поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3

Моды - вопросы и ответы - Страница 13 - Форум Warhammer Dawn of War Модификации

Любые вопросы о модах и моддинге.
Моды - вопросы и ответы
jONES1979Дата: Вторник, 2010-11-02, 9:57:15 | Сообщение # 601
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Code
file failed to open

может ты неправильно путь к нему написал в loader.ai?

---
Спец то он спец, вот только сильно удивиться откуда у нас мод с играбельным троном правосудия biggrin
Ну и во вторых, чтобы отлаживать ИИ нужно само ИИ и мод.

Сообщение отредактировал jONES1979 - Вторник, 2010-11-02, 9:59:11
 
STARSДата: Вторник, 2010-11-02, 10:16:54 | Сообщение # 602
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (jONES1979)
может ты неправильно путь к нему написал в loader.ai?

-- Import tactics
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchHuntersInfantryTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchHuntersVehicleTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/SentinelBuilderTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/CanonessTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/BattleSisterTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/FemaleInquisitorTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/CherubimTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/RetributorTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/SeraphimTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchhuntersRepressorTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/WitchhuntersRhinoTactic.ai' )
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/ThroneJudgementTactic'.ai )
return true
end
да вроде правильно где все тактики и лежат

Quote (jONES1979)
вот только сильно удивиться откуда у нас мод с играбельным троном правосудия

Мод с ирабельным Троном Правосудия есть Witch Hunters от KRMZ and all Mod Team Members вот я его доделываю к нему ai прописываю что бы ai использовал ветку Инквизиции

Сообщение отредактировал STARS - Вторник, 2010-11-02, 10:25:23
 
jONES1979Дата: Среда, 2010-11-03, 0:35:51 | Сообщение # 603
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Code
import( 'Races/witch_hunters_race/Tactics/ThroneJudgementTactic'.ai )

Смотри внимательно, где апостроф у тебя закрывающий wink

 
STARSДата: Понедельник, 2010-11-08, 11:53:06 | Сообщение # 604
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Вот же я балбес такого простого не заметил... wacko

jONES1979,
Спасибо заработало!!
С меня 100 грам smile smile smile

Добавлено (2010-11-08, 11:53:06)
---------------------------------------------
Всем привет как вы знаете я разбираюсь с про писанием аи у меня есть всего 2 вопроса к знатокам:
вот;
UnitStrengths.witch_hunters_squad_exorcist = 465
UnitStrengths.witch_hunters_squad_immolator = 495
UnitStrengths.witch_hunters_squad_celestine_saint_katherine_armor = 1000
UnitStrengths.witch_hunters_squad_celestine_saint = 1000
UnitStrengths.witch_hunters_squad_throne_judgement = 1000

1)Для чего прописывается UnitStrengths в аи ,что это даёт?
2)UnitStrengths.witch_hunters_squad_exorcist = 465.Как вы узнаёте какая сила у эксорциста (465) это пишется по выбору или сила вычисляется каким то способом если так то каким?

 
jONES1979Дата: Вторник, 2010-11-09, 2:01:21 | Сообщение # 605
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
1)2) Прочитать можно здесь
 
STARSДата: Вторник, 2010-11-09, 7:26:54 | Сообщение # 606
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Спасибо с этим разобрался wink
Quote (jONES1979)
jONES1979

Знаешь ещё какие нибудь ссылки где можно прочитать инфу по аи,желательно по прописки Buildbasestrategy.ai
 
jONES1979Дата: Вторник, 2010-11-09, 8:41:41 | Сообщение # 607
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
в самом Advanced Skirmish AI достаточно документации в каталоге ai\doc
 
STARSДата: Среда, 2010-11-17, 10:55:21 | Сообщение # 608
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Но там на Англиском всё ; ....я не понимать Англиского wink

Добавлено (2010-11-17, 10:55:21)
---------------------------------------------
при прописки в папке SCAR - heroes я натолкнулся на такой вопрос
Вот пример;
witch_hunters_squad_celestine_saint =
{
Title = "Living Saint",
Type = "CommandoForces",
UpgradeFunction = UpgradeMeleeSquad,
FXType = "Squad",
CanMorph = true,
MorphID = 1,
Unique = true,
},
Что это даёт : CanMorph = true,
MorphID = 1,
Unique = true,
при прописки изменения в heroes данного подразделения не заметил так для чего они?

 
jONES1979Дата: Четверг, 2010-11-18, 4:49:38 | Сообщение # 609
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Unique = true, вроде (из названия) показывает что это уникальный юнит.

