может ты неправильно путь к нему написал в loader.ai?
--- Спец то он спец, вот только сильно удивиться откуда у нас мод с играбельным троном правосудия Ну и во вторых, чтобы отлаживать ИИ нужно само ИИ и мод.
Сообщение отредактировал jONES1979 - Вторник, 2010-11-02, 9:59:11
может ты неправильно путь к нему написал в loader.ai?
-- Import tactics import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchHuntersInfantryTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchHuntersVehicleTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/SentinelBuilderTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/CanonessTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/BattleSisterTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/FemaleInquisitorTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/CherubimTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/RetributorTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/SeraphimTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchhuntersRepressorTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchhuntersRhinoTactic.ai' ) import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/ThroneJudgementTactic'.ai ) return true end да вроде правильно где все тактики и лежат
Quote (jONES1979)
вот только сильно удивиться откуда у нас мод с играбельным троном правосудия
Мод с ирабельным Троном Правосудия есть Witch Hunters от KRMZ and all Mod Team Members вот я его доделываю к нему ai прописываю что бы ai использовал ветку Инквизиции
Сообщение отредактировал STARS - Вторник, 2010-11-02, 10:25:23
Добавлено (2010-11-08, 11:53:06) --------------------------------------------- Всем привет как вы знаете я разбираюсь с про писанием аи у меня есть всего 2 вопроса к знатокам: вот; UnitStrengths.witch_hunters_squad_exorcist = 465 UnitStrengths.witch_hunters_squad_immolator = 495 UnitStrengths.witch_hunters_squad_celestine_saint_katherine_armor = 1000 UnitStrengths.witch_hunters_squad_celestine_saint = 1000 UnitStrengths.witch_hunters_squad_throne_judgement = 1000
1)Для чего прописывается UnitStrengths в аи ,что это даёт? 2)UnitStrengths.witch_hunters_squad_exorcist = 465.Как вы узнаёте какая сила у эксорциста (465) это пишется по выбору или сила вычисляется каким то способом если так то каким?
Но там на Англиском всё ; ....я не понимать Англиского
Добавлено (2010-11-17, 10:55:21) --------------------------------------------- при прописки в папке SCAR - heroes я натолкнулся на такой вопрос Вот пример; witch_hunters_squad_celestine_saint = { Title = "Living Saint", Type = "CommandoForces", UpgradeFunction = UpgradeMeleeSquad, FXType = "Squad", CanMorph = true, MorphID = 1, Unique = true, }, Что это даёт : CanMorph = true, MorphID = 1, Unique = true, при прописки изменения в heroes данного подразделения не заметил так для чего они?
Unique = true, вроде (из названия) показывает что это уникальный юнит.
MorphID = # задается в паре юнитов, показывает один из этой пары может превращаться в другого из этой пары. В того у кого стоит CanMorph = true
Я смотрел по хаосу: - У лорда стоит MorphID = 1, у Демон-принца MorphID = 1 и CanMorph = true - У колдуна стоит MorphID = 2, у и Bloodthirster MorphID = 2 и CanMorph = true
Работает ли это в реальности и как именно - затрудняюсь ответить, т.к. не играю с "heroes"
Спасибо я разобрался оказывается MorphID = 1 и CanMorph = true прописывается для того что-бы к примеру :опыт лорда хаоса передавался принцу демонов при превращении.А насчет Unique что пиши что нет разницы ни какой. ---------------------------------------------------------------------- JONES1979 я наверное уже надоел своими вопросами но учение-мучение ,ну вот такой вопрос снова связан с аи Loading Insane AI... RaceLoader: Init global race info... RaceLoader: Init witch_hunters_race... *ALERT: expected class to derive from or a newline Lua Races/witch_hunters_race/Loader.ai Ln 38 (LoadRace) Lua Races/RaceLoader.ai Ln 94 (?) Lua Core/cpu_manager.ai Ln 405 (Initialize) Lua DATA:AI/default.ai Ln 115 (InitializeAI) main DATA:AI/default.ai Ln 133 ((null)) Error loading script file 'DATA:AI/default.ai' for race 'witch_hunters_race'! Loading Insane AI...
