, ага.
Магистры. Люди, обладающие несомненным талантом, а также невероятными магическими и интеллектуальными способностями. Обладают отточенным разумом, непостижимым запасом знаний и потрясающей концентрацией, а стареют даже медленней прочих магов. Только они способны разрушать целые города и возводить на их месте новые – и все это всего лишь за день. Однако особенности человеческой магии касаются и их: любая сотворенная магия укорачивает жизнь, а потому наглядное проявление таланта магистров сейчас можно встретить все реже и реже. Большинство Консультов было основано именно магистрами.
Современные Консульты
Как уже было сказано, к 1001 году после смерти пророка в мире осталось всего пять Консультов: Алебастровый, Серебряный, Рубиновый, Изумрудный и Бронзовый. О них и пойдет речь.
I. Алебастровый Консульт. Самый независимый и самый гордый Консульт из всех был основан магистром Энли еще до смерти пророка. И хотя прошлое магистра туманно, ему все же удалось в неравной борьбе за выживание создать один из наиболее сильных Консультов на сегодняшний день. Это единственная из магических общин, обладающая обширными познаниями в Началах Вызова, а также разрабатывающая спорные и очень опасные образы Энергии. Маги Алебастрового Консульта находятся в состоянии необъявленной войны с Серебряным Консультом, а к прочим питают пренебрежение, оценивая их как возможных врагов. Великий магистр: Энли. Столица: город Алебастр. Примерное количество магов: около тысячи. II. Серебряный Консульт. Потомок уничтоженного в войне с намали Золотого Консульта является единственным сообществом магов, присягнувшим на верность целому государству. Магистр Элеазар - доверенный советник императора Кайма, а некоторые истинные маги занимают высокое положение в имперской иерархии. Маги Серебряного Консульта являются основной наступательной силой империи, благодаря которым она уже долгие годы ведет экспансию на юг. Отличаются отличной боевой подготовкой и превосходными знаниями стихийных образов Начал Разрушения. Находятся в состоянии войны с Алебастровым Консультом, изредка сотрудничают с Рубиновым. К прочим питают пренебрежение. Магистр: Элеазар Роу. Столица: город Семпис. Примерное количество магов: около пятисот.
III. Рубиновый Консульт. Самый малочисленный, самый таинственный и самый молодой Консульт на континенте. Был основан братом и сестрой – ходят слухи, что они были свободными магами и являлись воплощениями разврата и порочности – около пятисот лет назад. С тех пор вобрал в себя немногим больше трех сотен колдунов. Именно эта отличительная особенность удивляла и пугала многих заклинателей, однако никаких решительных действий не предпринималось – маги Рубинового Консульта оказались невероятно сведущими в Началах Разрушения. О внутреннем устройстве Консульта известно только то, что всеми магами управляют потомки основателей. На данный момент Консульт является единственным оплотом близкородственных связей: все послушники - дети магов предыдущего поколения, что позволяет увеличивать магическую мощь с каждым новым поколением и, вместе с тем, физически и психически уродует детей. Консульт ведет затворническую политику, лишь изредка сотрудничая с Серебряным. Великий магистр: - Столица: небольшая крепость Сают на юге. Примерное количество магов: около двухсот.
IV. Изумрудный Консульт. Этот Консульт, объявивший себя наемным, продает свои знания и умения по всему континенту, оказывая услуги даже язычникам. Изумрудный Консульт является единственным успешным примером объединения трех малых сообществ заклинателей и вследствие этого он – один из самых многочисленных. Тиаль де Конд – магистр Изумрудного Консульта – самая молодая из всех троих, приняла управление над ним после смещения совета истинных магов. Впоследствии она только упрочнила репутацию Консульта как наемников, действующих исключительно из выгоды, в интересах нанимателя. Прочие маги относятся к Изумрудному Консульту с презрением. Силы наемных колдунов разносторонни, и дать определение их могуществу затруднительно. Великий магистр: Триама де Конд. Столица: крепость Эсва на юге. Примерное количество магов: около полторы тысячи.
V. Бронзовый Консульт. Сравнительно молодой Консульт закрытого типа, появившийся после гибели пророка и исповедующий веру в так называемый Культ. Определить истоки Культа уже практически невозможно, как и назвать имена его создателей, но заложенные в нем идеи известны многим. Культ видит магию не политическим инструментом или оружием тщеславия, как делают чародеи прочих Консультов, но божественным даром, отчего многие маги принимают его за очередную религию. Колдуна, принявшие клятву, выполняют поручения совета истинных магов, распространяя свое учение по всему югу и выискивая тех, кто готов к ним присоединиться, однако долгосрочные цели Консульта неизвестны, что приводит в бешенство заклинателей всех магических общин. Попытки уничтожить Бронзовый Консульт привели лишь к многочисленным жертвам со стороны нападавших, а потому магистры и истинные маги ведут более тонкую игру, стараясь свести влияния этого Консульта к минимуму.
Великий магистр: - Столица: небольшой городок Шаул на юге. Примерное количество магов: около пятисот.
Разрушенные Консульты
За все время существования человечества маги основали немногим более двадцати Консультов, но большинство из них было уничтожено другими колдунами или нелюдями. Описывать их все не имеет смысла, а потому здесь приведены лишь два самых известных.
I. Золотой Консульт. Сильнейший Консульт за всю историю человечества был основан безымянным магистром во Времена Пламени. Мало кто хочет это признавать – особенно Церковь – но именно сообщество магов тогда спасло человеческие города от разорения ордами нелюдей. Впоследствии маги Золотого Консульта основали Йетораль, ставший своеобразным Йешималем для колдунов – по аналогии с верующими, - где они могли углублять свои познания в магии. Именно в Йеторале были разработаны многие виды образов. Однако помимо сравнительно безобидных исследований, заклинатели Консульта изучали и другие, гораздо более опасные вещи: от мутационного воздействия магии на организм до запретных образов. Но во время войны с намали, чье начало совпало с бунтом в стенах Йетораля, это их не спасло. Великие разрушили город, магистр исчез, и его объявили погибшим, а выжившие маги смогли лишь ненадолго оттянуть кончину Консульта. Впоследствии потомки выживших основали Серебряный Консульт и примкнули к императорской династии Каймов.
Великий магистр: Безымянный. Столица: Йетораль. Примерное количество магов: от двух до четырех тысяч – на пике могущества. II. Эбеновый Консульт. Немногочисленный Консульт, печально прославившийся инцидентом в городке Саппатур на востоке еще до прихода пророка. Город был стерт с лица земли вместе со всеми жителями группой истинных магов, однако причина геноцида неизвестна до сих пор и вряд ли когда-нибудь станет известной. Впоследствии обитель магов – крепость Паррэ, недалеко от владений падишаха - была уничтожена несколькими иманим из Йешималя, что вызвало бурю эмоций во всех южных Консультах и едва не послужило началом войне. Ходят слухи, что часть магов Эбенового Консульта уцелели и были доставлены – или же сами согласились - в храм иманим в Йешимале, однако подтверждений этому нет.
Великий магистр: - Столица: крепость Паррэ. Примерное количество магов: около трехсот.
Начала
[Примечание. Характеристики образов различных рангов примерны и прежде всего служат для составления у игрока правильного представления о силе заклинаний. Стоит отметить пункт «ЗО» - запретный образ, который требует отдельного изучения из-за своей природы. Лишь часть из них по-настоящему опасна, но все они находятся под запретом – что не мешает большинству магов ими пользоваться – и значительно приближают смерть заклинателя.]
I. Начала Разрушения.
То, благодаря чему Консульты пользуются всеобщим уважением и неувядающей славой. Они делятся на восемь видов и включают в себя все, что так или иначе можно использовать в бою.
• Образы Огня
Краткое описание. Включают в себя всё, что использует огонь и тепло. Исторически данные образы являются одним из первых видов магического оружия, а сейчас ими пользуется едва ли не каждый третий маг на континенте. Особенности. Простые в управлении образы, практически неспособные на действия, требующие от мага точности. При наличии рядом огня создание образов упрощается.
1 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, костру. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. Ранг послушника. 2 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, горящей лачуге. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. ЗО – Горящая плоть. Маг, пропуская через себя колоссальные объемы энергии, способен игнорировать любые разрушительные эффекты огня - например, пережить пожар – и становиться частью стихии. Одежда, к сожалению, сгорает. 3 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, горящему особняку. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. Ранг адепта. 4 – тонкие манипуляции с огнем по объему равным, например, пылающему участку леса. Маг способен контролировать пламя с достаточной точностью и вполне может зажечь фитиль свечи, не спалив при этом все в округе. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре красные прожилки, которые становятся всё темнее, становясь багровыми. От истинных магов с особо сильной аурой исходит жар, вокруг них всегда тепло, а их касание может обжечь. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах огня может привести к неконтролируемым вспышкам гнева, ухудшению самочувствия во влажных местах и полнейшему неприятию воды – гидрофобии. Известные маги. Шетаар Карасс – адепт Серебряного Консульта.
• Образы Электричества
Краткое описание. Включают в себя все, что связано с боевым применением электрического тока. Исторически возникновение данных образов относится к периоду расцвета Золотого Консульта, когда многие маги были просто очарованы открывшимися возможностями. На данный момент широко распространены. Особенности. Сложные в управлении образы, почти непригодные для тонких операций, но выгодно отличающиеся от других боевых образов скоростью, непредсказуемостью и возможностью атаковать через обстановку, а не напрямую.
1 – сотворение множества несмертельных разрядов тока, идущих через проводник – например, металл - и только. Контролировать течение тока достаточно просто, однако тонкие манипуляции невозможны. Ранг послушника. 2 – сотворение множества смертельных разрядов тока, идущих через проводник и только. Контролировать течение тока достаточно просто, однако тонкие манипуляции невозможны. 3 – сотворение множества смертельных разрядов тока, способных игнорировать проводимость окружающей среды и выглядящих подобно молниям. Контролировать течение тока становится проще, тонкие манипуляции невозможны. Ранг адепта. ЗО – Нейропунктура. Тонкие манипуляции с электрическим током, требующие огромного количества энергии и большой сосредоточенности, позволяющие управлять электрическими импульсами в организме человека или нелюдя. При должном опыте это дает не только способность управлять простыми действиями жертвы, но даже ее речью. 4 – сотворение множества смертельных разрядов тока, игнорирующих проводимость окружающей среды и изменяющих свои свойства в зависимости от пожеланий мага. Тонкие манипуляции также невозможны, но маг способен с легкостью контролировать сразу несколько образов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре синие прожилки, которые становятся все более ветвистыми. Истинные маги с особо сильной аурой словно заряжены электричеством, по коже их пробегают искры, а оказавшиеся рядом с ними люди могут получить удар током. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах электричества приводит к зацикленности на этих образах, отчего маг применяет их вне зависимости от своего желания. Предметы в его руках могут быть электрически заряженными, а простое рукопожатие способно привести к смерти другого человека – хотя сам маг этого не желал. Известные маги. Раст Ваалтер – некогда адепт Алебастрового Консульта, а ныне отступник.
• Образы Энергии
Краткое описание. Контролирование и прямое использование энергии Истока как разрушительной силы, что само по себе граничит с проявлениями некоторых запретных образов. Исторически является одним из самых молодых видов образов и о целесообразности его применения до сих пор ходят споры. На данный момент имеют распространение только у магов Алебастрового и Рубинового Консультов. Особенности. Сложные в управлении образы, способные игнорировать любые магические защиты.
1 – создание нескольких малозаметных силовых линий, наносящих незначительные повреждения и оставляющих следы подобные ожогам. Ранг послушника. 2 – создание нескольких силовых линий, выглядящих как искрящиеся полосы света, наносящих значительный урон и оставляющие следы, подобные ожогам. ЗО – Силовое поле. Маг использует энергию Истока как средство защиты. Действие поля кратковременно (не больше минуты) и требует больших усилий для поддержки, но пробить его не могут даже аналогичные образы энергии. 3 – создание множества силовых линий (или фигур других форм) выглядящих как искрящиеся полосы света, наносящих значительный урон и оставляющих следы, подобные ожогам. Игнорируют магическую защиту, что выражается в мгновенном пробитии образов Защиты. Ранг адепта. 4 – создание множества силовых линий (или фигур других форм), легко контролируемых и игнорирующих магическую защиту, что выражается в мгновенном пробитии образов Защиты. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре золотистые полосы, становящиеся все шире и шире. От истинных магов с особо сильной аурой словно веет инородностью, вокруг них можно видеть тусклое сияние, с ними тяжело разговаривать. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах энергии ведет к зависимости от Истока и желанию использовать данные образы все чаще и чаще, невзирая на обстоятельства и последствия. Известные маги. Эншойя – истинный маг Алебастрового Консульта и глава организации «Террор».
• Образы Телекинетики
Краткое описание. Манипуляции с материальными телами на расстоянии. Исторически данные образы появились относительно недавно, однако вследствие своей сложности и узкой направленности распространения не получили. Прекрасными телекинетиками считаются маги Рубинового Консульта. Особенности. Сложные в управлении образы, которые при должной сноровке можно использовать как в быту, так и в сражении.
1 – перемещение по воздуху предметов размеров с кулак. Требует значительных усилий и подготовки, что не позволяет использовать образы мгновенно. Ранг послушника. 2 – перемещение по воздуху предметов размером с голову. Требует значительных усилий и подготовки, что не позволяет использовать образы мгновенно. Возможность придавать предметам ускорение. ЗО – Полет. Маг способен поднимать себя в воздух и парить, однако это требует больших затрат энергии и концентрации. 3 – перемещение по воздуху нескольких предметов размером с человека. При должной реакции маг способен остановить в воздухе арбалетный бельт и отправить его обратно. Возможность придавать предметам ускорение. Ранг адепта. ЗО – Распыление. Маг манипулирует атомами, что позволяет уничтожить, но не собрать, любой материальный объект в считанные секунды. Требует колоссальных затрат энергии и является очень близким к целому виду запретных образов. 4 – перемещение по воздуху множества предметов размером с человека и чем больше предметов, тем большее требуется усилий. Возможность оказывать на предмет давление – маг способен поднять в воздух человека и начать одну за другой отрывать конечности. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре серебристые узоры, становящиеся все более вычурными. Предметы вокруг истинных магов с особо сильной ауры вибрируют, словно силясь подняться в воздух, а самые мелкие действительно поднимаются и кружат вокруг колдуна. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах телекинетики ведет к тому, что маг начинает совершать все действия с помощью телекинеза, что плохо сказывается на физической подготовке и различных навыках. Известные маги. Антре де Карт – бывший адепт Серебряного Консульта, ныне мертвец.
Сообщение отредактировал Tillien - Воскресенье, 2011-09-04, 2:19:21
Краткое описание. Создание и управление воздушными потоками, изменение их плотности. Исторически являются ровесниками образов огня, но гораздо менее распространены, несмотря на возможности. Особенности. Образы средней сложности, являющиеся одними из самых масштабных в Началах Разрушения, но при этом способные на действия, требующие точности. Сотворение образов на открытом воздухе упрощается.
