Так уж сложились обстоятельства, что ОИ заглох, и ролевое движение на орге вместе с ним. А играть хочется. Конечно, было бы неплохо, чтобы кто-нибудь другой стал мастером и делал всю грязную работу, а я бы себе спокойно оттянулся, играя очередной ходячий кусок металлолома, но раз уж нет желающих нет, придется брать дело в свои руки. После учета пожеланий и мнений трудящихся сюжет и принципы ролевой были в значительной мере перепилены. Сюжет будет разбит на относительно мелкие "миссии", или главы с весьма простой фабулой каждая.
Первая миссия будет проходить на Веридии, в госпитале Исцеляющего Касания, и будет немножко адвенчурой и немножко детективом, так что не ждите рек крови и эпических боев. Все персонажи в первой миссии - бойцы Имперской Гвардии и их сослуживцы (комиссары, жрецы Министорума, офицеры флота, техножрецы-двигателеведы). Все ранги, от белого щита до полковника (но не выше) разрешены.
Система
Система игры в целом свободная, и значительная часть действия полностью определяется мастером. В то же время, в анкетах персонажей будет раздел «навыки» и будет раздел «снаряжение», и как первое, так и второе будет сильно влиять на результативность многих действий. Если упростить до упора, то в целом мастер волен либо сам решать результативность персонажа, либо, что будет чаще, посоветоваться с двумя маленькими шестигранными засранцами (и да, две единички будут реально отстойными, а две шестерки – реально шикарными). И да, это значит, что большую часть постов вы будете отыгрывать в скайпе с мастером – не бойтесь, времени у меня на всех хватит. Касаемо свободы действий, то она полностью зависит от статуса вашего персонажа – если простой солдат вынужден следовать приказам, или отчитываться перед комиссарским болт-бистолетом или палкой босса, то офицер уже имеет больше простора для маневра, а всевозможные шпионы, разведчики и прочие инквизиторы будут обладать почти полной свободой действия. Также в ближайшем будущем будут детально расписаны фракции, участвующие в конфликте, или, по крайней мере те из них, которые очевидны – игроки, твердо решившие наваять, скажем, тау или хаосита смогут получить бэкца через ЛС. Кстати да, простор маневра в создании персонажа широк, но ограничен: всяких там эльдаров, и спейсмаринов не будет, равно как и случайных прохожих-шаттских. Это все-таки дарк миллениум, и в нем есть только война.
Немного бэкца об общедоступной истории:
Субсектор Тиж
Субсектор Тиж – небольшое плотное звездное скопление в юго-западной части сектора Дамоклова Залива, почти у самой границы, где свет Астрономикона становится слишком слабым для сколько-либо надежной навигации. Для своих скромных размеров Тиж в свое время выделялся большим количеством миров-кузниц: из тринадцати обитаемых миров три имели этот статус, и еще два претендовали на него, но лишь немного не дотягивали до требований Адептус Механикус. В М36 Тиж, как и многие другие территории, оказался отрезан от Империума многочисленными варп-штормами, сопровождавшими Эру Отступничества, и остался один против ужасов Галактики. Когда же после свержения лорда Вандира варп начал успокаиваться, вместо долгожданных кораблей Империума жители субсектора увидели в небе орочьи крузеры – на Тиж обрушился полноценный Ваааагх! Более сотни лет звездное скопление сотрясала война, в которой у защитников не было шансов победить: пусть за их спинами и были фабрики миров-кузниц, поставляющие отменное оружие и бронетехнику, численное преимущество зеленокожих было абсолютным, а уж когда одна за другой фабрики перешли в руки орков, сопротивление окончательно захлебнулось. Ситуацию могли бы спасти войска Махарианского крестового похода, который в то время проходил по Восточному Пределу, но в битвах на Терре были утрачены многие архивы, и само существование Тижа оказалось вычеркнуто из истории. Никто не пришел на помощь, и никто не услышал астропатические призывы о помощи, заглушенные все еще неспокойным варпом. Орки победили.
На протяжении тысячелетий единственной планетой звездного скопления, где еще теплилась человеческая цивилизация, был мир смерти Зомула, но и на нем людям ежедневно приходилось бороться за жизнь с захватившими большую часть поверхности зеленокожими. Лишь в 962.М41 256-й флот эксплораторов под предводительством архимагоса Иеремии Кеплера заново открыл Зомулу, а вместе с ней и весь субсектор Тиж.