MorphID = # задается в паре юнитов, показывает один из этой пары может превращаться в другого из этой пары. В того у кого стоит CanMorph = true

Я смотрел по хаосу:
- У лорда стоит MorphID = 1, у Демон-принца MorphID = 1 и CanMorph = true
- У колдуна стоит MorphID = 2, у и Bloodthirster MorphID = 2 и CanMorph = true

Работает ли это в реальности и как именно - затрудняюсь ответить, т.к. не играю с "heroes"

 
STARSДата: Четверг, 2010-11-18, 9:40:27 | Сообщение # 610
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (jONES1979)
jONES1979

Спасибо я разобрался оказывается MorphID = 1 и CanMorph = true прописывается для того что-бы к примеру :опыт лорда хаоса передавался принцу демонов при превращении.А насчет Unique что пиши что нет разницы ни какой.
----------------------------------------------------------------------
JONES1979 я наверное уже надоел своими вопросами но учение-мучение ,ну вот такой вопрос снова связан с аи
Loading Insane AI...
RaceLoader: Init global race info...
RaceLoader: Init witch_hunters_race...
*ALERT: expected class to derive from or a newline
Lua Races/witch_hunters_race/Loader.ai Ln 38 (LoadRace)
Lua Races/RaceLoader.ai Ln 94 (?)
Lua Core/cpu_manager.ai Ln 405 (Initialize)
Lua DATA:AI/default.ai Ln 115 (InitializeAI)
main DATA:AI/default.ai Ln 133 ((null))
Error loading script file 'DATA:AI/default.ai' for race 'witch_hunters_race'!
Loading Insane AI...

вылезла вот такая ошибка дело в том что-бы что тут единственная подсказка это ALERT: expected class to derive from or a newline и я даже не имею представления что тут написано, где я допустил ошибку и с чем это связано ,помоги может в твоей практики уже вылазила подобная ошибка и ты знаешь в чём тут дело.

Сообщение отредактировал STARS - Четверг, 2010-11-18, 9:44:00
 
jONES1979Дата: Пятница, 2010-11-19, 2:12:05 | Сообщение # 611
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Что там у тебя на 38 строке в Loader.ai ? Тактика какая то импортируется?

проверяй этот файл тактики.
Обычно они все начинаются так.

Code
class 'RetributorTactic' (WitchHuntersInfantryTactic)

или так
Code
class 'SentinelBuilderTactic' (EngineerTactic)

имя класса и от кого он наследуется.

Первое название - это имя класса ( обычно совпадает с именем файла тактики, чтобы не путаться). Второе название (, в скобках) - имя класса-предка(родителя).
Т.е. класс родитель должен реально существовать, (и быть уже загруженным/импортированным).
Итого причин может быть несколько: опечатка в имени, неправильный порядок импорта, незагруженный файл с классом-предком, из-за опечаток но уже в нём...

expected class to derive from or a newline - значит "ожидается объявление класса от которого мы наследуемся или объявление нового класса"

Сообщение отредактировал jONES1979 - Пятница, 2010-11-19, 2:12:40
 
STARSДата: Воскресенье, 2010-11-21, 9:01:11 | Сообщение # 612
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
JONES Ошибку нашел оказалось неправильная последовательность импортированния тактик ,блин я даже и не подразумевал что это играет какую то роль, сам бы не допер спасибо,а да кстати тут у меня вопрос. Как сделать компу приоритет на строительство а то комп у меня не строит Релик юнитов, нет он строит но забивает весь лимит так что релик юнит не может выйти из за предела и так почти всю игру.
Если так можно сделать пожалуйста напиши не большой пример как что и где прописывать
 
jONES1979Дата: Понедельник, 2010-11-22, 4:58:32 | Сообщение # 613
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
В whunitstats.ai есть для каждого сквада поле rating, чем оно выше, тем комп считает его круче.