1 – создание продолжительного порыва ветра средней силы, который, например, способен изменить траекторию полета стрелы. Манипуляции с ветром грубы. Ранг послушника. 2 – создание нескольких потоков ветра большой силы, которые, например, способны замедлить противника или даже сбить его с ног. Манипуляции с ветром грубы. ЗО – Левитация. Воздушные потоки на короткий промежуток времени поднимают мага в небо, позволяя ему парить. Требует больших объемов энергии, проходящей через мага, и отличного самоконтроля. 3 – создание бурь, защищающих мага от метательного оружия и способных ранить противника предметами, поднятыми в воздух. Манипуляции с ветром становятся значительно точнее: колдун может легчайшим дуновением затушить свечу или вытянуть воздух из легких жертвы. Ранг адепта. 4 – создание разрушительных ураганов, подчиняющихся магу. Манипуляции с ветром становятся еще тоньше. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре белые прожилки, становящиеся все более ветвистыми и даже завихренными. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой всегда снуют воздушные потоки, кружащие листву вихри и другие проявления ветра. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах воздуха ведет к тому, что маг не может находиться в закрытых пространствах – симптомы похожи на клаустрофобию, - его стесняет одежда, а чувствовать себя хорошо он может только на свежем воздухе. Известные маги. Эсвей – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне мертвец. • Образы Света
Краткое описание. Управление светом и тенями. Исторические возникновение данных образов относят к периоду после смерти пророка, когда несколько магов Серебряного Консульта объединили усилия для их создания. Широкое распространение получили только в этом Консульте, не смотря на его стихийную направленность. Особенности. Сложные образы, использующиеся для отвлечения противника, а при высоком ранге мага и для убийства.
1 – создание простейших иллюзий, дублирующих предмет в видимости мага - например, меч союзника – и прочие безобидные фокусы. Ранг послушника. 2 – создание сложных иллюзий, сочетающих в себе несколько любых объектов – например, бочка с вином и танцующая рядом обнаженная девушка, - а также более опасные фокусы: ослепление, дезориентация и погружение помещения в темноту или невидимость. 3 – свет обретает толику материальности, иллюзии становятся более реалистичными – до них можно даже дотронуться и они не растают, - но взаимодействовать с окружением они не могут, как и нанести урон. Ранг адепта. ЗО – Живая Тьма. Создание сгустков тьмы, подчиняющихся приказам мага и способных взаимодействовать с окружением, например, убивая неугодных. Шар невозможно поразить обычным оружием, а развеять его способен только яркий свет или боевая магия. 4 – иллюзии становятся более масштабными – вплоть до воспроизведения городского квартала - и материальными. В некоторой степени они способны даже взаимодействовать с окружением, например, отвлекая противника. Их можно коснуться, ощутив, например, тепло кожи или холод металла, но причинить физический вред они не могут. Развеять их можно только боевой магией. Ранг истинного. След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре ярко-желтые прожилки, которые впоследствии имеют свойство менять оттенки, становясь более светлыми или темными – в зависимости от настроения мага. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой можно увидеть золотистое сияние, также меняющее оттенок в зависимости от настроения. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах света ведет к тому, что маг впадает в зависимость от иллюзий, выпадая из реального мира и ощущая только блаженство в выдуманных мирках. Иногда привести мага в чувство не может даже смертельная угроза. Известные маги. Исаль – истинный маг Алебастрового Консульта.
• Образы Воды
Краткое описание. Управление и изменение агрегатных состояний жидкостей, что состоят из воды больше чем на две третьих. Исторически данные образы являются одними из первых – наравне с огнем или воздухом – что стали использоваться человечеством, однако широкого распространения не получили. Особенности. Одни из самых простых и масштабных образов Начал Разрушения. При наличии рядом воды создание заклинаний значительно упрощается.
1 – управление имеющейся водой в масштабе, например, большой лужи. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды невозможны. Ранг послушника. 2 – управление имеющейся водой в масштабе, например, родника. Изменение агрегатного состояния. Создание объема сравнимого с большой лужей Тонкие манипуляции с малыми объемами воды невозможны. 3 – управление имеющейся водой в масштабе, например, небольшого пруда. Изменение агрегатного состояния. Создание объема воды сравнимого с родником. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды – будь то несколько капель или вода, содержащаяся в человеческом теле - возможны, но затруднены. Ранг адепта. 4 – управление имеющейся водой в масштабе, например, озера. Изменение агрегатного состояния. Создание объема воды сравнимого с прудом. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды – будь то несколько капель или вода, содержащаяся в человеческом теле – для мага столь же просты, как и остальные образы. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре прожилки холодного голубого цвета, которые впоследствии могут становиться лазурными. От истинных магов с особо сильной аурой веет холодом, воздух вокруг них может сочиться влагой. Иногда вода откликается на их приближение дрожью. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах воды ведет к тому, что маг начинает бояться огня, сухости, пустынь и привыкает к влажности вокруг, отсутствие которой заставляет его нервничать. У большинства таких магов конечности холодны, как лед. Известные маги. Ноэми – погибшая магичка Алебастрового Консульта.
• Образы Кинетики
Краткое описание. Одни из самых неоднозначных образов боевой магии, позволяющие заклинателю манипулировать физической энергией и силой. Исторически возникновение данных образов относят ко времени расцвета Золотого Консульта, где они были очень популярны. Особенности. Образы средней сложности, благодаря своей специфике являющиеся отличным оружием ближнего боя, а также способные воздействовать на жертву через предметы окружения.
1 – создание и управление слабыми импульсами, чей максимум сравним с силой среднего человека. Тонкие манипуляции затруднены, возможно воспроизведение примитивных звуков. Ранг послушника. ЗО – Подпитка. Маг использует свои силы для подпитки организма, избавляясь от усталости. Однако сон все равно необходим. 2 – создание и управление средними импульсами, чей максимум сравним с силой медведя. Тонкие манипуляции затруднены, появляется возможность поглощать импульсы. 3 – создание и управление сильными импульсами, чей максимум сравним с суммарной силой пары требушетов. Тонкие манипуляции с импульсами становятся возможны, как и создание сложных звуковых эффектов. Ранг адепта. 4 – создание и управление слабыми импульсами, чей максимум сравним с силой снисходящей лавины. Создание искусных звуковых эффектов. Ранг истинного. ЗО – Манипуляции со Временем. Маг, используя огромные знания о мироздании и невероятное количество энергии Истока, способен замедлять и даже останавливать время. Длительность разнится от мага и его силы, однако последствия для его организма бывают плачевными.
След в ауре. При частом использовании аура светлеет, увеличивается интенсивность свечения, и она будто начинает вибрировать. От истинных магов с особо сильной аурой исходят волны бодрящей энергии, воздух вокруг них может гудеть. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах кинетики ведет к тому, что маг становится излишне уверенным в своих силах и возможностях, трудясь без передыху и не слушая убеждающих его отдохнуть окружающих. Разум может восстановить только здоровый сон. Известные маги. Азгейм Галабарт – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне отступник. II. Начала Созидания
Начала Созидания – второй и наиболее используемый тип магических Начал. Выбор тех магов, кто не хочет запачкать себя кровью, при этом, не боясь пользоваться магией достаточно часто, или же стремится познать все грани магического искусства. Делятся на три вида. • Образы Защиты
Краткое описание. Совокупность защит, позволяющих оградить себя от враждебных воздействий. Исторические появление данных образов относится ко времени создания Золотого Консульта и с тех пор они не утратили своей значимости – каждый второй маг в той или иной степени знаком с этими образами. Особенности. Сложные образы, предоставляющие магу единственную, помимо доспехов, защиту от враждебной среды.
1 – защиты Обнаружения. Тип защит, позволяющий магу огораживать себя заклинаниями, которые мгновенно предупредят его о вторжении в личное пространство. Ранг послушника. 2 – защиты Кожи. Тип защит, позволяющий магу пережить кратковременное воздействие атакующих образов или обычного оружия путем усиления прочности кожи. 3 – защиты Тела. Тип защит, позволяющий магу огородить себя полем, предоставляющим защиту от любого обычного оружия, будь то меч или стрелы. Ранг адепта. ЗО – Отражение. Маг способен отклонить энергию атакующего заклинания – или оружия – в сторону нападавшего или любую другую. 4 – защиты Магии. Тип защит, предоставляющий магу полноценную защиту от любых атакующих заклинаний на время, зависящее от силы заклинателя. Ранг истинного. ЗО – Поглощение. Маг способен поглощать энергию атакующих заклинаний, тем самым подпитывая основную защиту и себя. След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре полосы темно-зеленого цвета, впоследствии ширящиеся все сильнее и сильнее. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой видны всполохи энергии, отгоняющие от колдуна все мелкие предметы: будь то листва или пыль. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах защиты ведет к тому, что маг слишком на них полагается и не воспринимает грозящую ему опасность всерьез - такие маги склонны бросаться в бой с превосходящими силами противника и героически погибать. В отдельных случаях это ведет к развитию паранойи. Известные маги. Маира – истинный маг Серебряного Консульта. • Образы Исцеления
Краткое описание. Совокупность образов, способных исцелять любые раны и даже слегка подправлять внешность, убирая врожденные дефекты. Исторически появились во Времена Пламени, когда надобность в них достигла пика. Любимые образы представительниц прекрасного пола. Особенности. Единственные образы из всех, способные залечивать раны, вправлять кости и выводить яды.
1 – лечение царапин, глубоких порезов, а также выведение ядов и облегчение симптомов смертельных заболеваний. Время лечения разнится от минуты до получаса. Ранг послушника. 2 – лечение глубоких колотых и резаных ран, магических ожогов, сращивание костей и исцеление известных болезней. Время лечения разнится от минуты до получаса. 3 – лечение таких трудно залечиваемых повреждений как, например, ожоги от образов энергии или последствия электрических ударов, а также исцеление доселе неизвестных заболеваний. Маг способен ускорять регенерацию тканей пациента. Время лечения разнится от нескольких секунд до получаса. Ранг адепта. 4 – маг если и не способен вытащить пациента с того света, то очень к этому близок. Восстановление потерянных конечностей, поврежденных внутренних органов. Время лечения разнится от нескольких секунд до получаса. Ранг истинного. ЗО – Воскрешение. Маг, пропуская через себя невероятное количество энергии и нарушая все принципы мироздания, воскрешает недавно погибшего человека или нелюдя, вытаскивая его прямо из миров посмертия. Для этого мертвец должен иметь не слишком серьезные повреждения тела – воскресить прах, к сожалению, невозможно – и умереть не больше часа назад. Впоследствии он теряет все воспоминания о посмертии. Воскрешение за все время было продемонстрировано лишь несколько раз и лишь одним человеком – пророком Арумой, отчего обыватели до сих его славят, а маги скептически фыркают при упоминании о нем.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре ярко-зеленые прожилки, которые постепенно разрастаются. От истинных магов с особо сильной аурой исходит приятное тепло, их присутствие успокаивает. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах исцеления ведет к тому, маг слишком на них полагается и перестает обращать внимание на получаемые повреждения. Известные маги. Эллес Арриден – бывший маг Алебастрового Консульт, затем отступник, а ныне мертвец.
• Образы Преобразования
Краткое описание. Совокупность образов, способных менять структуру неорганических веществ по желанию мага, придавая им нужную ему форму, а также создавать предметы прямо из воздуха. Исторически данные образы возникли в одно время с образами огня, воды и воздуха, и до сих пор являются одними из самых распространенных. Особенности. Единственные образы, способные менять структуру предметов, создавая новые.
1 – преобразование небольших предметов размером, например, с кулак. Ранг послушника. 2 – преобразование небольших предметов размером, например, с голову. Создание небольших предметов – с кулак – прямо из воздуха. 3 – преобразование предметов размером немногим меньше среднего человека. Создание небольших предметов – с голову – прямо из воздуха. Ранг адепта. ЗО – Манипуляции с органикой. Маг способен преобразовывать органику в небольших масштабах. Сюда относятся как манипуляции с неодушевленными, так и с одушевленными предметами. Требуется значительная концентрация и навыки. 4 – преобразование предметов размером с небольшой домик. Создание предметов – размером с человека – прямо из воздуха. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре прямые линии темных цветов, расходящиеся под прямыми углами. От истинных магов с особо сильной аурой веет необыкновенным спокойствием и твердостью, абсолютной уверенностью. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах преображения ведет к тому, что маг начинает страдать перфекционизмом, тягой ко всему совершенному. Колдун теряет душевной покой, ему трудно сосредоточиться на других делах. Известные маги. Азгейм Галабарт – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне ренегат.
III. Начала Вызова
Начала Вызова – третий и последний тип магических Начал. Крайне специфичны и особого распространения не имеют (на практике их применяют только Алебастровый и Рубиновый Консульты). Служат для определенных целей: поиска, вызова и контролирования существ – демонов - с других планов. Для вызова демонов требуется кооперация нескольких магов, каждый из которых является профессионалом в своей области, что только усложняет и без того непростые Начала. Лишь единицам удавалось успешно осуществить призыв в одиночку.
• Образы Поиска
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих обнаружить определенных существ на огромных расстояниях и даже за пределами планов. Исторически данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. ЗО – Метка. Маг оставляет на любом человеке или нелюде магическое клеймо, выглядящее как размытое черное пятно в ауре, чтобы впоследствии выследить его на любых расстояниях. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 2 – маг определяет примерное местонахождение знакомых ему людей на своем плане. Погрешность разнится от нескольких десятков метров до пары километров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других колдунов. ЗО – Помехи. Маг в разы увеличивает погрешность поиска ищущих его заклинателей. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 3 – маг определяет примерное местонахождение людей и других существ на своем, а также на прилежащих к нему планах. В последнем случае погрешность может составлять десятки километров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других магов. Ранг адепта. 4 – маг определяет точное местонахождение людей и других существ на любых планах. В последнем случае погрешность может составлять несколько сот метров. Требует огромных энергетических затрат, для уменьшения погрешности нужна помощь других колдунов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится трепещущей, словно колыхается под напором ветра. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах поиска лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также ухудшая пространственную ориентацию. Чем вызвано такое действие поисковых заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Энли – магистр Алебастрового Консульта.
• Образы Перемещения
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих мгновенно перемещать предметы и людей, включая колдующего, на большие расстояния. Исторически данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. 2 – телепортация материальных объектов размером с человека находящихся на плане мага на расстояние до тысячи километров с погрешностью в несколько десятков метров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других магов. ЗО – Искажение. Позволяет магу вносить изменения в телепортационные заклинания других магов, тем самым изменяя пункт назначения, что способно привести к печальным последствиям. 3 – телепортация материальных объектов размером с человека с ближайших планов в нужное магу место, находящееся на расстоянии не больше тысячи километров от него. Погрешность переноса составляет несколько метров, для ее уменьшения требуется помощь других магов. Ранг адепта. ЗО – Массовая Телепортация. Одновременная телепортация до десяти объектов на этом плане, включая самого мага, на расстояние до тысячи километров. Требует огромных энергетических затрат. 4 – телепортация материальных и нематериальных объектов размером немногим больше человека с дальних планов в нужное магу место, находящееся на расстоянии не больше тысячи километров от него. Погрешность переноса составляет метр, для ее уменьшения требуется помощь других магов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится мерцающей. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах перемещения лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также ухудшая пространственную ориентацию. Чем вызвано такое действие телепортационных заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Симас – истинный маг Алебастрового Консульта.