Зомула
Довольно удивительно, как окруженная численно превосходящими агрессивными ксеносами и отрезанная от Империума человеческая цивилизация Зомулы смога уцелеть. Чтобы понять это, нужно сначала понять их мир.
Зомула – крупная каменная планета с повышенной гравитацией (1,35g), 82% поверхности которой занимают океаны, и полярные ледники. Континенты, расположенные в области экватора, покрыты холодными болотистыми джунглями – разброс температур в обитаемой зоне Зомулы очень мал: от 7 до 18 °С, влажность высока, и 380 из 412 дней в году идет дождь. Небо планеты постоянно затянуто многослойными облаками, так что жители поверхности никогда не видят ни солнца, ни звезд. В не знающих ни зимы, ни лета джунглях водятся разнообразные, но, к счастью, немногочисленные кроги – гигантские теплокровные рептилии, враждебные человеку (и, к счастью, орку тоже), в покрывающих огромные пространства болотах в изобилии плодятся насекомые-кровососы, способные пробить жалом даже легкую пехотную броню, не то что одежду, а в краткие периоды без дождей воздух наполняется ядовитыми спорами растений. Вынужденные тысячелетиями бороться с природой за каждый день жизни, зомуланцы прошли строгий отбор, и лишь самые сильные, выносливые и прагматичные выжили. Когда на Зомулу обрушилась орда зеленокожих, как сама планета, так и ее жители собрали с них кровавую дань за каждый захваченный метр. Но одной силой и стойкостью войну с таким противником, как орки, не выиграть – даже самые сильные люди не совладают с ними в рукопашной, а без серьезного снабжения даже самое экономное стрелковое оружие очень быстро исчерпает боезапас, не говоря уже о том, что с бронетехникой и авиацией простой охотник бороться не может никак. К счастью, на Зомуле это снабжение было: в западном полушарии расположился индустриальный город Галспорт, колония механикус с соседнего мира-кузницы Хиша-4, разрабатывающая богатые залежи полезных ископаемых планеты. И, кроме прочего, в этом городе жил человек, знающий, как спасти ситуацию.
Магос Зигмунд Крюгер, фактически управляющий Галспортом, путем тщательного моделирования нашел единственный возможный метод выживания. Один за другим детально рассматривая все возможные решения, он пришел к выводу, что победа в войне без помощи извне недостижима, но за счет качественного превосходства над противником и жесткой экономии человеческого ресурса было вполне реально удержать довольно значительную площадь вокруг Галспорта на неограниченное время. План Крюгера, названный «протокол 7-12», предусматривал создание максимально качественно экипированной и обученной армии, способной с минимальными потерями удерживать орков, но методы, которые предпринимались для минимизации потерь иначе чем бесчеловечными назвать было нельзя: в качестве «пушечного мяса» солдат должны будут сопровождать боевые сервиторы, чьи тела, равно как и тела погибших солдат (за исключением качественных органов для трансплантации раненным) отправлялись бы на переработку в специально созданные мобильные биосборочные линии, выращивающие из биомассы все новых и новых сервиторов. В тылу тем временем под действием специальных препаратов женщины Зомулы, не занятые на фронте, должны рожать как минимум одного ребенка в три года, в периоды между беременностями работая на заводах, чтобы обеспечить своих мужей и сестер оружием, броней и техникой. Тело и жизнь гражданина Галспорта больше ему не принадлежали: он лишался всех прав и свобод. Судьба человека определялись путем психологического тестирования в раннем детстве, на основании которого из него готовили солдата, офицера, техника, техножреца, врача, или другого специалиста, без всякого права на выбор. В долгосрочной перспективе была разработана евгеническая программа, призванная ускорить генетическое развитие и без того закаленных жителей мира смерти. Резюмируя свой план, Крюгер сказал: «чтобы сохранить человечество на этой планете, нам придется пожертвовать всем, даже человечностью».