вылезла вот такая ошибка дело в том что-бы что тут единственная подсказка это ALERT: expected class to derive from or a newline и я даже не имею представления что тут написано, где я допустил ошибку и с чем это связано ,помоги может в твоей практики уже вылазила подобная ошибка и ты знаешь в чём тут дело.
Сообщение отредактировал STARS - Четверг, 2010-11-18, 9:44:00
Что там у тебя на 38 строке в Loader.ai ? Тактика какая то импортируется?
проверяй этот файл тактики. Обычно они все начинаются так.
Code
class 'RetributorTactic' (WitchHuntersInfantryTactic)
или так
Code
class 'SentinelBuilderTactic' (EngineerTactic)
имя класса и от кого он наследуется.
Первое название - это имя класса ( обычно совпадает с именем файла тактики, чтобы не путаться). Второе название (, в скобках) - имя класса-предка(родителя). Т.е. класс родитель должен реально существовать, (и быть уже загруженным/импортированным). Итого причин может быть несколько: опечатка в имени, неправильный порядок импорта, незагруженный файл с классом-предком, из-за опечаток но уже в нём...
expected class to derive from or a newline - значит "ожидается объявление класса от которого мы наследуемся или объявление нового класса"
Сообщение отредактировал jONES1979 - Пятница, 2010-11-19, 2:12:40
JONES Ошибку нашел оказалось неправильная последовательность импортированния тактик ,блин я даже и не подразумевал что это играет какую то роль, сам бы не допер спасибо,а да кстати тут у меня вопрос. Как сделать компу приоритет на строительство а то комп у меня не строит Релик юнитов, нет он строит но забивает весь лимит так что релик юнит не может выйти из за предела и так почти всю игру. Если так можно сделать пожалуйста напиши не большой пример как что и где прописывать
В whunitstats.ai есть для каждого сквада поле rating, чем оно выше, тем комп считает его круче.
В whstrategyinfo.ai есть структура SquadLimits, там задано сколько примерно строить каких юнитов. Но там вроде и так из по 1-3
Опять же не забывай, что убер-юниты обычно дорогие, может ИИ не хочет/не умеет копить ресурсы, и строит то что может.
Насчёт whunitstats.ai это я знаю я и так поставил ему rating 10 как и у всех убер-юнитов ,a whstrategyinfo.ai там стандарт math.random (1,3) тоже подрезал всем лимит в надежде что он будет строит но фиг-там. Значит надо его научить копить ресурсы вот только без понятия как, знаю что наверняка в buildbasestrategy надо что-то дописать вопрос только в том что .
Сообщение отредактировал STARS - Понедельник, 2010-11-22, 9:04:17
Не буду точно утверждать я пробовал модели из одного мода в другой перетаскивать все работало тут в принципе одно и тоже мне кажется если всё правильно сделать то всё пойдет
Подскажите с какими файлами надо работать,если я хочу перевести описания юнитов и апгрейдов из какого-либо мода.Где-то читал что нужно переводить файлы из папки Locale самого мода,но в некоторых модах,например Dow XP я не нашел описаний новых юнитов.Может я не там ищю?
STARS, тогда перечисли, плиз, папочки содержащие эти модели
attrib\ebps - инфа о юнитах attrib\sbps - инфа о взводах art\ebps\race\... - сами модели и текстуры
Quote (guard)
Подскажите с какими файлами надо работать,если я хочу перевести описания юнитов и апгрейдов из какого-либо мода.Где-то читал что нужно переводить файлы из папки Locale самого мода,но в некоторых модах,например Dow XP я не нашел описаний новых юнитов.Может я не там ищю?
Может и не там.) Допустим, тебе надо перевести описание Разорителя Хаоса (chaos_havoc). Легким движением руки запускаешь Корсикс и загружаешь необходимый мод. Далее пулей мчишься по адресу attrib\ebps\race\chaos и находишь там chaos_havoc. Среди всех папочек, что открылись тебе, аЦЦки открываешь ui_ext и в ней ui_info. Ветка screen_name_id твоя цель. В ней номер строки, под которой вбито название юнита в юкознике из папки Locale. Открываешь и, о чудо, видишь в открывшемся окне, в каком именно файле необходимая инфа. Описание юнитов там же,в ветке help_text_list.