• Образы Связывания
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих держать в узде как призванных существ, так и людей с помощью энергии Истока. Исторические данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. 2 – подчинение существ – включая людей - не владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, способных лишить существо контроля над телом или убить его. Таким образом, подчинение держится лишь на страхе смерти. 3 – подчинение существ – включая людей - не владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, оказывающих ментальное воздействие, ослабляющее волю существа. Таким образом, подчинение становится более тонким и его сложнее разрушить, но умственные способности существа также ослабляются. Ранг адепта. ЗО – Печать. Способность, еще называемая клеймом, связывать мага и любое существо, используя изначальную энергию. Это позволяет избежать гибели от рук демона, так как вместе с магом умрет и сам демон. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 4 – подчинение существ – включая людей - владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, оказывающих сильное ментальное воздействие, лишающее существа воли. Таким образом, подчинение строится на угрозе применения образа или же управлении безликими марионетками. Из-за сложности управления последняя возможность используется лишь единицами. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится слабо пульсирующей. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах связывания лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также развивая паранойю. Чем вызвано такое действие связывающих заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Энли – магистр Алебастрового Консульта.
IV. Запретные Образы.
Никто не может назвать даже примерную дату принятия Запрета, но вот уже несколько тысячелетий все Консульты соблюдают – или делают вид, что соблюдают – соглашение о запрещение использования нескольких видов образов. Все знания о них уничтожаются на месте, - как и требует Запрет, - либо отходят нашедшему их Консульту, решившему обеспечить себе преимущество в будущем. Случайному магу обучиться им практически невозможно да и мало кто захочет сократить свою жизнь в обмен на небывалое могущество, когда он и так им не обделен. Ниже приведены два основных вида запретных образов, хотя никто не исключает существования других.
• Образы Времени
Краткое описание. Манипуляции с течением хода времени, напоминающие аналогичную нелюдскую магию, но гораздо более глубокие и сложные. Применялись лишь несколько раз за все время существования человечества, так как цена за их использование слишком высока. Ходят слухи, что одним из таких применивших был великий магистр Золотого Консульта.
• Образы Вознесения
Краткое описание. Использования изначальной энергии не как инструмента для преображения реальности, но как возможности изменить свое тело, слившись с Истоком. Божественная природа этой энергии до сих оспаривается и лишь маг, рискнувший воспользоваться Образами Вознесения может сказать правду. Согласно летописям, никто и никогда не использовал эти образы. Или же это хранится в тайне.
Пара фактов о магии
О магии и алкоголе. Любой алкоголь ухудшает концентрацию мага, делает его более рассеянным, что увеличивает вероятность совершить ошибку при сотворении образа и получить на выходе эффект отдачи. Таким образом, для мага пьянство – это самоубийство. Однако существуют редкие исключения.
О магии и наркотиках. Большинство наркотиков ухудшает пространственную ориентацию мага, расслабляет и делает его более рассеянным, что также увеличивает вероятность совершить ошибку при сотворении образа и получить на выходе эффект отдачи. Однако небольшая группа наркотиков оказывает обратное действие, обостряя все чувства мага и увеличивая скорость реакции, что увеличивает шансы вылезти из любой передряги живым. Некоторые маги специально накачивают себя наркотиками, стремясь достичь максимальной эффективности образов.
Об иерархии. Переходу от ранга к рангу не обязательно сопутствует ритуал. Фактически, улучшение мастерства приходит с опытом, и ритуал является всего лишь подтверждением такого перехода. Следует сказать, что сильные маги тратят меньше усилий на слабые заклинания, что облегчает их использование.
О посохах. Данный атрибут классического фэнтези здешним магам не нужен. Поэтому посохи исполняют здесь роль не проводника магической энергии, а именно посоха, как трости для опирания на нее при ходьбе, что ставит под сомнение использование посохов магами в расцвете сил. Использование их как оружия тоже не самая лучшая идея.
О боевых магах. Персонаж действительно может являться магом и при этом неплохо владеть мечом, однако это требует значительного боевого опыта, ведь не каждый сможет рубить врага и при этом прокручивать в голове будущие образы.
О магичках. Можно назвать это прихотью, но мне всегда было по душе просторечное обращение «магичка», а не «магесса». Однако это не отменяет возможности использования других обращений, будь то колдунья или чародейка.
О написании. Как можно было заметить, слово «образ» может начинаться как с прописной, так и с заглавной буквы. Когда говорится о целом подтипе образов – например, Образы Огня – то лучше использовать заглавную букву, в иных случаях – прописную.
Сообщение отредактировал Tillien - Воскресенье, 2011-09-04, 2:31:29
Слова, звучащие как гром и складывающиеся в песнь – всесокрушающую и непобедимую, меняющую мир по прихоти творца. Песни – или Напевы, как их называют сами колдуны – проявили себя раньше человеческих образов и наделили намалийских магов огромной силой, взамен потребовав только одного – крови. Живительная жидкость во все времена питала намалийские заклинания и, возможно, тех, кто принес эту магию в мир. С тех пор прошли тысячелетия, но ничего не изменилось.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Кровь. Для любых Напевов магу нужна кровь: своя, соплеменников или рабов – значения не имеет. При помощи ритуала она превращается в проводник, связывающий колдуна с Несуществующим – миром вне Творения - и поддерживающий его способности в течение последующего времени. Из-за этого первое, чему учат магов – это Напевам Крови, без которых провести ритуал невозможно. И первая кровь, которую они используют – их собственная. Чужая Воля. Изначально в собственных Напевах колдуны видели побуждения к действиям, навязываемые силами, лежащими за пределами Творения. Они могли подталкивать магов к убийствам и пыткам, союзам и договорам. Впоследствии проявления чужой воли исчезли, что привело к превосходству одной из царивших тогда философий над другой и появлению множества теорий, пытающихся объяснить исчезновение. Метаморфозы. Применение Высших Напевов ведет к незначительным метаморфозам организма, чаще всего уродуя мага. Их проявления различаются от вида Напева. Аура и следы. Намалийские маги не имеют четкой ауры – она представляет собой всего лишь размытое серое пятно, а магия не оставляет следов – лишь размытый серый шлейф. Великие. Все намали способны обучиться магии, но лишь имеющие талант – Великие, так их называют – могут использовать Высшие Напевы. Стоит отметить, что у намали всегда существовало тринадцать Великих, правивших всей расой, однако не все из них были сильными магами. Так или иначе, магия позволяла продлевать жизнь, отчего многие намали и намалийские маги проживали от двухсот до двух и даже трех тысяч лет. Это зависит от способностей и происхождения.
Основы
Происхождение и природа. Намалийская магия берет начало не в Истоке, а за пределами Творения – в Несуществующем, питаясь от сил, чья природа неизвестна. Это накладывает ограничения, но в тоже время открывает двери в мир непознанного, позволяя управлять не только всеми гранями Творения, но и тем, что связано с ними лишь косвенно. Например, мирами за гранью. Темным энергиям намалийской магии подвластны не просто абстрактные стихии, но сама смерть.
Структура. Магия вливается в мир с помощью колдунов, – которых изредка именуют Слагателями, – в виде Напевов, представляющих собой своеобразные колдовские формулы, где каждая часть – слово – несет в себе толику силы. Любой Напев имеет два уровня: мысленный и словесный, а также включает в себя компонент интерпретации. Мысленный уровень задает идею, смысл и воплощение, фактически создавая будущий Напев. Словесный уровень уточняет заложенный в мысленном уровне смысл – подвергает идею огранке, - а затем воздействует на реальность, приводя Напев в действие. Интерпретация обеспечивает верное понятие (и принятие) мысленного уровня словесным, добиваясь задуманного. В совокупности это заставляет мир, в иных случаях безразличный к словам людей, прислушаться к заклинанию, результатом чего становится колдовская трансформация реальности.
Совпадение уровней. Магу, произносящему одни слова, но подразумевающему под ними нечто иное (имеющее другой смысл) гораздо тяжелее контролировать протекающую через него энергию. Например, мысленным компонентом является желание оживить мертвецов в виде зомби, а словесным – фраза: «я люблю капусту». Благодаря интерпретации мертвец все же будет оживлен, однако это потребует больших усилий. В случае, когда мысленный и словесный уровни совпадают, колдовство не теряет в эффективности.
Семантическая гигиена. Стоит отметить так называемую «семантическую гигиену». Колдовство требует точных значений, а потому Напевы чаще всего произносятся на неродном языке (например, древненамалийском): чтобы предотвратить изменения ключевых терминов из-за причуд повседневного употребления и достичь максимальной эффективности.
Магия и музыка. Само понятие Напев не характеризует намалийскую магию как своеобразную песнь. Это понятие было введено лишь из-за сходства высших колдовских формул с мелодиями, которые различались в зависимости от вида Напева. Впоследствии название прижилось. Продолжительность Напева зависит от количества составляющих его слов и здесь зависимость прямо пропорциональна. Чем их больше, тем выше продолжительность и сила.
Магия и кровь. Природа намалийской магии такова, что для ее сотворения требуется кровь. Она может принадлежать кому угодно: рабам, соплеменникам или даже самому магу – значения не имеет. Раз в несколько месяцев (неделей или дней – в зависимости от частоты использования) колдуну требуется совершать ритуал с помощью Напевов Крови. Они преобразуют кровь живых существ в эквивалент проводника - связывающего колдуна с Несуществующим и поддерживающего магические способности в течение последующего времени.
Чужая воля. Изначально намалийские маги могли видеть в своих Напевах побуждения к действиям, навязываемые чужеродными силами. Природа этих сил неизвестна, но логично предположить, что она лежит за пределами Творения – в Несуществующем. Впоследствии проявления чужой воли исчезли, и колдуны обрели полный контроль над магией.
Метаморфозы. Использование высших Напевов ведет к незначительным изменениям организма, чаще всего уродуя мага. Это могут быть нарывы, порезы, бубоны и просто гниющая плоть – в зависимости от преобладающего в репертуаре колдуна Напева. Причина таких изменений кроется в чуждой миру природе магии.
Термины
Артефакт – предмет с необычными свойствами, присущими ему изначально – например, кассум, также именуемый Слезой Создателя – или наложенными намалийскими магами. Разнятся по ценности, силе и форме. Великие – намали, имеющие талант к магическим способностям. Любой намали способен освоить простые Напевы и пройти ритуал крови, но лишь немногие раскрывают для себя все грани магии. Чаще всего ими становятся Великие. Высшие Напевы – наиболее сложные Напевы, благодаря которым все заклинания и получили такое название. Продолжительность, сила и последствия применения различаются от вида Напевов. Метаморфозы – изменения организма из-за использования магии. Напевы – своеобразные колдовские формулы, совокупность несущих в себе магическую мощь слов, звучащая как мелодия: грозная, мелодичная или иная – зависит от вида Напева. Чаще всего являются боевыми и служат для уничтожения других колдунов или скоплений войск противника. Низшие Напевы – относительно простые Напевы, основа намалийской магии. Ритуал Крови – ритуал, который проходит каждый намали, желающий обучиться магии. В ритуале используют кровь самого мага и Напевы Крови, которые накрепко привязывают кровь (а фактически саму сущность мага) к темным энергиям Несуществующего. После исчезновения стоящей за магией воли связь значительно ослабла, но осталась. Семантическая гигиена – использование в словесном уровне Напева неродного языка для повышения эффективности. Чаще всего используется древненамалийский. Слагатели – одно из названий намалийских магов. Также могут использоваться и другие: колдун, заклинатель, чародей.
Ступени
• Алюмус. Ученик, только прошедший ритуал крови. • Вэтус. Маг, доказавший свое мастерство во многих испытаниях. • Артиф. Мастер, знающий многие тонкости колдовского искусства. • Нумен. Намали, достигший вершин магии получает ранг «Нумена» - Бога. Именно этим рангом обладают Великие.
Две Философии
Среди намалийских магов любых поколений можно было выделить два течения, вылившихся в отдельные философии. Одни видели в Напевах благодать сил, которые считали божественными – эти силы направляли магов, а исполнение их желаний считалось делом чести. Другие видели магию всего лишь оружием в войне, отрицая божественную природу стоящих за ней сил и идя против их устремлений. После исчезновения явных проявлений чужой воли второе течение получило преимущество, но полностью уничтожить своих идеологических противников они не смогли. Последние до самого падения намалийской расы ждали появления своих хозяев.
Напевы
Принято считать, что всего существует десять видов Напевов, но это не совсем так. Помимо указанных здесь есть еще несколько подвидов, которые никогда не имели широкого распространения.
I. Напевы Крови.
Краеугольный камень намалийской магии и основной вид Напевов, в той или иной степени известный всем колдунам. Позволяет проводить ритуалы и управлять кровью, текущей в жилах любых существ. В последнем случае используются как оружие: устрашающее и смертоносное. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны подпитываться прямо на ходу, игнорируя ритуалы, и управлять кровью в больших масштабах. Высшие Напевы Крови ведут к появлению на теле мага десятков кровоточащих порезов, отчего маг оставляет кровавый след везде, где появляется.
II. Напевы Войны.
Напевы, разработанные древними магами как быстрый метод ведения войны и подавления колдунов враждебной стороны, быстро стали наиболее популярными среди намали, а впоследствии и ольи. Управляют энергиями Несуществующего, по виду схожи с аналогичными человеческими образами. Великие, специализирующиеся на этих напевах имеют преимущество перед другими боевыми магами, так как высшие заклинания игнорируют магическую защиту. Высшие Напевы Войны причиняют магу постоянную боль, которая с годами приводит к полнейшей бесчувственности как организма, так и разума. III. Напевы Мук.
Разработанные в ходе экспериментов над рабами, эти Напевы применяются для ведения допросов, пыток и сведения с ума людей и нелюдей. Управляют нервной системой организма. Боевое применение заключается в выведении противников из строя. Великие, специализирующиеся на этих Напевах превосходно разбираются в анатомии и способны причинить немыслимую боль любому существу, разузнать любую тайну. Высшие Напевы Мук притупляют все чувства мага, отчего доставить ему удовольствие могут только пытки над окружающими и насилие, в зависимости от внешней обстановки. IV. Напевы Времени.
Совокупность Напевов, позволяющих заглядывать в недалекое будущее и даже управлять течением времени, ускоряя или замедляя его. Были разработаны намалийскими магами под руководством Эофаль, а впоследствии, ввиду крайней сложности, ими овладели лишь немногие его ученики: Аосорн, Ауранг и несколько других. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны перемещаться во времени, нарушая естественный ход событий и вызывая незатухающие временные колебания. Высшие Напевы Времени притупляют чувство времени и память.
V. Напевы Плоти.
Разработанные на закате намалийской расы, эти Напевы изменяют структуру организма самого мага или его жертв, давая возможность отращивать дополнительные конечности, наращивать мускулатуру и тому подобное. Распространения не получили. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны создавать отвратительных существ – гомункулов, перерожденных людей и нелюдей, объединяющих в себе части других живых существ, а также обладающих магическими способностями. Высшие Напевы Плоти ведут к непроизвольным изменениям тела самого мага. VI. Напевы Перемещения.
