Перевод статьи из Белгийского журнала PC Gameplay
Dawn of War 2
Существует только несколько RTS, посмевших перейти дорогу Dawn of War. Вдохновленный франчайзом Warhammer 40k, этой смелой комбинацией фэнтази и научной фантастики, полной жестоких сражений и молниеносных действий, он почти уникален. Выражение «Выше крыши», наверное, появилось в момент релиза первого DoW. В DoW все выше крыши, приходит на ум невозможно большое оружие ближнего боя, тяжелые орудия или анимация кровавых убийств. Фаны DoW’а не были обмануты и тремя дополнениями (WA, DC и SS), они подняли количество играбельных рас до 9. Но время идет и это значит, что пришло время для DoW 2. Stefan Wenmaekers, который выглядел в процессе текущих корректировок (during the current adjustments) в своем доме как настоящий орочий Босс (Warboss), и даже разместил зеленых гоблинов на пулеметных вышках в деревянных укреплениях чтобы держать подальше государственных служащих с раздражающими вопросами о разрешении на строительство, предложил поехать в Ванкувер, Канада для мировой премьеры DoW 2.
Что бы вы не думали о команде Relic, кроме DoW’а они создали еще Homeworld и Company of Heroes, она главным образом состоит из трезвомыслящих людей. Те, кто, как и я, ожидал увидеть сумасшедшую бригаду психованных разработчиков в безумных костюмах, будут разочарованы. Кастрированный баран – Канадский призыв к качеству (Wether it’s the Canadian urge for quality) (Umbra: вот здесь совсем не уверен, если у кого-то есть идеи как это лучше перевести, подскажите), или просто напряжение это часть работы над многообещающим сиквелом, но команда разработчиков, которую я видел в Relic, была полностью погружена в работу. После путешествия по офисам, где ожидалось что мы не будем шуметь (иначе игра может быть задержана, по меньшей мере, на месяц), мы направились в демонстрационную комнату, где все и должно было произойти (Rahl: дальше идет быстрое введение в мир Warhammer 40k, я не думаю что оно вам, ребята, нужно).
Как нам отсюда выйти?
Разработчики Relic, пошли в Канадский лес, чтобы поразмышлять о жанре RTS. Когда, после нескольких дней жизни охотой, они вернулись, то заключили, что в современных RTS есть две важные особенности. Они ближе к «долгосрочным целям» и у игрока нет никаких обязательств перед его юнитами. Почти во всех RTS вы начинаете миссию с постройки базы, которая после завершения строительства больше не используется. Ничего из того что вы построили не переходит в следующий раунд и все это пустая трата времени. По мнению Relic, намного лучше потратить это время на ваших юнитов и достижение цели. В конце игрок должен иметь возможность рассчитывать на хорошую награду за свои старания. В DoW 2 этой наградой станут части оборудования, оружие и редкие предметы. «Дайте игроку желание большего, лучшего и сильнейшего и побуждение достичь цели немедленно возрастет и станет сильнее», утверждают разработчики. Там где раньше игрок мог только перебить врагов и, возможно, получить медаль, теперь он получит на выбор новое оружие, более крепкую броню или апгрэйд. «Давайте прокачивать отряды классными вещами» - девиз Relic. Это теснее связывает вас с вашими войсками. В существующих сейчас RTS, вы, обычно, идете в бой с безымянными, безликими юнитами. В DoW 2 каждый юнит будет иметь собственное имя, лицо и индивидуальность, это должно создать стойкое чувство узнавания у игрока. Тяжело сочувствовать вашим юнитам, когда их у вас десяток отрядов, неотличимых друг от друга, как в большом муравейнике. Пересмотр приоритетов очень важен в DoW 2, так как из-за этого Relic снизили максимальное число отрядов до 6. Очевидно, вам придется проводить этих воинов через всю карту. Так как у вас больше не будет бесконечного количества «пушечного мяса», вы будете постоянно решать, как лучше использовать ваши отряды и как сохранить им жизнь. Этот аспект выживания будет продолжаться, пока вам нужно будет иметь командира отряда для успешного выполнения миссии. То, что Relic не шутят об этом, становится предельно ясным, в процессе демонстрации, в которой Космические десантники сражаются с Орками.
Dawn of War в действии!
С корабля Космического десанта, мы видим планету, на поверхности которой происходят три чрезвычайных ситуации, каждая из них обозначена своим цветом (зеленым, синим и красным) в зависимости от ее сложности. В зеленой зоне конфликта группа Орков наводнила зону высадки и Космические десантники должны, силами двух отрядов, отбросить их назад. В качестве награды вы получите подавляющую винтовку (suppression rifle), которая выпускает невероятное количество пуль в секунду (Rahl: я думаю, он имеет ввиду heavy bolter) и Громовой Молот (Thunder Hammer), который может быть добавлен к экипировке Коммандера. В течении этого короткого столкновения, был продемонстрирован обновленный дистанционный бой Dawn of War 2. Визуальная красота карты с зоной высадки, радует глаз. Пока орки приближались, два отряда SM’ов, текучими перебежками, заняли укрытия. Далее, избыток боеприпасов взорвался по направлению к оркам, сопровождаемый световыми эффектами, дымом и осколками, и заглушаемый только криками умирающих орков и грохотом пулемета. Как будто этого было не достаточно, начался артиллерийский удар с космического корабля, одним ударом прихлопнувший десяток орков. Десантная капсула (landing pod) с Коммандером, решившим сражаться дальше, опускается вниз. Подавляющая винтовка (suppression rifle, aka heavy bolter) теперь принадлежит одному из отрядов, в то время как коммандер теперь может крушить головы громовым молотом (Thunder Hammer). Странное оружие, оставшееся после орков, взято SM’ами для дальнейшего изучения. Возможно, это исследование приведет к чему-то совершенно новому. В следующем бою центральным был ближний бой. Команда SM’ов, только что экипированная подавляющей винтовкой (suppression rifle, aka heavy bolter), окружена орками, которые атакуют со всех сторон. Благодаря тяжелому вооружению, SM’ы успешно сдерживали диких Орков, пока необходимое подкрепление прибывало с космического корабля. Орки, которые имели неоспоримое преимущество в ближнем бою, рубили и отрубали конечности космических десантников, кровь летела повсюду. Движения в бою орков просто ошеломляют, и не прошло много времени, прежде чем первый космический пехотинец упал в грязь (hit the dirt). Внезапно прибыл дроппод (drop pod) с огромным дредноутом (dreadnfught), боевым роботом Космического Десанта. Я потер руки от удовольствия, так как дредноут (dreadnfught) один из моих любимых юнитов в DoW. Ущерб, причиненный этим бегемотом, был огромен. Десяток орков были разорваны пушкой дредноута (dreadnfught), пока остальные были растерты и раздробленны свободной рукой железного монстра. И под конец дредноут (dreadnfught) раздавил несколько орков, пройдясь по ним (walking over them)! У Орков действительно есть причина вопить Waaagh! Dawn of War 2 остается «выше крыши» и сильна как никогда! Снова пришло время раздавать награды. Штурмовая группа (attacked team) SM’ов получили особенные наплечники и огнемет для нанесения больших повреждений в ближнем бою. Забавно видеть, как апгрэйды отображаются на юнитах.
Пораженный громом! (Thunder Struck!)
Последняя часть презентации была посвящена разрушаемому окружению. Тому, что отлично подходит DoW. Артиллерийский удар с космического корабля заставляет Орков бежать в укрытия. Сила бомбардировки подрывает укрытия Орков и выжившие вынуждены искать убежища в нескольких зданиях, Босс Орков (Ork Warchief) не был счастлив от того, что его войскам бросают одно оскорбление за другим. Несколько отставших пересекли мост и побежали по направлению к нескольким безопасны зданиям, в то время, как орбитальный удар (orbital strike) разрушил мост. Как только космические десантники высадились, они атаковали здания с орками гранатами и новым огнеметом. Урон снова был огромен. Часть здания обрушилась, когда горящие как факелы орки, пытались убежать. Похоже, огнемет отличный ответ, сильному ближнему бою, продемонстрированному орками. Отряд штурмовиков (Assault Marines) приземлился не на той стороне реки, но быстро пересек водную преграду, чтобы достать остальных. Босс (Warchief), (Umbra: в тексте здесь стояло «и», но, так как второй орк больше нигде не упоминается, я склонен считать это опечаткой) громадный неистовый Орк с огромными зубами, с которых капала кровь, и вооруженный громадным молотом в одной и бензопилой в другой руке, - слишком много для обоих отрядов SM. Даже с огнеметом и скорострельным оружием, они вынуждены отступить и оставить противоборство Коммандеру с Громовым молотом (Thunder Hammer). Дальше следует эпическое сражение, такое, что дрожит земля и обломки летят во все стороны. Босс (Warchief) держал Коммандера на расстоянии своим молотом и бил его бензопилой. Всюду летали искры и куски брони, в то время, как Коммандер ждал удачного момента для атаки. Я редко видел такой замечательный Hack&Slash в RTS. В конце концов ход боя переменился и Босс (Warchief) получил ужасный удар Громовым Молотом (Thunder Hammer). С громким криком Босс (Warchief) упал и бой окончился. Если бы у Коммандера не было Громовго Молота (Thunder Hammer), он, скорее всего, не смог бы победить Босса (Warchief). Получение наград это не только забава, но и важный стратегический ход. Известная традиция DoW, на которой основывается Relic – делать этот франчайз еще лучше, интенсивней и мощней. Хотя Relic и представили оговоренное количество информации, я доставал продюсера DoW 2, Mark’а Noseworthy, пока он не ответил еще на несколько вопросов.
Интервью
PCGP: Как долго вы работали над созданием DoW 2 и сколько людей были в этом задействованы?
Mark N.: Идея создать сиквел пришла много лет назад, так как мы увидели что принцип, несомненно, работает. 2,5 миллиона проданных копий доказывают это. Мы начали в сентябре 2006 года с командой из 55 разработчиков из первоначальной команды DoW и несколькими членами команды CoH.
