Вопрос: Сколько времени у вас заняла разработка мультика? Ответ: От набросков и эскизов до полностью готового ролика прошло четыре недели. В: Сколько людей работало над роликом?
О: Сложно ответить на этот вопрос, поскольку очень много членов группы приходило и уходило в процессе работы над проектом. Ну где-то 15 человек работало все эти четыре недели.
В: Что за "железо" и какой "софт" вы использовали в работе над роликом?
О: Первичной программой был 3D Studio Max, мы использовали рендерер Brazil, а затем все"склеивали" в Digital Fusion. Нашим "железом" в основном были спаренные Dual 3.2Ghz процессоры с 2 гигами оперативки, видюхами Quaddro FX и мониторами 24" от Sony. При визуализации, мы использовали мощь примерно 400 процессоров.
В: И сколько же стоило все это сделать?
О: Давайте скажем так: "это стоило каждого затраченного цента" :)
В: Как создавались звуковые эффекты?
О: Наш художник-аниматор Дэвид Ниббелин провел огромную работу над музыкой и звуковыми эффектами. Но это было лишь базой, затем мы пошли к Гари Зукуто из Shoreline Studio, для финальных эффектов. А Роб Кёрнс завершил работу.
В: Сколько изменений претерпел ролик, перед тем, как он обрел нынешний вид?
О: Нам пришлось преодолеть несколько этапов одобрения в разных инстанциях. Мы начали с превосходного сюжета, который написал Роб Каннингхэм из Relic. С этой точки мы начали работу над анимацией, которую Relic должен был одобрить до того, как мы продолжили работу над роликом. На тот же самый момент, наши художники работали над персонажами, которые в свою очередь так же должны были получить "добро" от Relic; тоже самое относится и к задникам ролика, к технике итд. Когда мы начали финальную визуализацию ролика, практически все формальности были пройдены. Нам пришлось 3-4 раза кое-что изменять, до того, как ролик принял свой окончательный вид. Тим Миллер, один из основателей нашей студии Blur, напоследок изучил несколько фрагментов ролика, после того, как то же самое сделали я и Пол Тейлор. И как только он поставил свою печать "Одобрено", ролик был выпущен!
В: Что было самой трудной частью разработки ролика?
О: Ну, все прошло достаточно гладко, учитывая те сроки, которыми мы были ограничены. Пожалуй, нашим главным противником было время, у нас были некоторые проблемы, но Роб вовремя спас наши задницы.
За годы работы, мы создали мощную основу, у нас в Blur. Теперь основная цель команды - разработка полнометражных фильмов с использованием компьютерной анимации. Что мне больше всего понравилось в работе над Dawn of War, - это то, что проект позволил нам пересмотреть наши возможности и настроиться на полнометражный формат. Тот инструментарий, что мы разработали и команда, которую собрали, позволит нам осуществить достаточно интересные проекты в будущем.
В: Был ли ролик к Dawn of War самым сложным проектом для вас на данный момент?
О: Надо сказать, что это был самый быстрый проект на моей памяти. Однако, наша команда смогла сконцентрироваться и проработать в нужном темпе от начала и до самого конца. Самым сложным? Пожалуй нет. Самым интересным и увлекательным? Да, сей проект был сплошным фаном для нас, мы даже готовы заняться им еще раз.