В whstrategyinfo.ai есть структура SquadLimits, там задано сколько примерно строить каких юнитов. Но там вроде и так из по 1-3

Опять же не забывай, что убер-юниты обычно дорогие, может ИИ не хочет/не умеет копить ресурсы, и строит то что может.

Сообщение отредактировал jONES1979 - Понедельник, 2010-11-22, 4:59:19
 
STARSДата: Понедельник, 2010-11-22, 9:03:41 | Сообщение # 614
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (jONES1979)
В whunitstats.ai есть для каждого сквада поле rating, чем оно выше, тем комп считает его круче.

В whstrategyinfo.ai есть структура SquadLimits, там задано сколько примерно строить каких юнитов. Но там вроде и так из по 1-3

Опять же не забывай, что убер-юниты обычно дорогие, может ИИ не хочет/не умеет копить ресурсы, и строит то что может.

Насчёт whunitstats.ai это я знаю я и так поставил ему rating 10 как и у всех убер-юнитов ,a whstrategyinfo.ai там стандарт math.random (1,3) тоже подрезал всем лимит в надежде что он будет строит но фиг-там. Значит надо его научить копить ресурсы вот только без понятия как, знаю что наверняка в buildbasestrategy надо что-то дописать вопрос только в том что wink .

Сообщение отредактировал STARS - Понедельник, 2010-11-22, 9:04:17
 
jONES1979Дата: Среда, 2010-11-24, 8:36:13 | Сообщение # 615
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Оптимальный вариант - добавить этот сквад в whstrategyinfo.ai в структуру

BuildPrograms

На нужный тир, после строк выполняющих все требования на сквад. Вроде бы всё перечисленное в это структуре имеет высший приоритет.

 
STARSДата: Среда, 2010-11-24, 9:16:50 | Сообщение # 616
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Так это я ещё в самом начале написал при прописки стратегии инквизиции
Вот пример:


Сообщение отредактировал STARS - Среда, 2010-11-24, 9:51:58
 
ДамнэдДата: Четверг, 2010-11-25, 7:20:21 | Сообщение # 617
Дамнэд
Группа: Проверенные
Сообщений: 1489
Награды: 0
Репутация: 350
Статус: Offline
если в ДОВ, ВА и ДК запилить папки с моделями из СС то они будут нормально работать?
перепройти то хочется, но вот детализация моделей глаза коробит.
 
STARSДата: Четверг, 2010-11-25, 8:10:48 | Сообщение # 618
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Не буду точно утверждать я пробовал модели из одного мода в другой перетаскивать все работало тут в принципе одно и тоже мне кажется если всё правильно сделать то всё пойдет
 
ДамнэдДата: Четверг, 2010-11-25, 9:10:37 | Сообщение # 619
Дамнэд
Группа: Проверенные
Сообщений: 1489
Награды: 0
Репутация: 350
Статус: Offline
STARS, тогда перечисли, плиз, папочки содержащие эти модели
 
guardДата: Четверг, 2010-11-25, 10:45:53 | Сообщение # 620
guard
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Подскажите с какими файлами надо работать,если я хочу перевести описания юнитов и апгрейдов из какого-либо мода.Где-то читал что нужно переводить файлы из папки Locale самого мода,но в некоторых модах,например Dow XP я не нашел описаний новых юнитов.Может я не там ищю?
 
SarganatasДата: Пятница, 2010-11-26, 1:28:57 | Сообщение # 621
Sarganatas
Группа: Проверенные
Сообщений: 398
Награды: 0
Репутация: 170
Статус: Offline
Quote (D@mned)
STARS, тогда перечисли, плиз, папочки содержащие эти модели

attrib\ebps - инфа о юнитах
attrib\sbps - инфа о взводах
art\ebps\race\... - сами модели и текстуры
Quote (guard)
Подскажите с какими файлами надо работать,если я хочу перевести описания юнитов и апгрейдов из какого-либо мода.Где-то читал что нужно переводить файлы из папки Locale самого мода,но в некоторых модах,например Dow XP я не нашел описаний новых юнитов.Может я не там ищю?

Может и не там.)
Допустим, тебе надо перевести описание Разорителя Хаоса (chaos_havoc).
Легким движением руки запускаешь Корсикс и загружаешь необходимый мод.
Далее пулей мчишься по адресу attrib\ebps\race\chaos и находишь там chaos_havoc.
Среди всех папочек, что открылись тебе, аЦЦки открываешь ui_ext и в ней ui_info.
Ветка screen_name_id твоя цель. В ней номер строки, под которой вбито название юнита в юкознике из папки Locale. Открываешь и, о чудо, видишь в открывшемся окне, в каком именно файле необходимая инфа. Описание юнитов там же,в ветке help_text_list.

С абилками аналогично. Только их рыскаешь в abilities.)
Вот и все, просто эстээсэбл!)

 
guardДата: Пятница, 2010-11-26, 8:57:38 | Сообщение # 622
guard
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Sarganatas,
Большое спасибо за совет.Буду разбираться smile .
 
STARSДата: Вторник, 2010-11-30, 6:38:25 | Сообщение # 623
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (Sarganatas)
attrib\ebps - инфа о юнитах
attrib\sbps - инфа о взводах
art\ebps\race\... - сами модели и текстуры

Quote (D@mned)
D@mned

все правильно не забуть только что в самом Soulstorm они лежат в папке DXP2 или W40 по моему запакованы в архив

Добавлено (2010-11-30, 6:38:25)
---------------------------------------------

Quote (jONES1979)
jONES1979

у меня вопрос я тут такое увидил вот
{ 2, 0, 0, 0, 0, "Restrict", "witch_hunters_squad_seraphim" },

я перевёл Restrict это вроде запрещён это что получается после второго tech level комп не будет строить серафимов всю оставшую игру или только в течении этого левела а на 3 tech level начнёт строить снова

 
jONES1979Дата: Вторник, 2010-11-30, 11:32:56 | Сообщение # 624
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (STARS)
я перевёл Restrict это вроде запрещён это что получается после второго tech level комп не будет строить серафимов всю оставшую игру или только в течении этого левела а на 3 tech level начнёт строить снова

Ну, как бэ, логика мне подсказывает, что и на 3-ем тире нет смысла их строить...

Вот цитата из AdvanceAIGuide_for_v2.3.txt:

Quote
f) { 2, 0, 0, 0, 0, "Restrict", "chaos_squad_cultist" },
This restricts a certain item. The first value "2" denotes what Tier to start restricting. Restricting means the AI
will not build or "severely curtail" the item defined in that Tier.


Сообщение отредактировал jONES1979 - Вторник, 2010-11-30, 11:41:29
 
STARSДата: Суббота, 2010-12-04, 12:55:26 | Сообщение # 625
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Ребята подскажите какой программой можно event файлы открывать которые лежат в Data/Art/events/race
 
jONES1979Дата: Суббота, 2010-12-04, 9:25:09 | Сообщение # 626
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Object editor из мод_туллз.
Надо открыть какую нить модель (если нет, см ниже), перейти слева (и с права) в редактор events, там будут кнопки import и export (соотв. открыть и сохранить)

Пустой sgm для открытия в ОЕ есть в наборе конвертеров от mudflap

Сообщение отредактировал jONES1979 - Суббота, 2010-12-04, 9:27:44
 
STARSДата: Понедельник, 2010-12-06, 8:36:07 | Сообщение # 627
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (jONES1979)
jONES1979

У меня вопрос вот например в Корсиксе если зайти в attrib/ebps/твоя раса/твой отряд зайти в requirements и там если у отряда лимит одна штука то стоит Max_Squad_Cap 1 но иногда стоит Cumulative_Squad_Cap 1 чем отличается Max_Squad_Cap от Cumulative_Squad_Cap ?

 
jONES1979Дата: Вторник, 2010-12-07, 1:31:33 | Сообщение # 628
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
1е - это так и есть, лимит на этот конкретный тип отряда.

2е - это общий лимит на несколько типов отрядов.

 
STARSДата: Вторник, 2010-12-07, 8:33:23 | Сообщение # 629
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
А вот оно что ,Спасибо ,пока больше нет вопросов smile
 
STARSДата: Четверг, 2011-01-06, 9:38:34 | Сообщение # 630
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
С следуя примеру мода Skirmish Ai я прописал свой аи ,но у меня не получается сделать так что-бы аи при старте первым делом строил казармы а затем командира как это делают все расы в Skirmish Ai.
для начала я думал что дело в strategyinfo.ai:
я проверил что аи делает на старте ,то есть при нормальном старте или при быстром старте
Basic =
{
{ "flag_capture" }, { "flag_capture" },
{ "flag_capture" },
{ "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_combat_melee" },
{ "squad", "witch_hunters_squad_sentinel_builder" },
{ "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_combat_melee" },
{ "squad", "witch_hunters_squad_adeptus_arbites_fire_support" },
{ "post_builder" }, { "post_builder" },
{ "building", "witch_hunters_covent_military", true },
{ "building", "witch_hunters_generator" }
},
тут все понятно аи выпускает три подразделения для захвата стат. позиций ,2 строителя для постройки генератора и казармы
потом я проверил BuildPrograms :
{ 1, 200, 50, 0, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_canoness" },
{ 1, 180, 0, 0, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_battle_sister" },
{ 1, 198, 0, 700, 1, "Unit", "witch_hunters_squad_seraphim" },
{ 1, 350, 0, 0, 1, "Building", "witch_hunters_adeptus_arbites_hq" },
{ 1, 300, 0, 0, 1, "Building", "witch_hunters_covent_military" },
но как вы видите что командир стоит на первом месте так что теоретически аи должен строить его первым делом.
Bот такие дела кто нибудь знает в чем ещё может быть проблема так как я много чего не знаю в аи может я что-то не учёл.
 
jONES1979Дата: Четверг, 2011-01-06, 10:13:09 | Сообщение # 631
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Кроме места в списке, ещё играют роль зависимости (requirments).

К примеру командира не построить без барака, если для ИИ он требуется, то строится дерево зависимостей, и ИИ пытается выполнить условия.

BuildPrograms, на моем опыте, это не билд-ордер в понятии кибер-игрока, (у них есть такой термин), хотя и похож. Т.е. если коммандира убьют, а BuildPrograms он на приоритетном месте - ии его будет строить снова... Т.е. это список задач для ИИ, причем с каждым тиром он увеличивается...

Это впрочем, мои домыслы, я не проверял в коде. И сейчас я в этом не так уверен biggrin

Сообщение отредактировал jONES1979 - Четверг, 2011-01-06, 10:18:14
 
STARSДата: Четверг, 2011-01-06, 10:19:25 | Сообщение # 632
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Да для постройки командира требуется казармы ,но аи и строит казармы первым делом при старте а вот командирa нет или зависимость надо в где то ещё прописываться я имею в виду Buildbasestrategy,ai

а я вот пытаюсь дойти до такого что бы я прописал аи а он работал biggrin

Сообщение отредактировал STARS - Четверг, 2011-01-06, 10:26:16
 
jONES1979Дата: Четверг, 2011-01-06, 11:05:35 | Сообщение # 633
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Не строит коммандира, хотя должен? Включи логи ИИ, там будет написана причина.

Вроде ты на версии 3.2 моддишь? Тогда ищи файл \Data\ai\core\utility.ai,
там ищи
g_bAITrace = false
и измени на true

и ещё пониже есть
local log = io.open("с:\\"..tostring(player_id).."aitrace.txt", "a+")

У Висты и 7ки "проблема" с записью в корень диска c:, так что имеет смысл поменять путь, куда будут записываться логи.

 
STARSДата: Вторник, 2011-01-11, 9:11:25 | Сообщение # 634
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (jONES1979)
jONES1979

после 3 дневного сидения за компом ,2 литров пива и пару обильных матов я наконец то добился что бы аи начал строить командира ,кроме того даже разобрался с проблемой о которой я писал раньше почему мой аи очень редко строил релик юнита. Оказывается как ты и говорил для аи Buildprogram играет только пассивную роль но не ключевую, также и Unitsinfo.ai если даже у отряда стоит Rating = 10.0 тоже не означает что аи будет строить его первым делом.Ключевую роль играет сколько отряд занимает места в Squad Cap или Support Cap то есть если у тебя лимит на технику 20 а забито 16 и релик юнит занимает 5 то аи не будет его строить да тех пор пока лимит не освободится минимум чем 15.

Добавлено (2011-01-11, 9:11:25)
---------------------------------------------
Замечал что почти у всех рас релик юнит занимает меньше места чем даже танк или вообще ничего не занимает вот аи их и штампует первым делом

 
VitalityModsДата: Пятница, 2011-01-14, 4:13:17 | Сообщение # 635
VitalityMods
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Народ! Нужна помощь, напишите мне пожалуйста ( подробно ), как создать новую рассу в SoulStorm. Я уже давно сделал для неё визуальный вид, юнитов, сквады, оружие, абилки, иконки, локалку и звуки, но стоит мне ХОТЯБЫ копировать один из файлов в rasebs, как мод больше не загружается, удаляю этот файл, и мод снова работает.
 
jONES1979Дата: Суббота, 2011-01-15, 2:42:01 | Сообщение # 636
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote
Я уже давно сделал для неё визуальный вид, юнитов, сквады, оружие, абилки, иконки, локалку и звуки

Очень любопытно...

1.

Quote
но стоит мне ХОТЯБЫ копировать один из файлов в rasebs, как мод больше не загружается

В описании расы есть ветка race_path

В ней заданы пути к зданиям, юнитам и сквадам. Они должны быть уникальными для каждой расы.

2.
Причины, по которым игра не загружается, записываются в файл warnings.log в главном каталоге игры.

3.
Моддеру, который в состоянии разобраться как устроена игра, юниты, правила и всё такое, должно быть стыдно писать слово "раса" с двумя "с"

 
andrei344Дата: Суббота, 2011-01-15, 2:52:29 | Сообщение # 637
andrei344
Группа: Проверенные
Сообщений: 232
Награды: 0
Репутация: 47
Статус: Offline
Можно узнать что это за раса такая?
 
VitalityModsДата: Понедельник, 2011-01-17, 6:24:59 | Сообщение # 638
VitalityMods
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
jONES1979,
1race_path имеется такая ветка, все пути там мои.

3Стыдно, у меня по русскому 3

andrei344,
Названия пока нет, но вот краткое описание:

Сторона: Империум

Объединенные силы империума, состоящие из Кадианских полков ИГ и поддержки орденов Коскодесанта: Black Tempelars, Imperial Fists и пары других. Также будет и инквизиция вместе с Сёстрами битвы.

Сообщение отредактировал VitalityMods - Понедельник, 2011-01-17, 7:32:47
 
STARSДата: Понедельник, 2011-01-17, 8:40:11 | Сообщение # 639
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (VitalityMods)
Народ! Нужна помощь, напишите мне пожалуйста ( подробно ), как создать новую рассу в SoulStorm.

Хорошо по терпи до четверга ,мне завтра не когда в четверг выложу подробное описание как ,что, куда smile

Quote (VitalityMods)
Объединенные силы империума, состоящие из Кадианских полков ИГ и поддержки орденов Коскодесанта: Black Tempelars, Imperial Fists и пары других. Также будет и инквизиция вместе с Сёстрами битвы.

очень интересно а, модели космодесанта ,черных храмовников и сестёр сделаны с ноля или переняты wink

 
VitalityModsДата: Среда, 2011-01-19, 6:11:33 | Сообщение # 640
VitalityMods
Группа: Проверенные
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Переняты, из модов на ДС
 
STARSДата: Среда, 2011-01-19, 7:36:09 | Сообщение # 641
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (VitalityMods)
VitalityMods

Вот держи как обещано ,написал подробно как смог ,надеюсь поможет.

Soulstorm FAQ
Итак FAQ к первому шагу по созданию Новой расы, если вы для работы с вашим модом используете Corsix Studio:

Сокращения:
CXS - это Corsix Studio.
XRACE - это имя вашей расы.
XSQUAD - это имя вашего отряда.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -----------------
Наилучший и быстрый способ это открываем ваш мод с помощью CXS, заходим в папки Data\attrib\racebps там вы увидите названия всех уже существующих рас выбираем ну скажем chaos_marine_race.rgd нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Make a copy of this file. Теперь пишим имя вашей расы к примеру xenoshunters_race.rgd(Внимание всегда в XRACE или XSQUAD в место пробела пишите _ ). Итак ваша раса почти готова осталось только подредактировать параметры, выбираем по примеру xenoshunters_race.rgd и приступаем к редактированию :

1) income_cap ( прирост ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ )
-faith(вера - особый ресурс используется только сестрами битв......стандартный прирост 5)
-pop(population/популяция - особый ресурс используется только орками......стандартный прирост 0.5)
-power(энергия - ресурс, используется всеми расами кроме тиранидов......стандартный прирост 35)
-requisition(влияние - ресурс, используется всеми расами кроме некронов......стандартный прирост 40)
-souls(души - особый ресурс используется только тёмными эльдарами......стандартный прирост 10)

2) possible_research (возможные иследования) - тут можно оставить всё как есть.

3)race_details(особенности/информация)
- desc_id(описание)
- name_id(имя расы)
- playable(возможность играть за эту расу)..... true/false(да/нет)
- tunnel_no_zone(использывание сетей тунэлей)..... true/false(да/нет) пример Имперская Гвардия
- uses_requesition(раса использует ресурс влияние)..... true/false(да/нет) пример Некроны

4) race_path(путь к папкам мода)
- building_path(здания)............Races/XRACE/Structures
- image_filename...........
- projectile_path(проектили)..........Races/XRACE/Projectiles
- speech_path(озвучька)............. Speech/Races/XRACE/Shared
- squad_path(отряды)...............Races/XRACE
- taskbar_path(панель управлеиия).............XRACE
- unit_path(модели отрядов) ................Races/XRACE/Troops

5)race_squad_cap_table(лимиты пехоты и техники)
- base_squad_cap(стандартный лимит пехоты на старте игры)
- base_support_cap(стандартный лимит техники на старте игры)
- max_squad_cap (максимально достигаемый лимит пехоты)
- max_support_cap(максимально достигаемый лимит техники)

6)starting_buildings(здания имеющийся на старте) к примеру
- building_01 .........xenoshunters_hq

7)starting_res_normal(количиство ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ при нормальном старте)

8)starting_res_quickstart(количиство ресурсов веры,популяции,энергии,влияния и душ при быстром старте)

9)starting_squads(отряды имеющийся на старте) к примеру
- squad_01.............sbps\races\xenoshunters\xenoshunters_squad_servitor
- squad_02.............sbps\races\xenoshunters\xenoshunters_squad_deathwatch_veterans

10)teamcolour_preview(отряды которые можно просматривать в редакторе армий) к примеру
- entity_01.............xenoshunters_servitor
- entity_02.............xenoshunters_deathwatch_veterans

Сохраняем!!!!
----------------------------------------------------------------- -----------------------------------------------------------------------------------
Bсё первый шаг пройден удачи в модинге!!!

Сообщение отредактировал STARS - Среда, 2011-01-19, 7:54:44
 
vitek3074Дата: Четверг, 2011-01-20, 4:46:16 | Сообщение # 642
vitek3074
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А есть ли мод который переносит расы - Тёмные Эльдары и Сестры битвы в Dark Crusade ?

Сообщение отредактировал vitek3074 - Четверг, 2011-01-20, 8:41:26
 
STARSДата: Пятница, 2011-01-21, 8:15:42 | Сообщение # 643
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Трудно сказать до выхода Соулшторма возможно какие то амбиции по добавлению Тёмных Эльдаров в Дарккрусэйд были ,но после выхода СС потеряли всякий смысл.
 
vitek3074Дата: Суббота, 2011-01-22, 9:56:52 | Сообщение # 644
vitek3074
Группа: Проверенные
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (STARS)
Трудно сказать до выхода Соулшторма возможно какие то амбиции по добавлению Тёмных Эльдаров в Дарккрусэйд были ,но после выхода СС потеряли всякий смысл.

А можно просто как-то из Соулшторма перенести?
 
CassiusДата: Воскресенье, 2011-01-23, 4:57:55 | Сообщение # 645
Cassius
Группа: Проверенные
Сообщений: 70
Награды: 0
Репутация: 117
Статус: Offline
Quote (vitek3074)
А можно просто как-то из Соулшторма перенести?

Только убрав половину механики, включая ресурсы, огонь пехоты из рейдера, самостроящиеся здания...
 
STARSДата: Воскресенье, 2011-01-23, 8:23:19 | Сообщение # 646
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
Quote (vitek3074)
А можно просто как-то из Соулшторма перенести?

А почему ты так хочешь перенести ТЭ в Дарккрусейд ведь Соулсторм почти точная копия даже компания по сути такая-же

Quote (Cassius)
огонь пехоты из рейдера

Это в СС такое было чета не припомню


Сообщение отредактировал STARS - Воскресенье, 2011-01-23, 8:24:19
 
CassiusДата: Понедельник, 2011-01-24, 1:56:30 | Сообщение # 647
Cassius
Группа: Проверенные
Сообщений: 70
Награды: 0
Репутация: 117
Статус: Offline
Quote (STARS)
Это в СС такое было чета не припомню

Рейдер. Знаковая машинка тёмных эльдаров. Транспорт на 1 отряд, с тёмным копьём, при транспортировке отряда до 6 его членов появляются на "палубе" и ведут огонь из табельного оружия, очень полезно для поддержания тонуса и летальности достаточно хрупким воинам (речь о базовых стрелках, если что). Это - фича Соулшторма. Фича достаточно значимая и перенести ТЭ в Dark Crusade без неё - ну... халтурка это будет. Я делал это, и знаю (в архивах даже могла сохраниться древняя тема). Максимум - это заставить появляться при загрузке любого отряда шестерых воинов (делается с помощью кода "Химеры" - у неё бортовые лазружья активируются при посадке туда солдат, из них палят гвардейцы внутри).
С остальным то же самое. Веры нема, части способностей Сестёр тоже нема, заклинания, требующие душ, превращаются в абилки главного здания, етц. Сделать всё это на движке Dark Crusade можно. Но ОЧЕНЬ приближенно.
 
STARSДата: Понедельник, 2011-01-24, 5:21:51 | Сообщение # 648
STARS
Группа: Проверенные
Сообщений: 150
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
А не про это я знаю , я чета подумал что под словом Рейдер ты имеешь в виду Ланд рейдер вот и подумал как так,ну проехали моя ошибка. wacko А а насчёт абилок СБ и ТЭ тут можно и без использования веры и душ их сделать ,пусть изучаются походу развития и используется с временной перезарядкой,конечно это уже не то ,но для тех кто хочет перенять СБ и ТЭ с наименьшими отклонениями о оригинала будет самый оптимальный вариант.Остается один вопрос зачем всё переделывать если есть Соулсторм wink

Сообщение отредактировал STARS - Понедельник, 2011-01-24, 5:28:22
 
CassiusДата: Среда, 2011-01-26, 2:56:15 | Сообщение # 649
Cassius
Группа: Проверенные
Сообщений: 70
Награды: 0
Репутация: 117
Статус: Offline
Quote (STARS)
без использования веры и душ

Ангелы Возмездия, бомбы "Мародёра", летуны в целом, абилка Векта, етц, етц, етц. Если браться серьёзно, единственное, что останется - это модели.
 
jONES1979Дата: Среда, 2011-01-26, 10:27:49 | Сообщение # 650
jONES1979
Группа: Проверенные
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (Cassius)

Это - фича Соулшторма. Фича достаточно значимая и перенести ТЭ в Dark Crusade без неё - ну... халтурка это будет. Я делал это, и знаю (в архивах даже могла сохраниться древняя тема). Максимум - это заставить появляться при загрузке любого отряда шестерых воинов (делается с помощью кода "Химеры" - у неё бортовые лазружья активируются при посадке туда солдат, из них палят гвардейцы внутри).

Это ты про "после импорта в DC"?
Интересно,.. а при выгрузке отряда эти "6 воинов" продолжали отображаться?


Сообщение отредактировал jONES1979 - Среда, 2011-01-26, 10:29:19
 
Поиск:
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика