поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3

Dark Heresy - Форум Warhammer Ролевые игры Архив ролевых игр

Об игре
  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум Warhammer » Ролевые игры » Архив ролевых игр » Dark Heresy (Об игре)
Dark Heresy
GorkaMorkaДата: Пятница, 2010-07-23, 11:30:51 | Сообщение # 1
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline








Создатель и ГМ проекта: GorkaMorka





Для начала важный факт: игра не текстовая, а голосовая. На форуме игроки оставляют только анкеты. Сам процесс партии происходит в «Скайпе», где собираются игроки и ведущий мастер. Игровой процесс регулируется бросанием кубиков и фиксированием результатов на бумаге.

Более того, часть правил была намеренно отредактирована под нужды игроков и раздела, поэтому некоторый оригинальный текст правил «Dark Heresy» изменён или вовсе удалён.

Многое из приведённого ниже текста будет непросвещенному юзеру непонятно, поэтому для начала обратитесь к главному игровому мастеру GorkeMorka’e за разъяснением главных аспектов игры.

Зарегистрировать персонажа можно в персоналиях используя соответствующий шаблон.



• Вступление

«Каков твой долг? Взглянуть вселенной в лицо, а затем плюнуть ей прямо в глаз. Умереть с проклятьем на устах, с пальцем на курке. Знать, что ты обречён, но, не смотря на это, стараться изо всех сил».

– Инквизитор Солдивен, Ордо Еретикус.

В игре «Dark Heresy» вы сыграете роль Аколита, следователя-стажёра на службе у могущественного Инквизитора. Вы были выбраны из бесчисленных миллиардов, чтобы внести свою лепту в войну столь великую и ужасную, что её секреты никогда не должны стать известны простым людям. Инквизитор, ваш господин, завалит вас всевозможными поручениями, выполняя которые, придется столкнуться с ведьмами, чужеродными тварями и даже с Демонами. Вы познаете искушение властью, подвергнетесь воздействию Искажения. Знайте также, что вы сами, ваши союзники или даже ваш господин можете стать рабами Тёмных Богов. И коль скоро это случится, ваш долг – огнём и праведностью очистить Загубленных, ибо Силы Хаоса коварны в своих злодеяниях и, если б только могли, немедля уничтожили бы и вас и весь род людской.

Вы и ваши собратья Аколиты должны бороться, отводя от человечества угрозы, которые встречаются ему на пути. Вы должны делать это, зная, что вашему имени никогда не попасть в анналы истории. Слава, власть и величие обойдут вас стороной – но и сражаетесь-то вы не ради этого. Вы сражаетесь, потому что должны. Сражаетесь, ибо ваша неудача означает гибель Империума… гибель всего человечества.

Да, это будет нелегко. На первых порах, вы будете немногим лучше любого вашего современника. Ведь вы всего лишь один из множества навербованных Инквизицией Аколитов. Чтобы выживать, необходимо использовать ваш разум, удачу; также извлекайте пользу из умений ваших соратников, дополняя ими ваши собственные.

Когда погибнете, по вам не будут скорбеть, но ведь не слава делает героев достойными их величия. Ваша борьба, ваш триумф и ваше поражение – вот, что поистине важно. Важно потому, что, волей Императора, ваше существование будет иметь хоть капельку смысла. А это, в свою очередь, величайшее достояние, которое человек может осмелиться пожелать в 41-ом Тысячелетии.




Часть первая - О создании персонажа:

Родной мир и происхождение - 1
Родной мир и происхождение - 2
Генерация Характеристик
Карьерная лестница (классы)
Умения - 1
Умения - 2
Таланты





Таблицы доступности предметов инвентаря (5-4, 5-5):




Часть вторая – Инвентарь:

Об оружии
Броня
Аксессуары
Боеприпасы
Яды и наркотики





Часть третья – Игровая система:

Расследование и значение судьбы
Боевая система
Пси-способности
Ранения, лечение и усталость





Брифинги:

Карты Сегментумов
Миссия на Иокантосе


 
GorkaMorkaДата: Пятница, 2010-07-23, 11:38:08 | Сообщение # 2
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline








Родной мир и происхождение - 1




«Теперь твой дом больше не привязан к месту, твой дом – человечество. Теперь Империум принадлежит тебе, а ты – Империуму».
– Катехизис Основания, 104-тый Ганметалликус.


Самым первым шагом в создании вашего персонажа является определение его Родного мира. Империум колоссален по размерам, а, следовательно, включает в себя несметное множество миров, цивилизаций, культур. «Dark Heresy» содержит четыре архетипа Родных Миров, которые наиболее характерны для Сектора Каликсис. Поэтому, выбирайте: вы родились в Диком Мире, в Мире-Улье, в Имперском Мире, или, быть может, вы – Рождённый в Пустоте? Родной мир многое может о вас поведать: откуда прибыли, как можете выглядеть, каковы ваши манеры и как вы ладите с другими.

Да, сейчас ваш персонаж работает на Инквизицию, но ведь так было не всегда. Где-то есть мир, где он родился и вырос. Многое зависит от этого мира: начиная от физических способностей, умений и темперамента персонажа, заканчивая внешностью и доступным ему выбором Путей по Карьерной Лестнице. Если вы уже придумали, каким персонажем хотите играть, то можете самостоятельно выбрать подходящий Родной Мир из Таблицы 1-1: Случайный Родной Мир. Если не придумали, не стоит беспокоиться: просто бросьте игральные кости и гляньте в той же таблице, какой выбор за вас сделал Император. Существуют следующие типы миров:

+ ДИКИЙ МИР +


«Большую часть прожитых лет вы провели среди суровых людей в мире жестоком и диком. Там силу, отвагу и умение сражаться ценят в человеке превыше всего. Посему, вы крупны, могучи и храбры, но вместе с тем суеверны. Вы наверняка принадлежите к клану воинов, где в вас ценят умение проливать в битвах вражью кровь».

Дикие миры – это такие места, где выживать очень и очень непросто. И во влажных смертоносных джунглях и в раскалённых песках планеты-пустыни, люди возвращаются к более примитивной форме существования: собираются в племена, банды, веруют, забывая о технике. Тех, кто ведёт менее грубую жизнь на этих мирах называют «цивилизованным народом».

Жизнь на Диком Мире

Дикие Миры – самые примитивные из обитаемых миров Империума. Почему? Отчасти из-за враждебной окружающей среды на них, отчасти из-за того, что эти миры долгое время находились вне пределов досягаемости для остальной части Империума. На большинстве диких планет господствует допороховой период, а на некоторых наиболее отсталых встречается даже Каменный Век; жители же этих планет часто становятся обычными дикарями. Бывает так, что Дикий Мир попадает в зону военных действий, тогда Имперская Гвардия может пополнять свои ряды за счёт уроженцев этого мира, обучая их использованию Лазганов, Тяжёлых Стабберов и тому подобного. Ведь уроженцы Диких Миров, несмотря на остаточные, рудиментарные знания такого оружия, не имеют ни малейшего представления о том, как производить его или ухаживать за ним.

Некоторые Дикие Миры представляют собой планеты, слишком опасные для свободного расселения на них людей. Существует великое множество типов таких Миров Смерти. Поверхность некоторых из них заросла густыми джунглями, под покровом которых обитают кошмарные хищники и пожирающие людей растения; на бесплодных каменных пустошах других планет взрываются вулканы, бушуют ядерные шторма. Некоторые же подобные миры находятся слишком близко к солнцу, и оттого сплошь покрыты пустынями, в песках которых ютятся немногочисленные племена людей-кочевников. А на других планетах, наоборот, господствуют лишь лёд и арктическая тундра – место крайне недружелюбное, выживают в котором только самые стойкие из людей. Да, Миры Смерти почти непригодны для колонизации, но на них часто ведутся исследовательские работы, ибо их недра могут скрывать в себе редкие минералы, залежи газов и другие заманчивые виды ресурсов.

Поселенцы этих миров могли попасть туда разными путями. Они могут являться остатками давно разрушенной древней колонии. Возможно также, что они бывший персонал станции: одичавшие исследователи и Имперские гвардейцы, или, быть может, потомки потерпевших крушение космоплавателей, которые были вынуждены из поколения в поколение выживать в кошмарных условиях. Но вне зависимости от случая, который занёс их на планету, жители Диких Миров непременно становятся первобытными охотниками за головами, кочевниками-звероловами, варварами, что хорошо владеют топорами, или другим подобным народом.

Как и всеми другими планетами, вновь приобщившимися к заповедям Императора, каждым Диким Миром управляет планетарный губернатор. В большинстве случаев, этот наместник правит планетой с её орбиты, а на поверхность спускается лишь для утверждения необходимости очистки от мутаций и чрезмерной психической талантливости. На Диких Мирах, особенно в культах воинов, широко распространены религиозные отклонения, посему необходима непрестанная бдительность. Однако, и сами губернаторы обвиняющие Дикие Миры подвергаются тщательной проверке, нередко по подозрению в пристрастности. Бывает, что отдельные племена Диких Миров не хотят расставаться с верой в иных богов, отличных от Императора. Эти племена зачастую или обрабатываются Экклезиархией или просто грубо истребляются. Ибо власти постоянно выслеживают еретические культы, а Дикие Миры – хорошее для них пристанище.

Карьеры Диких Миров

Персонажи с Диких Миров могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

    • Ассасин
    Культы Смерти и Школы Ассасинорум обычно забирают подходящих им с родного мира ещё в малолетстве. Отобранные претенденты вскоре оказываются в условиях адского режима тренировок, что сокращает число недостойных. Постигая искусство убивать, они становятся жестокими и беспощадными Ассасинами, спрос на которых есть на многих мирах. Приученные к боли, привыкшие к смерти, они до чрезвычайности опасны.

    • Гвардеец
    Гвардейцы с Диких Миров обычно являются воинами племени, рекрутами, которых старейшины их клана посылают в качестве дани Имперской Гвардии. Новобранцев в основной массе обучают в больших тренировочных лагерях, иногда в трюмах кораблей, но некоторых из них приходится сначала знакомить с Лазганом, доверяя лишь подержать его. Кроме того, в процессе обучения новобранцев используются наставления, полученные от членов их племени, заученные наизусть обряды и религиозные ритуалы. В результате создаются крепкие и преданные воины – прекрасная защита для группы Аколитов.

    • Имперский Псайкер

    Имперские Псайкеры с Диких Миров были когда-то шаманами, знахарями и мудрецами в своём клане. Из-за их таланта их постоянно разыскивают, а отыскав, сразу же забирают по санкциям агентов, прибывающих с Чёрных Кораблей Инквизиции. Псайкеры владеют необыкновенными силами: от исцеляющих чар до смертоносного колдовства, противостоять которому невозможно. Одни вглядываясь во внутренности, постигают будущее, другие же умеют создавать особые куклы, чтобы с их помощью сживать со свету врагов. Псайкеры поистине очень стойкие, убить их крайне сложно, но для них это и благословение, и проклятие одновременно.

    • Изгой
    Изгои с Диких Миров – это отбросы общества или единственные выжившие из погибших народов. Одни изгои бродят вокруг поселений и станций, таким образом, оставаясь наполовину цивилизованными, другие же прибыли с пост-апокалиптических миров, где воровство и война банд в порядке вещей. Искушённые в воровстве и всяких уловках, они прекрасно умеют выживать, сочетая для этого свою находчивость, ловкость и откровенное нахальство.


Могучие и выносливые жители Диких Миров презирают слабость; они часто объединяются в родоплеменные кланы воинов. Физические данные обитателей Диких Миров и их менталитет, в который уже заложено стремление выжить любой ценой, делают эти планеты прекрасным местом для набора рекрутов в легионы Имперской Гвардии или даже в ряды Космических Десантников. Однако иногда, перемещение жителя Дикого Мира из знакомой ему среды может стать для него тяжким испытанием, ибо его примитивный разум порою не способен принять некоторые основные понятия, например такие, как космическое путешествие. В этом случае, последует безумие, и несчастный дикарь или попадёт за решётку или будет легко и быстро избавлен от мучений. У тех, кто всё-таки попадает на просторы Империума, в дальнейшем сохраняется большинство особенностей и традиций их бывшего племени. Порою, это может оказаться невероятно полезным – Катачанские джунглевые бойцы и Космические Волки Фенриса тому ярчайшие примеры – но иногда эти традиции могут вылиться в некоторые странности в поведении, стать социальной преградой. Примерами могут служить упрямое ношение костей павших соратников в битвах, сплёвывание всякий раз, когда Псайкер использует свои способности, а также нанесение боевой раскраски перед военной миссией.

Персонаж игрока с Диких Миров

Персонажи с Диких Миров были оторваны от мира, но, несмотря на это, – в большинстве своём – остались в здравом уме. Эти крепкие, прямодушные персонажи придерживаются главным образом карьеры Гвардейца; они превосходны в ближнем бою благодаря их крупным габаритам и большой силе. Тем не менее, они могут оказаться не слишком полезными в любых необычных ситуациях, к тому же они неадекватно реагируют на психические феномены, на высокие технологии и на великосветское общество Империума. Уроженцы Диких Миров появились на свет для того, чтобы сражаться и выживать. Этим они с успехом и занимаются.

Умения Уроженцев Диких Миров

    Все дикари умеют говорить на уникальном местном языке того мира, откуда они родом. Потому выходцы с Диких Миров получают Умение Знания Языков (Родоплеменной Диалект) (Инт).

Атрибуты Уроженцев Диких Миров

Выходцы с Диких Миров получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

    • Стальной Желудок
    На Диких Мирах часто не хватает пищи, потому рождённые там люди умеют подавлять отвращение и поедать всё, что может понадобиться для выживания.
    Выгода: Вы получаете бонус +10 к Проверкам Умения Пьянства (Ст), которая производится, чтобы сопротивляться воздействию проглоченных токсинов, ядов или испорченной пищи. Этот бонус применяется к Проверкам, которые делают, чтобы поглотить необычную или неприятную пищу – гнилое мясо, яички Грокса, блюда из костяной муки и т. д. – а также к Проверкам на сопротивление укачиванию и подбрасыванию.

    • Примитивность
    Выходцам с Диких Миров недосуг заниматься тайнами технологии, им наплевать на дурацкие правила этикета и тонкости общения.
    Штраф: Вы получаете штраф -10 к Проверке Умения Техно-Пользования (Инт) и штраф -10 к Проверкам Обаяния, которые производятся в официальном или цивилизованном окружении.

    • Обряд Преодоления
    Для дикаря жизнь это суровая штука, кровь в ней проливается слишком уж часто. И проходя изуверский ритуал инициации, и в процессе родоплеменного обучения, дикари искусно врачуют кровоточащие раны.

    Выгода: Вы можете, потратив Полное Действие, сделать Проверку Интеллекта для того, чтобы остановить Потерю Крови (см. Главу VII: Игра на стр. 211). Но именно Полное Действие. В случае успеха, вам удастся остановить кровотечение.

    • Знание Глуши
    Варвары с Диких Миров привыкли охотиться на собственную пищу.
    Выгода: Навигация (на Поверхности) (Инт), Выживание (Инт) и Выслеживание (Инт) у уроженцев Диких Миров считаются Базовыми Умениями.





+ МИР-УЛЕЙ +


«Великие Ульи не похожи на другие миры Империума, потому и вы являетесь необычным человеком. Техника окружала вас всю вашу жизнь, да вы и представить себе не можете, что где-то люди могут обходиться без неё, или что она способна кого-то пугать. Вы авантюрист и конформист, вы гораздо пытливее, чем ваши соратники, да и выманить вас с насиженного места, конечно, значительно проще!»

Миры-Ульи – родной дом для кишащих там бесчисленных миллионов жителей. Эти миры заселены настолько плотно, что часто вся поверхность планеты покрыта огромными городами; вообразите: весь горизонт затянут ими. Одни жители Ульев неблагодарно и безлико трудятся на громадных заводах, выпускающих бесконечные потоки различного вооружения, химикатов и иных необходимых благ. Другие жители вместе с жестокими бандами снуют во тьме под Ульями, живут за счёт своей находчивости, мужества и огневой мощи.

Жизнь на Мире-Улье

Миры-Ульи жизненно необходимы для благосостояния Империума. Это индустриальные миры, которые производят на многочисленных заводах снаряжение и боеприпасы для армий Императора; миры, которые добывают ценные минералы и очищают топливо для Имперского флота.

Миры-Ульи – это, как правило, угрюмые бесплодные планеты; вследствие многовекового загрязнения, большая часть их поверхности непригодна, а порою даже смертельна, для человека. Ульи, сами по себе, невероятно огромны: гигантские урбанистические конгломераты, шпили из Адамантиума и Рокрита, которыми иногда покрыты целые материки, вытянулись в небеса на мили. Каждый Улей даёт кров миллионам, а иногда даже миллиардам, граждан Империума. Улей – это нация, которая имеет свои собственные права, в неё входят дворянские дома, что правят мини-империями; это нация, которая торгует, а порою и ведёт войну с другими Ульями.

Клубы густого, едкого дыма обволакивают всю нижнюю часть Ульев, всё, что ниже верхних секций – тех блестящих шпилей, которые возвышаются над слоем облаков. Только богачи могут позволить себе жить в верхних секциях Улья, рабочий же класс никогда в жизни не видел солнечного света. В шпилях проживают торговые магнаты-толстосумы и дворяне – богатые, но порочные члены великих династий Империума. Шпили – это блеск и открытые воздушные пространства, которые и представить себе не могут те, кто прозябает во тьме под облаками дыма.

Карьеры Миров-Ульев

Персонажи с Миров-Ульев могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

    • Арбитр
    Арбитры с Миров-Ульев – это, как правило, офицеры, умело подавляющие народные восстания, мастера умерять пыл подстрекателей к бунту, укрощать мятежи в переполненных коридорах Улья. Они могут быть выходцами из семей наследственных блюстителей закона, или, возможно, на вступление в ряды Адептус Арбитрес их толкнуло развитое чувство долга. Так или иначе, они научились карать мечом правосудия тех, кто посмел пытаться нарушить установленный в Империуме порядок.

    • Ассасин
    Ассасины с подобных Миров – это чаще всего бродячие наёмные убийцы, специализирующиеся на поиске и уничтожении жителей Ульев. Их навыки могут быть использованы конкурентами для того, чтобы расправиться с торговым домом-соперником, или чтобы усмирить опасную войну между бандами. Иные же Ассасины бродят среди сияющей аристократии шпиля и, поливая ядом, сеют за собой смерть – ибо они смертоносный инструмент в грязном мире политики.

    • Клирик
    Клирики Миров-Ульев как правило служат трудовому народу срединного Улья, призывая людей работать ещё усерднее во имя Императора. Но некоторые священнослужители могут больше тяготеть к утолению духовных нужд высших слоёв общества, или даже стремиться спасти души банды изгоев глубоко в недрах Улья.

    • Гвардеец
    Гвардейцы с Миров-Ульев чаще всего являются выходцами из Народного Ополчения Улья или были в числе рекрутов Имперской Гвардии – специально обученных боевых подразделений, которые призваны защищать свой Улей от Ульев-соперников, отражать атаки дикарей, живущих за его стенами, а также сдерживать в нём внутренние конфликты. Других гвардейцев выбрали из так называемых «Личных Запасов» – частных армий пехоты, которые принадлежат дворянам или торговым домам. Также бывает, что набранные гвардейцы – жестокие бандиты, имеющие большой опыт в делах, связанных со смертью, и привыкшие постоянно защищать территорию своей банды.

    • Имперский Псайкер
    Псайкеров с Миров-Ульев обычно вырывают из их родного сословия и определяют на службу к дворянству. Поэтому, многим приходится мириться с жизнью раба по контракту, служить детектором лжи при заключении сделок, или предсказывать судьбу фешенебельным благородным дамам. Других же Псайкеров вербуют, чтобы остужать психический резонанс душ у миллионов людей, набившихся внутрь металлической оболочки Улья. Некоторые Псайкеры усмиряют и вводят в оцепенение рабочих, пока другие выискивают мутировавших, мятежных или тайных медиумов.

    • Изгой
    Изгои на таких мирах как правило родом из угнетённых низших классов Улья. Некоторые из них – аморальные бандиты, готовые убить в один момент, другие же – мелкие воришки и проходимцы. Иные изгои могут быть не признающими никаких норм жителями срединного Улья, тогда как изредка, некоторые даже могут являться отпрысками благородных семей, которых довели до такой жизни скандалы, лишение наследства или просто скука. Но независимо от причины, отколовшей их от общества, все изгои плевать хотели на официальные власти и издаваемые ими законы, потому и живут с помощью хитрости, воровства и лжи.

    • Техножрец
    Техножрецы Миров-Ульев обычно выбираются из потомственной касты, которая специализируется на поддержании жизнеспособности и целостности покрова самого Улья. Многие Техножрецы почитают остальных жителей Улья лишь за органические компоненты восхитительного Духа-Машины Улья. А некоторые Техножрецы обследуют глубокие давно забытые места в поисках потерянных секретов времён основания Улья.

У подножия шпиля размещены тяжёлые врата и охранные патрули, которые контролируют проход между верхними и нижними уровнями Улья. За этой гранью находятся огромные рабочие блоки – это Улей-город. Население там настолько велико, что может в любой миг стать неуправляемым, поэтому Ульи полагаются лишь на стабильную переработку отходов и импорт, чтобы постоянно обеспечивать народные массы пищей и основными материалами. Но всё же подавляющему большинству людей в Ульях живётся нелегко. Им приходится существовать в условиях антисанитарии и запустения. То, чем дышат обитатели нижних Ульев, это всего лишь воздух из верхних уровней, который после переработки качают всё дальше вниз. Но, чем ниже проникает этот воздух, и чем больше раз его перерабатывают, тем более горьким и ядовитым он становится. Даже вода перегоняется из сточных вод верхнего Улья, а пища, произведённая на фабриках, порою изготавливается из водорослей и костяной муки. Однако загрязнённость и перенаселение это далеко не главные проблемы жителей Ульев, ибо произвол банд и полная анархия это неотъемлемая часть их повседневной жизни, особенно в нижних уровнях. Большинству обитателей знаком только их родной Улей-город, пределы которого они не покидают всю свою жизнь. Они никогда не видели неба, никогда не ступали по земле собственной планеты. Их жизнь – это лишь рабство на заводах Мануфакторума да борьба за выживание в условиях возрастающей преступности жилых уровней. Те немногие, которым удаётся покинуть Улей, нередко находятся в нервозном состоянии и ужасно страдают от агорафобии.

Под Ульем-городом лежит край, который обычно называют Под-Улье. Это место, как правило, образуется в результате некой катастрофы: взрыва, загрязнения воды, сбоя системы энергоснабжения, перекрытия доступа к туннелям – вполне обыденных происшествий для нижней части Улья-города. Бывает, что повреждения, нанесённые катастрофой, устраняют, но чаще всего просьбы пострадавших беженцев о починке тщетны, и потому к Под-Улью прибавляются всё новые и новые территории. В этой зоне нормально жить уже невозможно, но всё же здесь находят приют изгои, преступники и умалишённые, а в редких случаях бывает, что в этом гиблом месте существуют и развиваются целые субкультуры. Этот регион находится за пределами формальной общественной структуры Улья, хотя некоторые живут здесь в точности так же, как будто целые ярусы были случайно вырезаны и вставлены сюда из Улья-города. Поселения, отделенные мощными баррикадами – единственные островки порядка в Под-Улье, хотя даже в них оружие – это единственный признаваемый всеми авторитет, и потому безоружные люди здесь большая редкость.

Под-Ульи – помеха во многом, но их считают необходимым злом. Ибо они отделяют Улей-город от дна Улья – грязного, пустынного, давно покинутого места, часть территории которого затоплена в результате столетий сливания сюда промышленных отходов и загрязняющих веществ. На дне Улья единственными живыми существами являются ужаснейшие мутанты. Иногда эти мерзкие создания даже находят способ пробраться в Под-Улье, и поэтому родители в Улье-городе пугают своих детей страшными историями про порождения выгребных ям и чумных зомби. Небольшие мутации – обычное дело для Под-Улья, и обитающие там отчаянные люди частенько даже не замечают этих патологических изменений. Однако, порою культы фанатиков – к примеру, такие как Искупители – предпринимают крестовые походы в Под-Улье, чтобы очистить его от мутантов. Правда, некоторых этих фанатиков так больше никогда и не видели.

Персонаж игрока с Миров-Ульев

Не всех жителей Улья устраивает перспектива до конца дней трудиться на благо своего мира: некоторые мечтают о лучшей жизни, их подгоняет жажда богатства, свободы, власти, приключений или всего-навсего желание выбраться из крайней нищеты. Вы – один из таких жителей Улья: молодой авантюрист, готовый променять всё, что угодно, дабы вкусить престиж, богатство и власть. Уроженцы Ульев находчивы и сообразительны, они больше предпочитают общение и использование различных технических устройств, чем прямое столкновение.

Умения Уроженцев Миров-Ульев

    Все Уроженцы Миров-Ульев умеют говорить на уникальном сленге своего родного Улья. Поэтому они получают Умение Знания Языков (Диалект Улья) (Инт).


Атрибуты Уроженцев Миров-Ульев

Выходцы с Миров-Ульев получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

    • Привыкший к Толпе
    Жители Ульев вырастают среди больших скоплений людей. Они привыкли с лёгкостью пробираться даже через очень густую толпу.
    Выгода: Толпа не считается Сложной Местностью для уроженцев Ульев; двигаясь Обычным Бегом или Медленным Бегом в густой толпе, они не получают штрафа к Проверке Ловкости, чтобы суметь устоять на ногах.