PCGP: В RTS поведение AI задает геймплэй. Чего нам ожидать от AI в этой игре?
Mark N.: Мы, в основном, основывали его на превосходном AI из CoH. В DoW 2, у нас тоже было несколько отрядов, так что было логично взять все хорошее из CoH, улучшив это. «Осведомленность» отрядов и их «поиск пути (path finding)» задают их поведение. Такие вещи как укрытие, отступление в здание и идеальная огневая позиция, постоянно обдумываются отрядами.
PCGP: Будет ли DoW 2 - CoH во вселенной Warhammer 40k?
Mark N.: И да, и нет. Вы были правы, когда сказали, что поведение AI взято из CoH. Однако будет не правдой, если вы скажете, что это сделано без изменений. Сеттинги слишком разные для этого. Я поясню. В CoH, солдаты ищут укрытие в первую очередь чтобы остаться в живых. Эта реакция полностью соответствует действительности. В DoW 2 это не помеха. SM’ы, которых вы видели в презентации, также ищут укрытие, но их бронекостюм может выдержать намного больше повреждений, прежде чем Десантник, действительно, получит ущерб. Способ ведения войны совершенно другой. В CoH AI, например, спрашивал себя надо ли заходить с фланга. В DoW 2 AI в случае с SM’ом, спрашивает себя, использовать ли джамппак, чтобы перепрыгнуть атакующих орков и ударить их в спину.
PCGP: Во время презентации я видел поединки между Орками и Космическими Десантниками на, относительно небольшой, карте города. Это новая тенденция, бои на маленьких площадях?
Mark N.: На самом деле, нет. В зависимости от расы с которой вы будете сражаться, это будет меняться. Чтобы сделать презентацию легче, мы выбрали короткую и тяжелую битву между Орками и Космическими Десантниками на маленькой карте. Это должно было связать действие для вас, зрителей. В полной игре будет много разных миров и других рас, у каждой из которых будет ее собственное окружение. Вытянутые и безлюдные пустыни, густо заросшие джунгли, горные пейзажи или городские карты… там будет все.
PCGP: Так что насчет этих «других» рас?
Mark N.: Я пока не могу ничего об этом сказать. Это слишком рано. Мы выпустим больше информации об этом позже в этом году.
PCGP: В презентации я видел только наземные войска. Будут ли в окончательной версии воздушные и/или морские войска?
Mark N.: Мы отбросили воздушные и морские юниты. Мы провели столько исследований того, как можно увеличить вашу привязанность к отрядам, что эти летающие и плавающие юниты могли бы только все испортить. Привязанность и сострадание к вашим отрядам - самый важный аспект, остальное только отвлекает.
PCGP: Вы не хотите или не можете рассказать что-нибудь о мультиплэере?
Mark N.: (злобная ухмылка) Хорошая попытка, но это слишком рано. Однако, я могу вам сказать, что синглплэерную историю можно будет проходить в кооперативном режиме двумя расами, которые вы сегодня видели: орками и космическими десантниками.
PCGP: Какой движок обеспечивает все это графическое буйство на экране?
Mark N.: Это наш собственный движок Essence 2.0, который мы ранее испытывали в CoH. Этот движок настолько гибкий и нацеленный на модульность, что мы могли просто взять часть для DoW 2 и переработать ее под новые потребности.
PCGP: Вы можете как-нибудь охарактеризовать этот Essence 2.0?
Mark N.: Физика Havok и анимационный движок безупречно соединились в нашем Essence 2.0. Вы видели результат при сильном приближении в битве. Текучие передвижения юнитов, ближний бой с невиданной ранее детализацией и разрушаемое окружение – вот несколько примеров этого. Для светопредставления мы, кроме прочего, использовали High Dynamic Range и динамическое освещение. Отлично освещенные дула стреляющего автоматического оружия, светящиеся трассеры пуль, взрывы и отличные эффекты тени – вот результат этого. Мы также уделили много внимания оптимизации движка для многоядерных PC. Максимальное увеличение производительности, по сравнению с одноядерными, составило 25%. Движок, конечно же, будет поддерживать DX10.
PCGP: Я заметил, что комментарии отрядов сильно различаются.
Mark N.: Это тоже часть привязывания вас к вашим юнитам. Игрок быстро устает от многочисленных повторов. Чтобы избежать этого, мы внедрили систему «интеллектуальных аудио-сигналов», которая заботится о комментариях юнитов, которые касаются конкретного сражения или события. Приходит на ум реакция Босса Орков (Ork Warchief), когда он сталкивается с Коммандером SM, только что экипированным Громовым молотом (Thunder Hammer). «О, хороший молоток, но мой больше!». Вы не услышите этого, если Коммандер будет со своим стандартным оружием.
PCGP: Последний вопрос, когда нам ждать DoW 2?
Mark N.: Самое раннее, в первом квартале 2009 года.
PCGP: Спасибо вам за интервью.
Mark N.: Пожалуйста.