Приветствую всех читателей! Сразу предупреждаю, что это мое субъективное мнение, а я сам - весьма субъективный человек. Говоря по-простому, я злой, горластый и котируюсь на этом сайте достаточно высоко, чтобы иметь право писать подобные статьи. И да начнется веселье!
Не покривлю душой, если скажу, что оригинальный Dawn of War по праву считался краеугольным камнем в жанре RTS в последние лет пять, медленно прокладывая себе дорожку к статусу WCG в течение короткого периода времени, и став главным продуктом ESL с первого своего появления на сцене. В то время как Dawn of War и три его аддона странствовали по миру, поддерживая успешный статус RTS, большая часть игроков состояла из последователей настольного WH40.000 (на которой, собственно, и базируется Dawn of War), поклонников CoH, хотевших увидеть, что же это за зверь такой, или заядлых RTS-геймеров, которым было интересно знать, какова в действии игра, всерьез претендующая на статус киллера Warcraft 3. Тем не менее, если DoW получился этаким инновационным первенцем, сделавшим сам себе имя, то DoW II ворвался на сцену как спасительный Kool-Aid сквозь забор из одноименной рекламы прохладительного напитка (http://www.youtube.com/watch?v=nBeUGqeYsQg). О да! Relic Entertainment наконец-то выпускает долгожданный сиквел! Это должно было стать столь МАСШТАБНЫМ и УДИВИТЕЛЬНЫМ событием, что можно было слечь с признаками лихорадки в кровати на неделю-другую только от одной мысли об этом, а периодическое перечитывание большого количества интервью разработчиков вызывало если не недомогание, то приступы рвоты уж точно. Было выпущено множество видеороликов: как короткометражек, так и несколько минутных видео, демонстрировавших нам эксклюзивные моменты одиночной игры и компании, с множеством взрывов, неистовым ревом орудийного огня и прочего. Невольно можно было задаться вопросом: "А не взяли ли они Майкла Бея на роль ведущего продюсера игры?". Вы хотели взрывов? Вы получили взрывы (прим. - перевод автора).
Вы хотели БОЛЬШУЩИЕ взрывы? Мы и это можем обеспечить!
Вы хотели видеть новый геймплей, упрощенное и реконструированное строительство? Почему? А ведь у них вышли даже зеленые взрывы!
Однако мультиплеер оставался закрытым под семью печатями почти до самого релиза игры. Relic кормили нас обещаниями, повторяя монотонно одно и то же: "Мультиплеер будет сильно отличаться от кампании", подсовывая фанатам раз в неделю какой-нибудь короткий видеоролик, в сущности ничего не раскрывавший о механике игры. В результате бета походила на чарующую дружбу воды и акулы, во время безумного пиршества второй. Каждый, и даже Тетя Салли, хотели видеть в ней осуществление слов реликовцев: на что похож мультиплеер, и действительно ли три космических десантника достойны шести орков. За первые несколько недель мы здесь на GameReplays получили столь много заявлений из штата, что я просто был вынужден отказывать многим людям: не из-за их непрофессиональных навыков, но банально из-за нехватки рабочих помещений. У нас была налажена связь с каждой комнатой на участке для принятия поступающей информации, включая сайт. DoW II привлек все внимание на себя и впоследствии требовал постоянных исправлений на протяжении восьми месяцев. За время игры в бету я добавил более чем сорок людей к своему списку друзей. Некоторые были новичками, некоторых я знал еще с первого Dawn of War, а кого-то – с GameReplays. Такой расклад был на февраль 2009. На дворе Новый Год – время проверить свой фрэнд-лист снова!
Из сорока людей, что я добавил в лист, ни один из них более не играет в DoW II. Ни один. Каждый из них, без исключения, оставил свой энтузиазм к "чему-то отличному" (в том числе и желание лицезреть большие взрывы) далеко позади, разочаровавшись, уйдя с головой к любой другой игре, в которую играли доселе, игру, которая не претендовала на "революционность" в мире игр, но приковывала и держала их внимание больше, чем неделю.
Картина: Новшество!
Есть одна вещь, которую все твердо знают: мультиплеерное сообщество игроков - один из залогов успеха подобных игр. Изначально Dawn of War позиционировался как конкурент многим играм масштаба eSport, как, например, Starcraft 2, – ведь популярная настольная вселенная была куда более продвинута в плане игры в сообществах WCG и WSL. Об этом неоднократно говорилось в различных интервью с разработчиками игры, особенно с ведущим её дизайнером, Джонни Эббертом. Вот почему у меня был столь повешенный интерес к этой игре; Dawn of War был конкурентоспособным малым, чтобы со временем стать полноправной игрой, гордо носящей статус eSport, пусть и имея несколько недостатков, препятствовавших этому. Я, как и большинство моих знакомых, участников высших компьютерных игровых лиг, надеялись, что второй Dawn of War устранит старые огрехи, и надолго прикует нас к себе, заставив забыть о своем конкуренте, Starcraft 2. В итоге всё обернулось иначе. Да, игра вышла более красивой с графической точки зрения, но отвратительной почти в каждом её отдельном аспекте, особенно – конкурентоспособности. Давайте рассмотрим несколько примеров того, о чем я говорю?