    • Пещеры из Стали
    Для обитателя Улья, постоянно окружённого металлом, механизмами и промышленностью, уже не так удивительны мистические тайны технологии.
    Выгода: У всех уроженцев Ульев Умение Техно-Пользования (Инт) считается Базовым Умением.

    • Скованный Ульем
    Жители Ульев редко выдерживают ужас перед открытым небом и давление громадных открытых пространств.
    Штраф: Уроженцы Ульев получают штраф -10 ко всем Проверкам Умения Выживания (Инт), и, к тому же, пока они находятся за пределами «приличных мест» (например, там, где нет промышленных изделий, сплошных потолков, электроэнергии), уроженцы Ульев получают штраф -5 ко всем Проверкам Интеллекта.

    • Начеку

    Жители Ульев постоянно начеку и готовы действовать при первом же намёке на опасность, будь это налёт банды, бунт жителей или ульетрясение.
    Выгода: Все уроженцы Ульев получают бонус +1 к броскам на Инициативу.





+ ИМПЕРСКИЙ МИР +


«Итак, вы прибыли с Имперского Мира, с одной из миллионов планет, объединённых верой в бессмертного Императора. Солдат, фанатик, вор, наёмник, дворянин – и это лишь немногие из доступных вам Жизнеописаний. Но каким бы ни было ваше прошлое, сейчас вы на службе у Инквизиции, а ваши приключения ещё только начинаются…»

Разнообразие известных в Империуме Миров поражает воображение. Многие планеты предлагают свою веру и преданность бессмертному Богу-Императору Человечества: от сверх-технологичных демократических социумов до влачащих существование средневековых миров.

Жизнь на Имперском Мире

Империум занимает настолько большую часть Галактики, что предоставить вам образ «типичного» Имперского Мира почти невозможно. Да по правде говоря, такого мира просто не существует. Вот, к примеру, Агро-Миры – это немногим более, чем гигантские фермы, производящие пищу на благо Империума. Сродни им, Добывающие Миры, которые занимаются добычей руды и необработанных минералов. А это сырьё, в свою очередь, используется на громадных заводах Миров-Кузниц. Кардинальскими же Мирами управляет Министорум, ибо они полностью отданы во владение Духовенству Империума – таинственной Экклезиархии. Ещё более необычны Садовые Миры, которые служат обителью благородным сословиям Империума. Однако и райская жизнь имеет свою цену: она сильно искушает. И потому ересь может расползаться в этих эдемских местах. Некоторые же Имперские Миры веками не контактируют с остальным человечеством из-за своей крайней удаленности. В результате и получается такое пёстрое культурное и социальное многообразие этих планет, порою даже в пределах одной солнечной системы.

Карьеры Имперских Миров

Персонажи с Имперских Миров могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

    • Адепт
    Имперские Адепты – это государственные служащие, составляющие Администратум – организацию, которая управляет жизнью Империума Человека. Адепты непрестанно трудятся, чтобы деятельность Императорских колоний вместе со всей информацией, проходящей через их измазанные чернилами пальцы, была записана и внесена в архивы во всей своей полноте. Истолковывая древние тома знаний, печатая постановления о взимании Имперской Десятины, посылая флот на войну, Адепты тем самым контролируют самую большую Империю, из всех известных человечеству.

    • Арбитр
    На плечах Имперских Арбитров лежит охрана правопорядка Империума. Они могут служить в участке Адептус Арбитрес, которые есть в некоторых технократических столицах, или быть хранителями закона на зарождающемся мире-колонии. Некоторые подразделения Арбитров тайком размещают на Священных Мирах, чтобы они отслеживали любые проявления ереси в рядах Экклезиархии, другим же остаётся лишь отчаянно жаждать действия на мирных Райских Мирах.

    • Ассасин
    Имперские Ассасины чаще всего бывают членами низших Культов Смерти или другими профессиональными убийцами. Одни могут за деньги охотиться на преступников, другие же могут выполнять заказы влиятельных дворян, а иногда даже и официальных властей. Конечно, некоторые Ассасины специально воспитывались в планетарных или подвластных Империуму Школах Ассасинорум, но есть и такие, которые благодаря войне, гонениям или другим обстоятельствам, нашли своё призвание в том, чтобы быть палачами.

    • Клирик
    Имперские Клирики – это ценные служители Экклезиархии. Они могут являться уроженцами Священных Миров или пастырями живущих на Агро-Мирах народов. Некоторые из них – сирые чада героев войны, которых Экклезиархия взрастила для того, чтобы они стали фанатично-преданными слугами Императора. Одним Клирикам случается исполнять свой долг на полях сражений: под огнём противника, средь луж крови; другие же священнослужители тщатся воодушевить колонистов на пограничных мирах, которым приходится сталкиваться с ужасными трудностями, а также с опасностью нападения Ксеносов, рыскающих совсем рядом.

    • Гвардеец
    Гвардейцы с Имперских Миров – это чаще всего воины и солдаты, рекрутированные для Имперской Гвардии. Так как обязанность поставлять рекрутов является частью долга их родного мира Императору, эти Гвардейцы обучены и оснащены настолько хорошо, насколько это вообще было возможно на их мире. Порою Гвардейцев выбирают из числа наёмников или из частных армий, которые принадлежат некоторым богатым и влиятельным особам.

    • Имперский Псайкер
    Псайкеры с Имперских Миров официально разрешены самим Троном Терры, и поэтому они в известной мере приобрели почёт и признание. Правда, большая их часть служит в некоторых Имперских учреждениях, постоянно маскируя свою истинную сущность фиктивными учёными титулами и, быть может, даже мантиями Экклезиархии. Абсолютно неотличимые от адептов-сослуживцев, Псайкеры дают советы, занимаются расследованиями, и вообще служат Империуму не жалея сил. А их начальство, тем временем, непрестанно следит за ними самими, чтобы успеть вовремя заметить первые признаки предательства или искажения.

    • Изгой
    Имперские Изгои – это контрабандисты, воры, дезертиры и головорезы Империума. Некоторых из них вызвали с Преступных Миров – планет, где нет ни правительства, ни закона; других же вытащили из штрафных легионов из-за их сомнительных умений. Многие изгои, как паразиты, живут за счёт общества своей планеты: торгуя, к примеру, запрещёнными веществами, или выкачивая запасы продовольствия.

    • Техножрец
    Имперскими Техножрецами как правило становятся дети Миров-Кузниц. Одних растили специально для того, чтобы они вступили в ряды Адептус Механикус, другие же попали туда из-за своих естественных способностей. Для своего мира Техножрецы проводят любые технологические ритуалы: от обслуживания Комбайнов и Вычислителей космопорта до правительственных Вокс-устройств и колониальных рудодобывающих механизмов. Одни Техножрецы ограничиваются лишь изучением древних Стандартных Шаблонных Конструкций, другие же активно их разыскивают.

Чаще всего, чем ближе какой-нибудь мир находится к Святой Терре – родному дому всего человечества – тем более значима эта планета, тем более передовые позиции она занимает, и тем лучше ей управляют. А те разбросанные далеко по краям планеты, напротив, скорее будут пограничными мирами, которые надолго остаются с неактуальными техническими устройствами и, к тому же, постоянно находятся под угрозой атак, как физических так и психических. Конечно, у многих миров технологическая база почти как на Святой Терре, но всё же, гораздо больше миров таких, где пока лишь переходят к трясине феодализма, где уровень технологического развития очень недалёк от времён изобретения чёрного пороха. Такие миры – прекрасное место для пополнения рядов Имперской Гвардии, Космических Десантников и Инквизиции, поскольку ничто не обеспечивает полнейшее повиновение так хорошо, как страх. Ведь, на таких планетах вокруг Имперского Культа ходит множество суеверий, там Культ требует непоколебимой верности бессмертному Богу-Императору, который, по мнению большинства других граждан Империума, далёк настолько, чтобы быть не более, чем мифом.

Все самые значительные шаги научного прогресса в Империуме являются результатом того, что некоторые утерянные секреты Тёмной Эры Технологий открываются вновь. Но на многих мирах следствием опоры на те древние шаблоны является подлинный сумбур в плане использования техники. К примеру, вполне возможной выглядит ситуация, когда промышленность одной планеты, используя гигантский паровой монорельсовый транспорт для дальних перевозок, совершенно неспособна произвести модели этих же старинных устройств размером поменьше, и потому для связи вместо этого вынуждена применять запряжённые лошадьми повозки. Формы правления на мирах Империума так же разнообразны. Большей частью Имперских Миров управляют планетарные губернаторы, которые наделяются абсолютной властью или по праву рождения или вследствие их избрания. Дворяне зачастую прибирают к рукам всю власть и все привилегии на планетах, поэтому всегда ниже их по положению в классовой структуре общества находятся рабочие, Народное Ополчение, фанатики, рабы и изгои. Да, многие планеты избавлены от счастья иметь целые ярусы изгоев, что являются бичом Миров-Ульев; однако и на тех мирах, что ближе других к милости Императора, полным-полно всяких сумасшедших: рабочих, которые потеряли своё место в обществе без терпимости, или тех, кто вдруг осознал, что Галактика не только невообразимо огромна, но и вся насквозь пропитана ненавистью и враждебностью к человеку. Часто такие думы приводят или к паранойе или сразу к умопомешательству, потому и в Имперских Мирах всегда в изобилии сломленных людей, предрекающих гибель пророков, преступников и иных отбросов общества.

Своё место в Империуме имеют и беспризорные дети. Непрерывные военные действия, как внутренние так и внешние, оставляют без родителей миллионы детей, и этих сирот принимают в Школу Прогениум. На многих Имперских Мирах существует масса сиротских приютов, где строгие тренеры-настоятели Экклезиархии воспитывают преданных слуг Императора. Те сироты, в жилах которых течёт благородная кровь, в будущем могут стать офицерами Имперского Флота, или даже Комиссарами, тогда как остальных, очевидно, ждёт служение Министоруму, Адептус Терра или одной из армий Императора.

Из-за религии, суеверий и страха, гнетущего большую часть общества, в Империуме редко примиряются с отклонениями от нормы. Люди изливают свою веру в благую, искреннюю ненависть, ограждая себя ею от всевозможных ужасов Вселенной. Жизнь каждого простого человека идёт по замкнутому кругу: работа, молитва, еда, сон; каждая душа – всего лишь безымянный зубчик на шестерёнках непомерного перемалывающего механизма Империума. Как правило именно Адептус Арбитрес хранит закон и порядок в обществе. Однако, иногда на отдалённых мирах правоохрана ложится на плечи Народного Ополчения. На тех далёких мирах нередко берут наёмников, – порою даже инопланетных – чтобы укомплектовать постоянные гарнизоны, которые хоть и обеспечивают внутреннюю безопасность мира, но, в то же время, являются частью Имперской Гвардии. Ведь, если мир лежит в зоне военных действий, часто эти бойцы – единственный барьер, препятствующий гибели всей планеты.

Персонаж игрока с Имперских Миров

Чтобы суметь освободиться от догматических оков Имперской жизни, ваш персонаж должен либо быть чрезвычайно силён духом либо заключать в себе подлинный потенциал. Потому, вероятно, вы – авантюрист, солдат или истинно верующий человек, совершающий, в доказательство своей веры, длительное паломничество; также возможно, что вы – наёмник, взятый на службу для защиты некой планеты во время войны. Вы наверняка видали и битвы, и безумие, и, может быть, даже ересь; но кем бы вы ни были, теперь, во имя Императора, вам предстоит погрузиться в пучину неведомого.

Атрибуты Уроженцев Имперских Миров

Выходцы с Имперских Миров получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

    • Блаженное Неведение
    Граждане Империума считают, что по жизни надлежит следовать лишь тем курсом, который проложен и испытан предшествующими поколениями. Ужас, боль и смерть – справедливое воздаяние за любопытство, тем, кто дерзнул слишком глубоко копаться в тайнах Вселенной, ибо чересчур велика вероятность того, что они наткнутся там на злобных существ, кои в ответ обратят свой взор на дерзнувших.
    Штраф: Столь благоразумная слепота даёт вам штраф -5 к Проверкам Запретных Знаний (Инт).

    • Агиография
    Размышления над жизнью и – что более важно – над смертью благословенных Императором святых даруют гражданам Империума обширные знания об Империуме Человека.
    Выгода: Уроженцы Имперских Миров используют как Базовые Умения: Общие Знания (Имперская Вера) (Инт), Общие Знания (Империум) (Инт), Общие Знания (Война) (Инт).

    • Привычность к Литургии
    Живя в обществе духовных лиц и верующих людей, Имперские граждане привыкли к проповедям Экклезиархии.
    Выгода: У Персонажей с Имперских Миров Грамотность (Инт) и Знание Языков (Высший Готик) (Инт) считаются Базовыми Умениями.

    • Высокое Происхождение
    Каждый Имперский гражданин считает, что из всего множества миров Империу

    Сообщение отредактировал GorkaMorka - Воскресенье, 2011-09-25, 3:06:16
 
GorkaMorkaДата: Понедельник, 2010-07-26, 0:48:41 | Сообщение # 3
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline
Родной мир и происхождение - 2





+ РОЖДЁННЫЙ В ПУСТОТЕ +


«Не родившись ни на одном из Имперских миров, вы, вместо этого, появились на свет на громадном корабле, летевшем во тьме бесконечного космоса – а возможно даже и в момент прохождения этого корабля через Варп. Почему это обстоятельство выделило вас среди ваших собратьев – неизвестно, однако, так или иначе, вы думаете, действуете и смотрите на вещи совсем не так, как другие. Вы выросли в среде Псайкеров, и потому вам прекрасно известно всё, к чему испытывают ненависть другие люди, ведомы все их страхи».

Те, кто впервые открыл глаза во тьме между звёздами, Рождённые в Пустоте, составляют причудливый букет абсолютно неприспособленных к реальной жизни, приносящих несчастье, неприкаянных людей. Ибо бытует мнение, что, рождаясь в утробе странствующего корабля или на борту древнего орбитального спутника, эти люди, должно быть, вместе с жизнью так или иначе получают и заразу Варпа.

Жизнь Рождённых в Пустоте

Имперский флот – ключевой фактор в поддержании жизнеспособности Империума, ибо без него населённые людьми миры были бы изолированы друг от друга и, к тому же, не получали бы никакой защиты от государства. Была бы невозможна торговля, Имперские армии остались бы без оружия из-за невозможности его транспортировки, и в конечном счёте, один за одним миры погрузились бы в застой.

Космические путешествия через весь Империум трудны и опасны. Большинство межзвёздных перелётов совершается с помощью мощных Варп-двигателей. Так как в Варпе корабль за сравнительно короткое время может преодолеть расстояние во много тысяч световых лет, он выскакивает обратно в космос далеко-далеко от точки старта. Однако, в Варпе существуют зоны, которые подобно энергетическим вихрям засасывают беспомощные комические корабли, тянут их к гибели. Также в Варпе постоянно существует опасность турбулентности, Варп-штормов и петель. Есть риск, что корабли будут выброшены на тысячи световых лет дальше точки назначения, или навсегда попадут в Стазис. В Варпе нет ни времени ни пространства – лишь бесконечный струящийся поток Имматериума. На борту корабля в Варпе может пройти лишь месяц воспринимаемого времени, однако в материальном мире могут пролететь и шесть месяцев и несколько лет. Так, к примеру, бывает что, флот, отвечающий на сигнал бедствия, или суда снабжения отправляются в дальний рейс, но прибывают на месяцы или даже годы позже, чем нужно – слишком поздно.

Карьеры Рождённых в Пустоте

Персонажи, Рождённые в Пустоте, могут выбрать один из следующих Путей по Карьерной Лестнице:

    • Адепт
    Рождённые в Пустоте Адепты как правило входят в состав администрации корабля, её задачи: служить офицерам, анализируя данные; прислуживать Навигаторам, составлять описи содержимого трюмов и т.д. Круг обязанностей других Адептов более необычен, в него, к примеру, входит необходимость составлять точнейшие карты корабля, сохранять целостность генеалогии судна или гравировать имена всех членов команды на корпусе корабля.

    • Арбитр
    Рождённые в Пустоте Арбитры смело шагают по коридорам корабля, ибо они всегда готовы к решительным действиям в случае общественных беспорядков и мятежей. Одни Арбитры, по приказу капитана, высматривают и предотвращают явления колдовства и подготовку к бунту среди членов команды. Другие же, поддерживая прямую связь с Адептус Арбитрес, напротив, занимаются поиском признаков Искажения в офицерской среде.

    • Ассасин
    Рождённые в Пустоте Ассасины нередко получают заказы от старших офицеров корабля. Эти Ассасины целенаправленно устраняют смутьянов и предполагаемых лидеров культов до того, как открытый мятеж или зараза Искажения разнесутся по кораблю. Другие же Ассасины являются членами таинственных Культов Смерти (их деятельность направляют Машинные Провидцы); жертвы, для совершаемых ими обрядов жертвоприношения Императору, выбираются, судя по всему, наугад.

    • Клирик
    Рождённые в Пустоте Клирики часто исполняют свои духовные обязанности среди низших чинов команды корабля: проходят по спальным корпусам и предлагают исповедоваться тем, кто мучается бессонницей, или выкрикивают благословения средь оглушительного грохота орудийной палубы корабля. Одни Клирики вместе с хором юнг поют литании против воздействия Варпа; другие же следят за тем, чтобы должным образом чтились статуи и иконы Императора. Некоторые Клирики выступают в роли духовных советников при капитане корабля, тогда как прочие обретаются в среде офицеров.

    • Имперский Псайкер
    Псайкеры, Рождённые в Пустоте, – это те, кого на корабле все ценят, чтят, но боятся. Задача некоторых из них – обнаруживать появление псайкерских способностей среди членов экипажа, причём выискивать их до того, как эти новоявленные Псайкеры станут добычей демонов Варпа себе и другим на погибель. Некоторые Псайкеры поддерживают стабильность защиты от подобных демонических вторжений, тогда как другие, помогая Навигаторам кораблей, одну за одной отдают частички своей души; третьи же учатся принимать астропатические сообщения. Но вне зависимости от задач, возложенных на его плечи, каждый Псайкер зорко следит за всеми, кто находится на борту корабля.

    • Изгой
    Рождённые в Пустоте Изгои – это члены команды корабля, которые или родились вне брака, или были отвергнуты своими товарищами, или, возможно, являют собою плод запретных интимных связей между некоторыми кастами, или, так же может статься, происходят из традиционной касты неприкасаемых. Но независимо от причины, отколовшей их от остального экипажа, Изгои, Рождённые в Пустоте, способны организовать на борту судна подвластный им чёрный рынок, ведь на корабле им нет равных в воровстве, проведении афёр, к тому же, они – мастера добывать всевозможные, в том числе и запрещённые к употреблению на корабле, товары: от свежего мяса до алкоголя или даже чего-нибудь похуже.

    • Техножрец
    На Рождённых в Пустоте Техножрецов возложена забота как о плоти, так и о духе корабля. И те, кто посвящён в Техножрецы с самого рождения, и те, кто принят в их ряды из-за своих природных способностей – все они имеют некую жуткую связь со своим родным кораблём. Некоторые из них специализируются на знании повадок и нравов определённых систем судна, а также на знании тех ритуалов, что необходимы для поддержания жизнеспособности этих систем; другие Техножрецы посвятили себя починке и устранению неполадок на корабле. Жужжащие же голоса прочих Техножрецов украдкой нашёптывают на ухо капитану волю самого корабля.

Тем, кто провёл всю свою жизнь на космическом корабле, пришлось привыкнуть к изменяющим реальность явлениям Варп-пространства, к жизни в условиях низкой гравитации и даже в полной невесомости, к тому обстоятельству, что им никогда не доводилось – а, возможно, и вовек не придётся – ощущать твёрдую почву под ногами. Да, на корабле нередко вся жизнь идёт по кругу. А из-за того, что торговые и добывающие суда могут вообще никогда и нигде не швартоваться, целые поколения родившихся на них людей вырастают в холодных глубинах космоса. Частые изменения гравитации, браки между близкими родственниками, Варп-аномалии – всё это сказывается на потомстве жителей корабля. Неизвестно, какое именно воздействие оказывает Варп на тех, кто был Рождён в Пустоте, но всё же есть в них нечто странное, то, что не могут не замечать остальные люди. Черты лица у них обычно вытянуты, кожа бледна. Кроме того, они могут иметь небольшие изъяны во внешности; речь, походка и весь их вид в целом – также могут быть весьма необычны.

Некоторые Рождённые в Пустоте выросли на громадных космических станциях, таких как: астероидные добывающие базы, доки боевого флота или исследовательские платформы. Однако, Жизнеописания прочих Рождённых в Пустоте персонажей впечатляют ещё большим разнообразием, ибо они могут быть: и членами экипажа купеческого судна или военного корабля, и шахтёрами, и тюремщиками (или, наоборот, узниками тюрьмы), или даже слугами Свободного Торговца. Самые большие из кораблей являют собою исполинские конструкции, размеры которых сравнимы с размерами целого города; многим из них уже тысячи лет. На корабле подвергнутые Лоботомии Сервиторы и Техно-адепты непрерывно снуют по своим делам; пассажиры, купцы и чернорабочие, вынуждены терпеть друг друга в крохотных каютах и узких коридорах. Главой экипажа корабля является Навигатор, – особый подвид Псайкеров – который умело ведёт судно через Имматериум, следуя за психическим сигналом Астрономикона. Рождённые в Пустоте и выросшие в служении Имперскому Флоту либо среди команды корабля Свободного Торговца, не понаслышке знают об ужасах космоса, о том, сколь многочисленны и разнообразны враги Императора. Это ужасное знание нередко понуждает людей из экипажа корабля создавать замкнутые сообщества, члены которых боятся хоть на секунду отвлечься от своих непосредственных обязанностей и стараются не высовываться из своих небольших общин из страха перед тем, что может узреть их из пустоты.

Безусловно, самую дурную славу в Империуме имеют Чёрные Корабли Инквизиции. Эти корабли – часть большой флотилии, маршрут которой представляет собой громадный круг по всему Империуму, ибо составляющие её суда должны посещать каждый Имперский Мир в среднем один раз в сто лет. Их задача состоит во взимании Психической Дани с принадлежащих Империуму миров, на которых, конечно, никому не известна дальнейшая судьба сотен пойманных и переданных властям Псайкеров. Лишь только до отказа заполнив свои огромные трюмы Псайкерами, Чёрные Корабли возвращаются на Святую Терру. Псайкерам на борту Чёрного Корабля приходится совсем не сладко, поскольку там они сидят под замком в громадных под завязку заполненных трюмах, да и к тому же обращаются с ними там ничуть не лучше, чем со скотом. Естественно, некоторые из них смогут доказать свою силу и потенциал в служении Империуму, но всё же большинство привезённых на Землю Псайкеров будет принесено в жертву Богу-Императору, ибо их ужасная смерть обеспечивает выживание всего Империума.

Рождённые в Пустоте персонажи игроков

Всю свою жизнь вы называли домом внутренности большущего корабля или космической станции. Ну а теперь же внезапно очутились среди других, абсолютно непохожих на вас, людей, и пережитый вами культурный шок был сродни тому, как если бы вас вдруг окатили ледяною водой. Вы постоянно конфузитесь, находясь в компании с любым Не Родившимся в Пустоте человеком.
Нехватка социальных умений, необычная внешность, нервозный характер и неспособность пировать так же, как ваши товарищи – всё это вместе взятое заставляет вас считать себя отшельником, рыбой, выброшенной на сушу. Только тогда вы чувствуете себя в своей тарелке, когда требуются ваши знания и опыт, ибо вы, в отличие от всех остальных, легко и непринуждённо относитесь к делам, связанным с психическими явлениями, Варп-аномалиями или космическим кораблём. Именно поэтому, из таких, как вы, получаются лучшие Адепты и Имперские Псайкеры. До тех пор, пока обычные люди трепещут пред вами, они не нарушат ваш покой, а это как раз то, что вам нужно.

Умения Рождённых в Пустоте

    Все Рождённые в Пустоте умеют говорить на уникальном языке своего родного корабля. Поэтому они получают Умение Знания Языков (Корабельный Диалект) (Инт).

Атрибуты Рождённых в Пустоте

Рождённые в Пустоте получают следующие Атрибуты. Пометьте каждый из них на вашем Листке Персонажа:

    • Заколдованный
    Рождённые в Пустоте подсознательно направляют изменчивые силы Варпа, что делает этих людей необычайно удачливыми.
    Выгода: Всякий раз, когда вы тратите Очко Судьбы (но не тогда, когда вы сжигаете его), бросьте 1к10. Если выпадет 9, то вы не теряете это Очко Судьбы.

    • Зловещий
    То ли из-за их странной внешности и взглядов, то ли из-за их приверженности к клановой стезе, то ли из-за появления их на свет в столь аномальной, нездоровой среде, Рождённым в Пустоте почти никто не доверяет, и большинство людей сторонится их. Кроме того, Рождённые в Пустоте будут вызывать негативную реакцию на группу Аколитов: обвинения в том, что вдруг свернулось молоко, раздражение торговца, дети с горстями экскрементов Грокса и т.д.
    Штраф: Вы получаете штраф -5 ко всем Проверкам Обаяния, которые делаются для взаимодействия с Не Рождёнными в Пустоте людьми.