Поразительно, но мало кто из зомуланцев восставал против того, что за свою помощь Галспорт требует столь высокую цену. На самом деле многие поддержали жестокий, но эффективный протокол 7-12. Спешно переоборудованные фабрики Галспорта за считанные недели снабдили более чем двадцатимиллионную армию добровольцев броней и лазганами, а менее чем за полгода полностью укомплектовали всех машинами огневой поддержки на базе шагохода скитарии «Сталкер», и мобильными биосборочными линиями на шасси сверхтяжелого штурмового БТР «Красс», быстро получившими от солдат прозвище «Мясорубки». Сам магос Крюгер не стал прятаться за чужими спинами, и наравне с обычными зомуланцами воевал на передовой в элитным отряде секуториев, и, как и завещал остальным, сам пожертвовал своей человечностью, со временем превратившись в живое оружие, символ гнева Омниссии. В последующие годы кольцо обороны вокруг Галспорта медленно, но верно стягивалось, но вместе с тем перешедшие полностью на военные рельсы фабрики города снабжали армии все лучшим и лучшим снаряжением, а опыт и мастерство выживших защитников росло: всего за пять лет каждый зомуланец был вооружен и обучен не хуже отборного имперского штурмовика. За каждую отобранную человеческую жизнь оркам приходилось платить дюжинами собственных и то лишь для того, чтобы убитый вскоре вернулся на поле боя в виде боевого сервитора. Естественно, при тотальном превосходстве орков в численности потери зомуланцев в боях всегда были большими, а КПД цикла переработки был далеко не идеальным, теряя до 30% биомассы, но высокая рождаемость позволяла снизить темп уменьшения армии, а потом и нивелировать его вовсе. После почти полувека непрерывной бойни натиск зеленокожих был остановлен – всего в трехстах километрах от Галспорта, как и прогнозировал Крюгер.
Сам магос не дожил до стабилизации фронта, и оставил завещание, в котором предписывал не объявлять себя ни святым, ни мучеником (на что быстро нашлись желающие), но он все равно остался народным героем. Через сто лет после смерти магоса город Галспорт был переименован в Крюгерспорт, а день публичного объявления протокола 7-12 был объявлен национальным праздником. Со свойственной им мрачностью зомуланцы шутят, что в день Крюгера все люди планеты в праздничном и приподнятом настроении убивают орков и работают на заводах, так же, как и в любой другой день.
В бесконечной изматывающей войне с зеленокожими Крюгерспорт продержался пять тысяч лет. За это время жители планеты сильно изменились – жесткий отбор нескончаемой войны и евгеническая программа довели генофонд зомуланцев практически до совершенства, не переступив, однако, порог, отделяющий их от Человечества, а тяготы долгой и безнадежной борьбы закалили их дух. За время изоляции Имперский культ исчез на Зомуле, и ее жители почитают Императора только в его воплощении Бога-Машины. Впрочем, даже в этом не слишком религиозные зомуланцы не усердствуют, лишь отдавая Омниссии дань уважения за те блага, которыми он одаривает людей. Сам город за тысячелетия интенсивного производства вгрызся в недра планеты, укрылся многослойными пустотными щитами, стенами, и ощетинился сотнями тысяч орудий и зенитных батарей, очищающих небо от регулярных авианалетов зеленокожих. Защищенные подземные дороги вели от сотен шахт и копей к Крюгерспорту, обеспечивая стабильный приток ресурсов для многочисленных фабрик, но большая часть производственных мощностей города все равно работала на переработанном сырье, не брезгуя и собранными на фронте остовами вражеских машин. В таком стабильном, почти процветающем виде Крюгерспорт и был обнаружен экспедицией 256-41-64.
Отвоевание
256-й флот эксплораторов, в 720М38 отправившийся с орбитальных доков Люция, и с тех пор непрерывно изучавший космос, был создан с единственной целю: обнаружение пригодных для колонизации миров. И, поскольку коренные обитатели многих новооткрытых планет отнюдь не собираются сдаваться Империуму Человечества, 256-й всегда был более чем достаточно вооружен и располагал внушительной армией скитарии.
Когда экспедиция появилась на орбите Зомулы, у орков не было космического флота, чтобы противостоять ей – да и зачем зеленокожим строит корабли, если хорошую драку они могли найти на своей собственной планете. После коротких переговоров, оказалось, что у Крюгерспорта уже есть детально разработанные планы отвоевания, составленные с учетом прибытия разных союзников из Империума, и включенных еще в протокол 7-12. Объединив усилия, армии скитарии и зомуланцев, наконец, прорвали кольцо блокады вокруг Крюгерспорта, и начали отвоевывать земли, в то время, как флот стирал с лица плвнеты крупные поселения зеленокожих. Конечно, когда речь заходит об орках, ни о каком блицкриге не может быть и речи – кампания отвоевания затянулась на семь долгих лет, и даже после нее на Зомуле осталась постоянная угроза диких орков, для грибниц которых влажный климат подходил как нельзя лучше.