Разработанные во времена расцвета намалийской расы, эти Напевы применяются для мгновенных перемещений на огромные расстояния. По принципу действия не отличаются от аналогичных человеческих образов. Великие, специализирующиеся на Напевах Перемещения способны телепортировать маленькие армии, включая самих себя. Высшие Напевы Перемещения единственные из Напевов, что не дают никаких серьезных видимых метаморфоз. Маг лишь становится более рассеянным. VII. Напевы Зачарования.
Совокупность Напевов, изменяющих изначальные свойства предметов – чаще всего оружия – и придающие им новые: повышенную прочность, твердость, даже магические качества. В виду своей сложности широкого распространения не получили, а сами зачарованные предметы являются одними из немногих наследий, что оставили после себя намали. Великие, специализирующиеся на Напевах Зачарования, способны придавать предметам более сильные магические способности. Высшие Напевы Зачарования ведут к проявлению у мага перфекционизма. VIII. Напевы Смерти.
Совокупность Напевов, манипулирующих мирами за гранью и их обитателями: воскрешающие мертвецов в виде зомби, позволяющие говорить с духами и призывать призраков. Получили широкое распространение. Великие, специализирующиеся на Напевах Смерти, способны переходить грань меж мирами и призывать фантомов – одних из самых опасных обитателей миров посмертия. Высшие Напевы Смерти ведут к омертвению кожи мага, отчего колдун сам становится похож на мертвеца. IX. Напевы Материи
Совокупность Напевов, преобразующих структуру неорганических веществ, что позволяет создавать из любых материалов нужные магу вещи, будь то оружие или бытовая утварь. Великие, специализирующиеся на этих Напевах, способны создавать любые предметы из воздуха за несколько секунд. Высшие Напевы Материи ведут к появлению у мага желания творить, постоянно преображая предметы вокруг себя. Такие колдуны не терпят постоянства. X. Напевы Защиты
Совокупность Напевов, защищающая мага от враждебных воздействий. Немного отличаются от аналогичных человеческих образов своей природой и возможностями: помимо обычного оружия и магии - человеческой и нечеловеческой - Напевы Защиты способны игнорировать даже зачарованное оружие – артефакты. Великие, специализирующиеся на этих Напевах, способны перенаправлять атакующую энергию на нападающего или подпитывать ей себя. Высшие Напевы Защиты ведут к развитию у мага паранойи.
Известные артефакты
Со времен намали осталось не так уж и много артефактов, причем большинство из них хранятся в закромах королей, императоров, Церкви и Консультов. Здесь приведены самые известные намалийские артефакты, а также кратко рассказано об их свойствах и происхождении.
Петли Морадина. Согласно легендам, ведут свое происхождение от одного из Великих - Морадина, любившего во время пиршеств смотреть за агонией повешенных людей. Во время войны он слегка изменил структуру петель, накидываемых на шею пленникам, сделав их идеальным оружием против человеческих магов. Как только маг пытается использовать образ, петля тут же затягивается, причиняя невероятную боль и медленно удушая – наложенные на предмет Напевы Мук работают безотказно. Впоследствии применялись как средство сдерживания. Сейчас сохранились немногим больше двадцати таких Петель и все они разыскиваются магами. Инхоройские Клинки. Тринадцать клинков, выкованных расой инхороев в незапамятные времена как дар Великим. Последние убили создателей и извратили природу клинков, отчего металл потускнел и обрел новые свойства. Инхоройские Клинки способны разрубить все что угодно: будь то плоть, кость или сталь, а также меняют внешний в зависимости от талантов хозяина. Клинок мастера Напевов Войны искрится силой, в то время как клинок знатока Напевов Смерти окружен аурой холода. Легчайшее касание Клинка, чей хозяин знает тонкости Напевов Мук способно причинить невероятную боль. В руках не-магов или слабых магов Инхоройские Клинки становятся всего лишь хорошим оружием, в то время как сильные человеческие маги также способны пользоваться преимуществами клинков. На 1001 год после смерти пророка известно местонахождение лишь части Инхоройских Клинков. Один был сломан пророком во время сражения за Сол и его осколки похоронены под руинами города. Два других были переданы императору Кайму, но впоследствии один из клинков был сломан. Еще один попал в руки великого магистра Энли. Где сейчас девять других неизвестно.
Кассумы. Природа этих артефактов неизвестна и существует всего лишь две достойных упоминания теории их происхождения: божественная и намалийская. Первой придерживается церковь, второй – Консульты, но никто из них не имеет весомых доказательства своей правоты. Помимо вышеназванного, кассумы носят еще много имен: Слезы Бога, Убийцы Магов, Камни Пустоты. Выглядят кассумы как небольшие, шероховатые на ощупь, овальные камешки светлых оттенков, легко умещающиеся в ладони и которые очень просто спрятать. Они легки, хрупки и их очень просто сломать. Причина суеты вокруг этих артефактов кроется в их свойствах. Они способны создавать вокруг носителя своеобразное поле, защищающее его от любых проявлений человеческой и нелюдской магии. Другим свойство Слез Бога является способность убивать прикосновением всех магов – за несколько секунд они просто рассыпаются в горстки тлеющего пепла. Используя их, следует учесть две вещи. Во-первых, камень не создает вокруг человека никакого поля, если не касается его кожи. Во-вторых, камень не способен убить прикосновением Вернувшегося, но также защищает от их магии. Сабли пылающего ветра. Две изящные сабли, зачарованные несвойственным для намали образом, так как единственным их свойством является способность узнавать говорит ли человек – или нелюдь – правду. Если он лжет, то сталь раскаляется и обжигает лжеца, оставляя незаживающий ожог. Назвать создателя сейчас уже невозможно, как и появление сабель в руках падишаха – владыки восточных земель. Стоит отметить тот факт, что саблям уже больше тысячи лет и они не покрылись ржавчиной, что также является следствием зачарования. Свет Векны. Небольшие шарики, при оказании на них давления, испускающие яркий свет, способный выжечь глаза. Происхождение артефактов отходит к намалийскому магу Векне, увлекавшемуся созданием небольших безделушек для детей. Впоследствии идея одной из таких безделушек переросла в своеобразное оружие, способное дезориентировать противника и дать завершить колдуну боевой Напев. Сам Векна скоро перерос свое увлечение, занявшись Напевами Смерти, а через несколько десятилетий был зверски убит группой людей, выследивших и напавших на него во время короткого перемирия в войне. Количество этих артефактов довольно велико и у каждого уважающего себя торговца древностями найдется пара таких шариков.
Стрелы Брызг. Названные так из-за отвратительного эффекта, когда стрела взрывается в теле жертвы, окропляя всю округу кипящей кровью, этими артефактами пользуются уже несколько тысяч лет и иногда кажется, что их запас неисчерпаем – пара таких стрел окажется в любом конфликте, приводя в ужас даже магов. Намалийский заклинатель, сделавший первые образцы, учел возможность применения стрел против колдунов и, используя Напевы Войны, дал им возможность пробивать магическую защиту.
Амулеты де Вильга. Названные так в честь нашедшего их дворянина – Брауна де Вильга – эти артефакты, коих всего три штуки, обладают двумя противоположными свойствами, тем самым доказывая, что даже намали не лишены чувства юмора. Выглядящие как резной кусочек серебра, они предупреждают и ограждают владельца от враждебных выпадов окружающих, действуя как Напевы Защиты. Однако чем больше владелец носит этот амулет, тем больше сигналов тревоги он получает. Человек, верящий в его свойства, начинает подозревать абсолютно всех, у него развивается паранойя и, в конце концов, он сам бросается на своих возможных обидчиков, убивая ни в чем неповинных людей.
Факт о магии
О языках. Следуя семантической гигиене, в ролевой игре используется только древненамалийский язык – искаженная латынь.
Сообщение отредактировал Tillien - Вторник, 2012-01-31, 9:27:22
Слова являются неотъемлемой частью Напевов, но даже в отрыве от них они способны на многое. Лишенные дара преображения реальности и доступа к Истоку, ольи пошли по единственно возможному пути, преобразовав намалийскую магию и научившись ей пользоваться. Так был создан Колдовской Легион. Получившееся магическое искусство оказалось всего лишь жалкой тенью намалийской магии и не смогло спасти расу нелюдей от истребления, но и не исчезло. Спустя тысячелетия оно стало оружием немногочисленных людей и Вернувшихся – душ ольи, возвратившихся в мир.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Вернувшиеся. В 1001 году после смерти пророка Высшими Словами владеют только Вернувшиеся – души погибших ольи, лишившихся посмертия и вернувшихся в мир, заняв тела людей и вытеснив их души. Несмотря на необычную природу, Вернувшиеся подчиняются всем законам этой магии. Наследники. Низшие Слова доступны некоторым людям, чья родословная отходит к порочному союзу с ольи или даже намали. Таких людей немного и за необычные способности их очень ценят как церковные организации – например, инквизиция, – так и светские. Осколки могущества. Слова являются всего лишь частью Напевов, их могущество гораздо меньше. Даже Высшие Слова значительно слабее Высших Напевов. Метаморфозы. Использование Высших Слов ведет к необратимым и значительным метаморфозам тела и разума мага, чаще всего уродуя его. В случае с Вернувшимися это ведет к значительным изменениям – чаще всего, быстрому износу - тела носителя. Аура и следы. Вернувшиеся не имеют четкой ауры – она представляет собой всего лишь размытое серое пятно. Сама магия почти не оставляет следов – лишь размытый серый шлейф. Жизнь. Продолжительность жизни Вернувшихся может равняться нескольким тысячелетиям и даже больше – это самые долгоживущие существа после драконов. Фактически их можно признать бессмертными, если души ольи будут сравнительно часто менять носителей. Продолжительность жизни людей, обладающих этой магией, незначительно превышает жизни простых смертных и равна примерно ста пятидесяти годам.
Основы
Происхождение. Магия ольи, как и намалийская, берет начало в Несуществующем, питаясь от тех же сил. Вместе с тем она слабее, ограниченнее и способна управлять далеко не всеми возможными проявлениями магии. Хотя Колдовской Легион разработал несколько видов Слов, не имеющих аналогов у намали.
Структура. Слова имеют такую же структуру, что и Напевы: два уровня – мысленный и словесный - и компонент интерпретации, связывающий их воедино. Мысленный уровень задает идею и воплощение, фактически создавая будущее Слово. Словесный уровень уточняет заложенный в мысленном уровне смысл, а затем воздействует на реальность, приводя Слово в действие. Интерпретация обеспечивает верное понятие (и принятие) мысленного уровня словесным, добиваясь задуманного. Из-за единичной структуры – Слова не составляют Напев – трансформация реальности выражена слабее, однако все равно эффективна.
Совпадение уровней. Как и в магии намали, магу, произносящему одно слово, но подразумевающему под ним нечто иное (имеющее другой смысл) гораздо тяжелее контролировать протекающую через него энергию. Стоит сказать, что мысленный компонент может содержать законченную мысль, а не только ее обрывки, как можно было подумать, в то время как словесный состоит всего лишь из одного слова. Например, мысленным компонентом является желание заразить жертву чумой, а словесным – слово «зефир». Благодаря интерпретации чума вольется в мир, однако это потребует больших усилий. В случае, когда мысленный и словесный уровни совпадают (в данном случае это слова «чума», «болезнь» или подобные), колдовство не теряет в эффективности.
Семантическая гигиена. Ее принцип остался тем же. Для достижения максимальной эффективности Слова произносятся на неродном языке и чаще всего это древненамалийский.
Плата. Магия ольи не требует крови для связи с Несуществующим, но вместе с тем она значительно преображает тело и разум мага, ею пользующегося. Метаморфозы организма невероятны и достигшие вершин магии колдуны становятся похожими на чудовищ. Избежать этого невозможно. Духи и магия. Подавляющее большинство ольи было способно чувствовать духов в созданных ими предметах, что позволяло улучшать свойства предмета и даже – в особо редких случаях – наделять его силой, похожей на колдовскую, но ею не являющуюся. Впоследствии, когда магия стала более распространенной, эта способность ослабела и полностью исчезла к моменту прихода Вернувшихся. Даже у ольи, никогда не занимавшихся магией, остались лишь технические знания и ничего более.
Термины
Высшие Слова – достаточно сложные Слова, составляющие основу магии ольи. Продолжительность, сила и последствия разнятся от вида. Дух предмета – изначально каждый ольи мог чувствовать в любом созданном им или его соплеменниками предметами загадочную энергию или даже разумное существо. Влияние на него путем технологической обработки и ритуалов вело к улучшению свойств предмета. Колдовской Легион – единственное сообщество магов ольи, чьей целью было уничтожение намалийской угрозы и распространение магии Слов. Так как использование магии вело притуплению духовных способностей, вели постоянные конфликты с традиционалистами. Потерпели поражение в битве у Виса и были полностью уничтожены Великими. Метаморфозы – изменения организма из-за использования магии. Миры посмертия – миры, куда отходят души умерших. Принято считать, что каждая раса обладает собственным миром посмертия. Души ольи, вернувшиеся в мир и занявшие тела людей, одними из немногих, кто знает, что ждет погибших нелюдей после смерти. Однако свое будущее Вернувшиеся не знают. Некоторые предполагают, что их ждет небытие – Забвение – или Несуществующее, а другие до сих пор верят, что вернутся к своим давно погибшим собратьям. Низшие Слова – относительно простые Слова, основа магии ольи. Слова – отдельный элемент Напева, преображенный и используемый ольи как полноценная колдовская формула. Из-за своей природы не обладают мощью намалийской магии и не могут быть слиты в Напев, так как их структура изменилась. Семантическая гигиена – использование в словесном уровне Слова неродного языка для повышения эффективности. Чаще всего используется древненамалийский.
Ранги
Магия ольи отличается от намалийской введением еще одного ранга, позволяющего отделить нуменов – которые составляли верхушку Колдовского Легиона – от просто хороших магов. Следует отметить, что нумены в большинстве своем были гораздо старше вариатов и вполне заслужили свое положение.
• Алюмус. Ученик, только освоивший магию Слов. • Вэтус. Маг, прошедший испытание своих знаний и умений получает этот ранг. • Аэртиф. Мастер, знающий многие тонкости колдовского искусства. • Вариат. Маг, чье мастерство в изменении реальности приблизилось к совершенному, получает этот ранг. • Нумен. Достигший вершин магии ольи получает ранг, аналогичный намалийскому – «Нумен», что означает «Бог».
Слова
Изначально существовало немногим больше десятка видов Слов, но впоследствии это число значительно сократилось. Сейчас Вернувшиеся обладают только пятью доступными видами Слов и еще несколько остаются спрятанными в руинах погибшей цивилизации или сокровищницах людей.
Доступные.
I. Слова Смерти.
Совокупность заклинаний, связывающих мага с потусторонним миром и позволяющих воскрешать мертвецов в виде зомби, призывать призраков и фантомов, разговаривать с умершими и даже путешествовать по мирам посмертия.