    • Знаток Кораблей
    Появившись на свет во чреве космоплавующего судна, Рождённые в Пустоте чувствуют подлинную привязанность к подобным машинам.
    Выгода: Навигация (в Космосе) (Инт) и Пилот (Космического Корабля) (Лов) – для вас это Базовые Умения.

    • Привыкший к Пустоте
    Благодаря тому, что детство их проходило в условиях необычных и даже противоестественных, Рождённые в Пустоте привыкли ко всем причудам меняющейся гравитации.
    Выгода: Вы иммунны к Болезни Космоплавания. К тому же, места с низкой гравитацией и полной невесомостью для вас не считаются Сложной Местностью.

Пример

Стивен приступает к созданию своего персонажа. Поскольку это его первый персонаж для игры Dark Heresy и, к тому же, у него нет твёрдой уверенности, кого хотелось бы сыграть, он решает доверить выбор судьбе. Он делает процентный бросок (к100), выпадает 60. Отыскав свой результат в Таблице 1-1: Случайный Родной Мир, он узнаёт, что его Аколит – уроженец Имперского Мира. Стивен читает соответствующее описание и кое-что помечает себе о жизни персонажа до служения Инквизитору. Далее он записывает всю имеющуюся информацию в своём Листке Персонажа, а затем применяет положительные и отрицательные воздействия Атрибутов персонажа к его Умениям (Запретные Знания, Грамотность, и Знание Языков (Высший Готик)). Наконец он делает запись об увеличении его Характеристики Сила Воли на +3. Теперь, пройдя эту стадию создания персонажа, он готов генерировать его Характеристики.




+ МИР-КУЗНЯ +


Владения Адептус Механикус широки, от непрерывно работающих миров-кузен, запутанных лабиринтов орбитальных станций до странствующих караванов флотов эксплораторов. Это империя внутри империи, совершенно непохожая, но тем не менее вплетенная в жизнь Империума. Её хозяева древние, загадочные и непостижимые как и машины, которыми они управляют.

Жизнь на Мире-кузне

Миры-кузни- это бьющееся стальное сердце Империума и владения Священников Марса. Шестеренки мира-кузни никогда не перестают вращаться и изо дня в день на протяжении тысячелетий реакторы пылают и фабрики грохочут, выпуская очищенные материалы и предметы высоких технологий для удовлетворения бесконечных нужд Империума. Мир-кузня является гораздо большим чем простой кучей мануфакторумов, простирающихся на целые континенты: каждый из них благословлен таким уровнем технического прогресса, какой нельзя встретить во всем Империуме. Также они являются хранилищем огромного количества данных и знаний. Почти треть любого мира-кузни состоит из бесконечных хранилищ свитков и баз данных, которые постоянно отслеживаются запрограмированными дронами и поколениями адептов-архивариусов.

Неоспоримыми хозяевами мира-кузни являются Магосы и Адепты Культа Механикус, управляющие с жесткой точностью и ледяной логичностью. Население их мира для них всего лишь мелкие детали и шестеренки огромной машины, ресурсы, которые надо использовать. По их указаниям, человеческая масса мира-кузни используется как тренированная рабочая сила, а самые талантливые присоединяются к рядам Адептус Механикус. Наиболее воинственных выбирают для службы в Тех-Гвардии Скиитариев. Те же кто показал себя недостойным и неисправимым приговариваются к "переработке" в сервиторов, и, зачастую, количество сервиторов сильно превосходит разумную популяцию мира-кузни. Такова цена слабости.

Несмотря на механизированное общество и постоянно работающую индустрию, жизнь простого среднестатистического гражданина на мире-кузне ненамного тяжелее чем на большинстве миров-ульев. Каждый мир-кузня, несмотря на свой жестко установленный порядок и холодный разум его хозяев, все еще является домом для амбиций, апатии, порока и добродетели. Даже в рядах Механикус, с их железной логикой и разумами, улучшенными когитаторами, есть стремление к расколу, часто по причинам непонятным никому кроме них. Часто возникаю ссоры и соперничество между сектами и отдельными Магосами.

Самыми большими и важными владениями Механикус являются великие миры-кузни, такие как миры Лат.

Карьеры Мира-кузни

    • Адепты
    • Ассасины
    • Гвардейцы
    • Изгои
    • Техножрецы


Рождённые в Мирах-кузнях персонажи игроков

Миры-кузни не вознаграждают и даже не смиряются со слабостью тела или разума. Чтобы выжить и скопить достаточное состояние, дабы вырваться из жесткого общества мира-кузни, ваш персонаж должен быть амбициозным и волевым, и быть весьма везучим, ну или наконец безжалостным и беспринципным, чтобы протянуть достаточно долго. Вы окажетесь в более широком Имперском обществе, которое одновременно и знакомо и чуждо вам, где дураки испытывают странные предрассудки перед технологией, даже не понимая её духовных тайн и чистоту ее сути. И так же они не понимают затраты сил человечества на выживание, а согласно догмам Омниссии, сила-воплощение знания.

Умения Мира-Кузни

    Обычные Знания (Тех) (Инт) и Обычные Знания (Машинный Культ)

Атрибуты Мира-кузни

    • Выбран для задачи
    Житель мира-кузни постоянно проходит тесты и с самого рождения подготавливается к определенной роли в жизни. Слабость не терпится и за неудачей следуют болезненные меры, чтобы не допустить повторного провала. Даже те кто идут по незаконному пути должны бороться, чтобы быть лучше своих соперников.
    Эффект: в зависимости от вашего Класса, увеличьте одну хар-ку на +3: Адепт-Интеллект, Ассасин-Ловкость, Гвардеец-Умение Стрелять, Изгой- Восприятие, Техножрец-Сила Воли.

    • Незнаком с Кредо

    Хотя жители миров-кузен знают что Император их бог и спаситель, они смотрят на Имперское Кредо сквозь стекло доктрины Механикус. В результате они могут (иногда опасно) игнорировать обычные ритуалы и наставления Экклезиархии, зачастую не выказывая священникам того почтения,которое они ожидают.

    Эффект: Персонажи с Мира-кузни получают пенальти в -10 ко всем тестам, требующим знание Имперского Кредо, и пенальти в -5 к тестам на Обаяние при взаимодействии с членами Экклезиархии в формальных обстоятельствах.





+ СХОЛА ПРОГЕНИУМ +


«Мы заботимся о будущем. Победа человечества зависит от тех,кто ведет и тех, кто следует. Это и есть наш долг: мы должны реализовать это будущее».
- Аббат Бернар Скрэйлинг, Схола Прогениум на Макабеус Квинтус.


Жизнь в Схоле

Схола Прогениум забирает тех детей,чьи родители погибли на службе Императору, начиная от дочерей офицеров Имперской Гвардии, убитых на поле боя, и заканчивая сыновьями администраторов, пропавших в далеких пределах Имперского космоса. Их обучают так,чтобы они стали хребтом Имперского общества. Те,кто прошел через Схолу зовутся прогенами и получает ни с чем не сравнимое образование. Главное в Схоле-суровая дисциплина. Изо дня в день, с того самого момента как они получают свою серую униформу, прогены учат, что Богу-Императору не нужна слабость и боль-всего лишь иллюзия нетренированного разума. Коррекция, молитвы, медитация- все это инструменты, которыми создается целеустремленный и верующий разум. И именно это лежит в основе Схолы. Обучение идет по определенным фазам. Все начинается с изучения грамоты и Имперского Кредо, переходя к изучению истории, политики, истории Имперских святых, обучению риторике и вырабатыванию лидерских качеств. Также все прогены проходят физические тренировки под руководством суровых аббатов-воителей. Это закаленные ветераны, проведшие большую часть своей жизни на службе Имперским ВС. Тяжелые, не прощающие ошибок уроки, проводимые аббатами, запомнятся ученикам на всю жизнь.

Закончив Схолу, прогены направляются на службу Империуму. Многих забирает Экклезиархия, Администратум или другое подразделение Адептус Терра, другие же находят свое место на офицерских постах в Имперских ВС или Адептус Арбитрес. Достойнейшие выпускники принимаются в самые элитные части Империума, такие как Комиссариат или Адептус Сороритас, и малая толика принимается в Инквизицию.

Карьеры Схолы Прогениум

    • Адепт
    • Арбитр
    • Клирик
    • Гвардеец
    • Сороритас


Персонажи игроков из Схолы

Прогены - творение Империума, с несгибаемой волей, решительные и сообразительные. Служба Инквизиции для вас-благо и вы готовы выложиться по максимуму. Вы не задаете лишних вопросов и не испытываете никаких амбиций, когда дело касается выживания человечества. Вы готовы принять любой вызов.

Умения Схолы Прогениум

    Персонажи из Схолы очень грамотны и начитаны.
    Вы начинаете игру с Грамотностью (Инт), Знание Языка (Высокий Готик) (Инт) и Знание Языка (Низкий Готик) (Инт)

Атрибуты Схолы

Прогены получают следующие Атрибуты:

    • Образование Схолы
    Ваш разум-результат многолетних наставлений и обучения основам знаний
    Эффект: Обычные Знания (Администратум) (Инт), Обычные Знания (Экклезиархия) (Инт), Обычные Знания (Имперское Кредо) (Инт), Обычные Знания (Империум) (Инт), Обычные Знания (Войны) (Инт) и Научные Знания (Философия) (Инт) считаются для вас Основными умениями

    • Владение Оружием
    Все прогены вымуштрованы аббатами-ветеранами, и вне зависимости от призвания выпускника, они готовы пролить кровь, если потребуется.
    Эффект: Вы получаете Владение Основным Оружием (Лаз или СП), Владение Рукопашным Оружием (Примитивное) и Владение Пистолетом (Лаз или СП)

    • Выросший в убежище
    Несмотря на всестороннее образование, прогены не особо осведомлены о самых худших сторонах Империума, вырабатывая к ним нескрываемое отвращение.
    Эффект: Вы получаете пенальти -10 ко всем Тестам на Очарование, Управление, Обман или Изучение, когда вы общаетесь с худшими представителями рода человеческого (Культисты, предатели, наркоманы, бомжи, мутанты и т.п.)

    • Сильная Воля
    Суровые приемы Схолы служат для создания одного из самых мощных орудий в арсенале Империума - несгибаемой воли.
    Эффект: Когда вам приходится пройти тест на Волю со штрафом -30, вы получаете только -20 штраф.





+ РОЖДЁННЫЙ АРИСТОКРАТОМ +


Персонажи игроков аристократов

Вы были рождены в богатстве и роскоши, получили образование у лучших педагогов, и были вовлечены в злобные интриги. Вы вхожи в высшие круги имперского общества, знаете как добиться того, чтобы вашей воле следовали другие, и вы никогда не были затронуты той суровой жизнью, на которую обречены большинство обычных граждан. Вы можете быть честной и гордой душой, дворянином который знает что такое возложенный на него долг, или развратным ублюдком, который не пошевелит и пальцем, чтобы помочь людям, рожденным в низшем сословии. В любом случае Святой Ордос заинтересовался вами, а его влияние превосходит все, чем обладает любой член вашей семьи.

Карьеры Аристократа

Персонажи Аристократы могут выбрать одну из следующих профессий:

    • Адепт Аристократ
    Множество дворян, особенно те которые не имеют доступа к власти, прилаживают свои знания и состояния для интеллектуальной деятельности и встать на самофинансирование карьеры накопления абстрактных знаний, катологизируя эзотерические предметы. Впрочем их любопытство зачастую призывает на их головы множество проблем.

    • Арбитратор Аристократ
    Владения аристократических домов могут быть колоссальны а их врагов сотни. Оборона домов доверяется лишь кастелянам одной крови. Другие благородные идут к Арбитрам, ради достижения целей дома, или чтобы увеличить влияние или власть дома.

    • Ассасин Аристократ
    Аристократы Империум погрязли в вендеттах и кровавых разборках, хотя эти деликатные войны позволили взрастить поколение Ассасинов Аристократов – разбирающихся в этикете и методах устранения убийц. Для них убийство является доведенным до совершенства танцем, а в некоторых случаях, удовольствием.

    • Клерик Аристократ

    Могущественная и благородная Экклезиархия, является путем к одной из величайших сил в Империуме: Вере. Большинство благородных семей имеют конфессоров своей крови, а некоторые и прелатов и даже кардиналов.

    • Гвардеец Аристократ
    Множество аристократических домов имеют традицию служить в качестве офицеров в Имперской Гвардии, либо посвящая этому всю жизнь либо получая высокий пост за свои великие деяния. В большинстве случаев, молодые нобили служат в подразделениях созданных их семьей, чтобы вернутся обратно окрепшими и приумножившими славу семьи.

    • Изгой Аристократ

    Родившись благородным не означает что имеешь благородную душу, а воспитание и изысканные манеры могут быть использованы для бесчестных дел. Убийственные повесы и денди шарлатаны изгнанные из великих домов, под личиной аристократов, встречаются чаще, чем какие- либо другие.

Умения аристократа

    Вы начинаете игру с Грамотностью (Инт), Знание Языка (Высокий Готик)(Инт), Знание языка (Низкий Готик)(Инт).

Атрибуты аристократа

    • Этикет
    Аристократ знает как вести себя на любом официальном приеме.
    Эффект: Вы получаете +10 бонус к Тестам на Шарм, Обман и Догадливость при разговоре с высшими чинами либо формальной ситуации.

    • Широкие Связи
    Аристократы обладают огромным количеством связей, и вы знаете «правильные» имена которые способны открыть многие двери.
    Эффект: Вы начинаете игру с талантом Пэра (Аристократ). Вдобавок к этому вы можете получить Пэра (Академик, Адептус Механикус, Администратум, Астропат, Экклезиарх, Депутат, Торговец, Военный или Житель Подулья), выберите одну категорию чтобы отразить вашу фамильную черту.

    • Вендетта
    Каждый аристократический дом имеет кровных врагов, которые причинили вред его членам. Присоединение к Святому Ордосу не лишило вас их, это силы которые желают навредить вам любым способом, они действуют весьма предупредительно и очень тонки в вопросах их мести.
    Эффект: Вы имеете мощных врагов, это может быть другой аристократический дом или любая другая сильная группировка. Детали этих врагов обсуждаются с ГМом, и вместе создается угроза для игрока. Хотя они и не будут гнаться за вами по пятам словно псы, но они будут периодически появляться с целью ранить, навредить или возможно убить вас.

    • Богатство

    Те, кто родился аристократом, не знают нужды, и имеют доступ к семейным счетам.
    Эффект: Вы начинаете игру с двойным количеством Трон.





Сообщение отредактировал GorkaMorka - Воскресенье, 2011-09-25, 3:09:44
 
GorkaMorkaДата: Понедельник, 2010-07-26, 12:24:15 | Сообщение # 4
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline








Генерация Характеристик




«Характер куётся на наковальне войны, где обстоятельства служат молотом, а форму придаёт сила воли».
– Воитель Слэйдо.


Характеристики выражают всё многообразие сырых способностей вашего персонажа: как физических, так и психических. Каждая Характеристика оценивается в диапазоне от 0 до 100. Вообще, Характеристики вашего персонажа важны по многим причинам, но прежде всего, они выражают вашу способность преуспеть при совершении определенных действий. Делая бросок по Характеристике, вы определяете свою дальнейшую игровую состоятельность, ибо, чем выше характеристика, тем легче вам будет сделать что-либо влияющее на ход игры.

    • Умение Ближнего Боя (УББ)
    Умение Ближнего Боя определяет компетентность вашего персонажа в рукопашном бою, то есть тогда, когда пускают в ход кулаки, ножи или цепные мечи.

    • Умение Дальнего Боя (УДБ)
    Умение Дальнего Боя определяет точность вашего персонажа при стрельбе из оружия дальнего боя, такого как: Лазганы, арбалеты, пистолеты и др.

    • Сила (Сил)
    Сила показывает насколько физически силён ваш персонаж.

    • Стойкость (Ст)
    Стойкость определяет насколько легко вам удаётся игнорировать нанесённые повреждения, а также вашу сопротивляемость воздействию токсинов, отравленной окружающей среды, болезней и других телесных недугов.

    • Ловкость (Лов)

    Ловкость определяет быстроту, рефлексы и умение держать равновесие.

    • Интеллект (Инт)
    Интеллект определяет сообразительность вашего персонажа, его знания и способность разумно мыслить.

    • Восприятие (Вос)

    Восприятие определяет насколько хорошо ваш персонаж чувствует окружающую среду; отражает остроту чувств.

    • Сила Воли (СВ)
    Сила Воли отражает способность вашего персонажа противостоять ужасам войны и космоса, выдержать весь тот кошмар, с которым ему придётся столкнуться по долгу службы.

    • Обаяние (Об)
    Обаяние – это способность вашего персонажа взаимодействовать с другими живыми существами, очаровывать их, обманывать или оказывать им дружескую поддержку.





Таблица характеристик




Бонусы Характеристик

Каждая Характеристика имеет соответствующий бонус. Бонус Характеристики равен количеству десятков в числе значения самой Характеристики. К примеру, персонаж с Силой 42 имеет Бонус Силы +4. Как правило, Бонусы Характеристик используются для определения успешности в тех ситуациях или Проверках, которые имеют переменный результат.

Генерирование Характеристик

Все Характеристики генерируются броском 2к10 и последующим сложением выброшенных на костях чисел. Сделав это, вы прибавляете модификатор, определяемый вашим Родным Миром. Эти модификаторы вы найдёте в Таблице 1-3: Генерирование Характеристик.


 
GorkaMorkaДата: Воскресенье, 2010-08-01, 3:52:07 | Сообщение # 5
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Карьерная лестница (классы)


Если Родной Мир и Характеристики важны для понимания вашего персонажа, то выбранный вами Путь по Карьерной Лестнице определяет функции персонажа в игре. «Dark Heresy» включает девять таких Путей: Адепт, Арбитр, Ассасин, Клирик, Гвардеец, Имперский Псайкер, Изгой, Техножрец и Сестра Битвы. По мере игры, Ранг вашего ПИ будет расти в пределах избранной Карьерной Лестницы. Это открывает доступ к множеству новых опций, даёт шанс настроить Аколита так, как вам будет угодно.


+ АДЕПТ +

Адепты-мудрецы, ну или по крайней мере они надеются ими стать. Они хорошо владеют языками, осведомлены во многих областях и зачастую являются "мозговым центром" группы. Они не очень хорошо сражаются, а некоторые еще и неспособны к нормальному человеческому общению. Но когда дело касается мозгов, они несравненны.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Грамотность (Инт), Труд (Переписчик) или Труд (Слуга) (Об), Обычные Знания (Империум) (Инт), Научные Знания (Легенды) (Инт) или Обычные Знания (Тех) (Инт)

    • Стартовые Таланты: Владение Рукопашным Оружием (Примитивное) или Владение Пистолетом (СП), Чуткий Сон или Устойчивость (Холод), Спринт или Незаметность

    • Стартовое снаряжение: Стаб револьвер и 6 пуль или посох, робы представителя Администратума, автоперо или набор для письма, хронограф или песочные часы, информационная панель или книга, заплечный ранец

    • Стартовый ранг: Архивист

    • Ежемесячный доход: 100+1д10 Тронов


+ АРБИТР +

Арбитры - стойкие судьи, охраняющие закон. Они следят за соблюдением законов Империума, в то же время исполняя роль палачей для бунтовщиков и сектантов. Арбитры не являются частью планетарной правоохранительной силы, они члены куда более высокой организации: Адептус Арбитрес. Арбитры не очень сильны и им часто не хватает манер. Но когда надо выдержать большой урон или выследить цель, они именно те, кто вам нужен.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Грамотность (Инт), Обычные Знания (Адептус Арбитрес) (Инт), Обычные Знания (Империум) (Инт), Дознание (Об).

    • Стартовые Таланты: Владение Основным Оружием (СП), Владение Рукопашным Оружием (Примитивное), Быстрая Подготовка или Быстрая Перезарядка

    • Стартовое снаряжение: Дробовик и 12 зарядов, дубина, кастеты, нож, бронежилет, униформа, 3 дозы стимма, инъектор, ИН Арбитра, хронограф, пачка сигарет лхо или фляга амасека.

    • Стартовый ранг: Боец

    • Ежемесячный доход: 50+2д10


+ АССАСИН +

Ассасины - натренированные убийцы, незаметно подбирающиеся к цели и обрывающие её жизнь. Некоторые из них хладнокровные палачи, наслаждающиеся кровопролитием, а другие - эстетствующие профессионалы, восхищающиеся своим искусством. Какими бы не были их мотивации, они являются одними из самых опасных людей в Инквизиции.


    • Стартовые Умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Осторожность (Вос), Уклонение (Лов)

    • Стартовые Таланты: Владение Рукопашным Оружием (Примитивное), Владение Двумя Руками или Незаметный, Владение Метательным Оружием или Владение пистолетом (Лаз), Владение Основным Оружием (СП), Владение Пистолетом (СП)

    • Стартовое снаряжение: Дробовик и 12 зарядов или охотничья винтовка и 16 выстрелов или автоган с одной обоймой, меч, нож, компактный лаз пистолет и один заряд или 10 метательных ножей, 3 дозы стимма, талисман, черный обтягивающий костюм

    • Стартовый ранг: Наемный Клинок

    • Ежемесячный доход: 120+3д10


+ КЛИРИК +

Клирики-священники Императора, члены огромной организации, известной как Экклезиархия. Это харизматичные лидеры и уважаемые представители власти. Клирики обучены множеству умений и могут делать почти все. Наиболее хорошо они могут вдохновлять и командовать на передовой.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Обычные Знания (Имперское Кредо) (Инт), Грамотность (Инт), Исполнитель (Певец) (Об) или Труд (Переписчик) (Инт), Труд (Повар) (Инт) или Труд (Слуга)(Об)

    • Стартовые таланты:
    Владение Рукопашным Оружием (Примитивное), Владение Пистолетом (СП), Владение Базовым Оружием (Примитивное) или Метательным оружием (Примитивное)

    • Стартовое снаряжение: Молот или меч, стаб револьвер и 6 пуль или автопистолет и 1 обойма, арбалет и 10 стрел или 5 метательных ножей, бронежилет, ожерелье в виде аквилы, робы Экклезиархии, 4 свечи, талисман (череп), ранец.

    • Стартовый ранг: Новичок

    • Ежемесячный доход: 300+5д10


+ ГВАРДЕЕЦ +

Гвардейцы-бойцы, воины и убийцы 41го тысячелетия. Некоторые из них могут быть служащими регулярной армии или даже солдатами Имперской Гвардии. Другие могут быть просто наемниками и головорезами. Некоторые даже могут быть заключенными, скованными взрывными ошейниками и приговоренными к службе в штрафных легионах за их ужасные преступления. Это очевидно, что гвардейцы ни умны, ни общительны. Но этот недостаток исправляется их способностью заставлять врагов умирать громкими и неприятными путями.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Вождение (Наземный транспорт) (Лов) или Плавание (С).

    • Стартовые Таланты: Владение рукопашным оружием (Примитивное), Владение пистолетом (Примитивное или Лазерное), Владение основным оружием (Примитивное), Владение основным оружием (Лазерное или СП)

    • Стартовое вооружение: меч или молот или топор, пороховой пистолет и 12 выстрелов или лаз пистолет и одна батарейка, лук и 10 стрел или мушкет и 12 выстрелов или дробовик и 12 зарядов, нож, броня гвардейца (флак) или скрытная форма или уличная одежда, паек на неделю, лицензия наемника или взрывной ошейник (одетый) или "Учебник Поднятия Боевого Духа Гвардейца"

    • Стартовый ранг: Призывник


+ ИМПЕРСКИЙ ПСАЙКЕР +

Псайкеры-странные личности со сверхъестественными способностями, которые могут принимать разные формы: от чтения мыслей до метания молний биоэлектрической энергии. Однако за эти загадочные силы надо платить ужасную цену, так как каждый псайкер является вратами в адское измерение варпа, владение демонов, психических хищников и еще более ужасных вещей. Каждый Имперский Псайкер рискует самой своей душой, используя свои силы, зная что холодный клинок милосердия это самая лучшая судьба, которую может ожидать одержимый.

    • Стартовые психосилы: все псайкеры имеют Пси Рейтинг 1, дающий им кол-во меньших психосил равное четверти вашего Бонуса Воли (округляется вверх)

    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Психическое Сканирование (Вос), Инвокация (Вл), Труд (Торговец) (Об) или Труд (Предсказатель), Грамотность (Инт)

    • Стартовые Таланты: Владение рукопашным оружием (Примитивное), Владение пистолетом (СП или Лаз), Пси Рейтинг 1.

    • Стартовое снаряжение: топор или меч, посох, компактный стаб револьвер и 3 пули или компактный лаз пистолет и 1 батарейка, нож (нож милосердия псайкана), куртка, роба (низкого качества), книга Имперских святых или колода карт или кости, Пси-Фокус, символ санкционирования.

    • Стартовый Ранг:
    Санкционированный.