Получив от зомуланцев карты субсектора, Иеремия Кеплер быстро понял весь масштаб своего открытия. Не успел дым сжигаемых трупов зеленокожих развеяться над джунглями, как объединенная армия механикус и зомуланцев стремительно атаковала Хишу-4. Разобщенные и ослабевшие за долгий период мира и мелких межплеменных войн, хишанские орки стали лишь тенью своих зомуланских сородичей, и были быстро разбиты. Руины мира-фабрики перешли в распоряжение эксплораторов, которые немедленно начали раскопки, в надежде отыскать утраченные знания.
Результат превзошел все ожидания: в Хише был обнаружен фрагмент СШК, описывающий устройство реактора Тантал – древнего механизма, довольно распространенного в Империуме как источник энергии городов-ульев. Это открытее позволило провести полноценный ремонт реакторов в сотнях ульев по всему Империуму, и также дало поддержку кампании по отвоеванию миров Тиж: ведь в глубине субсектора были еще два мира-кузницы.
Поход 256-41-64, или Крестовый Поход Тиж готовился два года. Из-за многочисленных масштабных конфликтов, таких как Тиранические войны и оборона Армагеддона, а также возросшей активности Империи Тау в непосредственной близости от театра военных действий, войска для похода пришлось собирать в прямом смысле «с миру по нитке», в результате чего собралось необычайно пестрое сборище самых разнообразных полков, при минимальной поддержке Астартес и Титаникус. Стараниями 256-й экспедиции была проведена разведка имеющихся сил зеленокожих, а также обнаружена не нанесенная на древние карты и свободная от орков система в центре скопления, да еще и на перекрещении выгодных течений варпа – идеальный плацдарм для будущей войны.
Веридия
Название звезде Моргенштерн (зом.: «Утренная Звезда») дали сопровождающие экспедицию механикум Крюгерспорта, в то время, как саму планету назвал архимагос Кеплер, дав ей имя Веридия (выс.гот.: «Зеленая»), что еще раз доказывает, что излишнее увлечение аугметикой пагубно сказывается на воображении.
Веридия – 4-я планета от Моргенштерна, каменная планета земного типа с гравитацией 0,97g, классифицированная как мир-рай. 85% поверхности этого мира покрыто океанами, а небольшие, но многочисленные континенты расположились преимущественно в тропиках и экваториальной зоне, и покрыты джунглями. Следует отметить, что джунгли Веридии на удивление комфортны и не враждебны человеку, и лишены как опасной фауны, так и малопроходимой местности, больше напоминая ухоженные парки, чем зеленый ад на земле, который представляют джунгли, скажем, Катачана, или той же Зомулы. Даже климат Веридии на удивление мягок и дружествен человеку – температура редко выходит за пределы комфортной а осадки, хоть и частые в сезон дождей, практически никогда не сопровождаются тропическими штормами, характерными для джунглевых миров. Даже сам воздух планеты оказался целебным, способствуя быстрому восстановлению даже после самых тяжелых ранений. В рамках подготоки к походу Веридия была ударными темпами колонизирована и подготовлена для роли главного имперского плацдарма в субсекторе.
Спутник Веридии – массивная каменная луна Вальтрекс – оказался кладезем полезных ископаемых, избавив колонистов от необходимости разрабатывать залежи на планете. Заселенный каторжными работниками, Вальтрекс обильно снабжал ресурсами разместившиеся на его орбите верфи и быстро выросший на Веридии город Веридан. Сам Веридан – относительно небольшой промышленный город на экваторе Веридии, построенный на рукотворном полуострове, вдающемя в море Красс. Город преимущественно заселен колонистами с Зомулы, и его промышленность почти полностью занята производством боеприпасов, оружия и военной техники. В традиции Зомуланцев город хорошо укреплен от атак с земли, с воздуха и с моря. Рекордно быстро возведенные прямо в море башни Циолковского обеспечивают дешевую связь с орбитой и Вальтрексом, но, поскольку даже их пропускной способности окаалось недостаточно, к западу от Веридана был построен массивный комопорт, заодно совмещающий функции склада Муниторума и основной базы для расквартированных на планете войск.
Южнее Веридана на берегу моря был построен огромный комплекс военных госпиталей под патронатом Министорума и сестринства Исцеляющего Касания. Укомплектованная первоклассным составом апотекариев, сестер госпитальер и магосов биологис, эта лечебница могла за считанные недели поставить сколь угодно изувеченного солдата на ноги, чтобы он поскорее вернулся на фронт – что очень пригодилось впоследствии, учитывая ограниченные людские ресурсы крестового похода.