1 – простейшие манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Воскрешение небольшого числа мертвецов – до пяти - в виде бездумных зомби, количество которых разнится в зависимости от магических способностей заклинателя. Колдун способен проводить короткие беседы (они редко длятся больше пары минут) с уже умершими людьми и нелюдями, однако последнее слово остается за мертвецами - связь им полностью подконтрольна. Ранг алюмуса. 2 – более сложные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Воскрешение значительного числа мертвецов – до пятидесяти - в виде зомби, части былых личностей и навыков которых сохранены, а количество разнится в зависимости от магических способностей заклинателя. Колдун способен проводить продолжительные беседы (вплоть до десяти минут) с уже умершими людьми и нелюдями, однако последнее слово остается за мертвецами – связь им полностью подконтрольна. Ранг вэтуса. 3 – сложные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен призывать в мир случайных призраков, чаще всего растерянных и безумных, которые подчиняются ему до тех пор, пока у мага остаются хоть какие-то силы. На разговор они не способны. Продолжительность бесед с душами умерших увеличивается до часа, однако они все также могут ее разорвать по своему желанию. Количество воскрешенных трупов увеличивается в два раза и начинает требовать значительных усилий для поддержки. Ранг аэртифа. Изменения – маг становится похожим на скелет, обтянутый кожей – бледной, похожей на таковую у мертвецов. 4 – значительные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен призывать нужных ему призраков – сохранивших рассудок или его часть - существ, которых он некогда знал, и которые будут служить ему до тех пор, пока у колдуна останутся силы. Если же силы иного мира настроены против некроманта, то призрак исчезнет или выйдет из-под контроля. Продолжительность бесед с душами умерших зависит от желания мага, но они могут разорвать ее по своему желанию. Количество подконтрольных зомби зависит от желания мага и его сил. Ранг вариата. Изменения – схожесть с мертвыми становится все более значительной. Мага практически невозможно отличить от трупа: его тело холодно, дыхание незаметно, сердце бьется очень медленно, проявляются первые признаки гниения. Все вместе это позволяет заклинателю игнорировать эффекты, которые были бы губительны для простого смертного: холод, отравления, легкие раны, удушье и т.п. 5 – невероятные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен проникать через завесу в мир мертвых, однако увиденное и услышанное там зависит от его поступков в реальном мире и желаний хозяев миров посмертия. Также колдун способен призывать в этот мир фантомов – существ, крайне похожих на призраков, однако ими не являющихся. Ранг нумена. Изменения – гниение достигает максимума, и маг становится похож на разлагающийся труп во всей его красе. Вместе с тем он делается фактически бессмертным, благодаря возможности приостанавливать разложение на последних стадиях. Некоторые маги могут даже повернуть его вспять, но это имеет определенный предел – признаки гниения все равно можно заметить. Убить такого мага тяжело, так как мертвая плоть игнорирует повреждения от обычного оружия, а для окончательной смерти тело нужно полностью уничтожить. II. Слова Мора.
Совокупность заклинаний, призывающих в мир всевозможные виды болезней: от простуды до холеры, а также позволяющих создавать доселе неизвестные их виды. Являются ранней разработкой Колдовского Легиона.
1 – призыв в мир сравнительно частых и несмертельных заболеваний – простуды или чесотки, например – в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако оно не может перелиться в эпидемию или пандемию, как длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов заражения. Ранг алюмуса. 2 – призыв в мир достаточно опасных заболеваний - туберкулеза или малярии, например - в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако оно не может перелиться в эпидемию или пандемию, как и длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов. Колдун становится иммунен ко всем естественным заболеваниям. Ранг вэтуса. 3 – призыв в мир смертельных заболеваний – холеры или дизентерии, чумы или оспы, примеров достаточно - в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако не может перелиться в эпидемию или пандемию, как и длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов. Ранг аэртифа. Изменения – тело мага изменяется, словно пораженное чумой или проказой. Появляются бубоны, язвы и им подобное. В большинстве случаев это приносит магу лишь неудобство. В случае с Вернувшимися тело начинает медленно изменяться через несколько дней после вселения. 4 – изменение свойств любых подвластных магу болезней, возможность увеличения их опасности: обычный насморк может дать невероятные осложнения, тиф начнет передаваться воздушно-капельным путем и так далее. Масштаб значительно увеличивается, как и количество усилий, требуемое для поддержания заклинания в силе. Однако при прекращении поддержки болезнь не исчезает. Ранг вариата. Изменения – тело мага теряет чувствительность, превращаясь в полотно из десятков отвратительных болезней. Это дает своеобразные преимущества – колдун не чувствует боли, что позволяет ему совершать невозможные для человека вещи, и всего лишь касанием способен заразить жертву любой болезнью. Магия при этом не используется. 5 – создание болезней путем смешивания свойств уже известных или придумывания новых. Сотворение новых заболеваний требует значительных усилий, как и их поддержание. Однако при прекращении поддержки болезни не исчезают, что позволяет начинать целые пандемии, если болезнь на это способна. Ранг нумена. Изменения – маг становится рассадником болезней. Его тело практически сгнило, вокруг него все время жужжат мухи, воздух полнится зловонием, а смотреть на него без отвращения просто невозможно. Вместе с тем он нечувствителен к боли, его нельзя убить обычным оружием – тело не имеет уязвимых мест и даже отрубание головы не способно привести к гибели – а убить его можно только полностью уничтожив тело. Следует учесть, что гниение приводит к порче тела и переселения нужно проводить значительно чаще.
III. Слова Принуждения.
Совокупность нескольких подвидов Слов, позволяющая принуждать людей или нелюдей к любым поступкам, не беря их под прямой контроль. Также сюда относятся односторонняя телепатия, простые иллюзии, внушение желаний и подобное.
1 – использование телепатии в одностороннем порядке, возможность внушения видимым магу людям и нелюдям отголосков его желаний и чувств, а также способность ощущать чувства других – эмпатия. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг алюмуса. 2 – создание в голове жертвы примитивных иллюзии, основанных на ее страхах или желаниях, внушение жертвам чувств и желаний мага – это могут быть страх, восхищение, похоть и тому подобное. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вэтуса. 3 – принуждение жертвы к выполнению несложных действий, будь то ходьба или жестикулирование, а также управление ее волей. Жертва не способна с уверенностью отделить свои собственные желания и мысли от мыслей и желаний мага, что позволяет колдуну контролировать даже ее речь. Довольно часто используется для допросов. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг Аэртифа. Изменения – происходит помутнение рассудка мага, он начинает понемногу сходить с ума. Это проявляется по разному: от маниакальной увлеченности чем-либо до шизофренического расстройства. Однако колдун все еще способен себя контролировать. 4 – принуждение жертвы к выполнению любых действий, а также управление ее волей в любых формах, что позволяет колдуну контролировать поступки, речь и другие аспекты ее деятельности. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вариата. Изменения – проявления сумасшествия усиливаются, контроль над собственными действиями ослабевает, отчего маг не может быть уверен в своих будущих поступках. Непредсказуемость, слуховые галлюцинации, параноидальный бред и подобное. Вместе с тем на мага невозможно оказать ментальное воздействие Словами, Напевами или Образами – это может привести только к расстройству рассудка враждебного колдуна. 5 – принуждение нескольких жертв к выполнению любых действий, а также управление их волей в любых формах, что позволяет колдуну контролировать поступки, речь и другие аспекты их деятельности. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг нумена. Изменения – проявления сумасшествия достигают максимума, маг в любой момент может потерять контроль над собой и становится похож на подконтрольных ему жертв. Галлюцинации становятся все более ощутимыми, речь мага сбивчива, он непредсказуем. Вместе с тем сумасшествие окутывает не только мага, но и всех, кто находится рядом с ним, в том числе его жертв. IV. Слова Плоти.
Совокупность заклинаний, идентичных аналогичным намалийским и способных изменять структуру организма самого мага или его жертв, позволяя отращивать дополнительные конечности, наращивать массу и делать с плотью любые другие вещи.
1 – слабое видоизменение организма жертвы или собственного. Маг способен изменять цвет глаз, структуру и форму ногтей и волос, делая их более прочными и наоборот, а также менять свой или чужой голос. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг алюмуса. 2 – видоизменения организма, позволяющие изменять структуру и форму пальцев рук и ног, изменять структуру кожи, делая ее более или менее прочной, а также подправлять лицо. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вэтуса. 3 – значительные видоизменения организма, позволяющие менять форму тела: рост, телосложение, голос, черты лица и тому подобное. Изменения касаются не только плоть, но и кости. Это позволяет делать аналоги холодного оружия из собственного тела, а также уродовать тела других. Вместе с тем эта трансформация позволяет магу изменить внешность и избежать, например, погони. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг аэртифа. Изменения – тело мага может непроизвольно изменяться, отвечая на внешние раздражители, однако эти изменения достаточно слабы: может измениться цвет глаз, оттенок кожи и тому подобное. 4 – возможность слияния плоти живых и мертвых – для красоты – жертв, что позволяет сводить их с ума и создавать новые чудовищные формы жизни. Некоторые колдуна сливают сразу несколько существ и используют этих сумасшедших как стражей, поддерживая их существование своей магией. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вариата. Изменения – тело мага может непроизвольно изменяться, отвечая на внешние раздражители, причем эти изменения становятся все сильнее: лицо превратится в гримасу, кожа почернеет и провиснет, ну и тому подобное. Однако значительных изменений в плоти не происходит. 5 – полный контроль над плотью и костями, позволяющий быстро изменять форму – принимать облик других людей, например, - восстанавливать утерянные конечности и изменять их, а также создавать существ, известных как гомункулы – результаты слияния плоти нескольких живых и мертвых тел, способные пользоваться Словами. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг нумена. Изменения – тело мага непостоянно, оно словно течет. Колдун может непроизвольно менять облик, отращивать когти или шипы. Вместе с тем маг слабо чувствует боль – некоторым она приносит наслаждение, - способен наводить ужас на врагов и быстро регенерировать, что позволяет ему излечивать любые раны. Для убийства колдуна его тело нужно полностью уничтожить: сжечь, распылить и т.п.
V. Слова Прорицания.
Совокупность нескольких подвидов заклинаний, позволяющих усиливать чувственное восприятие мага, заглядывать в недалекое будущее, управлять течением времени, ускоряя или замедляя его, и делать другие подобные трюки. Крайне сложны и требуют определенного таланта, а также везения. Являются развитием аналогичных намалийских Напевов.
1 – заклинания на определенный промежуток времени – зависит от силы колдуна – усиливают чувства мага, что выражается в увеличении пределов слышимости и видимости, другие чувства также обострены: маг способен ощутить малейшее колебание воздуха в десятках метров от себя, услышать самый тихий звук. Вместе с тем громкие звуки и сильные запахи нарушают концентрацию колдуна. Ранг алюмуса. 2 – заклинания на определенный промежуток времени – зависит от силы колдуна – обостряет сверхъестественное восприятие, что выражается в смутных предчувствиях и дурных предзнаменованиях. Маг не может с точностью определить, что его ждет. Ранг вэтуса. 3 – заклинания на короткий промежуток времени позволяют замедлять или ускорять течение времени относительно мага, что выражается в ускорении или замедлении мира вокруг него. Например, маг за это время сможет уклониться от смертельно удара или наоборот, нанести подобный слишком верткому врагу. Изменения – у мага притупляется чувство времени, он становится немного рассеянным и забывчивым, что выражается в незнании времени, которое он провел под воздействием заклинания. Ранг аэртифа. 4 – маг способен предсказывать недалекое будущее (немногим более получаса), что позволяет ему не только узнавать об опасности, но и совершать более тонкие действия. Так, например, он может предсказывать движения противника. Требует значительной концентрации и отнимает много сил. Ранг вариата. Изменения – забывчивость и рассеяность становятся все более явными, маг может путаться в возможных вариациях будущего, что, в конце концов, приводит к подобию сумасшествия. 5 – маг способен предсказывать будущее на несколько дней вперед, что позволяет ему избегать опасностей, готовиться к сражениям и тщательней просчитывать свои действия. Вместе с тем видения будущего расплывчаты, отдельные фрагменты постоянно изменяются, что символизирует непостоянство и зависимость от поступков других. Также маг способен чувствовать временные колебания, вызванные другими схожими заклинаниями. Ранг нумена. Изменения – маг теряется в вероятностях, что делает его поступки непредсказуемыми – даже заклинания не помогут узнать то, что он задумал или сделает через минуту. В некоторых случаях, что является остаточным эффектом подобных Напевов, личность мага существует одновременно в прошлом, настоящем и будущем – он колеблется во времени в диапазоне нескольких секунд. Заметить подобное колебание может только внимательный взгляд, а убить такого мага становится сложнее.
VI. Слова Душ.
Совокупность не имеющих аналогов заклинаний, манипулирующих как душами еще живых существ, так и недавно умерших, что ставит эти Слова вровень со Словами Смерти и, частично, Словами Принуждения. Крайне сложны в освоении и использовании, но затем раскрывают себя как универсальные заклинания, пригодные не только для боевых действий.
1 – заклинания позволяют выполнять простейшие манипуляции с душами еще живых существ, подчиняя себе их метафизические перемещения: помыслы, ощущения, способность мыслить и тому подобное. Это закономерно выходит из определения «души» и делает их похожими на Слова Принуждения. Разница заключается лишь в том, что последние являются грубым – пусть и более эффективным - инструментом, тогда как Слова Душ действуют тоньше. Все вместе это дает предположить, будто душа и лежит в основе бытия. Ранг алюмуса. 2 – заклинания позволяют выполнять более сложные действия, позволяя манипулировать желаниями, вкусами и другим ощущениями с большим эффектом, делая это незаметно для жертвы. Противодействие этим заклинаниям могут составить только сильные и волевые личности, а также нелюдские и человеческие маги. Ранг вэтуса. Примечание 1. Не оказывает никаких действий на игроков, но отыграть такую попытку вполне позволительно и интересно. 3 – способности колдуна переходят определенную планку, позволяя выполнять гораздо более грубые манипуляции с душами живых существ, но не своей. Заклинатель может попытаться насильно вытащить из существ душу, – что означает мгновенную смерть, - но удержать или подчинить таковую невозможно. Требует большой концентрации и времени. Ранг аэртифа. Изменения – маг чувствует противоестественный голод, природу которого он не может объяснить, а сам голод – утолить. Это плачевно сказывается на концентрации мага и егj способностях. 4 – манипуляции с душами становятся еще более грубыми, перестают занимать так много времени и делаются массовыми, что позволяет колдуну подчинять себе сразу десятки людей. Вместе с тем маг способен удерживать души, недавно покинувшие тела и даже подчинять их, превращая в достаточно безобидных духов или же поглощая их, тем самым усиливая свои способности. Изменения – магу необходимо пожирать как минимум несколько душ в неделю, что одновременно подавляет голод и делает его еще более глубоким. Съеденные души уничтожаются, стираются из мира и посмертия, а небольшая их часть присоединяется к душе самого колдуна, усиливая его магическую мощь, физические характеристики и повышая настроение. Таким магам свойственна зацикленность на «еде». 5 – маг становится способен манипулировать не только чужими душами, но и собственной. В конечном счете, это позволяет ему вытащить душу из тела и поместить в т.н. «филактерию», что делает постоянные перемещения из тела в тело ненужными, а также значительно снижает уязвимость. Подобные вещи он способен делать и с чужими душами. Изменения – голод и зацикленность мага значительно усиливаются – в день, как минимум, одна, - а частички душ либо пропадают, либо поглощаются филактерией. Занятно, что это дает противникам неплохие шансы найти филактерию колдуна и уничтожить.
VII. Слова Теней.
Совокупность достаточно сложных и не имеющих аналогов заклинаний, позволяющих магу манипулировать тенями, делая их материальными и используя как прикрытие или оружие. Мастера Слов Теней способны сами превращаться в их подобия.
1 – заклинания позволяют выполнять ограниченные манипуляции с уже имеющимися тенями и другими видами темноты, что ставит эти Слова вровень с аналогичными Образами Света. Сюда относится видоизменение теней и придача им осязаемости, перемещение вещей на расстоянии с помощью теней и частично скрытие персонажей. Ранг алюмуса. 2 – ограничение постепенно снимается, отчего осязаемая темнота может перетаскивать более тяжелые вещи, атаковать и удушать в разнообразной форме, а также саму по себе ее становится тяжелее разогнать; вместе с тем поддержание требует постоянных усилий со стороны мага. Ранг вэтуса. 3 – количество теней, которыми способен управлять колдун, значительно увеличивается, а сам маг получает специфические способности: будь то прочная теневая броня, которая облегает заклинателя после произнесения очередного слова, или же удушающая теневая темница, а также созданные из тьмы иллюзии, которые полностью подчиняются воле мага или же теневого оружия. Сюда же относится изменение «агрегатного состояния», что позволяет делать тьму ледяной или же горячей. Ранг аэртифа. Изменения – мага окружает едва заметный дрожащий теневой шлейф, который неприятно действует на ощущения других – раздражая и нервируя, - а также имеет специфический «запах», который могут почувствовать любые маги любого ранга. 4 – масштаб увеличивается, позволяя создавать и погружать во тьму целые залы, однако чем больше темноты, тем меньше ее осязаемость и тем легче ее развеять. Сюда относится создание двух осязаемых теневых двойников мага – или другого существа, - которые могут исполнять функцию разведки или убийцы, однако их также можно разоблачить по едва заметному теневому шлейфу. Ранг вариата. Изменения – теневой шлейф становится более четким и заметным, и даже частично переносится на самого мага: глаза колдуна становятся затуманенными темнотой, кожа приобретает характерный оттенок, что упрощает возможность скрыться в собственной тьме. Мага очень сильно раздражает естественный и искусственный свет. 5 – колдун становится повелителем теней и темноты, что дает ему возможность мгновенно переноситься из любого темного участка в другой участок, где он некогда был. Однако это имеет два ограничения: на расстояние, а также сюжетные рамки, которые не позволяют выйти за пределы части. Вместе с тем усиливаются все свойства – прочность, например, - а также возможность создания трех теневых двойников. Ранг нумена. Изменения – маг сам становится похож на тень, превращаясь в размытый черный силуэт, который повсюду оставляет за собой характерный теневой шлейф. Структура его организма также меняется, давая возможно не перемещаться из тела в тело, а убить колдуна простым оружием становится невозможно – все равно, что пытаться зарубить собственную тень. Маг ненавидит любое проявление света и впадает в панику.
Недоступные.
I. Слова Войны.
Совокупность заклинаний, аналогичных Напевам и созданных как быстрый метод ведения войны и подавления колдунов враждебной стороны. Схожи с человеческими Образами Энергии – также управляют чистой энергией, но вливающейся в мир из Несуществующего. II. Слова Мук.
Совокупность заклинаний, аналогичных Напевам Мук и созданных для ведения допросов путем пыток, истязаний и психологического давления. В открытом бою способны вывести врага из строя на продолжительное время.
«Обратные Слова»
Данное расширение, основу которого заложили Ферг, Интел и я, вносит в ролевую игру дополнительный уровень магии ихримсу, который был назван «уровнем 5+». Его смысл лежит не в усилении других способностей, а показе их обратной стороны – по сути, эти Слова в корне противоположным своим прародителям, а отсюда и другое название - Обратные Слова. Они доступны всем колдунам, потратившим балл опыта и имеющим доступ к третьему уровню магии нелюдей, однако сила Обратных Слов растет с общим усилением магии.
Таким образом, эффект «Экстаза» мага с тремя точками в Словах Мук слабее подобного же эффекта, который был произведен магом с четырьмя (пятью) точками. Отмечу, что подобные заклинания также требуют концентрации (а также поддержки) и не могут кидаться по пять раз за пост.
Слова Смерти – «Воскрешение». Колдун способен использовать это заклинание для воскрешения погибших (чьи тела еще сохранились в достаточной мере) и возвращения им личности и свободы воли, что отличает Слово от прежних заклинаний и делает его похожим на запретный образ исцеления. Чем сильнее маг, тем больше времени с момента смерти спасаемого может пройти без ущерба для эффекта заклинания.
Слова Мора – «Эволюция». Колдун способен управлять развитием простейших микроорганизмов, что в долгосрочной перспективе (как минимум, несколько сотен лет) позволит создать искусственную разумную жизнь в нужной для мага форме. От силы мага зависит скорость развития организмов.
Слова Принуждения – «Единение». Колдун способен сливать разумы нескольких существ (вплоть до десятка) в один, причем доминирующая личность будет принадлежать колдуну с более сильными Словами Принуждения. Также от силы мага зависит максимальное число разумов для слияния, а также его эффекты: передача знаний, тайн, даже способностей.
Слова Плоти – «Бесплотность». Колдун может придавать своему – и только своему – телу нематериальность, делаясь похожим на призрака или фантома, приобретая иммунитет к обычному оружию и части магии, например, образам Кинетики. От силы мага зависит степень нематериальности тела.
Слова Прорицания – «Прошлое». Колдун способен заглядывать в далекое и не очень прошлое вещей и существ, что позволяет узнавать доселе неизвестные факты и выводить логические цепочки, а также избегать былых ошибок. От силы мага зависит четкость предстающих перед заклинателем картин прошлого.
Слова Душ – «Развоплощение». Колдун способен превращать абстрактную энергетическую составляющую душ в кинетическую энергию, тем самым становясь боевым магом. От силы мага зависит мощность заклинания – чаще всего силы взрыва, - а также успешность и скорость применения.
Слова Теней – «Свет». Колдун управляет и усиливает световые потоки, что позволяет ему создавать свет или наоборот - погружать пространства в темноту в любом месте. От силы мага зависит скорость применения заклинания и его устойчивость к развеянию аналогичными образами света.
Слова Войны – «Дезинтеграция». Колдун способен распылить любую энергетическую защиту или же вобрать ее в себя, тем самым становясь способным преодолеть любую магическую защиту в «ДнЙ». От силы мага зависит успешность Слова и способность преодолевать высшие колдовские преграды.
Слова Мук – «Экстаз». Колдун, вместо причинения страданий, доводит жертву до экстаза и ввергает в безумие, при этом воздействия на нервную систему точно так же, как и раньше. От силы мага зависит эффект Слова: от слабого до сильного, соответственно.
Бестиарий
Гомункул – омерзительное существо, представляющее собой результат слияния нескольких живых и мертвых тел, поддерживаемое магией создателя, знающего либо Напевы, либо Слова Плоти. Детали внешнего вида зависят от предпочтений мага. Сами гомункулы гораздо сильнее и живучее обычного человека, а также владеют примитивной магией – на уровне вэтуса. Вид магии также зависит от предпочтений колдуна, но чаще всего это Слова (Напевы) Войны.
Дух – души умерших людей или нелюдей, бесплотные и невидимые, вызванные магом и способные на разговор. Не оказывают на мир никакого физического воздействия за исключением сверхъестественного холода, который они приносят с собой. Не могут говорить на тему посмертия, выдают информацию из собственных соображений, о чем-то умалчивая или наоборот, и подчиняются неизвестным хозяевам, которые способны оборвать разговор или в любой момент.
Душа – бесплотная и бессмертная субстанция, обуславливающая жизнь, способности ощущения, мышления, сознания и так далее. После смерти тела душа отправляется в один из миров посмертия, чтобы продолжить существование там, однако не все придерживаются этой точки зрения. На 1001 год после смерти пророка существует несколько гипотез о посмертии, одна из которых заключается в круговороте душ – реинкарнации. Точный ответ могли бы дать некроманты намали и ольи, перешедшие эту черту, но никаких рассказов о посмертии они не оставили. Следует сказать, что церковь видит посмертие и дальнейшее существование души как следствие праведной жизни по заветам пророка.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2012-07-02, 10:49:23
• Время: Полдень. 21-ое число 4-ого месяца 1001-ого года после гибели пророка. • Место действия: Веррис, вольный город к северу от имперского пограничья. • Действующие лица: Заэль (Синер), Назар (Секфер), Раст (Рид), Катерина (Серпа), Трифий (Глеб), патриарх А’Рэль Третий (Зингер). • Мастерские персонажи: Антре де Карт, Эллес Ариден, Эсвей, Эрзаль Ло, Джоана Ло, Сорта. • Открывающая сцена. Показательная казнь ренегата из Алебастрового Консульта Эллеса Аридена на северной площади Верриса.
На северной площади одного из важнейших торговых городов континента, стоявшего на перепутье двух противоборствующих культур, состоялась публичная казнь мага-ренегата Аридена, на которую пришли посмотреть люди всех сословий и со всего Верриса. Руководил казнью адепт Алебастрового Консульта Раст Ваалтер, вышедший на след предателя и по приказу вышестоящих магов организовавший столь необычное здесь зрелище. Помимо прочих на площади находились: сэр Грей, рыцарь Ордена Белой Розы, беглый имперский преступник и бывший Клинок – личный гвардеец императора - Заэль, вор Трифий вместе со своим псом, а также Назар – наемник с востока. В толпе стоял и Антре де Карт, имперский астроном и маг, присланный в Веррис для наблюдения за кометой и с беспокойством наблюдавший за происходящим. Примерно в это же время во дворце купеческого совета находят труп Сорты – одного из самых богатых торговцев в городе.
Судьба свела всех их вместе и выкинула первую шутку. Заэль, находясь под действием сильного наркотика – Слез, впадает в безумство и в порыве гнева набрасывается на зачарованную кровавым зрелищем толпу. Люди паникуют, а в последний момент Клинка останавливает Антре де Карт. А за ревом и криками толпы, видевшей кровавое окончание казни, в город вступает часть Священного воинства под предводительством Эрзаля. Начинается бойня.
Ведомые одним из избранных воинов пророка – Сотни Столпов – и главным военачальником магистра Эрвеля де Лорта, наемные маги Алебастрового Консульта выжигают город. Раст с удивлением осознает, что коллеги пытаются его убить и едва спасшийся в поединке маг вместе с остальным чудом бежит из пекла, но наталкивается на старого знакомого – Эсвея, маг Алебастрового Консульта.
Затянутое дымом небо над город огненным росчерком перечеркивает комета, ставшая знамением гибели целого города и всех его жителей. В тоже время Заэль спасает Антре де Карта от неминуемой гибели и, забрав с его отрубленной кисти кольцо императора, скачет вместе с раненым магом к северным воротам, ища надежду на спасение.
Раст, Катерина и Назар принимают помощь Эсвея и отправляются к тайному выходу из города, по которому раньше поставлялась контрабанда, по дороге встречая Трифия и его пса. Вместе кампания героев – возможных героев, хм – сходится в бою с заметившими их отступление церковниками, где встречает второй отряд Священного Воинства во главе с сестрой Эрзаля – Джоаной Ло. Заэль и Антре завязают в людском потоке, успев по пути взять пленника – солдата воинства
Эрзаль Ло замечает на горящем помосте смутные очертания, но не придает им внимания.
Первая часть заканчивается, когда управляемый неведомый силой Эсвей создает запретный образ массовой телепортации – один из самых сложных в магии Консультов – и взрывается вихрем изначальной энергии, погубившей сотни людей, а также отправившей Заэля, Назара, Трифия, Антре и останки не самых удачливых жителей Верриса в далекое путешествие на север. Чудом выжившие Раст и Катерина попадают в плен к Священному Воинству. При личной беседе Грей солгала Джоане относительно цели своего пребывания в Веррисе.
Эпилогом служит прибытие гонца из разрушенного города к патриарху А’Рэлью Третьему с вестью о победе и загадочных неизвестных, которые успели уйти из города к моменту начала резни. В ярости патриарх едва не убивает гонца, но затем отправляет его в лагерь воинства.
Часть 2. Падение Верриса.
• Время: Полдень. 21-ое число 4-ого месяца 1001-ого года после гибели пророка. • Место действия: Веррис, вольный город к северу от имперского пограничья. • Действующие лица: Люций (Ферг), Азгейм (Гикс), Хеммерлинг (Интел), Шетаар (Джубал). • Мастерские персонажи: Сайк Сар, Летта, Морт, Исаль, Шепчущий, Ноэми, Йоахим, Сеаф де Вейт. • Открывающая сцена. Разговор Летты, имперской посланницы, и Морта – наемного убийцы с излишне идеалистическими взглядами.
В одной из сомнительных таверн Верриса – с кровожадным названием «Отрубленная голова» - волей судьбы собирается крайне необычная компания. В нее входят Люций Брут – Вернувшийся в теле обычного мясника, Азгейм Галабарт – находящийся в бегах маг Алебастрового Консульта, и мастер Хеммерлинг – еще один Вернувшийся, но в теле палача. Также на втором этаже сидит за кружкой эля Сайк Сар – неудачливый торговец самыми разными безделушками, а неподалеку от него – Летта, девушка со страшным ожогом на лице, и Морт – весьма легкомысленный юноша в белых одеждах.
Разговор последних двоих, сидевших за одним столом, сводится к тому, что Летта договаривается о будущем убийстве неназванного «почти человека» с помощью нескольких асассинов во главе с Мортом. Вскоре убийца уходит. Затем девушка пытается собрать небольшую команду наемников для сопровождения ее на восток, но затея не удается – таверну сотрясает мощный взрыв. Священное Воинство вторгается в город.
В этот же момент, воспользовавшись общим хаосом, в таверну врывается искатель артефактов по имени Исаль – самый молодой истинный маг Алебастрового Консульта, специализирующийся на Началах Разрушения. Он, вместе с Волками – нанятыми им наемниками, – пытается добраться до кассума Сайка на втором этаже таверны, но натыкается на сопротивление Хеммерлинга и Азгейма. К тому времени сам хозяин таверны, его дочери и большинство посетителей уже мертвы.
Люций пытается спастись бегством, но наталкивается на другого мага – Шетаара Карасса, адепта Серебряного Консульта, исполняющего роль агента своего магистра в Веррисе. Шетаар вместе с другим отрядом наемников вступает в бой с Волками и самим Исалем, тем самым давая шанс уйти остальным. Истинный маг же отправляет в погоню за Сайком Живую Тьму – запретный Образ Света, который едва не убивает всех бегущих. Их спасает Сайк Сар, воспользовавшийся одним из своих артефактов – Светом Векны.
Тем временем бой между наемниками почти закончился, а сражение между магами продолжается уже в опустевшей и полуразрушенной таверне. Исаль предлагает Карассу объединиться для поисков Сайка, но тот отказывается и тогда истинный маг обрушивает здание, едва успев выскочить вместе с Люцием, принявшим его предложение о сотрудничестве.
Когда от смерти Шетаара отделяло буквально несколько секунд, на помощь ему пришел загадочный Шепчущий – могущественное существо, выглядящее как тень и ищущее себе телесную оболочку. Адепт соглашается на его предложение и объединяется с Шепчущим, получая новые способности и усиливая старые. Вместе они отправляются за Исалем и Люцием.
Тем временем сбежавшие Азгейм, Хеммерлинг, Летта и Сайк встречают троих дезертиров – магичку Ноэми и двух воинов. Они соглашаются путешествовать вместе, а затем покидают горящий Веррис через лабиринт подземных тоннелей. Спустя некоторое время их путем уходят и Шетаар с Шепчущим.
В заключение главы показываются события двухмесячной давности, когда алхимик Йоахим показывает на приеме во дворце императора Кайма в действии свое изобретение – пороховое ружье. Его знакомый Сеаф очень впечатлен и соглашается рассказать об изобретении императору, но несколько позже, ибо занят приготовлениями к походу. Йоахим уходит. Возле своей лаборатории алхимик встречает человека, представившегося простым гонцом. Уже в темноте обители глаза гостя сверкнули фиолетовым. Впоследствии Сеаф не находит Йоахима в городе.
Последний отрывок показывает бегущую девушку – выжившую дочь трактирщика, которая случайно натыкается на бездыханное тело магички, похожей на Ноэми, как сестра-близнец. У магички свернута шея, что кажется странным в объятом пламени городом.
Примечание. Решил не только кратко пересказать содержимое, но и обозначить осуществленные игроками выборы о которых они знают и которых могли даже не заметить. Сами выборы делятся на три категории: от тех, что могут не найти отражения в игре и до тех, что кардинально меняют структуру ролевой. Переписывать и указывать выборы в первых частях я не собираюсь по двум причинам: лень и они все-таки больше пролог, чем полноценное действие. Ну и так как первая интерлюдия о приключениях тройки говнарей самая короткая из всех частей, то выборов в ней катастрофически мало.
[Зеленый цвет]– персонаж делает один из не слишком значимых выборов, которые имеют равные шансы как повлиять на его судьбу или судьбу других, так и остаться незамеченными. [Оранжевый цвет] – персонаж делает выбор, который обязательно повлияет на его судьбу или судьбу других героев в скором времени или отзовется позже; масштаб событий может сильно разнится. [Темно-красный цвет]– персонаж делает значимый выбор, который способен изменить сюжетную линию до неузнаваемости, определить части в которых будет участвовать персонаж и перспективы, что откроются или закроются перед ним. Таким образом, помимо необязательной эпичности такие выборы влияют на структуру ролевой. [Желтый цвет] – им обозначены последствия выборов, которые не найдут отражения в игре или будут слишком мимолетны, и потому будут не замечены подавляющим большинством игроков. Чаще всего это отголоски альтернативных (или порезанных) частей. [Серый цвет] – обозначает метаигровую информацию и все с ней связанное.
Интерлюдия Первая. Северные псы.
• Время: 22-ой день 4-ого месяца 1001 года после гибели пророка. • Место действия: Сол, столица намалийского государства. • Действующие лица: Заэль (Синер), Назар (Секфер), Трифий (Глеб). • Мастерские персонажи: Пожиратель Звезд, Эншанни Ла, Сифелла, Антре де Карт, Саут, Эфраль. • Краткое описание. Заэль, Назар и Трифий оказываются в чудом сохранившихся развалинах намалийского города Сол, где неожиданно встречают новых обитателей – существ, которых называют Псами – и их хозяев.
Часть открывается прологом. В огромной зале одной из полуразрушенных цитаделей загадочные нелюди во главе с Сифеллой – человекоподобной фигуре в черном, - проводят кровавый ритуал. Окруженная огромными костями и витающей в воздухе атмосферой разложения и смерти она убивает одного из своих спутников и с помощью его крови возвращает к жизни Пожирателя Звезд. Тысячу лет назад последний в мире дракон был убит пророком, и теперь он вернулся, превратившись в костяное чудовище.
Заэль, Назар, Трифий с псом и Антре, а также пленник по имени Саут приходят в себя на заваленной камнями площади Сола. Окровавленные, усталые и наполненные смутными воспоминаниями о странном старике в хламиде – они, спасаясь от идущих на кровь существ, заполонивших развалины, забираются в руины крепости, где и принимают бой с парой этих существ. [Троица убивает пленника, воспользовавшись им как приманкой, а затем вырезает всех напавших на них Псов].
После забега по темным тоннелям развалин и нескольких небольших сражений герои оказываются в еще одном зале, где убивают посланный за ними отряд во главе с Лааром – нечеловеческим аналогом офицера. Кровь нелюдей стекает на мозаичный пол и пробуждает к жизни одно из отвратительных наследий прошлого, которое долгие годы ждало прихода людей и готово совершить ритуал. Несколько раз упомянув загадочную покровительницу, Эфраль – так его зовут - ставит троицу перед выбором: помочь осуществить ритуал или дождаться появления Псов и Сифеллы. [Герои выбирают ритуал, перерезая себе вены и давая существу необходимую ему кровь, после чего оно бросает слово, которое приводит в действие временное заклинание].
К приходу Сифеллы Заэля и других уже нет в развалинах, а единственным, кого они находят, становится Эфраль. [В ярости Сифелла убивает заклинателя, тем самым лишив того возможности еще хоть как-то помочь героям. Также временной скачок способствует еще одной встречи со стариком в хламиде, чего могло бы и не быть].
Баллы. Все получают по одному баллу.
Часть 3. Грехи Священного Воинства.
• Время действия: С 22-ого до 25-ого числа 4-ого месяца 1001-ого года после гибели пророка. • Места действия: лагерь Священного воинства, древний форт неподалеку от лагеря, катакомбы и Хазра – языческий город. • Действующие лица: Раст (Рид), Катерина (Серпа), Сандро (Рошах), Ролланд (Винд), патриарх А’Рэль Третий (Зингер) • Мастерские персонажи: иманим Исмаил; глава воинства Эрвель де Лорт; ставленница императора Маира; глава армии южных королевств Амри де Кар; ставленник великого магистра Симас; командующие воинства Джоана и Эрзаль Ло; демон и пленник Симаса Эскехераль. • Краткое описание. Пленных Катерину и Раста доставляют в лагерь воинства на суд, где они встречают инквизитора Сандро и рыцаря ордена Ролланда. После недолгого разбирательства и ссор между его участниками инквизитор неожиданно для всех оглашает имя возможного предателя.
В шатре магистра Эрвеля собираются гости, в число которых входят как наши герои, так и представители множества южных фракций: от императора до Консультов. После разговора о скором наступлении они пытаются разрешить проблему с немногочисленными пленными, в состав которых входят рыцарь ордена Белой Розы Катерина и маг Алебастра Раст Ваалтер.
Магистр предлагает Катерине присоединиться к воинству как рыцарю ордена либо отправиться под несправедливый суд, как изменнице и убийце. [Грей принимает предложение магистра].Симас же обвиняет Раста в измене и требует его выдачи Консульту для последующей казни в стенах Алебастра. Против этого выступает Маира, которая предлагает магу разорвать былые связи и присоединиться к воинству как магу Серебряного Консульта. После небольшой свары Раст принимает решение. [Он не дает никаких клятв, но присоединяется к воинству как опытный маг и бывший черноплащник].
[Затем инквизитор Сандро, воспользовавшись моментом и собственными пророческими способностями обвиняет в измене Джоану Ло]. Решение оказывается роковым. Последующий допрос и пытки со стороны инквизитора и Раста, ставшего в глазах своего Консульта ренегатом, ничего не приносят. Вмешавшийся Ролланд, приставленный к ним магистром, получает кулаком промеж глаз за собственные идеологические ценности. Допрос прекращает брат Джоаны. Таким образом, Сандро ошибается в своих подозрениях и находит новых врагов.
Понимая, что предательницей все это время была Маира, инквизитор просит помощи у магов Алебастрового Консульта и лично Симаса. Демонолог соглашается, но требует взамен отдать ему ренегата – Раста.[Сандро также соглашается]. Симас предоставляет ему четверых адептов, которые должно будут обезвредить или убить Маиру, а заодно схватить Раста.
[Тем временем ставленница императора Кайма, которой повезло оказаться на свободе из-за ошибки инквизитора, начинает ускоренно готовиться к удару по воинству, ожидая сигнала язычников. Со стороны язычников выступает Исмаил, повелитель песков, который разыскивает что-то в древних развалинах близ Хазры].
Четверо адептов во главе с Растом идут в шатер Маиры и предъявляют ей обвинения в измене. Завязывается поединок, в котором адепты сильно ранят магичку и пытаются схватить Раста, но погибают в бою с бывшим черноплащником. [Воспользовавшись образами, Раст исцеляет Маиру и присоединяется к войскам императора].В это же время они, видя идущую на воинство песчаную бурю, начинают сражение, которое быстро переходит в хаос и резню.
Незадолго до этого Катерина Грей и Сандро, следуя воли магистра Эрвеля, отправляются с дипломатической миссией в форт неподалеку, где их уже ждут язычники во главе с Исмаилом. Иманим разочарован составом дипломатической миссии и с помощью своей спутницы, отлично владеющей ножами, пытается избавиться от всех них. Герольд погибает, как и половина сопровождающих дипломатов рыцарей. Между тем, из-за случайности Исмаил разбивает один из артефактов, вызывая песчаную бурю и, тем самым, ложный сигнал к атаке.
Исмаил убегает из форта через сеть катакомб.[Сандро и Катерина, взяв в спутники одного и рыцарей, отправляются за ним в погоню]. Погоня приводит их в логово одного из Вернувшихся – душ погибших ольи, захвативших человеческое тело. Завязывается драка.[Где-то вот тут, воспользовавшись моментом, ролевую покидает Серпа].[Герои убивают нелюдя и всех – к тому времени сошедших с ума от ужаса и боли, - кого он держал в плену]. Однако прощальным подарком Вернувшегося является усовершенствованная безумцем чума, которая должна будет убить их всего за один день. Сандро и Катерина идут дальше по катакомбам и, уже при смерти, натыкаются на ход в подвал одного из домов в Хазре. Удача благоволит им и там они встречают двух язычников, обыскивающих дома иноверцев. [Диалог проходит спокойно и без оружия].
Язычники отводят инквизитора и рыцарей во дворец шах, где их встречает Исмаил собственной персоной. От него Сандро узнает о смерти сопровождавшего их рыцаря и предсмертном состоянии Катерины. Затем он оставляет инквизитора в компании Наими – своей спутницы. […]
Раст вместе с Маирой на пути в Хазру. Магичка двусмысленно обещает отблагодарить ренегата и тот только рад открывающимся перспективам. […]
[В это время Священное воинство во главе с магистром Эрвелем де Лортом пытается оправиться от потрясений и многочисленных потерь как среди обычных служак, так и рыцарства. К патриарху с трагичными новостями отправляется гонец].
Тем временем Ролланд, рыцарь Ордена Белой Розы, встречает демона по имени Эскехераль, который долгие годы пытается избавиться от уз с демонологом Симасом. Демон, давя на жалость и принципы рыцаря, просит Ролланда добыть книгу, которая поможет ему обрести свободу. [Ролланд соглашается]. Во время бури и повсеместных боев в лагере он отправляется к месту, где хранится книга.[Там рыцарь довольно мягко вырубает охранника-послушника и забирает книгу].[Следуя заветам Эскехераля он не открывает ее, тем самым оставив многие секреты нераскрытыми].[Затем рыцарь возвращает книгу демону, а сам просит у него покарать ответственных за нападение на воинство и гибель сотен людей]. В результате гибнет Исмаил. Раст Ваалтер и Сандро тяжело ранены. […]
Часть 4. Наследие мертвецов.
• Время действия: с 21-ого по 25-ый день 4-ого месяца 1001 года после гибели пророка. • Места действия: катакомбы, простирающиеся на многие километры от руин Йетораля; демонический город Амахэм. • Действующие лица: вернувшийся Хеммерлинг (Интел), вернувшийся Люций (Ферг), ренегат Азгейм (Гикс) и искатель Шетаар (Джубал). • Мастерские персонажи: искатель Исаль; торговец Сайк Сар; имперская посланница Летта; Королева – безымянная владычица демонов; Висельник – магистр Золотого Консульта и владыка над магическими отродиями; Ноэми – нелюдь в облике магички, Эскхе – необычный мертвец. • Краткое описание. Посетители таверны «Отрубленная голова» бегут из горящего Верриса и оказываются в обширных катакомбах под городом и пустыней, простирающейся вокруг руин Йетораля. Преследуя самые разные цели - они блуждают по тоннелям, встречая самых разных обитателей этого темного мира.
Сайк, Хеммерлинг, Азгейм и присоединившаяся к ним магичка Ноэми с парой солдат углубляются в катакомбы и встречают одного достаточно мирного мертвеца Эксхе, оживленного неизвестной силой. В тоже время происходит столкновение с человекоящерами – примитивными демонами, подчиненными неизвестному магу. Сообща Хеммерлинг и Азгейм убивают напавших. К этому времени магички с ними уже давно нет: ее вместе с солдатами отпустил Хеммерлинг.
Тем временем, Люций и Исаль встречают одинокую Ноэми – к тому времени уже избавившуюся от недогадливых солдат – и берут ее собой только для того, чтобы вскоре встретиться с остальными и едва не ввязаться в сражение с Сайком, Леттой и другими. Исаль, изначальной целью которого был артефакт под названием кассум, прислушивается к гласу рассудка и его угрозы стихают. Между тем отряд встречает загадочного старика-мага, который требует сложить оружие и отправиться вслед за ним к Королеве – владычице этих земель. [Немного поторговавшись, они соглашаются, и мирно отправляются вслед за стариком в Амахэм – Обетованный Город]. Однако Ноэми исчезает и на этот раз, отступив во тьму и оставив отряд в обществе старика.
Все это время Шетаар и Шепчущий бесцельно блуждают в катакомбах и абсолютно случайно встречают уродливого карлика – обитателя этих земель. Он устраивает небольшое испытание – своеобразный естественный отбор – и втягивает искателя в сражение с двумя магическими отродьями. Отлично обученный заклинатель с помощью Шепчущего избавляется от уродов и принимает предложение отправиться за карликов к владыке этих земель, который позже станет известен как Висельник.[По дороге Шетаар подавляет волю Шепчущего, видевшего во всем ловушку и желавшего убить карлика].
Хеммерлинг, Исаль, Люций, Азгейм, Сайк и Летта недолго шествуют по Амахэму, приближаясь к дворцу – самому величественному и самому красивому зданию демонического города. Там Люция и Хеммерлинга проводят к королеве, а остальные разбредаются по предоставленным им помещениям. Вернувшиеся встречают Королеву – полубезумную и любящую вычурные платья демоницу в тщедушном женском обличье – и выслушивают ее длинный монолог. Затем она предлагает им союз в обмен на возможность воскрешения целой расы, тогда как они должны будут поучаствовать в добытии кинжала, переговорах с Висельником, а также ритуале. Разговор прерывает появление других демонов, выбравших неудачное время для революции – одиннадцатой попытки, как потом заметит владычица. [Хеммерлинг и Люций встают на сторону Королевы, убив напавших и согласившись на ее предложение]. Вернувшийся в теле палача просит владычицу вернуть в город Азгейма и та отправляет за беглым магом слуг.
К тому моменту ренегат Азгейм и Летта, предпочитающие обществу нелюдей книги, натыкаются в дворцовой библиотеке на враждебно настроенных демонов, питающих ненависть к людям и в особенности – магам. Завязывается поединок. Азгейм успешно отбивается от первых нападавших, мимоходом превращая редчайшие книги в пыль. Но разгорается пожар, Летта получает смертельное ранение, а рядом все еще остаются озлобленные демоны. В последний момент девушка отдает ренегату амулет – одно из трех Слов с наказом идти в Йешималь. [Азгейм Галабарт оставляет амулет при себе]. Спасает мага Ноэми, пришедшая в облике Сайка Сара, а затем принявшая свой привычный вид. [Вместе они пробиваются к выходу, попутно убивая всех, кто стоит на пути, и оказываются во враждебном им городе].
Хеммерлинг и Люций пользуются появившемся временем, чтобы отдохнуть, обновить экипировку и разузнать больше информации об Амахэме, Королеве и всем подземном мире. [Хеммерлинг призывает к себе духов неудавшихся революционеров и узнает несколько интересных вещей о городе, происхождении его владычицы и кинжале – потустороннем орудии, способном убить любое существо]. Также Вернувшийся слышит и слово «каэдэрэ», еще не догадываясь о его смысле.
Азгейм и Ноэми спасаются от разъяренной толпы, укрывшись в одном из домов.[В порядке самозащиты они убивают хозяина, но ренегат – вопреки Ноэми - оставляет в живых его дочь]. В минуты спокойствия колдун помог женщине, вытащив из ее тела несколько арбалетных бельтов, а выбравшись из дома с помощью магии, они скрылись в городе под личинами демонов. Уже за пределами Амахэма Галабарта настигают посланные Королевой по просьбе Хеммерлинга демоны. [Маг отказывается возвращаться, завязывается поединок, в котором он получает сотрясение, а их двоих спасает Ноэми].
Тем временем Люций вместе с небольшим отрядом отправляется к склепу в глубине катакомб, где захоронен загадочный кинжал и его бывший владелец. К своему удивлению там они встречают мага Рубинового Консульта по имени Ветт из Саюта. С помощью нелюдской магии они открывают гроб, обнаружив там скелет намали – убийцы пророка Арумы - и заветный кинжал. [Ветт предлагает Люцию отдать ему оружие, обещая вывести на поверхность, но Вернувшийся отказывается]. С помощью Слов Прорицания и кинжала Брут одерживает победу над магом, потеряв при этом всех своих спутников, но вместе с тем он становится новым обладателем кинжала. Орудие, убившее пророка, оказывается разумным. От него Люций узнает немного новой информации. Мозаика постепенно складывается.
[Мастер Хеммерлинг создает отряд мертвецов числом в полсотни].С ним и парой магов-демонов, он отправляет на переговоры с Висельником на развалины небольшого поселения, построенного демонами и разрушенного уродливыми слугами Висельника. На переговорах Хеммерлинг встречает Шетаара Карасса, которого сюда привел карлик. Затем они видят магическое преображение одного из отродий, через которое говорит Висельник – владыка этих развалин. Он называет себя магистром Золотого Консульта, а потом кланяется Шепчущему внутри Шетаара. Висельник довольно равнодушно рассказывает о Королеве и кинжале, а затем предлагает магу Серебряного Консульта и Вернувшемуся оставить Амахэм и отправиться в его обитель. [Шетаар соглашается, а Хеммерлинг отказывается, на всякий случай, оставляя проводника].
Люций и Хеммерлинг возвращаются в Амахэм. К этому времени отряд Хеммерлинга составляет уже две сотни мертвецов, а Люций многое узнал о прошлом кинжала. […]
Азгейм и Ноэми же во время путешествия по катакомбам сталкиваются с загадочным существом из далекого прошлого. [Оно просит у них воды, но маг требует рассказа о природе существа и в ответ получает историю Архи Немилосердной – одной из трех покровителей].
Сообщение отредактировал Tillien - Суббота, 2012-01-07, 10:46:18
Краткие напоминания о терминах, часто встречающихся в "Дороге на Йешималь", знание которых обязательно для отыгрыша и понимания происходящих во всех частях событий. Отмечу, что присущие разным видам магий термины можно найти в очерке, посвященном конкретному виду магии. Однако куцая информация о бестиарии и несколько общих магических терминов будет приведена здесь.
Арумаизм – религия, которую исповедует официальная церковь юга и которая была основана на откровениях пророка Арумы спустя несколько десятков лет после его гибели. Идеологическим противником арумаизма в Ойкумене является восточная религия под названием имантаизм – вера в пророка Имана и принесенных им богов.
Великий магистр – один из наивысших титулов, которого удостаиваются лишь главнокомандующие Священного воинства, главы орденов и консультов. На юге с властью великих магистров может сравниться лишь власть патриарха, а также наиболее уважаемых магистров – так принято называть сильнейших магов. Великие Покровители – могущественные существа, которых некоторые называют богами, воплощающие в себе абстрактные качества самого разного толка: от предательств и убийств до тайн и страданий, но не ограничивающиеся ими. О существовании Великих Покровителей знают немногие, а истинная природа известна и вовсе единицам.
В Священной войне и примыкающих к ней событиях приняли участие несколько Великих Покровителей, но на данный момент проявили себя лишь четверо: Демиург – покровитель вырождения, покровитель предательства Ихримасу, покровительница убийств Арха и покровитель страданий Сиорос. Вернувшиеся – души убитых ихримсу, вернувшихся из общего для целого вида посмертия – смутно оставшегося в воспоминаниях – и занявших тела людей, при этом вытеснив их души. Вернувшиеся обладают большей частью своих прежних знаний и магических умений – кроме "магии вещей" ихримсу, - но каждые три-пять месяцев им необходимо менять тела из-за постепенного их разрушения. Убить вернувшегося достаточно сложно, так как после смерти их душа может попытаться захватить еще одно (d10 на сложность 8, кх-кх) тело. Однако не всегда ослабленному существу это по силам. На 1001-ый год после гибели пророка в Ойкумене насчитывается не более полусотни Вернувшихся. Веррис – город, уничтоженный Священным воинством в начале похода на Йешималь. Количество жертв среди населения исчисляется десятками тысяч, и именно уничтожение Верриса стало катализатором всех происходящих на лето 1001-ого года событий
Даймос – колдовство, призывающее и подчиняющее существ из иных планов мироздания – демонов. По политическим и прагматическим соображениям многие консульты формально запрещают эту практику, но в тайне ведут опасные изыскания. Также даймосами принято называть членов одноименной организации внутри Алебастрового консульта. Их ярким представителем в Священном воинстве является истинный маг Симас. Джихад – священная воина иманим, а фактически всей северо-восточной части Ойкумены. Во главе джихадов стоит либо сам падишах, либо его доверенные приближенные: отдельные верховные жрецы или же сам ересиарх.
Драконы– один из видов нелюдей, окончательно вымерших немногим более тысячи лет назад от рук пророка Арумы.
Дух – души умерших людей или нелюдей, бесплотные и невидимые, вызванные магом и способные на разговор. Не оказывают на мир никакого физического воздействия за исключением сверхъестественного холода, который они приносят с собой. Не могут говорить на тему посмертия, выдают информацию из собственных соображений, о чем-то умалчивая или наоборот, и подчиняются неизвестным хозяевам, которые способны оборвать разговор в любой момент.
Душа - бесплотная и бессмертная субстанция, обуславливающая жизнь, способности ощущения, мышления, сознания и так далее. После смерти тела душа отправляется в один из миров посмертия, чтобы продолжить существование там, однако не все придерживаются этой точки зрения. На 1001 год после смерти пророка существует несколько гипотез о посмертии, одна из которых заключается в круговороте душ – реинкарнации. Следует сказать, что церковь видит посмертие и дальнейшее существование души как следствие праведной жизни по заветам пророка. Ересиарх – титул верховного жреца иманим, который находится в Йешимале.
Зомби– воскрешенный мертвец, лишенный души и обладающий только частью былой личности и навыков; полностью подчинен вызвавшему его магу. Более сильный маг способен упокоить или перехватить контроль над зомби слабого мага.
Истинный маг– наиболее высокий после магистра ранг в иерархии консультов.
Иманим – зловеще известные жрецы пророка Имана – проповедника из Йешималя, которого называют последним воплощением трех истинных богов, – осевшие в священном городе и распространившие свое влияние на восток и даже некоторые южные города. Согласно религиозной традиции первым иманимом считается сам пророк, впоследствии передавший свои знания ученикам.
На 1001-ый год главный храм находится в Йешимале, а второй по значимости – в Селефаисе. Магия жрецов разнородна и значительно различается по мощи: самые слабые восточные колдуны равнозначны адептам с юга, а верховные жрецы могут сравняться с магистрами. Однако любой из них в совершенстве владеет лишь одной или двумя областями магического знания.
Верховной жрицей Селефаиса последние недели является покровительница песков Аиша аль-Йешиа – одаренная ученица почившего жреца Исмаила, убившая прошлую верховную жрицу и занявшая ее место. Отличается садистскими наклонностями, ненавистью к демонам и крайне радикальными взглядами на взаимоотношение восточной и западной культур.
Империя Кайма– государство под управлением императора Кайма, простирающееся от Санктары и до Галеота – столицы империи. Является одной из самых сильных сторон на геополитической карте Ойкумены и ведет постоянную экспансию, которая приостановилась лишь с началом Священной войны. Ихримсу– см. Ольи.
Йешималь – религиозная и официальная столица владений падишаха, являющаяся самым древним городом на 1001 год после гибели пророка. Место пребывания падишаха и ересиарха, а также чудесным образом сохранившегося тела пророка Арумы.
Кинжал (Сир Глау) – загадочный и смертоносный кинжал, которым был убит пророк и который впоследствии обрел слегка извращенный разум, будучи помещенным в склеп вместе с телом хозяина – намали. Кинжал способен убить – или же ввести в подобие комы - любое существо вне зависимости от происхождения жертвы и ее способностей. Называет себя сиром Глау. Консорциум – объединение самых богатых торговцев, королей и императоров, во главе которого стояла династия Каймов. Целями Консорциума были торговые монополии по всему югу, подминание под себя отдельных государств и даже консультов, а также использование Священной войны с намали и пророка Арумы в своих целях. На 1001 год после гибели пророка существует в гораздо более раздробленном виде и также под дланью императора Кайма.
Консульт – община, объединяющая в себя множество магов. Во главе стоит либо великий магистр, либо совет истинных магов, а изредка – самый выдающийся истинный маг. На 1001 год от гибели пророка существуют всего пять консультов: Алебастровый, Серебряный, Рубиновый, Изумрудный и Бронзовый. Они простирают свое влияние на весь юг и даже на некоторые северо-восточные области.
Маг – человек, обладающий даром преображения реальности. Потенциал каждого мага различен, но среди талантливых встречаются и те, кто по силам приближается к магистрам. Время от времени вместо обращения «маг» используют другие: колдун, заклинатель, волшебник, чародей. Намали – один из видов нелюдей, некогда населявших Ойкумену и исчезнувших после падения своей твердыни – города Сол – из-за действий пророка Арумы. Отличались склонностью к садизму и способностью использовать Напевы.
Напевы – своеобразные колдовские формулы, совокупность несущих в себе магическую мощь слов, звучащая как мелодия: грозная, мелодичная или иная – зависит от вида Напева. Чаще всего являются боевыми и служат для уничтожения других колдунов или скоплений войск противника. Существует десять видов Напевов.
Образы – заклинания, которые используют маги. В каждом из Начал существует несколько видов образов. Так Начала Разрушения делятся на восемь видов, каждый из которых являет собой определенную грань этого магического направления.
Ойкумена – по традиции восточный континент именует Ойкуменой, что означает исследованную и обжитую людьми территорию.
Ольи – один из видов нелюдей, некогда населявших Ойкумену и вымерших после войны на уничтожение с намали, а также из-за преступного бездействия людей. Отличались специфической магией, связанной с духами предметов, прекрасными инженерными способностями и возможностью использовать колдовские Слова.
Священная Война – поход воинства арумаитов, созванного патриархом А’Рэлем и вторгшегося во владения падишаха в 1001 году с целью отвоевания Йешималя и тела пророка. К моменту осады Селефаиса численность воинства немногим более тридцати тысяч человек, большую часть которых составляют разрозненные войска южных королевств. После первых ошибочных расчетов, предательства императора и массовых дезертирств оставшиеся воины являют собой пример подлинного религиозного фанатизма.
Структура Священного воинства проста. Во главе стоят великий магистр - рыцарь Ролланд де Роэм, - и прибывший в лагерь патриарх, который исполняет роль советника и духовного наставника. Отчет о действиях отдельных отрядов перед магистром держат нижестоящие командующие – в большинстве своем именитые дворяне, но встречаются и прославившиеся простолюдины, - а от Алебастрового консульта и всех магов выступает Симас.
Сотня Столпов– фанатичные последователи церкви имени пророка, которые набираются из так называемых «наследников» - потомков соития людей и ихримсу, которые унаследовали часть магических способностей нелюдей. На данный момент в церкви не более тридцати «наследников», которые выполняют самые разные функции: от разведки до устранения ненужных персон.
Слагатели– одно из названий намалийских магов. Также могут использоваться и другие: колдун, заклинатель, чародей.
Слова– отдельный элемент Напева, преображенный и используемый ольи как полноценная колдовская формула. Из-за своей природы не обладают мощью намалийской магии и не могут быть слиты в Напев, так как их структура изменилась.
Творение– совокупность сотен миров-планов, напоминающая шар. Центр Творения называется Истоком, что поддерживает жизнь во всех планах, а окружающее его пространство - Несуществующим.
Три Слова – три величайших заклинания, вмещенные намали в три драгоценных камня и ставшие амулетами, хозяевами которых были самые разные исторические личности: от императора Кайма до пророка Арумы. На данный момент, Словом Жизни владеет сестра пророка - Седна, Словом Подчинения - ренегат по имени Азгейм, а Слово Смерти потеряно.
Тринадцать Величайших – правители намали, бывшие самыми лучшими магами и полководцами, которые с приближением заката целого вида сменялись с невероятной скоростью из-за интриг, войн и отчаяния. На 1001 год после гибели пророка остался только один из Тринадцати Величайших – Ауранг.
Хозяин Мертвых– неизвестный (или неизвестная?), встреченный наемником Назаром во время краткого пребывания в посмертной обители или том, что он за нее принял. Выглядел подобно Назару аль-Веррискому и отличался лишь угольной чернотой глаз, а потому сказать что-то о его настоящей внешности невозможно. Мотивы Хозяина Мертвых также остаются неясны.
Церковь – религиозное учреждение, простирающее свою власть на весь юг. Именно исповедуемая церковью религия – арумаизм – является официальной на территории севернее Гор Кайма. Высшей церковной должностью является патриарх, который выбирается из числа тринадцати кардиналов. К имени кардинала, соответственно, добавляется приставка «А», символизирующее должность. На 1001 год после гибели пророка патриархом является А’Рэль Благословленный.
Элохим – один из видов нелюдей, вымерших больше пяти тысяч лет назад из-за предательства драконов и людей, а также падения Обетованного Города – Амахэма. Отличались божественными способностями и «гуманизмом», а также славились как великие любовники. Последний из элохим находится в заключении в руинах под Йеторалем.
Эсарна – название западного континента, о котором мало что известно.
Сообщение отредактировал Tillien - Воскресенье, 2011-08-14, 1:28:46