+ ИЗГОЙ +

Изгои-преступники, грабители, воры и джентльмены удачи Империума. Они – отбросы общества. Несмотря на их сомнительное происхождение, у них есть многочисленные умения, необходимые для выполнения тайных, полузаконных заданий. Взлом замков, добыча нелегальных товаров, уличные стычки, подделки - у Изгоя всегда найдутся средства для выполнения скользких поручений. Будучи не особо сильным, ни стойким, Изгои владеют социальными навыками и крайне ловки. Идеальное сочетание, чтобы не попасть в неприятности.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Болтовня (Об), Очарование (Об) или Уклонение (Лов), Обман (Об), Осторожность (Вос), Обычные Знания (Империум) (Инт)

    • Стартовые таланты: Владение Двумя Руками или Незаметный, Владение рукопашным оружием (Примитивное), Владение пистолетом (СП), Владение основным оружием (СП)

    • Стартовое снаряжение: Автоган и одна обойма или дробовик и 12 зарядов, автопистолет и одна обойма, кастеты или дубинка, нож, куртка или меха, лохмотья (одежда низкого качества)

    • Стартовый ранг: Нищий


+ ТЕХНО-ЖРЕЦ +

Техножрецы-стражи духов машин и традиций техномагии. Они тяготеют к невероятно сложным машинам и знают множество тайн, например ритуалы воспламенения или искусство функционирования. По мере того как они изучают древнюю науку, они разыскивают потерянные технологии и заменяют свою слабую плоть сияющей сталью.


    • Стартовые умения: Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Использование Теха (Инт), Развитое Чтение (Инт), Тайный Язык (Тех) (Инт), Труд (Инженер) (Лов) или Труд (Переписчик) (Инт)

    • Стартовые таланты: Владение рукопашным оружием (Примитивное), Владение основным оружием (Лаз), Владение пистолетом (Лаз), Использование Электро-Порта.

    • Стартовые Атрибуты: Имплантаты Механикус.

    • Стартовое снаряжение: металлический посох, лазпистолет и одна батарейка, лазерный карабин и одна батарейка, нож, флак броня, биолюминесцентная лампа, панель данных, робы Механикус (одежда хорошего качества), 1д10 деталей (батарейки, провода, хронометры и т.п.), бутылка Священного Машинного Масла.

    • Стартовый ранг: Технограф


+ АДЕПТА СОРОРИТАС +

Адепта Сорроритас рекрутирует достойных кандидаток из разных мест, основываясь на верности, силе духа и ,превыше всего, набожности. Годы суровых и утомительных тренировок воспитываю отобранных духовно, умственно и физически. Им нужно много узнать: от правил обращения с оружием до биографий святых и многих ограничений и принципах Кодекса Сорроритас по которому они должны жить. И даже когда новичок получает символическое Кольцо Одобрения и произносит Клятву Присоединения, она может быть исключена наставницами или уйти сама. Сестры не желают видеть в своих рядах ни угнетенного подчинения ни фальшивой набожности. Им нужна только истинная фанатическая преданность.

    • Стартовые умения: Обычные Знания (Имперское Кредо) (Инт), Развитое Чтение (Инт), Исполнитель (Певец) (Об) ,Знание Языка (Низкий Готик) (Инт), Труд (Переписчик)

    • Стартовые таланты: Владение рукопашным оружием (Примитивное), Владение основным оружием (Примитивное), Владение пистолетом (Лаз), Чистая Вера

    • Стартовое снаряжение: дубинка или цеп или посох, лаз пистолет и 1 батарея, панцирный нагрудник и капюшон, ожерелье с аквилой, четки Экклезиастикус (икона-амулет), одежда (хорошего качества), 4 свечи, письменный набор, копия Кодекса Сороритас, кольцо Одобрения.

    • Стартовый капитал: 70+д10 Тронов


 
GorkaMorkaДата: Суббота, 2010-08-21, 6:07:54 | Сообщение # 6
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Умения - 1


На этом этапе будет возможность продолжить настройку вашего Аколита. Все персонажи вступают в игру с некоторым количеством Очков Опыта (или сокращённо просто "Опыта"), отражающим их жизнь до служения Инквизитору. Вы можете потратить ваш стартовый опыт на приобретение новых Умений и Талантов или улучшить Характеристики персонажа.

Также Аколиты получают немного денег для начала, на которые вы можете прикупить вашему персонажу дополнительное вооружение, броню и снаряжение, выбрав подходящее из Арсенала.


• Обычные знания

Условия: Продвинутый, Расследование.
Характеристика на проверку: Интеллект.

Группы: Адептус Арбитрес, Культ Механикус, Администратум, Экклезиархия, Имперское Кредо, Имперская Гвардия, Империум, Тех, Криминал, Война.

Используйте умение Обычные Знания, чтобы вспомнить привычки, суеверия, традиции, важных представителей какого-нибудь конкретного мира, культурной группы или расы. Это не научное образование и не скрытые или запретные знания. Всю эту информацию вы получили, пока росли или путешествовали по сектору.

Когда вы кидаете Тест на Обычные Знания, вы вспоминаете базовую информацию об объекте. Каждый уровень успеха увеличивает кол-во получаемой информации, по усмотрению ГМа.


    Адептус Арбитрес: знание вооружения Арбитрес, их всевозможных подразделений, тактики и обычных процедур.

    Культ Машины: общее понимание символов и ритуалов Механикус, в том числе формальных приветствий и системы рангов.

    Администратум: большие познания, касающиеся внутренней организации Администратума.

    Экклезиархия: понимание иерархии Культа Императора и их основных ритуалов.

    Имперское Кредо: знание основных ритуалов Имперского Культа, общие знания об Императоре и других самых известных Имперских святых.

    Имперская Гвардия: базовая информация о системе командования, системе снабжения и структуре Имперской Гвардии и ее тактик, как оборонительных, так и наступательных.

    Империум: знание секторов, сегментумов и самых известных миров Империума.

    Техника: понимание простых литаний и ритуалов для общения с духами машин.

    Криминал: знания о криминале в Империуме.

    Война:
    знание великих битв, знаменитых полководцев и героев, а также знаменитых тактических приемов


Использование Обычных Знаний не требует времени. Вы либо знаете что-то, либо нет.


• Скрытность

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Ловкость

Скрытность используется тогда, когда вы хотите от кого-то спрятаться. Для использования этого Умения вы должны находиться в подходящем окружении (деревья, стены, строения или еще какие-нибудь препятствия) или должен присутствовать скрывающий эффект (туман, темнота). В противном случае, тест автоматически неудачен. Скрытность – Противопоставленный Тест, в котором вы проходите Тест на Скрытность, а ваш оппонент-Тест на Осторожность (Или тест на половину своего Восприятия). Вам не нужно проходить Тест, когда вы прячетесь - только когда кто-то смотрит на вас (или в вашу сторону) Если вы прошли Тест, вы остаетесь невидимым.

Если вы стоите абсолютно неподвижно, к вашему тесту добавляется бонус +10. Тест на Скрытность - Половинное Действие.


• Выкручивание

Условия: Основной, Перемещение
Характеристика на проверку: Ловкость

Это умение позволяет вам выкручиваться из пут, выскальзывать из наручников, а также пролезать через узкие отверстия.

Выкрутиться из пут: когда вы пытаетесь выбраться из оков любого вида, вы должны пройти Тест на Выкручивание. Сложность Теста зависит от Интеллекта тех, кто поместил вас в оковы. Например, если их Интеллект превосходит вашу Ловкость, Тест становится очень Сложным (-20). Другие факторы также могут облегчить или усложнить Тест.

Если вас схватили в бою, вы можете воспользоваться этим Умением, чтобы вырваться. Пройдите Противопоставленный Тест против Силы схватившего. Если вы преуспели, вы вырываетесь.

Пролезть через узкое место: вы можете пройти Тест на Выкручивание, чтобы протиснуться сквозь прутья тюремной решетки или через вентиляционные шахты. или через пещерный завал. Сложность Теста зависит от ширины прохода и определяется ГМом. Если вы проходите Тест, то вы проскальзываете через отверстие без каких-либо неприятностей, но если вы проваливаете его на пять и более уровней, вы застреваете и не можете двигаться пока не пройдете еще один Тест, либо не позовете на помощь.

Большинство Тестов на это Умение занимают одну минуту, каждый уровень успеха уменьшает время на 10 секунд. Выкрутиться из Захвата – Полное Действие.


• Обман

Условия: Основной, Взаимодействие
Характеристика на проверку: Обаяние

Умение Обман используется. чтобы лгать и использовать других. Вы проходите Тест на Обман, когда вам надо убедить кого-то сделать не самую необходимую вещь или вы хотите навредить кому-то, дав неверные указания. Вы не должны проходить этот тест каждый раз, когда вы лжете НПС; только когда вы хотите убедить их в чем-то.

Тест на Обман может подействовать на кол-во целей равное вашему Бонусу Обаяния. Тест на Обман обычно противопоставлен Догадливостью.

Тест на Обман обычно занимает одну минуту.


• Взрывные Устройства

Условия: Продвинутый, Производство
Характеристика на проверку: Интеллект

Вы используете это умение, чтобы взрывать вещи, при этом не подрывая себя. Оно используется для установки взрывчатки, её обезвреживания и производства. Это умение охватывает те устройства, которые нужно устанавливать или заводить, а не просто швырять в противника.
Производство взрывчатки: имея достаточно времени и ресурсов, вы можете использовать Умение Взрывные Устройства для создания бомбы из подручных средств или переделать другое устройство в бомбу. Сложность Теста зависит от доступных материалов и доступного времени.

Установка Взрывчатки: такие взрывные устройства как подрывные заряды, мелта бомбы или крак гранаты становятся куда более эффективными, если их установить на цель. Для установки взрывчатки пройдите тест. Успех означает, что вы установили механизм с триггером на ваше усмотрение. Возможно использование таймеров, бикфордовых шнуров, сенсоров, дистанционных пультов. Неудача означает, что вам показалось, что взрывчатка установлена верно, но будучи активированной, она не срабатывает. Если вы терпите неудачу на пять и более уровней, бомба срабатывает у вас в руках. Бум!

Вы можете сами усложнить себе Тест, например, устанавливая бомбу в уязвимую точку. Таким образом, вы повысите урон на +2 за каждый уровень сложности. За каждый уровень успеха, бомбу сложнее обнаружить и обезвредить.

Обезвреживание бомбы: также это умение можно использовать для обезвреживания бомб. Для этого вам нужно пройти Противопоставленный Тест, где ваше Умение ВУ сравнивается с Умением ВУ персонажа, установившего бомбу. Успех означает, что вам удалось обезвредить бомбу. Провал означает, что вам не удалось этого сделать, но вы можете попытаться в следующем раунде. Если вы завалили тест на 5+ уровней – бомба срабатывает.

Тест на ВУ для обезвреживания и установки бомбы – Полное Действие. Изготовление ВУ занимает как минимум минуту, но обычно гораздо дольше, в зависимости от сложности устройства.


• Маскировка

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Обаяние

Умение Маскировка используется для скрытия вашей настоящей внешности. Соответствующая одежда, прическа, косметика и простетики зачастую являются ключом к правильной маскировке, хотя есть и более радикальные меры вроде пластической хирургии, бионических имплантатов и полиморфина. Можно даже притвориться представителем другого пола или расы или даже какой-то конкретной личностью, хотя это трудно. Обычно Маскировка - Противопоставленный Тест к Догадливости ваших целей.

Время, необходимое для создания маскировки зависит от её сложности. Но обычно на это требуется как минимум минута.


• Уклонение

Условия: Основной, Боевой
Характеристика на проверку: Ловкость

Вы можете использовать Умение Уклонения раз в раунд, чтобы проигнорировать удачную рукопашную или стрелковую атаку. Если вы проходите Тест, атака не наносит урона.

Тест на Уклонение-Реакция.


• Вождение

Условия: Продвинутый, Оператор
Характеристика на проверку: Ловкость

Группы: сухопутный транспорт, ховеры, шагатели.

Умение Вождение используется для управления автомобилями ,грузовиками, лэнд-спидерами и прочими машинами. Вождение в обычных условиях не требует прохождения Теста. Но Тест может понадобиться при поездке по опасному ландшафту, езде на высокой скорости или выполнении опасных маневров. Противопоставленный Тест может иметь место в случае погони или попытки скрыться от преследования в массе трафика.

Транспорт в Империуме

Империум - дом для невероятного количества видов транспорта: от рикши до могучего корабля класса Император. Вот несколько видов транспорта, которые вы наверняка встретите во вселенной Dark Heresy

Ездовые звери: по всей галактике существует бесчисленное количество существ, обученных быть ездовыми животными. Самое обычное - лошадь, которая распространялась вместе с людьми. Многие планеты зависят от этих животных, особенно дикие миры или агромиры со слаборазвитой технологией.


    • Мотоциклы
    Обычная вещь в Империуме. Мотоциклы варьируются от простых гражданских моделей, до тяжеловооруженных и бронированных боевых машин. Каждый может везти водителя и снаряжение и еще одного пассажира, если хватает места.

    • Штурмовики
    Штурмовики-легкие самолеты, многие способны выходить на низкую орбиту. Они утыканы тяжелым вооружением и имеют угрожающий вид, который бывает полезен во время опасных переговоров. Большинство могут перевозить маленькую команду и несколько пассажиров.

    • Химера

    БМП «Химера» - это основной транспорт и машина легкой поддержки для боевых организаций Империума. У нее хорошая броня, есть возможность установить разнообразное тяжелое вооружение. Машина может перевозить до 12 пассажиров вместе с экипажем в три человека.

    • Челнок «Аквила»
    Челнок "Аквила" обычно используется Имперским Флотом, чтобы перевозить представителей власти или других высокопоставленных персон с поверхности планет на космический корабль и обратно. Название машины пошло из-за двуглавого символа Империума - аквилы, схожей по форме с крыльями и кокпитом этого челнока. Он не может совершать межпланетные перелеты, но он был сконструирован с расчетом на комфорт для важных людей и их сопровождения и способен легко перевозить 7 пассажиров плюс пилота.


• Оценка

Условия: Основной, Расследование
Характеристика на проверку: Интеллект

Вы можете использовать умение Оценки, чтобы определить примерную цену повседневных товаров или таких редких ценностей как археотек или шедевры искусства. Удачный Тест показывает рыночную стоимость предмета и возможно дает немного информации о самом предмете. Так как проваленный тест на Оценку может привести к ошибке в определении настоящей цены, тесты на Оценку рекомендуется тайно кидать ГМу и сообщать игрокам тот результат, которому верят их персонажи.

Оценка предмета обычно занимает как минимум минуту, хотя ГМ может дать бонус или пенальти к тесту в зависимости от продолжительности и тщательности оценки.


• Запретные Знания

Условия:
Продвинутый, Расследование
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Черная Библиотека, Культы, Демонология, Ересь, Инквизиция, Археотек, Мутанты, Ордосы, Адептус Механикус, Псайкеры, Варп, Ксеносы.

Запретные знания представляют собой опасную и зачастую еретическую информацию, полученную из мириадов ненадежных источников, которыми может обладать Аколит. Это Умение представляет из себя сочетание научных и полученных на личным опытом знаний. Обладание Запретными Знаниями – достаточная причина для казни в руках Инквизиции и персонаж должен быть очень осторожным, показывая такие знания.

Когда вы проходите тест на Запретные Знания, вы вспоминаете основную информацию об объекте. Каждый уровень успеха открывает чуть больше информации, на усмотрение ГМа.

Персонаж, изучивший Запретные Знания во время игры, может также получить некоторое кол-во очков Скверны или Безумия, в зависимости от опасности знаний и на усмотрение ГМа.


    Черная Библиотека: тайные знания о Черной Библиотеке, ее запретном содержимом и бледных безволосых созданиях, стерегущих ее.

    Культы: знание самых значительных Имперских культов, а также их подсект.

    Демонология:
    ужасающая сборка информации о некоторых варп-сущностях и их различных проявлениях.

    Ересь: неприятная информация о тех поступках, которые были заклеймены Империумом как еретические.

    Инквизиция:
    общее понимание (зачастую основанное на слухах) самой пугающей и тайной организации, известной как Инквизиция.

    Археотек: знание о великих технических устройствах давно прошедших веков и способов их использования.

    Мутанты:
    знание о стабильных и нестабильных мутациях, а также об иих самых жутких результатах.
    Ордосы: Маллеус, Еретикус или Ксенос; дает более специализированные знания о работе этого Ордоса.

    Адептус Механикус: понимание последователей Бога-Машины, включая такие вещи как их взгляды, верования и философия.

    Псайкеры: умение обнаруживать признаки псайкерства, а также результаты их сил и пределы их способностей.

    Варп:
    осознание жизни варпа, особенно его взаимодействия с реальностью и то как его приливы влияют на межзвездные путешествия.

    Ксеносы: знание о самых обычных видах Чужих, встреченных Империумом.
    Использование ЗЗ не требует времени. Вы либо знаете, либо не знаете, хотя последствия обладания такими знаниями могут перевернуть вашу жизнь.


• Навигация

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Поверхность, Космос.

Вы используете умение Навигации, когда вам надо воспользоваться картами, технической информацией, своими знаниями или ориентирами, чтобы проложить правильный курс. Успешный Навигационный Тест также может помочь оценить время путешествия, исходя из таких условий как время года, погода, космография, ландшафт. В обычных условиях достаточно одного Теста, чтобы не сбиться с пути, хотя ГМ может потребовать дополнительные Тесты, если игрокам встретятся необычные условия.

Навигация по поверхности используется для ориентирования на поверхности планеты, используя всевозможные инструменты типа логи-компасов и карты.

Космическая навигация используется для ориентирования в пространстве между планетами, используя звездные карты и картомантические ритуалы.

Навигационный Тест обычно представляет несколько часов прокладывания курсов и изучения карт. Но если вам надо просто узнать ваше местоположение, тест может занять всего минуту или около того.


• Исполнитель

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Обаяние

Группы: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик. На усмотрение ГМа могут быть доступны другие варианты.

Используйте умение Исполнителя, чтобы развлекать или очаровывать толпы зрителей. Это умение может быть использовано для заработка, как и Труд. Дополнительно, Умение Исполнителя может заменить другие умения в особых условиях.

Очаровать Толпу: вы можете пройти Сложный (-10) Тест Исполнителя (Рассказчик или Певец) вместо Очарования, чтобы завоевать доверие публики.

Очаровывающее Представление: вы можете пройти Сложный (-10) Тест Исполнителя (Музыкант или Певец) вместо Чуши.

Тест Исполнителя может требовать различное время, так как он может представлять прочтение короткого стишка или наоборот, разыгрывание сложной и закрученной пьесы.


• Пилот

Условия: Продвинутый, Оператор
Характеристика на проверку: Ловкость

Группы: Гражданский, Военный, Космический.

Умение Пилота используется для управления всем, что может летать, начиная от маленьких орнитоптеров и «кукурузников» и заканчивая космическими кораблями. Управление кораблем в обычных условиях не требует Теста. Однако, Тест может потребоваться при полете в тяжелых условиях вроде грозы, высокой скорости или при исполнении сложных маневров.

Тест на Пилотирование - Половинное Действие, хотя некоторые маневры могут потребовать больше или меньше времени.


• Пси-исследование

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Восприятие

Вы можете использовать умение Пси-Исследования, чтобы проникнуть в течения варпа и имматериума. Обычно это умение используется для обнаружения присутствия или отсутствия демонов или псайкеров. Для этого вам надо пройти Тест на П.-и. При успехе, вы простираете свои чувства на радиус 1д10+БВ метров. Каждый уровень успеха позволяет вам добавить 1д10+БВ.

Также вы можете пройти Тест, чтобы обнаружить необычные психические феномены, места, где реальность была «разорвана» или места, где имматериум заблокирован и т.п. ГМ может захотеть тайно кинуть тест в зависимости от того что может обнаружить псайкер.

Результаты любого Теста на Пси-Исследование может быть составлен по следующей таблице.


    Обычный успех: знание того, что барьер имматериума был прорван.

    1 уровень успеха: примерное знание места, где происходит аномалия

    2+ уровня успеха: точное знание места, где находится аномалия.


• Научные Знания

Условия: Продвинутый, Расследование
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Архаичные, Астрономия, Звери, Бюрократия, Химия, Криптология, Геральдика, Имперское Кредо, Правосудие, Легенды, Нумерология, Оккультные, Философия, Тактика Империалис.

Научные Знания дают вам сведения о каком-то отдельном научном предмете. Успешный Тест позволяет вам вспомнить нужные факты; и если вы обладаете нужными материалами- провести исследование. Научные Знания представляют куда большую образованность, чем Обычные Знания.
Вы проходите Тесты на НЗ, чтобы идентифицировать объект, существо или место, которое входит в вашу сферу знаний. Успешный Тест раскроет базовую информацию об этом субъекте. Каждый уровень успеха откроет дополнительные детали.

В некоторых областях Научные Знания пересекаются с Обычными и Запретными Знаниями, но почти всегда представляют куда более высокий (академический) уровень образования. Персонаж с Обычными Знаниями (Имперское Кредо) может понимать ежедневные ритуалы и молитвы, в то время как персонаж с Научными Знаниями в этой же области может объяснить почему эти ритуалы существуют и как они изменялись на протяжении тысяч лет.

Чтобы вспомнить факт, Тест на Научные Знания не требует времени. Вы либо знаете, либо не знаете. Исследования же могут потребовать куда больше времени. Вы можете совершать один Академический Тест каждые 1д10 часов.


    Архаичные: знание темного прошлого Империума и того как тысячелетия повлияли на человечество.

    Астрономия: знание звезд и других небесных тел, а также природы миров. Сюда же входят теоретические знания по использованию телескопов, астролябий и т.п.

    Звери: понимание классификации животных и знание свойств многих зверей.

    Бюрократия: понимание работы государственных институтов, в особенности Администратума, а также различных департаментов.

    Химия: знание всевозможных химикалий и их способов использования.

    Криптология: понимание кодов, шифров, секретных языков и цифровых ключей. Эти знания могут использоваться как для их взлома, так и для создания.

    Геральдика: понимание основополагающих принципов геральдики, а также самых основных символов.

    Имперское Кредо:
    понимание ритуалов Экклезиархии, конструкции их храмов и основных фрагментов литургий.

    Правосудие: знание наказаний за различные преступления и ересь.

    Легенды: знание легендарных историй прошлого, таких как ужасная Ересь Хоруса и Темная Эра Технологии.

    Нумерология: понимание загадочных свойств цифр, включая теорию Катастрофы и литанию Салдериана.

    Оккультные: понимание оккультных теорий, ритуалов и суеверий, а также знание как использовать оккультные предметы.

    Философия: знание теорий мысли, веры и критики. Может использоваться для дебатов и создания философских работ.

    Тактика Империалис: знание Тактики Империалис, а также других доктрин высадки и ведения войны.


• Догадливость

Условия:
Основной
Характеристика на проверку: Восприятие

Используете умение Догадливость, чтобы получить сведения о людях, которые встречаются вам, чтобы отличить ложь от правды или понять чьи-либо мотивы. Когда вы пытаетесь раскрыть ложь или другой вид обмана, вы проходите Противопоставленный Тест, ваша Догадливость против Обмана противника. Если вы побеждаете, то вы ощущаете что что-то неправильно.

Заметьте, что Догадливость не является телепатией и не может быть использована для раскрытия всех тайн субъекта. Это умение служит для сопротивления попыткам манипулирования вами такими умениями как Очаровать, Обман, Угроза.


• Поиск

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Восприятие

Используйте умение Поиск для проверки территории на предмет спрятанных предметов или каких-нибудь ключей. Поиск отличается от Осторожности тем, что Осторожность действует пассивно, активируясь когда вам может угрожать скрытая угроза. Поиск, напротив, представляет активные усилия.

Одного Поискового Теста достаточно, чтобы обыскать небольшую комнату или площадку. Когда субъект спрятался сам, вы проходите Противопоставленный Тест против Скрытности вашего оппонента.

Поисковый Тест занимает как минимум 5 минут.


• Тайный Язык

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Аколиты, Администратум, Экклезиархия, Арго, Военный, Тех. Другие языки могут быть доступны на усмотрение ГМа.

Тайный Язык используется для того, чтобы понимать и общаться на сложном языке, известном в конкретной организации. Тайные языки больше похожи на шифр, чем на настоящий язык. Используя символы, язык тела и ключевые слова, говорящие могут использовать общеизвестный язык, но вкладывать в его слова совершенно другое значение. В обычных условиях, если все говорящие знают язык, Тест не требуется. Но он может потребоваться при общении в таких условиях как шумная улица или в хаосе сражения. Ячейки Аколитов могут разрабатывать свой уникальный язык.


    Аколиты: группа ключевых фраз и выражений понятных только для членов конкретной ячейки.

    Администратум: коллекция акронимов, жаргонизмов и терминов, используемых Администратумом. Обратите внимание, что это очень закрученный язык.

    Экклезиархия: полный аллегорий язык, используемый для молитв, полный загадочных метафор и слов из Высокого Готика.

    Арго:
    сильно измененная версия Низкого Готика, которой пользуются самые низы Имперского общества.

    Военный: набор зашифрованных фраз, жаргонизмов, отсылок к известным битвам и неожиданно большой выбор слов для обозначения смерти.

    Техника: Лингва Технис, используемый Адептус Механикус состоит из жаргона, бинарных и иногда высокочастотных волн и сигналов.


Тест на Секретный Язык – Свободное Действие.


• Взлом

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Ловкость

Вы используете умение Взлома, чтобы вскрывать замки и прочие охранные системы. Сложность Теста зависит от качества системы. Обычно достаточно одного Теста, но более сложные системы могут потребовать несколько Тестов или определенного кол-ва уровней успеха.

Тест на Взлом требует одну минуту, где каждый уровень успеха уменьшает время на 10 секунд.