Проблема: Автоматический поиск укрытий.
Что же мы имеем?
Без преувеличения, сиквел вышел куда хуже своего предшественника – об AI я вообще молчу. Так, если вы оставите ваши войска возле укрытия, со временем они сами займут удобную им позицию, дабы уменьшить урон от вражеских пуль.
Разве это плохо? Почему?
В вашем распоряжении Видящая - одна из героев Эльдар. Поминая более счастливые деньки, находясь почти что в предсмертном состоянии, она вот-вот готова отдать душу варпу – согласитесь, нежелательная потеря. Несмотря на это, эльдарка всё еще сражается, кастуя заклятьями. Поэтому выводить её из боя было бы крайне нежелательно. Решение? Отведите её на такое расстояние, где бы враг не смог её достать, но в тоже время, вы смогли продолжать баффать ваши войска и кастовать заклятья с широким диапазоном действия. Вы - опытный игрок, и знаете, как далеко может стрелять враг; учитывая это, вы помещаете Видящую так, чтобы она одновременно была и вне зоны покрытия обстрела, и могла бы продолжать кастовать баффы. AI не видит этого; он видит, что вы оставили свою умирающую Видящую на открытом пространстве вместо того, чтобы спрятать её за близлежащие постройки (вроде забора), что стало бы хорошим прикрытием для неё. Когда же Видящая начинает бежать в сторону укрытий, она становится легкой мишенью для врага. Автоукрытие только что превратило вашу Видящую, хитроумно затаившуюся на местности, в кровавый труп, рухнувший возле ближайшей бочки. И это не гипотетические разглагольствования; это описание одной из моих предыдущих игр за Видящую с использованием классического автоукрытия, наглядно демонстрирующего принцип «жертвуем хорошей позицией в пользу превращения матча аля плюс нубское очко за убийство ксеноса» (прим. - перевод автора).
Проблема: Полное отсутствие строительства.
Что же мы имеем?
Нашей целью с самого начала было сохранить глубину, упростив её. Сделать кое-что в изучении простым, но сложным в исполнении, чтобы заставить людей быстрее войти в суть дела. –
- Джонни Эбберт об упрощении строительства в Dawn of War 2
Оригинальный Dawn of War имеет стандартную схему построения базы, что позволяет ему носит статус RTS. Штаб – ваша крепость, оплот и детище, производящий войска и задохликов строителей. Последние, в свою очередь, строят новые постройки, пачками штампующие более сильные юниты, или делающие их сильнее. Relic решил, что подобный путь слишком долог и не нужен, упростив всё вышеперечисленное до единственного здания-штаба, производящего все необходимые войска из своего жерла, оставив нетронутым лишь захват точек ресурсов.
Разве это плохо? Почему?
Первая и самая главная проблема состоит-таки как раз в упрощенном до безобразия (почти что под ноль) градостроительстве. Нет строителей, нет дополнительных зданий, короче - всего того, что поддерживает интерес и гонку на протяжении матча. Звучит забавно и просто на бумаге, но на деле - всё иначе. Если сравнивать оригинальный DoW с его сиквелом DoW II по параметрам eSports, то первый имел всё, чтобы стать таковым. Опытные игроки рашили слабыми юнитами вражескую базу, изолировали и убивали строителей, пресекая постройку базы на корню, не давая возможности противнику укрепиться на стратегических точках. В Dawn of War 2 урезаны почти все они – индикаторы навыка игроков: нет строителей, нет дополнительных зданий, и главное, нет никакого смысла оспаривать ресурсную точку, если её нельзя укрепить. Ведь можно банально пробежаться по карте, перезахватив их только так. Оглядываясь назад на высказывание Эбберта, оно было правильно лишь наполовину: основополагающее в Dawn of War 2 - простота в изучении. Но в игре вообще кажется не подразумевается никакой уровень "мастерства", потому что нельзя быть мастером, управляя в среднем тремя юнитами, когда на выбор даются только два, надеясь на неверный выбор противника.
Проблема: Смена приоритетного режима с 1v1 на 3v3.
Что же мы имеем?
Априори. Dawn of War, как в значительной степени любая RTS, имеет свой нерушимый исток, основанный на схватке двух игроков, - то, вокруг чего базировался весь баланс. Наиболее простой способ лишить противника сил, было своевременно определить, к какой категории игроков он принадлежит: pvp типу или командно-нубскому. Dawn of War 2 сдвинул сии рамки с 1v1 до 3v3 ( полностью обойдя 2v2, включив этот режим лишь в поздних патчах), что в мире RTS сводится к делению на ноль.
Разве это плохо? Почему?
Безусловно, существуют хорошие игры подобного расклада сил. Та же Heroes of Newerth очень хорошая командная игра, основанная на разделении команд 5к5. Но… Heroes of Newerth не RTS; это клон DOTA, который не имеет ничего общего с RTS. Есть вполне объяснимая причина, почему режим pvp остался доминирующим в RTS, едва этот жанр увидел свет; pvp - наилучший показатель мастерства игрока. Я поясню. Большинство из вас наверняка сталкивались, по крайней мере, с одним RTS или GPS игроком, который хорошо умеет надирать задницу противнику в режиме 2v2 или 5v5, но совершенное ничто в режиме 1v1 (я серьезно). В командных играх всегда есть кто-то, кто прикроет, даст время на развитие и т.п. В сражения 2на2 в Dawn of War было возможным одному игроку сконцентрироваться на раше, пожертвовав экономическим развитием, чтобы вывести большое количество юнитов на поле боя, в то время как союзник находясь под "живым щитом" занимался только тем, что тратил все свои ресурсы на апгрейд базы, дабы построить технику до того как враг успеет обзавестись своей. Подобные "технари" давно приноровились к такой тактике. Возможно, они и не асы микроконтроля юнитов, у них не весят за плечами заводы и фабрики, поддерживающие экономику, даже пусть они трижды топографически тупы, не говоря уже об отсутствии у них огромных армий, однако, на начальных этапах, они использует своего союзника как живой щит на первые четыре минуты игры, чтобы после достижения определенного технологического уровня сломить противника, прорвавшись к победе. Не нужно быть гением, чтобы представить, что будет с такими технарем в битве 1 на 1. Враг непременно заметит недостаток боевых единиц и войдет на его базу не встретив на пути особого сопротивления, уничтожив сперва рабочих, потом разведчиков, а после разобьет в прах его экономику. Так, что даже если тот умудрится таки развиться до техники, то построить ее не хватит ни средств, ни возможности, а скорее всего - времени.
Когда мне доводиться играть в режим 1 versus 1, я чувствую себя так, будто моя гордость и репутация весит на волоске. Все вы знаете, каково это – быть раздавленным противником; в отличие от командной игры, где вы больше веселитесь и время от времени поддерживаете своего союзника.
Я был весьма приличным игроком в игре один на один, но только сейчас осознал, что это походило на настоящее садо-мазо со стороны. Это не выглядело… столь забавным, кроме тех случаев, когда я выигрывал, или проигрывал, ощущая себя полным ничто.
- Джонни Эбберт об упоре на режим игры 3v3 вместо 1v1.
Большинство из вас, профи-игроков, знают по крайней мере несколько игроков, которым ничего не светит в режиме pvp и от того переключающихся на командные игры. Dawn of War 2 как раз таки для подобных нубиков. И это не смотря на то, что парень просто хотел стать хорошим игроком. Судите сами.
Далее. Разносторонние исследования показали, что публика на этом сайте обладает такой же способностью концентрировать свое внимание на предмете, как какой-нибудь бурундук. Так что я буду краток, а то и те немногие, кто добрался до 3 страницы, тоже свалят в неизвестном направлении. Короче – вторая часть игры и рядом не валялась с первой. Странно что в нее вообще кто-то играет.
Народ спрашивает меня, хорошая ли это игра и вообще стоит ли ее покупать? Я всегда говорю то что думаю: игра хорошая, я действительно так считаю. Но хороших игр много. Разве Сапер - плохая игра? Но это ведь не делает ее конкурентоспособной на серьезном уровне. Это не турнирная игра, она не сильно увлекательная, не eSport разряда, и ни она, ни вторая часть DoW не будут жить долго. Особенно если разработчики будут продолжать выпускать битые патчи и внедрять плохо протестированные изменения.
Мне нравится Dawn of War 2. У вас могло сложиться мнение, что это не так, после прочитанного, но это правда. Я всё еще играю в него. Но чисто как обычный геймер - не особенно заботясь, выйграю я или проиграю, - когда требуется убить полчасика между приемом пищи или ещё чем - вот и маюсь. Если же мне хочется поиграть в игру, которая вставляет, где я встречу классного противника и ввяжусь в напряженную схватку, результат которой зависит от мастерства, а не от того, насколько плохо играет комп, вот тогда я выбираю первый DoW.
Специально для фанов Старкрафта. Вы сейчас конечно ржете надо мной, так как наши франшизы - принципиальные соперники. Достаточно задать на форуме вопрос: "Что лучше: DoW или Старкрафт?", и форум загорится синим пламенем. Так что, не разглагольствуя более, оставляю вас вот с этим небольшим подарочком, дорогие старкрафтовцы. Ознакомьтесь:
"Всё правильно, парни; теперь он полностью ваш." - Adriana Di Rossi, режиссер проектов Dawn of War & Dawn of War 2
Переводом занимались Salibrais и Logined, сайт dawnofwar.org.ru. При копировании материала не забывайте упомянуть вышеуказанные данные.