За исключением космопорта, госпиталя, Веридана, и связывающих их дорог, большая часть планеты не заселена. Лишь разбросанные широкой сеткой по поверхности военные аванпосты свидетельствуют о присутствии человека на Веридане. Но это, если говорить о человеке – на планете сохранились (причем в идеальном состоянии) следы существования предыдущей цивилизации: гигантские восьмигранные пирамидальные шпили из серого камня, покрывающие поверхность суши идеальной триангулярной сеткой с шагом в 7 км. Предположительно, эти сооружения были построены аборигенами для контроля за климатом, но сами эти аборигены вымерли, или покинули Веридан предположительно в М14 – по крайней мере такой вывод сделали эксплораторы после раскопок, открывших несколько руин, изготовленных из того же серого камня. Также раскопки открыли руины орочьих поселений, датируемые приблизительно началом М37. Причины исчезновения зеленокожих также не были выяснены. Что до самих шпилей, то их исследование было запрещено Инквизицией, которая, конечно же, тут же занялась этим сама в обстановке строгой секретности.
Большой сбор
Тем временем Муниторум спешно собирал армию для крестового похода Тиж. Благодаря открытию Кеплера поход получил всестороннюю поддержку Механикус – скитарии 256-й экспедиции были усилены подкреплениями с Люция и самого Марса, и дополнены демилегионом легио Асторум, а силы Имперской Гвардии получили, собранные для похода, получили значительное количество техники и оружия. К сожалению, самих гвардейцев оказалось довольно мало для столь масштабной затеи: Муниторуму удалось набрать сборную солянку из полков с множества планет, включая Кадию, Криг, Вострою, Элизию и Катачан, но от каждой поступило не более пяти-семи полков.
Экспедиционные силы также пополнили многочисленные корпуса «Болотных Чертей» с Зомулы – закаленные ветераны бесконечной войны, имеющие больше опыта борьбы с зеленокожими, чем, любая другая армия. Стараниями архимагоса Кеплера корпуса «Чертей» были оформлены как подразделения скитарии, что позволило им сохранить свою особую организацию и снаряжение, не вписывающиеся даже в весьма широкие рамки Муниторума.
Из Адептус Астартес поход поддержало две клановые роты Сынов Медузы, и еще две клановые роты Железных Рук. Представители обоих орденов тут же перессорились на почве древних конфликтов, и в дальнейшем наотрез отказывались сражаться даже на одной планете с другим орденом.
Министорум, помимо организации госпиталя на Веридии, и снабжения его небольшим гарнизоном сороритас милитант, не принял активного участия в походе. Любому было очевидно, что крестовый поход Тиж в первую очередь продвигает интересы Адептус Механикус, организации, с которой у Экклезиархии всегда были весьма натянутые отношения, так что никто особо не удивился.
В последнюю очередь стоит упомянуть несколько армий наемников, обеспеченных Иеремией Кеплером за свои (довольно внушительные) средства, и, соотвественно, преданных лично ему. Ветераны корпоративных войн, эти солдаты, тем не менее, не внушали доверия, и их планировалось использовать преимущественно как гарнизоны, тыловые части, и силы окончательной зачистки от диких орков, чтобы освободить «настоящих солдат» для более важной работы.
975.М41 все приготовления закончились, и флот крестового похода отчалил с доков Вальтрекса. Силы похода разделились, атаковав сразу пять планет, и, поначалу, все шло успешно. Арц и Умий – самые южные системы – были очищены от зеленокожих в течении пяти лет, Силиц и Зхот продержались намного дольше за счет потока подкреплений, который шел им с севера субсектора, несмотря на то, что большую часть «желающих порубиться» имперский флот перехватывал и уничтожал, но в 988.М41 Силиц, а потом в 990.М41 Зхот были объявлены очищенными от зеленокожих. Тяжелее всего шли бои в системах Орлит и Индерон, в каждой из которых на развалинах индустриальных планет взросли технологически развитые орочьи империи, к тому же закаленные недавней успешной войной с осколком улейфлота «Кракен». На обеих планетах были успешно созданы плацдармы и отвоеваны значительные территории, вплоть до отдельных континентов, но зеленокожие заставляли дорого платить за каждый километр, что в условиях скудного потока подкреплений для войск крестового похода, заставило даже известных своей расточительностью в отношении «живой силы» генералов Крига умерить пыл наступлений.
998.М41 случилось то, чего многие в штабе крестового похода в стразе опасались: разгорающаяся война привлекла внимание орков извне сектора Тиж. Харизматичный орочий военачальник, известный как Фельдмаршал Нидогор, прибыл с внушительным ВАААГХ! из внешнего космоса, где он раньше сражался с осколками улейфлота «Кракен».
Вместо того, чтобы устремиться всей армадой в самую гущу боя, Нидогор повел свой флот на север субсектора Тиж, впитывая в свой ВАААГХ! большую часть живших там орков. От этого флота по пути отделялись меньшие флотилии, которые направились на почти все недавно отвоеванные миры. Эти флотилии были набиты преимущественно «местными» орками, в то время как закаленные ветераны вместе с лучшими кораблями Нидогора, совершив большой крюк, направились в самое сердце сил Империума – систему Моргенштерн.
Таймлайн
Игра начинается первого апреля 001.М42. Система Орлит к тому времени полностью отбита назад орками, успевшие эвакуироваться армии группы Орлит (преимущественно корпус смерти крига и зомуланские болотные черти) находятся в Варпе, направляясь к Моргенштерну. На большей части миров вокруг Моргенштерна идут тяжелые кровопролитные бои. «Убойный флот» Нидогора начал выходить из Варпа на северо-западной окраине системы Моргенштерн. В то же время на самой Веридии начала пропадать связь с дальними аванпостами, гарнизонные части Болотных Чертей, расквартированных в космопорту, были высланы проверить причины этого. В свете приближающегося вторжения из выздоравливающих солдат госпиталя Исцеляющего Касания формируют «смешанные» полки.
Образец квенты
1 Ролевая игра
«Завоевание Рая»
2. Имя персонажа: [off]Постарайтесь придумать имя, которое можно запомнить, и произнести без множественных переломов языка и мозга, а также соответствующего родине вашего персонажа, если он с известной планеты.[/off]
Петер Шмидт
3. Фактографические признаки: [off]Тут все понятно – раса и возраст. В первой миссии у нас одни люди.[/off]
Человек. Двадцять пять стандартных лет.
4. Биографические признаки: [off]Где родился, как попал в Гвардию, как прошел свю службу, и как попал в палаты Госпиталя. Можно добавить немного интересных событий из жизни, если они влияют на характер или познания персонажа. Желательно, чтобы это было в максимально сухой и сжатой форме, не надо фанфиков.[/off]
Родился на планетоиде Филум 6-12 – астероидной шахтерской колонии в семье маршейдера (отец) и младшего двигателеведа (мать). Получил базовое образование в общинном схолуме. В 16 лет подал заявку на вступление добровольцем в ряды Имперской Гвардии, которая была отвергнута по причине недостаточной физической подготовки. В 17 лет подал заявку повторно, прошел отбор, и был отправлен в тренировочную базу на Филум 3.
На тренировочной базе проявил себя как инициативный, талантливый, умный, но недисциплинированный боец. Многократно привлекался к дисциплинарным взысканиям, но по рекомендации комиссариата был вместо выбраковки переведен в программу подготовки водителей «Стражей», где зарекомендовал себя с лучшей стороны. По завершении шестимесячной программы подготовки отправлен на Кефию в подкреплении к 113-му полку Филумских Гренадеров.
В качестве водителя разведывательного «Стража» прошел пять капаний в составе 113-го Филумского, и еще три в составе 10-го Филумского, после того, как остатки 113-го, выжившие в капании против Вааагх! Деффкланка были присоединены к 10-му. Дослужился до сержанта, командира эскадрона стражей.
В крестовом похоже Тиж 10-й участвовал в отвоевании Индерона, растянувшемся на 5 лет затяжных боев. Во время рейда по тылам противника в субполярных регионах Индерона эскадрон Петера попал в засаду Культа Скорости, и был уничтожен. Сам Петер, тем не менее, смог выжить в крушении своего Стража, поскольку орки сочли его, потерявшегона время сознание, мертвым. Невзирая на полученные ранения и холод, прошел по вечной мерзлоте сто пятьдесят километров до позиций Имперской Гвардии, получив при этом тяжелейшие обморожения, потеряв все пальцы на руках и ногах, нос, уши и 70% кожи. Поскольку местный полевой госпиталь оказался неспособным не то что вернуть боеспособность, но хотя бы спасти жизнь ценному специалисту, сержанта Шмидта заморозили в стазисе и отправили очередным рейсом на Веридан.