• Слежка

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Ловкость

Умение Слежка позволяет вам следовать за другим существом или машиной, будучи незамеченным. Слежка отличается от Скрытности тем, что вы передвигаетесь из одного укрытия в другое, делая что-то очень обыденное, например читая дата-панель или разглядывая постер, ну или делая еще что-нибудь такое,что сливает вас с толпой. Тест на Слежку всегда Противопоставленный; ваше Умение против Осторожности оппонента (или половины его Восприятия).

Одного Теста достаточно для преследования в течение одной минуты.


• Бесшумное Передвижение

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Ловкость

Используйте Бесшумное Передвижение, когда вам надо куда-то пробраться без лишнего шума. Сложность зависит от поверхности: разбитое стекло, гравий, обломки- все это может выдать вас. Тест на Бесшумное Движение всегда Противопоставлен Осторожности вашей цели (или половине их Восприятия).

Бесшумное Перемещение – Свободное Действие, совершаемое как часть Движения.


• Ловкость Рук

Условия:
Продвинутый
Характеристика на проверку: Ловкость

Умение Ловкость Рук используется для грабежа карманов, жульничества в азартных играх и выполнения трюков с маленькими предметами вроде монеток или карт. Чем мельче объект, тем проще его спрятать, что отражается на Сложности Теста. В большинстве случаев Тест Противопоставлен Осторожности вашего оппонента.

Ловкость Рук обычно Половинное Действие, но вы можете превратить его в Свободное Действие, получив пенальти -10 к Тесту.


• Знание Языка

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Высокий Готик, Диалект Улья, Низкий Готик, Диалект Корабля, Племенной Диалект. Другие варианты могут быть доступны на усмотрение ГМа.

Это умение используется для общения с другими на общеизвестном языке. Хоть народы Империума сильно отличаются друг от друга, они объединены официальным языком- Низким Готиком. Однако на каждом мире есть свои диалекты и иногда даже свой собственный язык. В обычных условиях тест не требуется.


    Высокий Готик: язык дворянства, правосудия и литургий Экклезиархии.

    Диалект Улья:
    измененная версия Низкого Готика, уникальная для каждого улья.

    Низкий Готик
    : основной язык Иммпериума

    Диалект Корабля:
    набор жаргонизмов и идиом, уникальный для каждого корабля.

    Племенной Диалект:
    примитивный язык, используемый туземцами конкретной планеты.

Тест на Знание Языка – Свободное Действие.


• Выживание

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Вы используете умение Выживания, чтобы продержаться в глуши. Это умение охватывает такие занятия как рыбалка, охота, разжигание костров, создание убежищ, нахождение безопасных мест для стоянок. Сложность Теста зависит от окружающей среды, то есть выжить на мире смерти куда сложнее, чем на агромире.

Провал Теста на Выживание обычно означает, что вам не удалось найти то, что вы искали, потому что вы малоспособны или этого просто нет в этом месте. Провал на 5+ уровней означает что вы капитальный неудачник и с вами случилась беда- возможно вы устроили обвал, или наткнулись на берлогу медведя, или по глупости съели ядовитые ягоды.

Тест на Выживание занимает один час, каждый уровень успеха уменьшает это время на 10 минут. В некоторых условиях, например при поиске укрытия от метеоритного дождя, тест может занять всего минуту, а его сложность повышена.


• Плавание

Условия: Основной, Перемещение

Плавание используется для преодоления водных преград.

В обычных условиях оно не требует Теста. Однако, он может потребоваться в случае сильных волн или продолжительного заплыва.

Плавание предполагает, что персонаж находится в воде, хотя на чужеродных мирах персонажи могут встретить необычные субстанции, например озера серной кислоты. Сложность Теста в таких условиях может быть увеличена. Плавание не защищает персонажа от урона во время плавания в таких опасных условиях, и также не отменяет нужду в защитной одежде.

Тест на Плавание – Свободное Действие, совершаемое как часть Движения.


 
GorkaMorkaДата: Суббота, 2010-08-21, 6:15:37 | Сообщение # 7
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Умения - 2


• Использование Техники

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Персонаж может воспользоваться Использованием Техники, чтобы чинить механизмы и выяснять принципы работы необычных техноартефактов. Использование простого механизма в обычных условиях (например ауспекс или вокс) не требует Теста. Тест на Использование Техники нужен в том случае, когда механизм необычен, плохо работает или условия для его работы очень плохи (например попытка использовать ауспекс в грозу или завести древнюю варп машину после тысячелетий простоя).

Использование Техники также можно использовать для починки предметов, сложность зависит от ущерба и сложности устройства.

Использование Техники можно применить для сборки предмета из подручных материалов, хотя лучше использовать схожее умение Труда.

Тест на Использование Техники для определения принципа работы механизма требует около минуты, но может занять больше или меньше времени в зависимости от сложности девайса. Тест для починки может занять гораздо больше, обычно один час, каждый уровень успеха уменьшает время на десять минут.


• Выслеживание

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Умение Выслеживания позволяет вам следовать за жертвой, будь это животное или человек. Следование по очевидным следам не требует Теста и может делаться на полной скорости. Однако в ситуации со сложным климатом или освещением, Тест может понадобиться. Сложность зависит от качества следов и обстоятельств. Например, недавний снегопад может сделать Тест Трудным (-10) или даже Сложным (-20). При следовании по таким следам скорость падает вдвое.

Иногда вам придется выслеживать цель, пытающуюся замести следы. В таком случае ваш Тест будет Противопоставлен Скрытности вашей цели.

Тест на Выслеживание – Свободное Действие в составе Движения.


• Труд

Условия: Продвинутый, Производство
Характеристика на проверку: Различные хар-ки

Группы: Агри (Сил), Апотекарий (Инт), Оружейник (Сил), Художник (Лов), Картограф (Лов), Повар (Инт), Переписчик (Инт), Бальзамировщик (Инт), Строитель (Лов), Торговец (Об), Шахтер (Сил), Геолог (Сил), Маляр (Лов), Кузнец (Сил), Предсказатель (Об), Кожевенник (Сил), Техномант (Инт), Слуга (Об) и Конструктор (Инт).

Обладание умением Труда показывает что вы знаете как заниматься этим делом. Используя это умение вы сможете зарабатывать себе на жизнь или создавать предметы, нужные вам. Также вы можете пройти Тест на Труд, чтобы узнать работу конкретного мастера или дополнительную информацию о конкретном предмете.

Трудовой Тест обычно представляет день тяжелого труда. Трудовой Тест для определения предмета или мастера обычно Полное Действие, во время которого мастер всматривается в предмет и вздыхает, пытаясь сделать вывод.


    Агро: используется для выращивания и сбора растений.

    Апотекарий: используется для смешивания и приготовления травяных лекарств.

    Оружейник:
    используется для создания и ухода за доспехами и оружием.

    Художник:
    используется для создания картин.

    Картограф: используется для точных измерений и переноса их результатов на карты.

    Повар: используется для приготовления и определения пищи.

    Переписчик: используется для быстрого копирования текстов и их «форматирования»

    Бальзамировщик: используется для подготовки и сохранения тел.

    Строитель: используется для постройки каменных зданий.

    Торговец: используется для поиска, покупки и продажи товаров.

    Шахтер: используется для добычи минералов, содержания шахт и обнаружения угроз.

    Геолог: используется для обнаружения и идентификации важных материалов.

    Маляр: используется для нанесения узоров, текстов и картинок на различные материалы.

    Кузнец: используется для ковки металлов в определенную форму.

    Предсказатель:
    делает вид, что предсказывает будущее

    Кожевенник: используется для подготовки и работы со шкурами.

    Техномант:
    используется для ухода за механизмами, зачастую без понимания их сути.

    Слуга: помогает украсить внешность хозяина, дает ему советы и по-джентльменски ведет себя с вышестоящими.


Конструктор: проектирует здания, машины и т.п.


• Обращение с Животными

Это умение может быть использовано для езды на одомашненных животных подходящего размера.
Также это умение позволяет вам заботиться и управлять домашними животными такими как гончие, шипосвиньи, лошади, гроксы и т.п. Обычный уход и кормление не требуют теста. Тесты нужны, когда вам надо вылечить животное от болезни или специально подготовить его (например для парада).

Еще один способ использования этого умения- обучение животных трюкам и простым командам. Обычно на это требуется некоторое время. Тест проходится раз в неделю. Простой трюк может быть выучен за один Тест, а более сложный за три. Самые же сложные трюки могут быть выучены за 10 Тестов.

Также вы можете воспользоваться этим умением для «дружбы» с животными. Одомашненные животные всегда дружелюбны по отношению к вам. Дикие животные или те, которые были обучены быть враждебными, могут быть успокоены удачным Тестом, хотя ГМ может добавить пенальти в случае особо злого животного.

Это умение бесполезно против кибер-животных вроде фамилиаров, даже если внешне они похожи на животное.

Тест на ОЖ занимает различное время, в зависимости от того, что хочет персонаж.


• Игра

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Интеллект

Это умение используется для участия в азартных играх (карты или кости) популярных среди низших классов. Каждый участник ставит определенную сумму и кидает Противопоставленный Тест Игры. Игрок с наибольшим кол-вом уровней успеха (или наименьшим кол-вом уровней неудачи) забирает все. Конечно, вы всегда можете отказаться от игры.

Также вы можете использовать Ловкость Рук вместо Игры, чтобы спрятать карты в рукаве или подкрутить кубик. Если тест успешен, вы получаете бонус +20 к тесту на Игру. Однако, если вы завалите тест на 5+ уровней, вас застукают, что может привести к неприятным последствиям.

Тест на Игру может занимать сколько угодно времени, представляя одну партию в «Дурака» или целый день в казино.


• Дознание

Условия: Основной, Расследование
Характеристика на проверку: Обаяние

Это умение отражает вашу способность отслеживать слухи, тайны и прочую секретную информацию, задавая вопросы, покупая напитки в барах и наблюдая и слушая. Исследование может быть использовано двумя способами. Первый и наиболее распространенный- сбор информации о местных делах. Успешный тест раскрывает базовую информацию, каждый дополнительный уровень успеха открывает дополнительные детали.

Дознание может быть также использовано как Умение Расследования, чтобы обнаружить какой-то конкретный секрет.

Использование умения Дознание обычно представляет примерно час работы, но в зависимости от обстоятельств может потребовать больше или меньше.


• Допрос

Условия:
Продвинутый, Расследование
Характеристика на проверку: Воля

Главное оружие в арсенале Инквизиции- допрос. Это способность извлекать качественную информацию из сопротивляющегося субъекта. Существует тонкая линия между допросом и жестокой пыткой. В случае последнего, жертвы обычно говорят то, что хочет услышать их палач. Но в случае первого, умелый вопрошатель может вырвать темные тайны, используя целый арсенал инструментов и медикаментов.

Снаряжение, окружение и обстоятельства могут внести дополнительные модификаторы к тесту, на усмотрение ГМа. Сделайте Противопоставленный Тест против Воли вашего оппонента. Если вы выиграли, вы получаете один ответ и еще по одному за каждый уровень успеха. Если ваш оппонент выигрывает, вы не получаете ничего. При крупном провале, вы прерываете процедуру и наносите допрашиваемому 1д10+БВ урона. Если вы заваливаете тест на 5+ уровней вы так же наносите урон и ваша цель получает бонус +30 к Тестам на Волю для сопротивления Допросу.

Каждый Тест на Допрос добавляет один уровень Усталости вашей цели. Допрос занимает 1д5 часов.


• Угроза

Условия:
Основной, Взаимодействие
Характеристика на проверку: Сила

Вы проходите Тест на Угрозу, когда хотите запугать или убедить конкретную личность или группу людей. Вам не надо проходить Тест на Угрозу каждый раз, когда вы угрожаете. Обычно, Угроза подкреплена Силой, но некоторые более хитрые угрозы (например, угроза в письме) могут использовать Интеллект или Обаяние, по усмотрению ГМа. Чем больше уровней успеха, тем сильнее пугается ваш оппонент.

Тест на Угрозу может подействовать на кол-во целей равное вашему БС, БИ или БО, в зависимости от хар-ки, используемой в Тесте.

Тест на Угрозу – Полное Действие.


• Инвокация

Условия:
Продвинутый
Характеристика на проверку: Воля

Тест на Инвокацию позволяет вам усилить ваш Силовой Бросок на кол-во равное вашему БВ, когда вы используете Психосилы. Тест на Инвокацию – Полное Действие. В это время вы очищаете сознание разными способами, например читая мантры, медитируя, размахивая пси-фокусом и т.п. Успешный Тест означает, что ваш разум готов прикоснуться к варпу. На следующий Раунд, вы можете добавить свой БВ к своему Силовому Броску (складывается с другими бонусами).


• Чтение по губам

Условия: Продвинутый

Используйте Чтение по губам, чтобы «слушать» разговоры, которые невозможно услышать. Для использования этого Умения, вы должны хорошо видеть рот говорящего и понимать язык, на котором он говорит. Дистанция- самый важный фактор в этом деле. Чем дальше цель, тем сложнее становится Тест. Изначально сложность Обычная (+0), но она ухудшается на одну ступень за каждые 10 метров удаления. Стоит заметить, что оборудование, усиливающее зрение, может быть использовано, чтобы избавиться от пенальти и даже добавить бонусы.

Успешный Тест открывает общую тему разговора, например погода или новые тарифы в космопорте. Каждый уровень успеха открывает конкретные детали.

Чтение по губам – Полное Действие.


• Грамотность

Условия:
Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Грамотность позволяет вам читать на любом языке, на котором вы умеете говорить. Обычно вам не требуется проходить Тест на Грамотность для повседневного чтения и письма. Но ГМ может потребовать пройти Тест на Грамотность, чтобы прочитать сложный диалект, плохой почерк, понять пространную фразеологию или старинные идиомы.

Чтобы прочесть одну страницу- примерно 750 слов, требуется минута.


• Логика

Условия: Основной, Расследование
Характеристика на проверку: Интеллект

Логика представляет вашу осведомленность в математике и способность решать задачи. Тест на Логику может быть сделан, чтобы расшифровать код или решить особо сложное уравнение. Логика также используется Техножрецами для проведения математических ритуалов. Заметьте, что Логика является чисто теоретическим Умением – его практический брат – Использование Техники.

Тест на Логику обычно требует около минуты размышлений, хотя особо сложные задачи могут потребовать гораздо больше.


• Медицина

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Умение Медицина используется для лечения повреждений путем зашивания ран и восстановления баланса в организме. Существуют два основных способа использования Медицины: Первая Помощь и Продолжительный Уход. Первый помогает спасти павших товарищей, второй же ускоряет их выздоровление.

Первая Помощь

Используйте Умение Медицина, чтобы быстро «подлатать» раненых или умирающих персонажей. Успешный Медицинский Тест убирает кол-во урона равное вашему БИ с Легко Раненных персонажей, одно очко урона с Тяжело Раненных и одно очко критического урона с Критически Раненных. При неудаче, пациент лечится с естественной скоростью восстановления. Однако, провал на 3+ уровня означает, что Легко или Тяжело Раненный получают очко урона, а персонажи с 0 ран должны пройти Тест на Стойкость или умереть.

Первая Помощь может применять к каждой ране только единожды и считается Полным Действием для медика и его пациента.

Продолжительный Уход

Продолжительный Уход ускоряет процесс исцеления. Вы можете ухаживать за кол-вом пациентов равным вашему БИ. Каждый «лишний» пациент дает вам пенальти -10 к Медицинским Тестам. Для Легко Раненных персонажей пройдите один тест в конце каждого дня. Для Тяжело или Критически Раненных пройдите тест в конце каждой недели. При успехе, ваш пациент вылечивает в два раза больше урона, чем обычно (сперва убирается критический урон, затем обычный) и +1 ед. урона за каждый уровень успеха. Провал на 3+ уровня означает что все пациенты получили 1 урона. Критически Раненные получают Внезапную Смерть. Провал на 5+ уровней означает что все пациенты получили 1д10 урона. Для Критического Урона считается Внезапная Смерть.


• Бартер

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Обаяние

Вы можете использовать умение Бартер для проведения сделок и получения скидок на товары и услуги. Если вы делаете рутинные покупки (например на базаре), то вам достаточно одного Теста. Однако для опасных или крупных сделок (например переговоры о цене за голову опасного пришельца) ГМ может заявить Противопоставленный Тест.

Успех в тесте понижает цену на 10%, каждый следующий уровень успеха понижает цену еще на 5%.
Обычный Тест на Бартер занимает около 5 минут, но некоторые сделки могут потребовать больше времени, на усмотрение ГМ.


• Околесица

Условия: Продвинутый, Взаимодействие
Характеристика на проверку: Обаяние

Когда вы делаете Тест на Околесицу, вы начинаете выплевывать поток бессмыслицы, чтобы отвлечь или смутить окружающих. Тест на околесицу всегда противопоставлен Силе Воли вашего оппонента (или Догадливости). Если вы прошли, а противник нет, то он стоит и ошалело смотрит на вас целый раунд. За каждый уровень успеха, цель оглушена еще на один раунд.

Если противник прошел, а вы нет, или вы оба не прошли, ваша дурь не действует и противник может действовать нормально. Это умение не действует, если цели становится ясно, что она в опасности. Вы также можете использовать Околесицу против нескольких противников. Для оппонентов с одинаковыми хар-ками достаточно одного Теста. Если вы прошли, то вы действуете на кол-во целей равное вашему Бонусу Обаяния.

Для использования этого умения необходимо, чтобы ваша цель понимала ваш язык. Тест на Околесицу – Полное Действие.


• Сопротивление Алкоголю

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Стойкость

Выпивая великолепный амасек или дешевый коктейль в улье, вы используете это умение для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков. Опытные пьяницы вырабатывают стойкость к алкоголю и сохраняют трезвый рассудок даже тогда, когда все вокруг валяются под столами. Используйте это умение, когда вы должны сопротивляться алкоголю и похожим токсинам.

Каждый раз, когда вы выпиваете, пройдите Тест на Сопротивление Алкоголю. При провале вы получаете уровень Усталости. Если из-за этого вы падаете в обморок, то вы остаетесь в бессознательном состоянии на 1д10-БСтойкости часов (минимум 1).

Тест на Сопротивление Алкоголю – Свободное Действие.


• Очарование

Условия:
Основной, Взаимодействие
Характеристика на проверку: Обаяние

Очарование используется для улучшения отношения к себе. Вам не нужно проходить Тест каждый раз, когда вы разговариваете с НПС. Он нужен только тогда, когда вы хотите изменить их мнение или убедить их что-то сделать для вас, например дать подсказку, потанцевать или поцеловать.

Тест на Очарование может действовать на кол-во целей равное вашему Бонусу Обаяния.

Тест на Очарование занимает примерно одну минуту.


• Использование химикатов

Условия: Продвинутый, Крафтинг, Расследование
Характеристика на проверку: Интеллект

Вы можете использовать это умение, чтобы создавать и управляться с различными химикатами, особенно токсинами. Также оно может использоваться для обнаружения токсинов.

Для изготовления химиката, вы должны пройти тест, модификаторы к которому определяет ГМ. При провале, все составляющие становятся бесполезными. Если вы получаете 5+ уровней провала вы сами страдаете либо от отравлении либо от передоза. При использовании детектора токсинов антидотов, время на их использование уменьшается вдвое.

Тест на использование химикатов – Полное Действие.


• Шифры

Условия: Продвинутый
Характеристика на проверку: Интеллект

Группы: Аколиты, Боевая Группа, Тайное Общество, Культ, Криминалитет.

Умение Шифры отражает понимание кратких кодов, используемых различными группами для передачи сообщений и предупреждений. Это могут быть жесты или кодовые слова, или определенные рисунки, начертанные в специальном месте. Шифры обычно не очень развиты, ведь они обычно служат для предупреждения или обозначения цели. При прочтении простых сообщений Тест не требуется. Необходимость в нем возникает лишь при расшифровке сложных сообщений или неразборчивых знаков.

Тест на Шифры обычно является Полным Действием при написании или сообщении, и Свободным Действием для понимания.


• Карабканье

Условия: Основной, Перемещение

Используйте это умение для подъема и спуска по «почти гладким» поверхностям. К ним относятся стены без ручек, карнизы и покатые навесы и т.д. Обратите внимание, что очень плохие условия могут добавить пенальти к тесту.

Тест на Карабканье – Половинное Действие.


• Командование

Условия: Основной
Характеристика на проверку: Обаяние

Командование используется для управления подчиненными. Вы можете использовать это умение только на тех, кто находится в вашем распоряжении. Успешный Тест означает, что ваши подчиненные поняли вас и выполняют приказ. При провале, они либо неправильно понимают приказ, либо ничего не делают. При провале на 5 уровней, результат абсолютно противоположен приказанному.

Тест на Командование может подействовать на кол-во целей равное вашему Бонусу Обаяния. Ваши цели должны видеть и слышать вас. Ну и понимать, разумеется.

Тест на Командование – Половинное Действие для простых команд и полное для более сложных.


 
GorkaMorkaДата: Суббота, 2010-08-21, 6:28:44 | Сообщение # 8
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Таланты


• Аура Властности

Требования: Об 30

При удачном тесте на командование, вы влияете на д10+бонус Об целей. Вы настолько убедительны,что можете заставить не-слуг подчиняться вам, пройдя тест в -10.


• Владение Обеими Руками

Требования: Ловкость 30

Вы можете использовать оружие в другой руке без пенальти -20. Если у вас есть Талант Боец с Двумя Орудиями, пенальти за атаку обоими орудиями в один ход снижается до -10.


• Броня Презрения

Требования: Воля 40

Когда вы получаете очки Осквернения, уменьшите их кол-во на 1. В дополнение вы можете пройти тест на волю чтобы проигнорировать эффекты вашего накопленного Осквернения на один раунд.


• Мастер Оружия

Требования: Умение Стрелять 30, Владение Основным Оружием хотя бы двух групп.

Оружие которым вы не владеете имеет пенальти на попадание -10 , а не -20.


• Удар Ассасина

Требования: Ловкость 40, Акробатика

Когда вы нападаете на противника, вы можете пройти тест на Акробатику и продвинуться на Половинную Дистанцию как Свободное Действие. Оппонент не получает свободной атаки.


• Боевая Ярость

Требования: Ярость

Вы можете парировать, будучи в Ярости.


• Бросок Берсерка

Когда вы Бросаетесь, вы получаете +20 к умению драться, вместо +10


• Бинарный Собеседник

+10 к любым тестам при обращении с сервиторами


• Мастер Клинка

Требования: Умение Драться 30, Владение Рукопашным Оружием

Переброс одного промаха при атаке ножом или мечом в Раунд.


• Сражение Вслепую

Требования: Восприятие 30

Вы получаете лишь половину пенальти при сражении в тумане,дыму и темноте.


• Выпирающие Бицепсы

Требования: Сила 45

Вы можете стрелять из тяжелых орудий в полу- и автоматическом режиме без опоры.


• Мягкое Приземление

Требования: Ловкость 30

Когда вы падаете, вы можете кинуть тест на Ловкость (Свободное Действие), при удаче и за каждый уровень успеха высота падения (для определения урона) уменьшается на ваш Бонус Ловкости.


• Крепкий Плотью

Все попытки Подчинения против вас неудачны. Сложность тестов на Очарование повышается на одну ступень. Когда вы берете этот талант,вы получаете очко Безумства.


• Сжечь и Очистить!

Требования: Владение Базовым Оружием (Огонь)

Противники получают пенальти -20 к тесту на уворот от вашего огнемета.


• Мастер Боя

Требования: Умение Драться 30

Оппоненты, дерущиеся с вами в рукопашную, не получают бонусов за численное превосходство


• Скрытая Емкость

В вашем теле есть скрытый контейнер, не больше вашего большого пальца. Чтобы его обнаружить, нужно пройти Тест на Поиск в -10.


• Корпус Конверсиум

Требования: Пси Рейтинг 2

Вы можете получить добровольно 2 пункта урона, чтобы добавить свой Бонус Воли к Силовому Броску. Свободное действие. Можно использовать более одного раза в раунд.


• Контратака

Требования: Умение Драться 40

Когда вы удачно Парируете атаку, вы можете немедленно провести атаку тем оружием, которым вы отпарировали. Атака имеет пенальти -20.


• Пробивной выстрел

Требования: Умение Стрелять 40

+2 урона к Критическим Выстрелам.


• Калечащий Удар

Требования: Умение Драться 50

Критические Удары наносят дополнительные д5-1 урона


• Сокрушающий Удар

Требования: Сила 40

+2 к урону в рукопашной.

• Темная Душа

Когда вы проходите тест на Зло, вы получаете половину пенальти.


• Ворошиловский Стрелок

Требования: Умение Стрелять 30

Когда вы делаете Указанный Выстрел, вы получаете пенальти -10, а не -20


• Декаданс

Требования: Стойкость 30

Когда вы пьете алкогольные напитки, вы не отрубаетесь пока не провалите количество Тестов на Стойкость равное вашему Бонусу Стойкости*2


• Отразить Выстрел

Требования: Ловкость 50

Вы можете потратить Реакцию для Парирования дальней атаки Примитивным или Метательным оружием.


• Крепкий Орешек

Требования: Воля 40

Когда вы страдаете от Кровопотери, вы можете кинуть кубик дважды,чтобы избежать смерти.


• Обезоружить

Требования: Ловкость 30

Вы можете совершить Полное Действие и кинуть Противостоящий Тест на Умение Драться, когда сражаетесь с противником с рукопашным оружием. Если вы выиграли, враг роняет оружие к ногам. Если вы выиграли более чем на 3 ступени, вы хватаете оружие.