С абилками аналогично. Только их рыскаешь в abilities.) Вот и все, просто эстээсэбл!)
у меня вопрос я тут такое увидил вот { 2, 0, 0, 0, 0, "Restrict", "witch_hunters_squad_seraphim" },
я перевёл Restrict это вроде запрещён это что получается после второго tech level комп не будет строить серафимов всю оставшую игру или только в течении этого левела а на 3 tech level начнёт строить снова
я перевёл Restrict это вроде запрещён это что получается после второго tech level комп не будет строить серафимов всю оставшую игру или только в течении этого левела а на 3 tech level начнёт строить снова
Ну, как бэ, логика мне подсказывает, что и на 3-ем тире нет смысла их строить...
Вот цитата из AdvanceAIGuide_for_v2.3.txt:
Quote
f) { 2, 0, 0, 0, 0, "Restrict", "chaos_squad_cultist" }, This restricts a certain item. The first value "2" denotes what Tier to start restricting. Restricting means the AI will not build or "severely curtail" the item defined in that Tier.
Сообщение отредактировал jONES1979 - Вторник, 2010-11-30, 11:41:29
Object editor из мод_туллз. Надо открыть какую нить модель (если нет, см ниже), перейти слева (и с права) в редактор events, там будут кнопки import и export (соотв. открыть и сохранить)
Пустой sgm для открытия в ОЕ есть в наборе конвертеров от mudflap
Сообщение отредактировал jONES1979 - Суббота, 2010-12-04, 9:27:44
У меня вопрос вот например в Корсиксе если зайти в attrib/ebps/твоя раса/твой отряд зайти в requirements и там если у отряда лимит одна штука то стоит Max_Squad_Cap 1 но иногда стоит Cumulative_Squad_Cap 1 чем отличается Max_Squad_Cap от Cumulative_Squad_Cap ?
С следуя примеру мода Skirmish Ai я прописал свой аи ,но у меня не получается сделать так что-бы аи при старте первым делом строил казармы а затем командира как это делают все расы в Skirmish Ai. для начала я думал что дело в strategyinfo.ai: я проверил что аи делает на старте ,то есть при нормальном старте или при быстром старте Basic = { { "flag_capture" }, { "flag_capture" }, { "flag_capture" }, { "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_combat_melee" }, { "squad", "witch_hunters_squad_sentinel_builder" }, { "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_combat_melee" }, { "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_fire_support" }, { "post_builder" }, { "post_builder" }, { "building", "witch_hunters_covent_military", true }, { "building", "witch_hunters_generator" } }, тут все понятно аи выпускает три подразделения для захвата стат. позиций ,2 строителя для постройки генератора и казармы потом я проверил BuildPrograms : { 1, 200, 50, 0, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_canoness" }, { 1, 180, 0, 0, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_battle_sister" }, { 1, 198, 0, 700, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_seraphim" }, { 1, 350, 0, 0, 1, "Building", "witch_hunters_adeptus_arbites_hq" }, { 1, 300, 0, 0, 1, "Building", "witch_hunters_covent_military" }, но как вы видите что командир стоит на первом месте так что теоретически аи должен строить его первым делом. Bот такие дела кто нибудь знает в чем ещё может быть проблема так как я много чего не знаю в аи может я что-то не учёл.
Кроме места в списке, ещё играют роль зависимости (requirments).
К примеру командира не построить без барака, если для ИИ он требуется, то строится дерево зависимостей, и ИИ пытается выполнить условия.
BuildPrograms, на моем опыте, это не билд-ордер в понятии кибер-игрока, (у них есть такой термин), хотя и похож. Т.е. если коммандира убьют, а BuildPrograms он на приоритетном месте - ии его будет строить снова... Т.е. это список задач для ИИ, причем с каждым тиром он увеличивается...
Это впрочем, мои домыслы, я не проверял в коде. И сейчас я в этом не так уверен
Сообщение отредактировал jONES1979 - Четверг, 2011-01-06, 10:18:14
Да для постройки командира требуется казармы ,но аи и строит казармы первым делом при старте а вот командирa нет или зависимость надо в где то ещё прописываться я имею в виду Buildbasestrategy,ai
а я вот пытаюсь дойти до такого что бы я прописал аи а он работал
Сообщение отредактировал STARS - Четверг, 2011-01-06, 10:26:16
после 3 дневного сидения за компом ,2 литров пива и пару обильных матов я наконец то добился что бы аи начал строить командира ,кроме того даже разобрался с проблемой о которой я писал раньше почему мой аи очень редко строил релик юнита. Оказывается как ты и говорил для аи Buildprogram играет только пассивную роль но не ключевую, также и Unitsinfo.ai если даже у отряда стоит Rating = 10.0 тоже не означает что аи будет строить его первым делом.Ключевую роль играет сколько отряд занимает места в Squad Cap или Support Cap то есть если у тебя лимит на технику 20 а забито 16 и релик юнит занимает 5 то аи не будет его строить да тех пор пока лимит не освободится минимум чем 15.
Добавлено (2011-01-11, 9:11:25) --------------------------------------------- Замечал что почти у всех рас релик юнит занимает меньше места чем даже танк или вообще ничего не занимает вот аи их и штампует первым делом
Народ! Нужна помощь, напишите мне пожалуйста ( подробно ), как создать новую рассу в SoulStorm. Я уже давно сделал для неё визуальный вид, юнитов, сквады, оружие, абилки, иконки, локалку и звуки, но стоит мне ХОТЯБЫ копировать один из файлов в rasebs, как мод больше не загружается, удаляю этот файл, и мод снова работает.
jONES1979, 1race_path имеется такая ветка, все пути там мои.
3Стыдно, у меня по русскому 3
andrei344, Названия пока нет, но вот краткое описание:
Сторона: Империум
Объединенные силы империума, состоящие из Кадианских полков ИГ и поддержки орденов Коскодесанта: Black Tempelars, Imperial Fists и пары других. Также будет и инквизиция вместе с Сёстрами битвы.
Сообщение отредактировал VitalityMods - Понедельник, 2011-01-17, 7:32:47
Народ! Нужна помощь, напишите мне пожалуйста ( подробно ), как создать новую рассу в SoulStorm.
Хорошо по терпи до четверга ,мне завтра не когда в четверг выложу подробное описание как ,что, куда
Quote (VitalityMods)
Объединенные силы империума, состоящие из Кадианских полков ИГ и поддержки орденов Коскодесанта: Black Tempelars, Imperial Fists и пары других. Также будет и инквизиция вместе с Сёстрами битвы.
очень интересно а, модели космодесанта ,черных храмовников и сестёр сделаны с ноля или переняты
Вот держи как обещано ,написал подробно как смог ,надеюсь поможет.
Soulstorm FAQ Итак FAQ к первому шагу по созданию Новой расы, если вы для работы с вашим модом используете Corsix Studio:
Сокращения: CXS - это Corsix Studio. XRACE - это имя вашей расы. XSQUAD - это имя вашего отряда. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------- Наилучший и быстрый способ это открываем ваш мод с помощью CXS, заходим в папки Data\attrib\racebps там вы увидите названия всех уже существующих рас выбираем ну скажем chaos_marine_race.rgd нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Make a copy of this file. Теперь пишим имя вашей расы к примеру xenoshunters_race.rgd(Внимание всегда в XRACE или XSQUAD в место пробела пишите _ ). Итак ваша раса почти готова осталось только подредактировать параметры, выбираем по примеру xenoshunters_race.rgd и приступаем к редактированию :
1) income_cap ( прирост ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ ) -faith(вера - особый ресурс используется только сестрами битв......стандартный прирост 5) -pop(population/популяция - особый ресурс используется только орками......стандартный прирост 0.5) -power(энергия - ресурс, используется всеми расами кроме тиранидов......стандартный прирост 35) -requisition(влияние - ресурс, используется всеми расами кроме некронов......стандартный прирост 40) -souls(души - особый ресурс используется только тёмными эльдарами......стандартный прирост 10)
2) possible_research (возможные иследования) - тут можно оставить всё как есть.
3)race_details(особенности/информация) - desc_id(описание) - name_id(имя расы) - playable(возможность играть за эту расу)..... true/false(да/нет) - tunnel_no_zone(использывание сетей тунэлей)..... true/false(да/нет) пример Имперская Гвардия - uses_requesition(раса использует ресурс влияние)..... true/false(да/нет) пример Некроны
5)race_squad_cap_table(лимиты пехоты и техники) - base_squad_cap(стандартный лимит пехоты на старте игры) - base_support_cap(стандартный лимит техники на старте игры) - max_squad_cap (максимально достигаемый лимит пехоты) - max_support_cap(максимально достигаемый лимит техники)
6)starting_buildings(здания имеющийся на старте) к примеру - building_01 .........xenoshunters_hq
7)starting_res_normal(количиство ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ при нормальном старте)
8)starting_res_quickstart(количиство ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ при быстром старте)
9)starting_squads(отряды имеющийся на старте) к примеру - squad_01.............sbps\races\xenoshunters\xenoshunters_squad_servitor - squad_02.............sbps\races\xenoshunters\xenoshunters_squad_deathwatch_veterans
10)teamcolour_preview(отряды которые можно просматривать в редакторе армий) к примеру - entity_01.............xenoshunters_servitor - entity_02.............xenoshunters_deathwatch_veterans
Сохраняем!!!! ----------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------- Bсё первый шаг пройден удачи в модинге!!!
Сообщение отредактировал STARS - Среда, 2011-01-19, 7:54:44
Трудно сказать до выхода Соулшторма возможно какие то амбиции по добавлению Тёмных Эльдаров в Дарккрусэйд были ,но после выхода СС потеряли всякий смысл.
Трудно сказать до выхода Соулшторма возможно какие то амбиции по добавлению Тёмных Эльдаров в Дарккрусэйд были ,но после выхода СС потеряли всякий смысл.
Рейдер. Знаковая машинка тёмных эльдаров. Транспорт на 1 отряд, с тёмным копьём, при транспортировке отряда до 6 его членов появляются на "палубе" и ведут огонь из табельного оружия, очень полезно для поддержания тонуса и летальности достаточно хрупким воинам (речь о базовых стрелках, если что). Это - фича Соулшторма. Фича достаточно значимая и перенести ТЭ в Dark Crusade без неё - ну... халтурка это будет. Я делал это, и знаю (в архивах даже могла сохраниться древняя тема). Максимум - это заставить появляться при загрузке любого отряда шестерых воинов (делается с помощью кода "Химеры" - у неё бортовые лазружья активируются при посадке туда солдат, из них палят гвардейцы внутри). С остальным то же самое. Веры нема, части способностей Сестёр тоже нема, заклинания, требующие душ, превращаются в абилки главного здания, етц. Сделать всё это на движке Dark Crusade можно. Но ОЧЕНЬ приближенно.
А не про это я знаю , я чета подумал что под словом Рейдер ты имеешь в виду Ланд рейдер вот и подумал как так,ну проехали моя ошибка. А а насчёт абилок СБ и ТЭ тут можно и без использования веры и душ их сделать ,пусть изучаются походу развития и используется с временной перезарядкой,конечно это уже не то ,но для тех кто хочет перенять СБ и ТЭ с наименьшими отклонениями о оригинала будет самый оптимальный вариант.Остается один вопрос зачем всё переделывать если есть Соулсторм
Сообщение отредактировал STARS - Понедельник, 2011-01-24, 5:28:22
Это - фича Соулшторма. Фича достаточно значимая и перенести ТЭ в Dark Crusade без неё - ну... халтурка это будет. Я делал это, и знаю (в архивах даже могла сохраниться древняя тема). Максимум - это заставить появляться при загрузке любого отряда шестерых воинов (делается с помощью кода "Химеры" - у неё бортовые лазружья активируются при посадке туда солдат, из них палят гвардейцы внутри).
Это ты про "после импорта в DC"? Интересно,.. а при выгрузке отряда эти "6 воинов" продолжали отображаться?
Сообщение отредактировал jONES1979 - Среда, 2011-01-26, 10:29:19