В госпитале Исцеляющего Касания апотекарии и сестры Госпитальер провели серьезную работу по спасению и восстановлению сержанта Шмидта. В настоящее время процесс реабилитации Петера находится в завершающей стадии – аугметика и синтекожа почти полностью прижились, и остается всего пару недель до его выписки.
5. Характер и темперамент: [off]В соответствии с этим описанием вы и должны отигрывать своего персонажа. Так что думайте, что сюда писать.[/off]
Холерик. Компанейский и болтливый солдат, изобретателен, активен, обладает хорошим чувством юмора. Тем не менее, весьма негибок в спорах и своеволен, мстителен и хорошо помнит обиды. Склонен к идеализму делению мира на «черное и белое».
6. Внешний вид: [off]Телосложение и лицо обязательно, включая всякие особенности, вроде родимых пятен и сильно влияющей на внешность бионики. По вкусу можно добавить манеру двигаться и прочие нюансы.[/off]
Низкорослый, крепкого телосложения, кожа бледная, почти белая (это искусственно выращенная кожа), лицо значительно изменено аугметикой – оба глаза бионические, слегка светятся в темноте синим, вместо ушей плоские аугмитеры, нос, как таковой, отсутствует (есть только небольшая щель для дыхания и вертикальный рубец из синтекожи на том месте, где он был), на фоне молочной кожи выделяются почти черные губы. За такую внешность в среде выздоравливающих Петер получил кличку «Тау».
7. Снаряжение:
[off]Снаряжения со старта у вас нет. А чего вы хотели – ходить в броне и с лазганами по палате?[/off] Броня: Ближний бой: Дальний бой: Амуниция: Дополнительное снаряжение:
8. Навыки:
Знание языков: [off]Очевидно, что ваши персонажи, воюя против орков и бок о бок с зомуланцами хоть немного да нахватались от них языка – это может быть как пара слов и фраз, так и полное понимание, а может быть они владеют какими-то имперскими диалектами, которые позволят им болтать с соотечественниками так, чтобы окружающие их не поняли, или у них в полку был язык жестов.[/off] Низкий Готик – свободно Зомуланский – несколько слов и фраз Орочий – может в общих чертах понимать тему разговора Ближний бой: [off]Есть общий уровень, а есть владение каким-то видом оружия. Очевидно, что если ваш персонаж владеет ножом, это еще не значит, что, впервые взяв в руки меч, он сможет нанести вред кому-то, кроме себя. Быть может, научиться использовать саперскую лопатку или топор в бою не так уж сложно, но между тем, как боец впервые взял ее в руки и применил (не) по назначению, и тем, когда его уровень поднимется до «общего» должно пройти какое-то время[/off] - общий уровень – средний - рукопашная – средний - ножи – средний - фехтование – не владеет Стрельба: [off]Аналогично – кроме того, насколько хорошо ваш персонаж стреляет вообще стоит упомянуть и то, из чего он в своей жизни стрелял, и с чем умеет обращаться. Само собой понимается, что оружие, отмеченное здесь, он умеет также разбирать, чистить и немного чинить, а также знает все нужные литании и ритуалы для работы с ним.[/off] - общий уровень – средний - лазган, лазпистолет и лазкарабин – средний - стрельба со «Стража» – высокий Наблюдательность: [off]Умения смотреть, слушать и нюхать, а также видеть и слышать. Если ваш персонаж умеет не только хорошо видеть, но еще и набил глаз на какой-то задаче, это стоит отметить, равно как и то, что ваш криганец с убитым противогазом нюхом тем не менее может на запах отличить фуцелиновый дым от прометиевого даже сквозь противогазный фильтр, и т.п.[/off] - зрение – высокий + навыки разведчика - слух – средний - нюх – почти отсутствует Знания: [off]Что ваш персонаж умеет, кроме как убивать, разведывать и спасать свою жопу.[/off] Тактика Империалис для младшего офицерского состава Ориентировка на местности Вождение «Стража» (мастер) Вождение автомобилей и бронетехники Боевой опыт с: [off]С кем из врагов ваш персонаж стыкался за годы свой службы.[/off] - генокульты и генокрады - культисты Хаоса - орки - тау, круты, и люди-предатели на их службе
9. Специальность: [off]Не то, чтобы специальность на многое влияла, но все же…[/off]
Водитель «Стража»
10. Skype: [off]Логин скайпа для связи. Именно логин, а не ник.[/off]
Да. Советую проявить фантазию и сделать нового персонажа. Или прежде чем вводить своего старого Денлана подучить матчасть и тактику, до уровня, соотвествующего сержанту, потому что, судя по твоим постам в ОИ, ты слабо себе представляешь что требуется от твоего персонажа.
подучить матчасть и тактику, до уровня, соотвествующего сержанту, потому что, судя по твоим постам в ОИ, ты слабо себе представляешь что требуется от твоего персонажа.
представляю я то нормально. просто не всегда это можно сделать.. особенно с кубиками.. а даже для простой тактики требуется детальное описание местности, а фокус "сам придумал камень - сам за ним укрылся" вне игры пример бой если ты сообщишь мне, что видит мой перс (местность. откуда и чем стреляют) то я смогу грамотно расставить свои силы и ответить на нападение. нет конечно можно просто послать всех в укрытие и приказать стрелять в направление врага. но это сразу проигрыш
*Не читал всеготого кокаинума что тут отписали, поправил шапочку из фольги* Короче Думм, как будет все хоть чутка правлено напильником, я гляну впиливаться мне и в этот раз. На примете еще один оче Крутой орк или старый перс мой (не ОИ)
это можно трактовать как то что у тебя готовы и система и сюжет более чем полностью?
Сюжет готов "по ключевым узлам" - пилить его дальше не видя состава игроков смысла особо нет. Впрочем, даже эти "ключевые узлы" могут быть перепилены впоследствии, потому что... ну, это же орговцы - они не будут действовать логично. Те же цели Хаоса в системе пока обозначены двумя предложениями, и могут в корне поменяться на более соотвествующие набранным игрокам.
Сообщение отредактировал Doomrider - Пятница, 2012-08-17, 1:23:11
Сюжет готов "по ключевым узлам" - пилить его дальше не видя состава игроков смысла особо нет. Впрочем, даже эти "ключевые узлы" могут быть перепилены впоследствии, потому что... ну, это же орговцы - они не будут действовать логично. Те же цели Хаоса в системе пока обозначены двумя предложениями, и могут в корне поменяться на более соотвествующие набранным игрокам.
Дум твоя ролевая один в один напоминает Интуриос, Астеллу и прочие ролевые. Я как бы уже об этом говорил. Споткнешься серьезно.
Рано начал. Вообще я бы тебе предложил взять человека 2 чтобы они посмотрели и подумали что ты хочешь, на основе этого попытались бы запилить систему которая убрала бы старые проблемы.
Добавлено (2012-08-17, 1:42:46) --------------------------------------------- Ну и самое главное запили срать его опрос о том, какая именно ролевая нужна ща на орге, во что народ реально хочет поиграть.
А то запилишь ролеплей, когда посоны хотят стратегию или запилишь адвенчуру когда братюни хотят детективу.
Doomrider, тогда давайте устроим резню не в чистом виде. Я вообще Кашанский ксеноящер. Я скрытый воитель, бьющий из тени охотник на плотоядной ящерице хамелеоне.
В общем, Horacio, если ты вснимтельно читал первые две страницы, на которых еще было что-то кроме флуда, ито мог заметить, что ИГшники на планете только в госпитале, так что можешь быть скрытным охотником, но без ящерицы.
Сообщение отредактировал Doomrider - Пятница, 2012-08-17, 5:10:02
Меня вот часто мало кто слушает а я вот всегда говорил что главная проблема ролевых игр на нашем форуме являлась большая чистелность имперских войск на планете. Как и в Астеле так и в Интуриосе это проблема фактически стала на мой взгляд главной головной болью ГМ. На Тестаменте тоже самое было. Хотя там уже намного лучше была развита ролевая система и НПС очень часто предлагали персонажу разный выбор решения проблемы. Вот это главный плюс Тестамента и даже у Гикса которого я очень сильно уважаю за его вклад в развитие Интуриоса такого к сожалению не было.
Doomrider, в описании написано что Эклезиархия очень слабо представлена, есть возможность отыгрывать: священника, исповедника, или что более логично - полкового\ротного священника какого то из полков? Или вообще чтоли запилить техно асасина
Судя по описанию Веридии сложилось впечатление что без эльдар не обошлось.