• Фокус Дисциплины (Биомантия, Предсказание, Пиромантия, Телекинез, Телепатия)

Требования: Пси Рейтинг 3

+2 к Силовым Броскам для использования сил из этой дисциплины


• Мрачный Голос

+10 к тестам на Угрозу и Допрос. Пенальти -10 к тестам на Обаяние с людьми, которые могут испугаться вашего голоса.


• Парная Работа

Атакуя противника вместе с союзником вы получаете +10 к Тестам на Умение Драться. Если этот талант есть у обоих, бонус +20


• Двойной Выстрел

Требования: Ловкость 40, Боец с Двумя Орудиями

Если у вас два пистолета, вы можете выстрелить одновременно Полным Действием. Сделайте один тест на попадание. Если он успешен, оба выстрела попали.


• Двойной Удар

Требования: Ловкость 40, Боец с Двумя Орудиями

Если у вас два оружия, вы можете ударить обоими одновременно Полным Действием. Сделайте один тест на попадание. Если он успешен, оба удара попали.


• Электрическое Восстановление

Требования: Техножрец

Будучи в контакте с функционирующей машиной или полностью заряженной батареей, вы можете пройти тест на Стойкость +10. Если вы прошли, вы теряете одинь уровень Усталости и еще один уровень за каждый уровень успеха. Это занимает одну минуту медитации.


• Использование Электропорта

Вы получаете +10 к тестам на Обычные Знания, Дознание и Использование Теха,когда подключены к порту данных


• Энергетический Кэш

Требования: Техножрец

Вы не получаете Усталость при использовании Взрыва Люминен, Шока Люминен и Заряда Люминен


• Владение Экзотическим Оружием

Вы можете использовать Экзотическое оружие без пенальти.


• Благословленный Варпом

Требования: Воля 35

Когда Силовой Бросок активирует Психический Феномен, вы делаете два броска по таблице и выбираете результат


• Бесстрашный

Вы иммунны к эффектам Страха и Залегания, но чтобы выйти из боя вам, нужно пройти тест на Волю.


• Диссонансный Вой

Требования: Техножрец

Все существа кроме демонов и машин в радиусе 30 метров от вас должны пройти тест на волю или потерять Половинное Действие в свой следующий ход. Это Полное Действие. Перезаряжается 1д5 раундов.


• Ферромагнит

Требования: Техножрец

Вы можете призвать лежачий металлический объект весом до (Бонус Воли)кг. Радиус силы-20 метров. Полное Действие


• Ферропризыв

Требования: Техножрец

Вы можете призвать лежачий металлический объект весом до (Бонус Воли)*2кг. Радиус силы-40 метров. Полное Действие.


• Флагелянт

Каждый день вы можете потратить 20 минут, молясь и нанося себе 1 пункт урона. Вы не можете его лечить и позволить кому-нибудь другому его лечить. После этого вы получаете +10 к тестам на Волю для сопротивления контролю над разумом и Злу. В дополнение, если у вас есть талант Ярость, вы можете входить в Ярость Свободным Действием. Если вы не истязаете себя, то вы получаете пенальти -5 ко всем тестам.


• Предусмотрительность

Требования: Интеллект 30

Вы можете потратить 10 минут, размышляя над задачей, чтобы получить бонус +10 к последующему Тесту на Интеллект.


• Ярость

Вы можете потратить один раунд, готовясь, и получить бонус +10 к Силе и Воле, но пенальти -10 к Умению Драться и Интеллекту. Вы должны атаковать ближайшего противника в рукопашную и не можете отступать или Парировать. Вы должны использовать Решительную Атаку всегда, когда это возможно. Вы не можете использовать психосилы в Ярости.


• Яростное Нападение

Требования: Умение Драться 35

Когда вы попадаете по противнику Решительной Атакой, вы можете потратить свою Реацию,чтобы сделать дополнительную атаку (сохраняющую все бонусы и пенальти первой)


• Хорошая Репутация

Требования: Обаяние 50, Признание

Группы: Администратум, Экклезиархия, Имперская Гвардия, Имперский Флот, Инквизиция, Криминал.

Вы получаете +10 к тестам на Обаяние с представителями этой организации. Кумулятивно с Признанием.


• Оружейное Благословение

Требования: Техножрец

Пройдя тест на Интеллект, вы можете снять осечки с кол-ва оружия равного вашему Бонусу Интеллекта в радиусе 10 метров. Полное Действие.


• Стрелок

Требования: Умение Стрелять 40, Боец с Двумя Орудими.

Если вы вооружены двумя пистолетами, пенальти за сражение с двумя оружиями снижается до -10. Кумулятивно с Владением Двумя Руками


• Сложная Цель

Требования: Ловкость 40

Когда вы бежите или Бросаетесь, все противники стреляющие в вас получают пенальти в -20 к Умению Стрелять


• Закаленный

Требования: Стойкость 40

В отношении лечения урона, вы всегда считаетесь Легко Раненным


• Ненависть

Группы: Криминал, Культ (указать), Демоны, Ксеносы (указать), Псайкеры, Еретики, Мутанты.

Когда вы сражаетесь с представителем этой группы, вы получаете +10 ко всем Тестам на Умение Драться при атаке.


• Владение Тяжелым Оружием

Вы можете использовать это оружие без пенальти.


• Обостренные Чувства

Группы: Зрение, Слух, Обоняние, Вкус, Осязание

+10 ко всем тестам, связанным с выбранным чувством.


• Стрельба от Бедра

Требования: Умение Стрелять 40, Ловкость 40

Потратив Полное Действие вы можете продвинуться на Полное Движение и сделать одну атаку пистолетом.


• Независимое Прицеливание

Требования: Умение Стрелять 40

Когда вы стреляете из двух орудий, вы можете выбирать цели, находящиеся более чем в 10 метрах друг от друга.


• Безумно Верующий

Когда вы определяете эффект Шока, вы кидаете дважды и выбираете лучший результат.


• В Адскую Пасть

Требования: Железная Дисциплина

Когда вас видят подчиненные и товарищи, они имунны к Страху и Залеганию.


• Железная Дисциплина

Когда вас видят товарищи и подчиненные, они могут прекидывать проваленные Тесты на Волю от Страха и Залегания


• Костяная Башка

Требования: Стойкость 40

Когда вас рглушают, вы можете пройти Тест на Стойкость, чтобы избежать этого.


• Зачерствевший

Требования: Воля 30

Вы никогда не получаете очков Безумия при виде крови, смерти или жестокости. Сверхъестественные ужасы действуют на вас как обычно.


• Вскочить

Требования: Ловкость 30

Вы можете встать, считая это Свободным Действием


• Чуткий Сон

Требования: Восприятие 30

Вы всегда считаетесь бодрствующим в отношении Тестов на Осторожность, Внезапность или срочного пробуждения.


• Молниеносная Атака

Требования: Быстрая Атака

Полное Действие. Вы можете сделать три обычных рукопашных атаки. Заменяет Быструю Атаку. Нельзя сочетать с Двойным Ударом.


• Молниеносные Рефлексы

Когда делается бросок на инициативу, вы добавляете ваш Бонус Ловкости*2 к д10


• Литания Ненависти

Требования: Ненависть (любая группа)

Пройдя Тест на Очарование и потратив Полное Действие, вы можете распространить эффект ненависти на окружающих. Действует на кол-во целей равное вашему Бонус Обаяния. Длится до конца сражения.


• Логис Имплант

В качестве Реакции, вы можете сделать Тест на Использование Теха и активировать Логис Имплант. Вы получаете +10 к тестам на Умение Драться и Умение Стрелять. Каждое использование добавляет уровень Усталости.


• Взрыв Люминен

Требования: Техножрец

При удачном тесте на Умение Стрелять, вы попадаете во врага, находящегося в 10 метрах от вас. Цель получает 1д10+ваш Бонус Воли Энергетического урона. Каждое использование этого таланта приносит уровень Усталости.


• Заряд Люминен

Требования: Техножрец

Вы можете пройти Тест на стойкость и зарядить своим биоэлектрическим полем какой-либо механизм. Сложность Теста определяет ГМ. Каждое использование этого таланта приносит уровень Усталости.


• Шок Люминен

Требования: Техножрец

В бою, вы должны либо пройти Тест на Умение Драться, либо Удерживать противника, чтобы ударить зарядом. Каждый Шок Люминен наносит 1д10+3 Энергетического Урона. Каждое использование этого таланта приносит уровень Усталости.


• Магнилевитация

Требования: Техножрец

Вы можете потратить Половинное Действие, чтобы воспарить над землей на 20-30 сантиметров на время равное 1д10+ Бонус Стойкости минут. Вы можете двигаться как обычно. Каждый раунд вы должны тратить Половинное Действие,чтобы сохранять концентрацию. Вы можете использовать это умение во время падения; в этом случае вы получаете 1д10+3 Ударного Урона. Эту способность можно использовать раз в 12 часов.


• Превосходная Магнилевитация

Требования: Техножрец

Вы можете потратить Половинное Действие, чтобы воспарить над землей на 20-30 сантиметров на время равное 2д10+ Бонус Стойкости минут. Вы можете двигаться как обычно. Каждый раунд вы должны тратить Половинное Действие,чтобы сохранять концентрацию. Вы можете использовать это умение во время падения; в этом случае оно превращается в контролируемый спуск. Эту способность можно использовать дважды каждые 12 часов.


• Снайпер

Требования: Умение Стрелять 35

Вы не получаете пенальти при стрельбе на Дальнюю Дистанцию


• Мастер-Хирургеон

Требования: Медицина +10

Вы получаете бонус +10 ко всем тестам на Медицину. Если вы лечите Тяжело или Критически Раненного, успешный тест лечит две раны, а не одну. Если персонажу грозит потерять руку, то этот талант дает +20 бонус для избежания потери конечности.


• Мастер Ораторства

Требования: Обаяние 30

Ваши Тесты на Обаяние могут подействовать на количество людей, в 10 раз большее чем обычно.


• Использование Механодендрита

Требования: Техножрец

Группы: Оружейный, Манипулятор, Медицинский, Оптический, Инструментарный.

Вы можете использовать данный тип механодендрита.


• Медитация

Пройдите Тест на Волю. Если он успешен, то за каждые 10 минут,проведенных в трансе, вы теряете уровень Усталости.


• Владение Рукопашным Оружием

Группы: Примитивное, Цепное, Шоковое, Силовое.

Вы можете использовать оружие этой группы без пенальти.


• Ментальная Крепость

Требования: Воля 50, Крепкий Разум

Когда вы становитесь целью пси-атаки, атаковавший псайкер проходит Тест на Волю. При провале, он получает (1д10+ваш Бонус Воли) урона. Этот урон считается Ударным, направленным в голову. Псайкер может уменьшить этот урона на его Бонус Воли. Эта атака игнорирует броню и Бонус Стойкости.


• Ментальная Ярость

Требования: Ярость

Вы можете пользоваться психосилами, будучи в Ярости.


• Мощный Выстрел

Требования: Умение Стрелять 40

При стрельбе вы наносите две дополнительных единицы урона.


• Подражание

Вы можете подражать голосу другого человека. Чтобы сделать это вы должны слушать голос вашей цели не менее часа, чтоббы его изучить. Также вы должны знать язык и принадлежать к той же расе. Слушатели должны пройти тест на Догадливость (-10) чтобы понять, что вы-подражатель. Если вы слушали цель не "вживую" (например аудиозаписи или радиопереговоры), пенальти -10 исчезает.


• Малая Психосила

Вы получаете Малую Психосилу


• Стальные Нервы


Вы можете перекинуть проваленный тест на Волю, чтобы избежать или восстановиться от Залегания.


• Ортопроксия

+20 к тестам на Волю для сопротивления контролю разума и допросам


• Паранойя

+2 к Броскам на Инициативу. ГМ может втайне кинуть Тест на ваше Восприятие, чтобы заметить скрытые угрозы.


• Признание

Требования: Обаяние 30

Группы: Академики, Арбитрес, Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Жители диких миров, Правительство, Жители ульев, Инквизиция, Средний Класс, Военные, Дворяне, Безумцы, Криминал, Пустотники, Рабочие.

Вы получаете +10 к тестам на Обаяние при взаимодействии с членами выбранной группы.


• Владение Пистолетом

Группы: Болт, Огонь, Лаз, Пусковой, Мелта, Плазма, Примитивное, СП

Вы можете пользовать оружием выбранной группы без пенальти.


• Силовой Колодец

Требования: Пси Рейтинг 2

Вы получаете +1 бонус на Силовом Броске. Бонусы от этой способности складываются.


• Точный Удар

Требования:
Умение Драться 40, Уверенный удар

Когда вы делаете Указанный Выстрел рукопашным оружием, вы не получаете обычного пенальти -20


• Просангвинация

Требования: Автосангвинация

Каждые 12 часов вы можете пройти Тест на Использование Теха. При успехе вы лечите 1д5 урона. Но на 96-100 ваши имплантанты перестают работать на неделю. Вы лишаетесь этого таланта и Автосангвинацию. Через неделю они восстанавливаются в полном объеме. Просангвинация требует 10 минут медитации.


• Пси Рейтинг 1

Вы получаете кол-во Малых Психосил равное половине вашего Бонуса Воли. Вы кидаете один кубик и прибавляете ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Пси Рейтинг 2

Требования: Пси Рейтинг 1

Вы получаете кол-во Малых Психосил равное вашему Бонусу Воли. Вы можете кидать два кубика и прибавлять ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Пси Рейтинг 3

Требования: Пси Рейтинг 2

Выберите Дисциплину. Вы получаете одну психосилу из этой Дисциплины. Вы получаете кол-во Малых Психосил равное половине вашего Бонуса Воли Вы можете кидать три кубика и прибавлять ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Пси Рейтинг 4

Требования: Пси Рейтинг 3

Вы получаете кол-во Психосил из любой известной вам Дисциплины равное половине вашего Бонуса Воли. Вы получаете такое же кол-во Малых Психосил. Вместо этого вы можете выбрать другую Дисциплину и получить одну Психосилу из нее. Вы можете кидать четыре кубика и прибавлять ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Пси Рейтинг 5

Требования: Пси Рейтинг 4

Вы получаете кол-во Психосил из любой известной вам Дисциплины равное половине вашего Бонуса Воли. Вместо этого вы можете выбрать другую Дисциплину и получить одну Психосилу из нее. Вы можете кидать пять кубиков и прибавлять ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Пси Рейтинг 6

Требования: Пси Рейтинг 5

Вы получаете кол-во Психосил из любой известной вам Дисциплины равное половине вашего Бонуса Воли. Вы получаете такое же кол-во Малых Психосил. Вместо этого вы можете выбрать другую Дисциплину и получить одну Психосилу из нее. Вы можете кидать шесть кубиков и прибавлять ваш Бонус Воли при использовании Психосил.


• Психосила

Вы получаете дополнительную психосилу из Дисциплины, которую вы знаете.


• Быстрая Реакция

Требования: Ловкость 40

Когда вас застали врасплох, вы можете пройти тест на Ловкость, чтобы действовать как обычно.


• Быстрая Перезарядка

Время перезарядки для всего оружия сокращается в два раза.


• Сопротивление

Группы: Холод, Жара, Страх, Яд, Психосилы.

Вы получаете бонус +10 к тестам на сопротивление.


• Ритуал Благоговения

Требования: Техножрец

Все люди в радиусе 50 метров имеют пенальти -10 к своему следующему Тесту на Умение. Чтобы избавиться от этого эффекта, они должны пройти Тест на Волю. Ритуал активируется в течение двух минут.


• Ритуал Страха

Требования: Техножрец

Все люди в 50 метрах от вас считают, что у вас Страх 1го уровня. Ритуал активируется в течение двух минут.


• Ритуал Ясной Мысли

Требования: Техножрец

Вы иммунны к Страху, Залеганию и прочим эмоциональным эффектам. ГМ убирает все психические расстройства, связанные с эмоциями.


• Прирожденный Стрелок

Требования: Умение Стрелять 40, Ворошиловский Стрелок

Когда вы делаете Указанный Выстрел вы не получаете пенальти -20. Заменяет Ворошиловского Стрелка


• Укрепить Телосложение

Вы получаете дополнительную Рану. Вы можете покупать этот Талант несколько раз.


• Спринт

Когда вы совершаете Полное Движение, вы можете дополнительно продвинуться на дистанцию равную вашему Бонусу Ловкости. Когда вы Бежите, вы можете удвоить свою скорость на один раунд. Если вы используете этот талант два хода подряд, вы получаете уровень Усталости.


• Отскок

Требования:
Ловкость 40, Уклонение

Вы можете сделать дополнительное Уклонение в раунд. Вы можете делать лишь одно Уклонение против одной атаки


• Грязные Приемы

Вы наносите 2 дополнительных единицы Критического Урона голыми руками или ножом.


• Крепкий Разум

Требования: Воля 30, Сопротивление (Психические Силы)

Вы можете перекинуть проваленный тест на Волю для сопротивления Психосилам. Этот эффект не распространяется на силы с физическим эффектом (Телекинез)


• Уверенный Удар

Требования: Умение Драться 30

Когда вы определяете в какую часть тела противника вы попали, вы можете повторно "перевернуть" значение кубика. Например, вы выкинули 37 (превращается в 73-Правая Нога), вы можете превратить этот результат обратно в 37-Тело


• Быстрая Атака

Требования: Умение Драться 35

Вы можете сделать две рукопашных атаки Полным Действием.


• Захват

Вы можете попробовать Захватить цель Половинным действием. Пройдите тест на Умение Драться как обычно. Если вы попали и нанесли хотя бы одну единицу урона, то этот урон игнорируется,а противник должен пройти Тест на Стойкость или быть Оглушенным на один раунд.


• Талантливый

Группы: Все Умения

Выберите любое ваше Умение. Вы получаете бонус +10 ко всем тестам на это Умение.


• Технопробуждение

Требования: Интеллект 30

Вы можете убрать осечку с любого оружия Половинным Действием. Для этого вы должны коснуться этого оруужия. Это действие можно выполнять лишь над одним оружием в раунд.


• Владение Метательным Оружием

Группы: Примитивное,Цепное, Шоковое, Силовое

Вы можете использовать это оружие без пенальти.


• Вспомнить Всё

Требования:
Интеллект 30

Вы можете автоматически вспомнить любой обычный факт или информацию, с которыми вы встречались в прошлом. Для вспоминания более сложных или более детализированных фактов (например, точное описание места преступления), ГМ может потребовать пройти Тест на Интеллект.


• Крепкая Хватка

Когда вы получаете Критический Урон, уполовиньте результат (округление вверх)


• Владение Двумя Орудиями

Группы: Рукопашное, Стрелковое

Требования: Умение Драться 35 или Умение Стрелять 35, Ловкость 35

Когда вы вооружены двумя орудиями вы можете потратить Полное Действие, чтобы атаковать обоими. Каждый Тест на попадание имеет пенальти -20. Если вы хотите одновременно использовать пистолет и рукопашное оружие, вы должны взять оба таланта этой группы.


• Незаметный

Попытки заметить вас в толпе или вспомнить вашу внешность получают пенальти -20


• Непоколебимая Вера

Вы можете перебрасывать проваленные Тесты на Волю, чтобы избежать эффекта Страха.


• Стена Стали

Требования: Ловкость 35

Вы можете провести дополнительное Парирование в Раунд.


• Быстрая Подготовка

Вы можете Изготовиться Свободным Действием. Изготовиться – значит достать оружие из ножен, кобуры. Обычно Половинное Действие. С этим талантом Свободное. Смысл в этом таланте есть, если на вас напали внезапно, вы Шокированы, нужно быстро хватать оружие, прыгать в укрытие и стрелять.

Получается Свободное+Половинное+Половинное.


• Автосангвинация

Лечит два очка жизни каждый день


 
GorkaMorkaДата: Суббота, 2010-08-21, 8:47:36 | Сообщение # 9
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline








Броня




«Конечно же, Император защитит! Просто Он защитит меня лучше, когда на мне будет бронежилет»
- Элрон Запх, охотник за головами.


Многочисленные виды брони предоставляют игроку Очки Брони (AP) на различные части тела (например, шлем предоставляет Очки Брони для головы).

• Тип Брони: Типология конструкции и систем брони.

• Часть тела (location covered): Какую часть тела броня закрывает. Руки, ноги, торс или голову. Некоторые типы брони покрывают все тело и их пометка «All».

• Очки Брони (Armour Points - AP): Количество Очков Брони, которое предоставляет броня.

• Вес (Weight - wt): определяет, сколько весит броня в килограммах.

• Цена (Cost): здесь указана цена брони.

• Доступность (Availability): Обладание деньгами не всегда гарантирует обладание необходимыми товарами или услугами. Бедные средневековые миры вряд ли смогут предложить такие же товары как рынки ульев. Тем более найти на захудалой планетке оружие хорошего качества куда сложнее чем в гигантском мегаполисе. Чтобы отобразить эти особенности, каждому предмету присвоена доступность от Abundant до Very Rare.

Персонажи, ищущие конкретный предмет или услугу должны пройти Тест на Дознание, применив соответствующие модификаторы из таблицы 5-4. Время, уходящее на поиск указано в таблице 5-5.




Таблица брони




Вы можете использовать различные типы брони из разных наборов. Впрочем, эффекты от брони не накладываются, поэтому части тела, покрытые несколькими уровнями брони, будут иметь Очки Брони, равные максимальным Очкам Брони, что есть у надетого снаряжения.

Например, персонаж, одетый в тяжелую кожаную броню и ксенокожу, получает попадание в живот. Очки Брони кожаных доспехов (2) игнорируются, а Очки Брони ксенокожи (6) используются для расчета полученного урона.

    Примитивная Броня (Primitive Armour)
    Часто сделанная из примитивных материалов, вроде кожсырья, данная броня скорее пригодна для остановки клинков, нежели пуль. Такая броня использует все свои Очки Брони только против оружия, имеющего статус Примитивного. Против всего остального, данная броня может противопоставить только половину Очков Брони.

    Бронекостюм (Flak Armour)
    Созданный из слоев абляционного и ударостойкого материала, бронекостюм достаточно эффективен против малого калибра, шрапнели и взрывных волн от гранат. Такая броня предоставляет 5 Очков Брони против любого удара от оружия со свойством Взрыва (если игрок не был в самом эпицентре).

    Слотовая Броня (Mesh Armour)
    Порой произведенная внеземными цивилизациями, по дизайну, разработанному ксеносами, кольчужная броня состоит из множества термопластических сот, соединенных между собой, дабы создать некое подобие ткани. Это очень легкая броня, способная противостоять почти любому удару или энергетическому нагреву, мгновенно твердея и распределяя нагрузку по всей своей поверхности.



 
GorkaMorkaДата: Воскресенье, 2010-08-22, 11:57:29 | Сообщение # 10
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Аксессуары


• Ауспекс (Сканер) (Auspex)

Эти устройства служат для обнаружения энергетических излучений, движения и различных признаков жизнедеятельности. Персонаж, использующий ауспекс получает бонус +20 к Тестам на Осторожность и может сделать Тест на Использование Теха, чтобы обнаружить вещи незаметные обычным чувствам человека. Стандартная дальность действия ауспекса-50 метров, хотя стены толщиной более 50 см и некоторые материалы могут блокировать сканер.


• Автоперо (Auto quill)

Это загадочное устройство позволяет переписывать текст с поразительной скоростью и точностью. Персонажи с умением Труд (Переписчик) получают бонус +10 к Тестам на это умение.


• Мультиинструмент (Multi-tool)

Широко распространенный в рядах Адептус Механикус, мультиинструмент- немного безумно выглядящее, но крайне полезное устройство. Персонажи с мультиинструментом получают бонус +10 на Использование Теха.


• Инфопанель (Data-slate)

Инфопанели – это основное средство хранения и распространения текста и другой информации в Империуме. Их производство настолько дешево, что многие содержат всего одну запись без возможности изменения. Другие могут записывать новые данные, а также передавать их.


• Подрывной заряд (Demolition Charge)

Простое взрывное устройство, служащее для уничтожения дверей, стен и мостов. Цена и вес, указанные в таблице представляют 1 килограмм взрывчатки, хотя заряды можно объединить для увеличения мощности. Когда заряд активирован, все в радиусе взрыва получает 3д10 урона +2 за каждый дополнительный килограмм. Радиус взрыва равен массе взрывчатки*5 метров.


• Набор экзекутора (Excruciator Kit)

Это устройство используется для допроса плененных врагов Империума. Оно представляет пугающую конструкцию из сотен игл, десятков клинков, наркотиков, нейронных раздражителей и пары горелок. Также туда могут быть включены любые устройства на усмотрение вопрошателя. Персонаж с этим устройством получает +20 бонус к Тестам на Допрос.


• Фонарь (Светошар) (Lamp pack, Glow-globe)

Обычный заряд длится 1д5 часов. Освещает примерно 10-20 метров.


• Гарпун (Grapnel)

Это устройство выстреливает небольшой загнутый или намагниченный гарпун, соединенный с пусковой установкой тонкой, но прочной нитью. Когда гарпун закреплен, по этой нити можно взобраться. В бою это оружие может быть использовано как одноразовый арбалет (крайне брутально)


• Лазерный резак (Lascutter)

Изначально используемое шахтерами, это устройство испускает интенсивный лазерный луч, который режет прочные сталь и камень как нож масло. Относительно игрового процесса, лазерный резак может прорезать около 10 см стали в ход. В рукопашной использовать нельзя.


• Магниокуляры (Magnoculars)

Это устройство увеличивает изображение далеких объектов. Наиболее продвинутые модели могут иметь такие возможности как определение дальности, обнаружение источников тепла и сохранение изображения для последующего анализа.


• Наручники (Manacles)

Обычные наручники.


• Микровокс (Micro-bead)

Микровокс или «радиобусина»- компактное устройство связи, вставляемое в ухо. Радиус действия около километра.


• Мультиключ (Multikey)

Так как он может открыть большинство стандартных имперских замков, мультиключ вряд ли встретишь в руках простых граждан. И именно поэтому они так широко распространены среди преступников и прочих подозрительных лиц. Персонаж с мультиключом получает бонус +30 ко всем Тестам на Взлом замков.


• Пиктограф (Pict Recorder)

Пиктографы - это относительно несложные устройства для записи видео, а некоторые даже имеют встроенный голограф. Большинство также могут проигрывать свои записи.


• Пси-фокус (Psy-focus)

Псайкеры часто используют эти устройства, чтобы сфокусировать свои силы. Пси-фокусом могут быть благословенные мощи, освященная символика или кристаллы. Дает +10 бонус к Тестам на Инвокацию.


• Сирена (Screamers)

Сирена это сигнализация, реагирующая на движение или звук (зависит от модели) и оповещающая хозяев о вторжении душераздирающим воем. Чтобы установить сирену персонаж должен пройти Тест на Использование Теха. ГМ кидает этот тест тайно, чтобы никто не знал, правильно ли установлено устройство. Будучи установленной, сирена имеет Восприятие 75. Если она обнаруживает вторжение, то она издает звук, который слышен в радиусе километра (на открытом простр-ве)


• Глушилки (Stummers)

Абсолютная противоположность сирене, глушилка испускает звуковые волны, заглушающие звуки, издаваемые группой передвигающихся людей в небольшом радиусе. Персонаж с работающей глушилкой получает бонус +30 к Тестам на Бесшумное Передвижение. Обычно батареи глушилки хватает на 20 минут использования, после чего она нуждается в перезарядке (около часа)


• Вокс (Vox-Caster)

Простое устройство связи, служащее для передачи сигналов на значительные расстояния. Для использования вокса нужно пройти тест на Использование Техники +10.


• Письменный набор (Writing kit)

Содержит бумагу, чернила, перья.


Таблица аксессуаров



 
GorkaMorkaДата: Пятница, 2010-11-05, 10:36:29 | Сообщение # 11
GorkaMorka
Группа: Проверенные
Награды: 1
Репутация: 1156
Статус: Offline


Боеприпасы


• Стрелы\дротики (Arrows\Quarrels)

Стрелы и дротики идут в самых различных размерах и формах. Используется с: лук, арбалет и ручной арбалет.


• Выстрел (Shot)

Это каменные шарики и запал из пороха, использующиеся в примитивных дымных оружиях. Используется с: кремниевый мушкет и кремниевый пистолет.


• Пули (Bullets)

Используются в большинстве стандартного вооружения с давних времен и существуют в сотнях различных вариаций и калибров. Используется с: Автопистолет, стаб револьвер, стаб пистолет, ручная пушка, пулемет, охотничье ружье и тяжелый Стаббер.


• Дробь (Shells)

Содержит в себе сотню маленьких шариков и создана для высокого разброса после выстрела. Используется с: дробовик, помповый дробовик и боевой дробовик.


• Батарея (Charge Pack)

Разработана специально для лазерного оружия и несет в себе большое количество энергии. Используется с: Лазпистолет, лаз карабин, Лазган, лаз винтовка, переносная Лазпушка.


• Топливо (Fuel)

Используется таким оружием, как огнеметы, разнится от чистого прометия до низкосортного алкоголя. Используется с: ручной огнемет и огнемет.


• Болты (Bolt Shells)

По сути, похожи на мини-боеголовки с разрывным наконечником и являются одной из самых убийственных технологий Империума. Используется с: болт пистолет, Болтер и тяжелый Болтер.


• Мельта-канистра (Melta Canister)

Содержит в себе специально очищенные химикаты под высоким давлением. Используется с: Инферно-пистолет и Мельта.


• Колба с Плазмой (Plasma Flask)

Содержит в себе очень опасный и нестабильный фотонный водород под огромным давлением. Используется с: плазма пистолет и Плазма.


• Экзотичные (Exotic)

Эти патроны используют многие оружия на просторах Империума. Используется с: игломет, иглопистолет, сетевик и сетевой пистолет.


• Думдум-пули (Dumdum Bullets)

Эти тяжелые тупые пули разработаны для нанесения максимального урона тканям и могут разрывать на части не защищенные броней цели. Такие пули добавляют 2 Урона к атаке оружия, однако и Очки Брони против них удваиваются. Используется с: стаб револьвер, стаб пистолет и ручная пушка.


• Горячая Батарея (Hot-shot Charge)

Позволяет произвести один мощный выстрел из лазерного оружия. Оружие, использующее такой заряд, получает 1 очко Урона к атаке, Пробивание со значением 4 и два броска, из которых можно выбрать наибольшее значение урона. Однако, оружие теряет свойство Надежное и может произвести только один такой выстрел за одну Батарею. Используется с: все лаз оружие.


• Инферно-дробь (Inferno Shells)

Содержит в себе фосфорный гель, который загорается при контакте с целью. Пораженный таким выстрелом должен пройти тест на Ловкость, иначе Загорится. Эти патроны можно использовать и не только против людей, с позволения ГМ. Используется с: дробовик, помповый дробовик, боевой дробовик и все болт оружие.


• Бронебойные патроны (Man-stopper Rounds)

Эти тяжелые цельнометаллические пули добавляют 3 очка к Пробиванию. Используются с: стаб револьвер, стаб пистолет, ручная пушка, Автопистолет и пулпемет.


Таблица боеприпасов



 
ZingerNaxДата: Суббота, 2010-11-27, 5:46:55 | Сообщение # 12
ZingerNax
Группа: Проверенные
Награды: 2
Репутация: 1875
Статус: Offline


Яды и наркотики


• Скорость


    Мгновенная: яд начинает действовать, как только попадает внутрь жертвы.

    Быстрая: эффект яда проявляется через 1д5 часов после введения в организм.

    Медленная: эффект яда проявляется через 1д5 дней после введения в организм.


• Сила

Чтобы яд подействовал, жертва должна провалить Тест на Стойкость. Некоторые яды могут добавлять пенальти к тесту, указанное в характеристиках.

• Эффект


    Смертельный: эти яды действуют прямо на функции тела: разрушают нервную систему, останавливают сердце. Жертва получает 1д10 временного урона к Стойкости плюс дополнительные 1д10 за каждый уровень провала. Если Стойкость стала 0, жертва умирает. Если жертва потеряла более половины Стойкости потеряна, цель впадает в кому на 1д5 часов.

    Паралитический:
    эти яды парализуют мускулатуру, делая жертву неподвижной и беззащитной, но оставляет ее в сознании. Жертва получает 1д10 временного урона к Силе и дополнительные 1д10 за каждый уровень провала. Если Сила стала 0, жертва полностью парализована. Паралич и урон к Силе исчезает через 2д5-БСилы часов.

    Подавляющий: эти яды отрубают жертву. Провалившие Тест на Стойкость оглушены на 1д10 минут. Если они провалят на 3+ уровня, они отрубаются на 1д5 часов.

    Обжигающий: эти яды наносят урон, повреждая наружние ткани. Многие кислоты и промышленные отходы действуют таким образом. Жертвы провалившие Тест на Стойкость получают дополнительный урон, указанный в хар-ках яда.


+ ЯДЫ +

• Черный Яникс

Скорость: Мгновенная
Эффект: 10 – Смертельный

Это вещество делается из яда одноименной змеи, обитающей на мире смерти Горе, что находится в Йосианском Пределе. Выжившие жертвы страдают от ужасных галлюцинаций (жертвы должны сделать бросок по таблице эффектов галлюцинационной гранаты).


• Морфий-V

Скорость: Мгновенная
Эффект: 20 – Подавляющий

Широко распространен среди дворянства Малфи. Он служит «предупреждением» для врагов. В следующий раз яд не парализует, он убьет!


• Токсиджек

Скорость: Мгновенная
Эффект: 10 – Обжигающий (1д10)

Обычный заряд иглопистолетов и винтовок, продающихся в Секторе Каликсис. Причина такой популярности в легкой доступности, так как эта субстанция делается из обычного промышленного охладителя, используемого в факторумах.


• Раствор Лозы Самп

Скорость: Медленная
Эффект: Смертельный

Природный яд медленного действия, обычно добавляемый в воду. Лоза Самп произрастает на агромире Дрес.


• Лотос Даска «Судорога»

Скорость:
Быстрая
Эффект: 10 – Смертельный, урон к Стойкости постоянный

Еще один представитель жуткой и смертоносной флоры дикого мира Даск в подсекторе Малфи. Токсин добывается из красивого белого цветка, Лотуса Даска, также известного среди местных как «цветок мертвеца». Он назван «судорогой» из-за того, что жертвы буквально скрючиваются от боли, когда токсин проникает в их организм.


• Арс Империалис Мортуа

Скорость: Мгновенная
Эффект: 30 – Смертельный

Основной яд Официо Ассасинориум, Мортуа очень редок, сложен для обнаружения и крайне ценен. Порой его называют «серой смертью», он достаточно быстродейственен, чтобы убить жертву на полуслове, их плоть быстро сереет, а глаза белеют через несколько мгновений после смерти.


• Толченая Пыльца Девы

Скорость:
Быстрая
Эффект: Подавляющий

Должен быть впрыснут в еду или питье. Добывается из цветков Девы, обычного растения на Акрэйдже, феодальном мире. Это растение активно экспортируется и имеет различные способы, как во благо, так и во зло.


• Поцелуй Тихо

Скорость: Медленная
Эффект: 30 – Паралитический

Эффект этого яда длится днями, а не часами или минутами. Жертва кажется мертвой до тех пор пока её не проверят медики. Выработанный из странных кроваво-красных орхидей, скрещенных с иокантийским Призрачным Огнем, этот яд активно использовался для обмана правосудия и для особо жестоких убийств: жертв хоронили заживо.


• Выделения Слизня-Золушки

Скорость:
Мгновенная
Эффект: +20 – Паралитический и Обжигающий (1д5)

Густая слизь, выделяемая трупоедами-Слизнями-Золушками может быть найдена на многих мирах-ульях. Этгот отвратительного ихора достаточно, чтобы медленные твари стали угрозой для неосторожного путника. Некоторые бандиты собирают эту слизь, чтобы потом покрывать свои клинки и создавать ядовитые ловушки.


Таблица ядов



+ НАРКОТИКИ +

• Амасек

Амасек - популярный алкогольный напиток, фильтрованный из вина. Качество может варьироваться от дешевой чухни, годящейся только на «коктейли Молотова» до великолепных сортов многолетней выдержки и с восхитительным вкусом.


• ДеТокс (лекарство)

Это лекарство может быть использовано для отмены эффекто большинства токсинов и газов (если конечно будет своевременно применено) Доза ДеТокса мгновенно останавливает все эффекты (положительные и отрицательные) любых лекарств, наркотиков или токсинов.

Однако использование ДеТокса крайне болезненно и выбивает из колеи. Побочными эффектами является неконтролируемая дефекация, рвота, кровотечение из носа. При употреблении этого лекарства персонаж оглушен на 1д10-Бонус Стойкости раундов.


• Френзон (наркотик)

Общее название для различных боевых наркотиков, в основном используемых в штрафных легионах. Приняв вещество, субъект становится бесстрашным бойцом-фанатиком. Персонаж получает талант Ярость, а также иммунитет к страху. Дозы Френзона хватает на 1д10 минут.


• Инъектор

Инъекторы могут принимать самые различные формы, от дешевых одноразовых шприцов до специально модифицированной синтекожи. Инъектор может содержать одну дозу любого наркотика, которую персонаж может применить Полным Действием.


• Папиросы Лхо

Обычное явление в рядах Имперской Гвардии и рабочих. Каждая свернутая бумажная трубочка содержит легкий наркотик (вызывающий привыкание) добываемый из растения.


• Аптечка (Medikit)

Это жизненно необходимое устройство для любого медика. Обычная аптечка содержит различные катаплазмические пластыри, антисептики и синтекожу. Персонаж с аптечкой получает +20 бонус к Медицинскому Тесту. Аптечка также содержит 6 доз стимма, которые заменяются отдельно.


• Обскура (наркотик)

Не смотря на запреты и опасные последствия передозировки, обскура остается одним из самых широко распространенных наркотиков среди граждан Империума. Преступники могут устроить себе хорошую жизнь, продавая этот наркотик всем классам граждан и военным. Употребление обскуры погружает субъекта в подобие транса на 1д5 часов. Если цель оказывается в это время в бою, то считается, что она находится под действием галлюциногенной гранаты. В течение 1д10 часов после окончания эффекта цель погружается в глубокую депрессию, пока не будет принята очередная доза.


• Паек (Ration Pack)

Большая часть еды в Империуме упаковывается и в таком виде ничем не похожа на пищу. Пайки варьируются от дешевых протеиновых батончиков до вкуснейшего консервированного мяса грокса.


• Рекаф

Рекаф - популярный горячий напиток, приготовляемый из молотых листьев. Конкретный состав может варьироваться на разных планетах, но большинство видов содержит в себе какое-нибудь стимулирующее вещество, например кофеин.


• Огненная вода (Ritgut Booze)

В Империуме есть алкоголь всех цветов и вкусов и любая субкультура знакома хотя бы с одним видом обработанной жидкости. Общее название среди путешественников- «огненная вода».


• Святое Масло (Sacred Machine Oil)

Машинное масло, благословленное Омниссией известно своим загадочным свойством успокаивать машинных духов. Если применить его к оружию, оно становится имунно к осечкам до конца обоймы. Если применить масло на заевшем оружии, оно моментально прочищается.


• Слот (наркотик) (Slaught)

Также известный как «Штурм», этот наркотик улучшает реакцию и внимание, но наносит удар по нервной системе. После принятия слота, Бонус Восприятия и Ловкости увеличивается на 3 на 2д10 минут. По окончании действия, персонаж должен пройти Тест на Стойкость или получить пенальти -20 к Тестам на Ловкость и Восприятие в следующие 1д5 часов.


• Спук (наркотик)

Этот наркотик может улучшить или даже дать кратковременную власть над психосилами. Если персонаж без Пси Рейтинга принимает дозу спука, он должен пройти Тест на Волю или получить 1д5 очков Безумия, так как его разум наполняется ужасными видениями варпа. При успехе, персонаж получает силу из таблицы случайных психосил. Он владеет этой силой 1д5 часов и если у него нет умения Фокус Силы, то ему нужно пройти Тест на Волю -20, чтобы проявить силу.
Если персонаж с Пси Рейтингом принимает спук, он должен пройти Тест на Волю. Если он провалил, то он получает очко Безумия. Если он преуспел, то в следующий час он получает бонус +2 ко всем Силовым Броскам. Однако он добавляет +25 ко всем броскам по таблице Психических феноменов.


• Стимм (наркотик)

Стимм – мощный наркотик, заглушающий боль и позволяющий бойцам сражаться, когда их мышцы уже бы отказали. Доза стимма действует 3д10 раундов. В это время персонаж игнорирует все негативные модификаторы к характеристикам от урона и критического урона. Когда эффект кончается, персонаж получает пенальти -20 к Тестам по Силе, Стойкости и Ловкости в течение часа.


Таблица наркотиков



 
SEQFERДата: Суббота, 2010-11-27, 6:00:10 | Сообщение # 13
SEQFER
Группа: Проверенные
Сообщений: 232
Награды: 0
Репутация: 2541
Статус: Offline


Расследование и значение судьбы


+ РАССЛЕДОВАНИЕ +

Во многих случаях, подсказки могут быть получены в результате выполнения определенных игровых задач. Вы можете совершить путешествие к древним руинам ксеносов перед тем как отправиться в город-улей для того, чтобы выяснить, что вы нашли, а затем вернуться на церковный мир и найти оскверненного священника, возглавившего культ Темных Сил. Все это возможно, если знать, где искать, с кем говорить, и куда идти. Однако иногда вам придется закатать рукава и начать копаться в древностях. Примеры расследования включают в себя: прошлое запретного мира, крупицы информации о ксеносах, деяния знаменитой персоны.

Все Тесты на Расследование требуют одноименного умения. Сложность Теста зависит от сложности самой задачи, от этого же зависит время. Например тест на изучение рыночных сплетен имеет бонус +30 и занимает 1 час, а полная каталогизация инфокрипты имеет пенальти -30 и занимает 1д5 лет.

Успех в Тесте позволяет вам кинуть 1д10 и прибавить бонус хар-ки, использованной в Тесте и вычесть это число из времени задания (в часах) Неудача означает, что вы не продвинулись ни на шаг. Провал на 3+ уровней означает что вы «откатились» на 1д10 часов назад. Провал на 5+ уровней означает, что вы завалили работу и сложность работы увеличивается на два шага.


+ ЗНАЧЕНИЕ СУДЬБЫ +

Все Игровые Персонажи начинают игру с определенным кол-вом очков судьбы. Это количество определяется при создании персонажа. Очки Судьбы- это то,что отличает Аколитов от простых людей. ИП имеют свою судьбу и сам Император отметил их для великих свершений. И хотя их будущее неизвестно, и никто не гарантирует, что оно будет славным или полным богатства, оно будет Особым.

Использование Очков Судьбы

Очки Судьбы позволяет вам привлечь на свою сторону удачу, попадая выстрелом, который в другом случае бы точно промахнулся или взламывая пароль на двери, чтобы сбежать вовремя. Используя изгибы судьбы, вы можете справляться с куда большим риском, что ускоряет игру и делает ее более зрелищной.

Вы имеете ограниченный «пул» Очков Судьбы и, когда вы тратите Очко Судьбы, пул уменьшается на один, так что тщательно думайте. Очки Судьбы восстанавливаются в начале каждой игровой сессию. Трата Очка Судьбы позволяет вам сделать одну из следующих вещей.


    • Перебросить любой проваленный Тест. Результат переброса окончателен

    • Получить 10 на броске на Инициативу

    • Добавить дополнительный уровень успеха к Тесту

    • Мгновенно восстановить 1д5 ран

    • Восстановиться от Оглушения


Сжигание Судьбы

Иногда переброса или дополнительного уровня успеха бывает недостаточно, чтобы спасти жизнь персонажа. В таких случаях персонаж может решить сжечь Очко Судьбы и перманентно уменьшить свой пул на 1. В результате персонаж избегает верной смерти. Но это требует свою цену. Например, если персонаж получил критический выстрел из лазпушки, который убьет его, вместо этого будет ужасно ранен, обожжен, потеряет сознание и останется с нулем ран. В более сложных случаях, например спасение с корабля с поврежденным варп-двигателем, ГМ и игрок должны придумать, как персонаж спасается.
Обратите внимание, что вы можете сжечь Очко Судьбы, даже если вы потратили все очки в эту сессию. Это означает что в начале следующей сессии вы получаете на одно Очко меньше.

Получение Дополнительных Очков

Так как Очки Судьбы – расходный материал, вы можете не захотеть тратить их, боясь что больше не получите их. Однако по мере того как ваш персонаж путешествует, он может получить дополнительные Очки Судьбы на замену сожженным. ГМ может выдать Очки за особо героические, хитрые или хорошие поступки, ну или просто за хороший отыгрыш.


 
ZingerNaxДата: Суббота, 2010-11-27, 6:01:59 | Сообщение # 14
ZingerNax
Группа: Проверенные
Награды: 2
Репутация: 1875
Статус: Offline


Боевая система


Не думайте что Империум – безопасное место. В ходе своих расследований и путешествий, персонажи могут встретиться с теми, кто желает им страшной смерти. Только если персонажи не мечтают о трусливом бегстве всю жизнь, они будут вынуждены сражаться. Следовательно, бои являются одним из ключевых элементов «Dark Heresy». Знакомство с особенностями битвы поможет вам выжить.

Раунды, Ходы и Время

В большинстве случаев, ГМ просто описывает ситуацию и спрашивает игроков об их реакции. Время гибко и его течение зависит от решения ГМа. И хотя это задача ГМа отслеживать примерное течение времени, не обязательно отслеживать все до секунды, минуты или часа. Достаточно просто сказать что «потребовалось около часа, чтобы добраться до вестибюля» или «спустя пятнадцать минут ходьбы, вы наткнулись на разбитый челнок Аквила». Это называется «Время в Рассказе»
В противовес размытым правилам Времени в Рассказе, существует большое количество ситуаций, где важна каждая секунда и ГМ должен внимательно отслеживать происходящее. В таком случае ГМ может разбить действие на Раунды и Ходы. Раунд- примерно пять секунд действий. Во время Раунда, участники столкновения имеют Ход. Ходы каждого персонажа происходят одновременно в Раунде.

Система боя


    • Шаг Первый: Застать врасплох.
    В начале боя ГМ определяет, застали ли участники боя противника врасплох. Это действует в первый Раунд боя Шокированные бойцы теряют свой Ход. И атаки по ним получают бонус +30 на попадание. Если никого не застали врасплох, переходите к Шагу 2.

    • Шаг Второй: Определите Инициативу.
    В начале первого Раунда, каждый боец должен определить Инициативу. Бойцы бросают 1д10 и добавляет свой Бонус Ловкости. Этот результат сохраняется на весь бой.

    • Шаг Третий: Определите Порядок Хода.
    ГМ расставляет все Броски Инициативы в порядке уменьшения. Это порядок в котором будут действовать персонажи в каждом Раунде.

    • Шаг Четвертый: Персонажи действуют.

    • Шаг Пятый: Раунд заканчивается.

    • Шаг Шестой: Повторение шагов с 4 и 5.

Действия


    • Полное действие – вы можете делать одно такое действие в Раунд.

    • Половинное действие – вы можете делать два таких действия в раунд, но не два одинаковых.

    • Свободное действие – на их кол-во нет ограничения, но ГМ может установить ограничение, соответствующее здравому смыслу.

    • Реакция – действие, отвечающее на какое-либо событие вроде атаки. Все персонажи получают одну Реакцию в Раунд. Например среагировать можно уклонением или парированием.


+ АТАКУЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ +

• Яростная Атака

Действие:
Полное.
Эффект: +20 к УД, нельзя парировать или уклоняться (атакующему).


• Бросок

Действие: Полное.
Эффект: продвинуться на 4 метра, +10 к УД.


• Защитная Стойка

Действие: Полное.
Эффект: 20 УД врагам, вы не можете атаковать.


• Осторожный удар

Действие: Полное.
Эффект: 10 к УД, +10 к последующему Уклонению и Парированию.


• Обманный Удар

Действие: Полное.
Эффект: Противопоставленный Тест УД, если вы выиграли, ваша следующая атака неотразима.


• Автоматическая Очередь

Действие: Полное.
Эффект: +20 к УС, дополнительное попадание за каждый уровень успеха.


• Захват

Действие: Полное.
Эффект: Противопоставленный Тест на Силу. Если вы выиграли, вы наносите 1д5-3 урона+БС, удваивая броню и нанося уровень Усталости. Если противник выиграл, урон не наносится, но оппонент Схвачен. Чтобы вырваться надо пройти Противопоставленный Тест на Силу. Вы можете вырваться или схватить противника.


• Защитная атака

Действие: Полное
Эффект: 10 к УД, +10 к Парированию и Уклонению


• Сбить с ног

Действие: Половинное
Эффект: пройти Противопоставленный Тест на Силу, чтобы сбить врага с ног. Если вы походили перед атакой, вы получаете бонус +10 к тесту.


• Охрана

Действие: Полное
Эффект: Автоматическая стрельба во все, в 45-градусной зоне перед вами. -20 к УС, половинная дальность.


• Полуавтоматический Огонь

Действие: Полное
Эффект: +10 к УС, дополнительное попадание за каждый уровень успеха.




• Обычная Атака

Действие: Половинное.

Одна рукопашная или стрелковая атака.


• Оглушить

Действие: Полное.

Попытаться Оглушить врага.


• Огонь на Подавление

Действие: Полное
Эффект: -20 к УС, враги в 45 градусной зоне перед вами должны пройти тест на залегание в -20.


+ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ +

• Отступить

Действие: Полное.

Выйти из боя.


• Прыжок или Скачок

Действие: Полное


• Маневрирование

Действие:
Противопоставленный Тест на УД.
Эффект: Если вы выиграли, передвиньте противника на 1 метр.


• Перемещение

Действие: Половинное или Полное
Эффект: передвинуться на расстояние равное вашему БЛ или 2хБЛ.


• Бег

Действие: Полное
Эффект: Вы можете пробежать на 6хБЛ метров. Стрелковые атаки против вас получают штраф -20, а рукопашные бонус +20


• Встать/залезть

Действие: Половинное

Подняться или забраться на ездовое животное.


• Тактическое Продвижение

Действие: Полное

Вы можете продвинуться на 2хБЛ метров, начиная движение в укрытии и заканчивая в другом укрытии. Во время движения вы все время считаетесь в укрытии.


+ РАЗНООБРАЗНЫЕ ДЕЙСТВИЯ +

• Прицел

Действие: Полное или Половинное.
Эффект: +10 к УД или УС следующей атаки или +20 (Полное Действие).


• Подождать

Действие: Половинное

Ваш ход немедленно заканчивается, но вы сохраняете Половинное Действие, которое вы должны использовать до следующего Хода.


• Уклонение

Проверка: Реакция.

Пройдите Тест на Уклонение, чтобы избежать урона.


• Парирование

Проверка: Реакция.

Пройдите Тест на УД, чтобы отразить рукопашную атаку. В этом случае вы не получаете урона.


• Изготовка

Действие: Половинное.
Эффект: Достать оружие из кобуры или ножен.

Также вы можете убрать предмет, который вы держите. То есть вы можете убрать пистолет и вынуть нож одним Половинным Действием. Это Действие может быть использовано для использования аптечки, инъекции наркотика или покрытия оружия ядом. Вы можете использовать это Действие дважды в ход для разных предметов.


+ НАНЕСЕНИЕ УРОНА +

При удачном попадании определите место попадания. Используя результат Теста на попадание, «переверните» цифру, например 26 станет 62 и т.д.


    01 – 10 – Голова
    11 – 20 – Правая Рука
    21 – 30 – Левая Рука
    31 – 70 – Туловище
    71 – 85 – Правая Нога
    86 – 00 – Левая Нога

Эта таблица не всегда нужна, так как зачастую вам будет достаточно узнать – может ли ваш противник двигаться или нет.

После того как определено место попадания, нужно выяснить урон. Киньте кубик(и) и прибавьте нужный бонус. Если вы используете оружие ближнего боя, добавьте Бонус Силы. Если вы выкидываете 10 на урон, то включается Праведная Ярость и вы можете сделать второй бросок (если наем тоже выпало 10 продолжайте кидать до конца десяток). Затем противник вычитает из вашего урона свой Бонус Стойкости и Броню (вычитая из нее Пробивание вашего оружия) Если урон превосходит кол-во ран противника, сверьтесь с таблицей критического урона.


+ МОДИФИКАТОРЫ НА ПОПОДАНИЕ +

+30

    Атаки по удивленному противнику
    Стрельба в Гигантскую цель
    Стрельба в упор (3 метра)

+20
    Рукопашная атака на цель втроем
    Атака по Оглушенному противнику
    Стрельба полностью автоматической очередью
    Стрельба в Огромную цель

+10
    Рукопашная атака вдвоем на одного
    Пинок лежащего
    Атака с возвышенности
    Стрельба полуавтоматом
    Стрельба в Большую Цель

+0
    Обычная атака

-10
    Атака лежа
    Усталость
    Атака или уклонение по колено в грязи или во время ливня
    Стрельба на большую дальность (2хдальность оружия)
    Стрельба в Небольшую цель

-20
    Прицельный выстрел в определенное место
    Стрельба в рукопашную
    Уклонение лежа
    Атака голыми руками противника с оружием
    Атака «не основной» рукой
    Рукопашная в темноте
    Стрельба в тумане или тени
    Стрельба в Мелкую цель
    Использование оружия без Таланта

-30
    Атака или Уклонение в очень тяжелых условиях
    Стрельба в Крохотную цель
    Стрельба на максимальную дальность (3хдальность)
    Стрельба в полностью скрытую цель («прострел»)
    Стрельба в темноте



 
SEQFERДата: Суббота, 2010-11-27, 6:04:40 | Сообщение # 15
SEQFER
Группа: Проверенные
Сообщений: 232
Награды: 0
Репутация: 2541
Статус: Offline


Пси-способности


Чтобы использовать Психосилу, псайкер должен направить свою волю в океан варпа, вытягивая из него силу. Чтобы сделать это, псайкер должен потратить Действие на Фокус Силы. Затем они делают Силовой Бросок, кидая кол-во кубов до пси-рейтинга (от 1 до 6) и добавляя Бонус Воли. Сравните сумму броска и Сложность силы. Если результат больше или равен сложности- сила сработала. В противном случае, псайкера отпугнуло что-то в варпе и сила не сработала.


+ ОСНОВНЫЕ ПСИХОСИЛЫ +

Психические Феномены
Когда псайкер фокусирует свои силы, он впускает силы варпа в реальность, что приводит к сверхъестественным явлениям (изморозь, призрачный шепот) Эти феномены редко бывают опасными, но моментально выдают присутствие псайкера и даже самые безвредные эффекты могут вызвать ужас в сердцах суеверных жителей Империума. Когда псайкер выкидывает 9 на любом кубе Силового Броска, он вызывает Психический Феномен. Киньте кубик по таблице, на 75+ происходит Атака из Варпа.

Излишек
Иногда псайкер использует больше энергии варпа, чем необходимо для манифестации силы. В большинстве случаев этот излишек сливается в имматериум и пропадает. Однако некоторые силы могут использовать эту энергию для достижения большего эффекта. Если псайкер превосходит Сложность силы на определенное число, сила обретает дополнительные эффекты, указанные в описании силы.

Удержание Психосил
Есть психосилы, которые можно (и нужно) «удерживать» длительное время. Об этом указано в описании силы. Каждые 10 раундов действия психосилы, вы должны сделать Силовой Бросок для удержания. Это считается Свободным Действием и не может вызвать Психический Феномен. Сложность всех психосил при удержании повышается на 4. Если удерживается две, то сложность увеличивается на 8. Максимум можно удерживать 4 психосилы.

Обнаружение Психосил
Все псайкеры могут чувствовать изменения в имматериуме рядом с ними. Все псайкеры могут пользоваться Пси-Исследованием для обнаружения источников психосил.


+ МАЛЫЕ ПСИХОСИЛЫ +

• Призвать Существ

Сложность: 9
Фокус: Полное.
Дальность: 1 км.

Вы призываете существ с простым разумом прийти к вам. Вид существ зависит от окружения. Если таких существ не может быть в зоне, сила бесполезна. В большинстве случаев 1д10 существ появляются спустя 2д10 минут. Они не служат псайкеру, они ведут себя как обычно.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности, радиус Силы увеличивается на 1 км.


• Призвать Предмет

Сложность: 5
Фокус: Половинное.
Дальность: Неограниченная.

Вы призываете специально подготовленный предмет, и он мгновенно появляется в вашей руке. Для подготовки вам нужно провести час медитируя, вселяя свой пси-отпечаток в предмет и нанося на него руны. Предмет должен быть достаточно маленьким, чтобы его можно было нести в одной руке.


• Хамелеон

Сложность: 7
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Реальность вокруг вас расплывается, делая ваш образ неразличимым. Это дает +30 бонус к Тестам на Скрытность и пенальти -20 при стрельбе по вам.


• Дежа вю

Сложность: 8
Фокус: Половинное.
Дальность: 30 м.

Вы отматываете мысли цели на несколько секунд назад, заставляя повторить последнее действие. Цель может пройти тест на Волю, чтобы сопротивляться. Цель нельзя заставить совершить опасное для нее действие.


• Видение

Сложность: 8
Фокус: Свободное.
Дальность: Вы.

Вы исчезаете, а ваш образ появляется не далее чем в 10 метрах. До начала следующего Хода, вы невидимы для всех, даже камер. Все атаки по вам, если вы будете обнаружены Пси-Исследованием получают штраф -30. Эта сила не действует на существа и силы, не полагающиеся на зрение.


• Снять Боль

Сложность: 8
Фокус: Половинное.
Дальность: 10 м.

Вы снимаете один уровень Усталости.

Излишек: за каждые пять очков сверх сложности, вы снимаете доп. Уровень Усталости.


• Аура Страха

Сложность: 7
Фокус: Полное. Удерживаемое.
Дальность: Вы

Вы получаете Страх 2.

Излишек: за каждые 10 очков сверх сложности вы получаете доп. Уровень Страха.


• Вспышка

Сложность: 6
Фокус: Половинное.
Дальность: 20 м.

Все в радиусе действия силы должны пройти Простой (+20) Тест на Волю или быть оглушенными на один Раунд.

Излишек: За каждые 10 очков сверх сложности Тест усложняется на одну ступень.


• Парение

Сложность: 8
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы

Вы медленно отрываетесь от земли. Вы можете двигаться только вверх и вниз во время действия этой силы и не можете взлететь выше 5 метров. Вы можете использовать эту силу для остановки падения, но при этом должны пройти Сложный (-10) Тест на Волю.


• Забудь Меня

Сложность: 6
Фокус: Половинное.
Дальность: 10 м.

Вас забывает одно существо в зоне действия силы. Оно не может вспомнить предыдущие встречи с вами. Цель должна пройти Обычный (+10) Тест на Волю, чтобы сопротивляться силе. Память возвращается через 1д10 минут.

Излишек: За каждые 5 очков сверх сложности вы можете выбрать доп. Цель, добавить 1д10 минут к эффекту или усложнить Тест на один уровень.


• Лечение

Сложность: 7
Фокус: Полное.
Дальность: 10 м.

Эту силу можно использовать только на согласных субъектах, включая себя. Цель вылечивает 1д5 урона.

Многоразовое использование этой цели, однако, может нанести вред, так как организм сопротивляется вторжению энергий варпа. Если эта сила применяется более чем один раз в 6 часов на одну цель, она должна пройти Тест на Стойкость или получить 1д5 урона вместо лечения.


• Причинить Боль

Сложность: 8
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: 100 м.

Цель должна пройти Тест на Волю или получить пенальти -10 ко всем Тестам.
Излишек: за каждые 10 лчков сверх сложности вы можете подействовать этой силой на другую цель.


• Воодушевляющая аура

Сложность: 6
Фокус: Полное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Все союзники, которые видят вас получают бонус +20 к сопротивлению Страху и Залеганию. Также они могут чувствовать себя обязанными говорить о вас хорошие вещи. Так приятно.


• Погружение

Сложность: 7
Фокус: Половинное.
Дальность: Вы.

Вы погружаетесь в свое подсознание, чтобы осознать свои возможности. До конца вашего следующего Хода, вы получаете бонус +10 к любому небоевому Тесту. После этого ощущение просвещения пропадает.


• Удача

Сложность: 6
Фокус: Половинное.
Дальность: Вы.

Говорят что псайкеры очень удачливы, и несомненно благодаря этой силе. Когда вы используете эту силу, до конца вашего следующего Хода, вы можете перекинуть любой бросок.


• Предчувствие

Сложность: 6
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Вы видите смутную картинку того, что случится через несколько секунд. Чем ближе момент, тем она яснее. Пока сила активна, вы получаете бонус +10 к Уклонению и Парированию.


• Психическая Вонь

Сложность: 5
Фокус: Половинное.
Дальность: Прикосновение.

Касаясь предмета на мгновение, вы внедряете в него неестественный психический аромат. Все кто оказывается в пяти метрах от этого предмета, чувствует запах, не смотря на защиту и другие запахи. Запах ощущаемый человеком зависит от того, что он больше всего не любит. Так как запах существует только в сознании субъекта, существа без чувства запаха или с приглушенным обонянием тоже чувствуют его. Запах остается на 1д10 дней.


• Сопротивление Одержимости

Сложность: 6
Фокус: Реакция.
Дальность: Вы.

Вы создаете ментальную защиту от тварей варпа. В следующий час вы можете перебросить любой проваленный тест на сопротивление одержимости Демоном.


• Почувствовать Присутствие

Сложность: 7
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: 50 м

Вы ощущаете передвижение и присутствие других жизненных форм. Стены толще 1 метра блокируют эту силу.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности дальность силы увеличивается на 10 метров.


• Спазм

Сложность: 7
Фокус: Половинное.
Дальность: 50 м.

Вы заставляете мышцы цели резко сократиться. Противник должен пройти Тест на Волю, чтобы защититься от этой силы. При провале, он бесконтрольно (и возможно забавно) дергается. Если у него в руках было стрелковое оружие, он стреляет из него. Киньте Тест на Попадание в ближайшую цель. Также цель немедленно падает и должна потратить Половинное действие, чтобы встать.
Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности, Тест на сопротивление усложняется на один уровень.


• Призрачные Руки

Сложность:
10
Фокус: Полное.
Дальность: 30 м.

Вы создаете невидимую силу, которой можете манипулировать любым объектом в 30 м. Сила этой возможности равна вашей Воле. Длится до конца вашего следующего Хода. Вы можете швырять предметы, нажимать на кнопки, переключать рычаги и делать другие вещи, требующие силы. Вы не можете выполнять точные действия вроде печатанья на инфопанели, выдергивания чеки из чужой гранаты, нажатия на курок. Также Призрачные Руки не действуют на живых существ.


• Остановить Кровотечение

Сложность: 8
Фокус: Половинное.
Дальность: 10 м.

Вы останавливаете Кровопотерю.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности, вы можете помочь еще одной цели.


• Факел

Сложность: 5
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Воспламеняя ваши мысли, вы создаете шарик пси-огня. Он производит примерно столько же света, сколько и переносная лампа. Огонек может исходить из любой точки вашего тела. Размером огонек примерно с ваш большой палец и пульсирует синхронно с вашим сердцебиением. Цвет может меняться по желанию. Этот огонек не греет.

Излишек: за каждые 10 очков сверх сложности, вы можете увеличить или уменьшить размер огонька вдвое или сделать его парящим в одном метре от вас.


• Прикосновение Безумия

Сложность: 11
Фокус: Полное.
Дальность: 100 м.

Вы проникаете в разум цели и убеждаете ее что что-то не так. Цель должна пройти Тест на Волю или кидать кубик по таблице Ментальных Травм.

Излишек: за каждые 10 очков сверх сложности вы действуете на доп. цель.


• Трюк

Сложность: 5
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Вы влияете на поля вероятности вокруг вас, позволяя вам обманывать в азартных играх. Если у вас нет Умения Игра, вы получаете его с двумя уровнями мастерства, пока держится сила. Если у вас есть Игра, вы получаете +20 бонус к Тестам. Если у вас есть мастерство в Игре, вы не получаете бонусов так как вы уже хороши.


• Сверхъестественная Точность

Сложность: 8
Фокус: Половинное.
Дальность: Вы.

Вы используете силы варпа, чтобы направить ваш выстрел. До конца вашего следующего Хода вы получаете бонус +30 к стрелковым атакам.


• Хождение по Стенам

Сложность: 8
Фокус: Половинное. Удерживаемое.
Дальность: Вы.

Вы управляете гравитацией. Вы игнорируете все пенальти за высокую и низкую гравитацию. Также вы можете ходить по стенам и потолкам, уполовинивая скорость. Также вам нужно пройти Тест на Ловкость, чтобы перейти между стеной и потолком или потратить Полное Действие для освоения новой поверхности.


• Вой Варпа

Сложность: 8
Фокус: Полное.
Дальность: 50 м.

Вы запускаете протяжный вой через варп и он врывается в реальность потоком какофонии. Это заглушает все звуки на 1 Раунд.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности вы увеличиваете дальность на 10 метров.


• Ослабить Барьер

Сложность: 9
Фокус: Полное. Удерживаемое.
Дальность: 30 метров.

Вы ослабляете защиту реальности. Все в этом радиусе получают бонус +2 к Силовым Броскам. Однако Психические Феномены происходят на 8+.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности дальность силы увеличивается на 10 метров.


• Проклятье Машин

Сложность: 8
Фокус: Полное.
Дальность: 50 м.

Все механизмы в зоне перестают работать на один Раунда. В дополнение к этому, вы можете пройти Тест на Волю, чтобы заклинить одно оружие. Заметьте что Адептус Механикус особенно ненавидят эту способность и очень подозрительно относятся к псайкерам, владеющим ей.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности вы можете увеличить дальность силы на 10 метров или подействовать на еще одно оружие.


• Белый Шум

Сложность: 8
Фокус: Полное. Удерживаемое.
Дальность: 10 м.

Вы наполняете варп статичным шумом, который мешает работе сенсоров. Когда сила действует, все Тесты на обнаружение вас технологическими или психическими способами получают пенальти -20. Если бы обычно цели не требовался Тест, то ей нужно пройти Обычный Тест (+10) на Волю (Псайкеры) или Интеллект (Техника).

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности, дальность силы увеличивается на 10 метров.


• Увядание

Сложность: 6
Фокус: Полное.
Дальность: 3д10 м.

Вы выпускаете волну болезни из своего тела. Волна убивает все обычные растения в радиусе.

Излишек: за каждые 5 очков сверх сложности вы увеличиваете дальность на 1д10 метров.


 
ZingerNaxДата: Суббота, 2010-11-27, 6:05:03 | Сообщение # 16
ZingerNax
Группа: Проверенные
Награды: 2
Репутация: 1875
Статус: Offline


Ранения, лечение и усталость


Снятие Усталости
Каждый час без боев, без использования психосил или еще чего-то напрягающего снимает один уровень Усталости. Восемь часов отдыха снимают все уровни.


+ РАНЕНИЯ +

Легко Раненые
Легко ранеными считаются персонажи получившие урон меньше БСт*2. Без медицинского ухода они вылечивают один пункт урона в день. Если в это время вы лежите в кровати, то вы вылечиваете урон равный БСт.

Тяжело Раненые
Когда вы получили кол-во урона в два раза большее вашего БСт, вы вылечиваете 1 пункт урона каждую неделю. Если вы проводите это время, отдыхая, вы вылечиваете кол-во урона равное БСт. Затем вы станете Легко Раненым.

Критически Раненые
Когда вы получаете Критический Урон, вы Критически Ранены. Вы не можете вылечиться без медицинского ухода. Если за вами ухаживают, вы вылечиваете один пункт Критического Урона за каждую неделю отдыха. Затем вы становитесь Тяжело Ранеными.

Кровопотеря
Персонажи, страдающие от кровопотери имеют 10% вероятность умереть в каждом раунде, пока им не помогут. Если персонаж в сознании, он может попробовать пройти Медицинский Тест в -10, чтобы остановить кровь. Если персонаж совершает активные действия-пенальти -30.


+ ПОВРЕЖДЕНИЯ КОНЕЧНОСТЕЙ +

Сломанные Конечности
При переломах нужно пройти Тест на Стойкость или потерять конечность. Если персонаж с умением Медицина поможет персонажу, к тесту прибавляется бонус +20. Рука должна быть загипсована 1д5+1 неделю.

Если же тест провален рука должна быть ампутирована персонажем, который должен пройти Медицинский Тест в -10. Если и этот тест провален, то рука все равно отваливается, но наносит 1д10 урона, почти всегда критического. И если страдалец выживет, он получит Кровопотерю. Ну и если это уладят, то хирургеон может ухаживать за этой раной как за ампутированной конечностью (смотрите ниже)

Ампутированные Конечности
Персонажи, теряющие части тела (кроме голов - это обычно смерть, ну только если ваши мозги хранятся где-то в другом месте) подвержены Кровопотере и должны быть вылечены от этого. Если это удалось, то нужно найти кого-нибудь с Медициной, чтобы ухаживать за обрубком. Если медика нет, то в 80% случаев персонаж умрет от инфекции через 1д10 дней. Если все залечилось, персонаж не сможет вылечивать урон в течение 1д10+2 дней.

Бионические Протезы
Потерянные конечности можно заменить бионическими. Возможно вы даже захотите отрубить нормальную руку или ногу,чтобы получить преимущества протеза.

Персонаж может получить кол-во уровней Усталости равное Бонусу Стойкости. Усталый персонаж имеет пенальти -10 ко всем тестам. Если он набирает кол-во уровней больше БСт он теряет сознание на 10-БСт минут.


 
ZingerNaxДата: Суббота, 2010-11-27, 6:06:08 | Сообщение # 17
ZingerNax
Группа: Проверенные
Награды: 2
Репутация: 1875
Статус: Offline


Миссия на Иокантосе


• Ссылка: Инкв/045678499/81.
• Автор: Инквизитор Тибурн Грэйвс.
• Тема: Брифинг.
• Имя: Иокантос.
• Местоположение: Сегментум Обскурус.
• Сектор: Каликсис (подсектор Сцинтилла).
• Уровень десятины: Экзактус Медиан.
• Заметки: Пыльца Призрачного Огня.


Детали задания

Офисы Инквизиции на Сцинтилле недавно получили запрос о помощи из поселения Последняя Надежда на Иокантосе. Хоть запрос и был неопределенным, он упоминал подозрительные путешествия, возможно психического или имматериального происхождения, которые происходят в районе нового собора, воздвигнутого в честь Святого Друзуса. Собор находится в центре отдаленного поселения и удачное завершение его постройки должно укрепить Имперскую веру на этом диком мире. Это достойное стремление и Святой Ордос разделяет его.

Вам требуется проследовать на планету Иокантос, где вы будете помогать Старшему Инквизиторальному Агенту, Аристарху Провидцу в расследовании инцидентов и проверке подготовки к освящению собора. В ваши основные задачи входит сбор информации о всех встреченных феноменах и уничтожение любых угроз, которые вы можете встретить. В течение миссии, Аристарх будет командовать вами от моего имени. Содействуйте ему и проявите ту же преданность, которую бы вы проявили ко мне, во имя Бога-Императора
Вы немедленно отправитесь на Иокантос на торговом транспорте «Медные Небеса». Познакомьтесь с другими Аколитами и используйте все, чему я вас научил.

Высадка рядом с зоной активности феноменов будет бесполезна из-за ее местоположения в горном хребте, а также из-за возможной враждебности аборигенов. Вместо этого вы совершите посадку в Порту Страдание (главное Имперское поселение на Иокантосе) и встретитесь с Аристархом там. Из Порта Страдание вы отправитесь в Последнюю Надежду.




    Примечание 1: Собор

    Аббат-Миссионер Орландо Скаэ два года назад получил одобрение своей петиции о постройке первого Иокантийского собора в Последней Надежде, и с тех пор доклады демонстрировали рост количества обращенных аборигенов и странствующих пилигримов, собирающихся вокруг персоны аббата. Сам Скаэ, очень дальний потомок Сцинтилийского дворянства смог привлечь пожертвования с других миров и поддержку племен Иокантоса. Ранее это не удавалось никому.

    Примечание 2: Феномены

    Когда собор был почти завершен, необычные феномены наблюдались в лагере и окрестностях. Сюда входят: странные огоньки на холмах, атаки животных, исчезновение людей, необъяснимые смерти и несчастные случаи. Эти инциденты недавно переросли в более опасные и неестественные события вроде появления призрачных звуков, стен, плачущих кровью, телекинетических волнений и прочих сверхъестественных явлений.

    Примечание 3: Планета

    Общество: Анархическое псевдо-феодальное общество, где все взаимоотношения построены на угрозах и насилии. Это разрушенный войной мир, где власть находится в руках различных вождей и кланов, соревнующихся за право на сбор единственного продукта экспорта Иокантоса- пыльцы Призрачного Огня, которая обменивается на Имперские припасы. В данный момент самый могучий вождь- Король Вервай Череп, который де факто считается планетарным губернатором Иокантоса. На Иокантосе находится одно укрепленное, контролируемое Администратумом поселение- Порт Страдание. Здесь собирается и отправляется на орбиту десятина.

    Основание: Иокантос был захвачен Второй Армейской Группой Генерала (Святого) Друзуса во время первых великих крестовых походов в секторе. Так как на планете не было развитых технологий, силы Друзуса легко разгромили туземцев, которых называют Эшлин, всего за одну неделю кровавых боев. Позже Друзус отметил в своих мемуарах, что единственная вещь, запомнившаяся ему на планете- огромные поля диких цветов, напоминающие «сверкающие поля громыхающих взрывов, застывших между красотой и уничтожением» [ссылка стр. 526- Разрушая Тьму]. Как всегда, генерал предвидел то, что Призрачный Огонь станет ключом к будущему мира.

    Дополнительная информация: В прошлом, Иокантос служил колонией для тех, кого Сцинтилийские власти по разным причинам не хотели ни казнить, ни посылать куда подальше. Таким изгоям давали минимальное количество припасов и разрешали жить на планете без дальнейшего вмешательства. Современное население в основном является смесью потомков этих «колонистов» и туземцев Эшлин.
    Имперский ксено-ботаник Могрен Тант обнаружил психоактивные свойства цветков Призрачного Огня и нашел ему применение.
    После видения, велевшего ей построить храм, «там, где горят цветы» Сестра Сембери из Адептус Сорроритас прибыла на Иокантос и начала строительство Аббатства Зари в одном из каменистых хребтов планеты. Вход в это место запрещен чужестранцам.

    Ссылка-Пыльца Призрачного Огня: Единственная десятина Иокантоса. Это мощная психоактивная субстанция, используемая как основа для разнообразных боевых наркотиков, используемых в штрафных легионах Имперской Гвардии по всему Сегментуму Обскурус.
    Прошлое Вмешательство Инквизиции: Для среднего Иокантийца, Инквизиция всего лишь еще одна полулегендарная сила из другого мира, и хотя в прошлом на Иокантосе проходило несколько Инквизиторальных миссий, ни одна из них не была так важна как ваша. Я просмотрел доклады о них и не нашел ничего относящегося к вашему делу.

    На планете рождается чуть меньше псайкеров, чем обычно.

    Сестры из Аббатства Зари регулярно сообщают о всей еретической активности Конклаву. За исключением этого, у Святых Ордосов нет никаких осведомителей на Иокантосе.




 
AdminZДата: Воскресенье, 2018-02-25, 9:51:25 | Сообщение # 18
AdminZ
Группа: Проверенные
Сообщений: 711
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
умения прикольные в этой ролевой
 
Форум Warhammer » Ролевые игры » Архив ролевых игр » Dark Heresy (Об игре)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика