Вампиры. Трупы-кровососы, вернувшиеся из могил, чтобы вкушать кровь живых. Монстры, обреченные на ад, но избегающие наказания, крадя чужую жизнь. Чувственные хищники, питающиеся невинными, сопротивляющимися — или, быть может, жаждущими этого? — мужчинами и женщинами. С начала времен люди говорят о вампирах — нежити, демонических духах в человеческих телах, трупах, восставших из могил, одержимых жгучей жаждой теплой крови. От Венгрии до Гонконга, от Нью-Дели до Нью-Йорка, люди по всему миру познали дрожь сладкого ужаса в ожидании деяний бродящих в ночи вампиров. Вампиры повсюду — в книгах, фильмах, телесериалах, видеоиграх, на одежде, даже на хлопьях для завтрака. Но это все — не более чем мифы, правда? Неправда. Вампиры бродили среди нас с доисторических времен. Они до сих пор бродят среди нас. Они вели тайную и великую войну с самых ранних ночей человеческой истории. И исход этой вечной борьбы может определить будущее человечества — или его окончательную гибель. Пример анкеты Каинита в ролевой игре «Мир Тьмы – Хроники Джихада»
Анкета
Лист персонажа:
Имя: Станислав Сай Дата становления: 950 г. н.э. Поколение: 9 Концепт:Рыцарь - Сквайр Клан: Вентру Архетип: Фанатик Маска:Стоик Путь: Путь Рыцаря
Способности: Таланты (II) – Рукопашный бой (Спец.), Атлетизм (Спец), Уворот (Опытн.), Запугивание (Нов) . Специализация: отсутствует
Навыки (I) – Фехтование (Эксп.), Выживание (Эксп.), Стрельба из лука (Эксп.), Ремесло – Кузнечное Дело (Нов.) Специализация: отсутствует
Знания (III) – Народная Мурость (Студ.), Лингвистика (Студент – Польский, Немецкий), Оккультизм (Дилетант). Специализация: отсутствует
Добродетели: Совесть (Справедливый), Самоконтроль (Полное владение собой), Мужество (Стойкий) Сила воли: Уверенный Значение пути: 10 Пункты крови:20
Дыхание жизни:
Внешность: Молодой (становление в 20 лет) красивый высокий брюнет. Телосложение спортивное, но не атлетическое. Движения всегда невообразимо отточены. В разговоре всегда вежлив и учтив, любит метафоры и сравнения. Одет всегда в дорогой костюм и плащ без застежек, обычно белого или черного цвета. Голос - мягкий мужской баритон. Биография до становления: отсутствует. Инвентарь:Меч, доспех, конь, сумка. Дополнения:Союзники, Стадо, Контакты, Наставник, Ресурсы. Жизнь среди смертных: отсутствует.
Дисциплины:
Стойкость Присутствие Доминирование
Котерия:
Название: отсутствует Иные организации: Кревский Орден Вампирские посты: Сенешаль
Такой внешний вид будет иметь ваша стартовая анкета в персоналиях раздела, и лист персонажа в активных формах.
Создание анкеты подходит только вместе с мастером ролевой игры. Ниже будет приведено примерные архетипы и маски, а также иные материалы призванные помочь вам создать внешний вид персонажа, и его характер.
Внутриигровые показатели, инвентарь, дополнения и Дисциплины создаются только и исключительно вместе с гейм мастером ролевой в скайпе или мамбле (как вам будет удобнее).
Примеры архетипов для Вампиров в Средневековье
Варвар: цивилизация – ничто, честь – все.
Диктатор: стабильность подразумевает порядок. Установим его.
Дитя: вы молоды или стараетесь казаться таковым.
Защитник: сильный должен защищать слабого от зла и произвола.
Кающийся грешник: ваши грехи будут прощены только после того, как вы докажете, что чего-то стоите.
Мятежник: вы терпеть не можете приказов! Спрячьте свои чувства и работайте ради будущих перемен.
Новатор: всегда есть новый, лучший способ выполнения работы. Ваша задача – найти его.
Нянюшка: страдание повсюду, так смягчи его любовью.
Одиночка: вы ни к чему не приспосабливаетесь и не собираетесь этого делать в будущем.
Поклонник: что-то наполняет вас радостью, которую вы не можете скрыть.
Сорвиголова: к чертям правила, к чертям всех! Жизнь одна, и она принадлежит только вам.
Стоик: не важно, какие шторма бушуют вокруг. Ничто не сломит вашу волю.
Судья: для всех вы ищете справедливости.
Тиран: все должно быть сделано так, как вы решили. Все остальные предложения – полная чепуха.
Фанатик: ваше дело для вас – все.
Чудовище: Господь требует, чтобы ты был зверем. Кто ты такой, чтобы спорить?
Шут: в мире так много боли, что без смеха вынести ее невозможно. Ваша усмешка полна грусти.
Щеголь: смысл имеет лишь изящество, ваш идеал – в романах, а воля Бога (или Дьявола) - источник удовольствия.
Из архетипа выбирается ваша маска и натура. Натура – это то кем является по характеру ваш персонаж. Маска – это то каким вы хотите казатся для других. У разных кланов есть препочтение для определенных архетипов. Из архетипа строится ваш характер. Более подробно архетипы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас архетип, для более подробной информации.
Концепция – это собственно сам отыгрышь персонажа. Ваш персонаж при жизни относился к какому то социальному классу, и изжить манеру одеватся и привычки которые были до Становления ему достаточно тяжело, а потому часть из них остается. Манера поведения и внешний вид персонажа будет основываться на этом параметре. Более подробно концепции описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас концепт, для более подробной информации.
Примеры Путей для Вампиров в Средневековье
Путь Дьявола: нас сделали злыми, и мы должны хорошо сыграть свою роль.
Путь Зверя: питай Зверя, чтобы он не порвал свои цепи.
Путь Крови: кровь вампира дает силы для мести.
Путь Небес: Господь сделал нас вампирами, чтобы показать Свой гнев.
Путь Парадокса: наше существование – это ложь; измени действительность к лучшему.
Путь Рыцаря: достойно обращайся с равными и уважай лучших.
Путь Тифона: грех и разрушение – вот ключи к пониманию.
Путь Человечности: чтобы сохранить человечность, надо бороться.
Путь – это ваше мировоззрение, взгляд на вещи и философия существования после Становления. Выбор пути определяет ваши поступки. Также за следование пути будут получаться определенные способности, либо наоборот штрафы за не следование ему. Более подробно Пути описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас Путь, для более подробной информации.
Доступные кланы для Вампиров в Средневековье
Ассамиты: загадочные «сарацины» Ближнего Востока, совершенствующие искусство бесшумного убийства.
Бруха: философы, ученые и силачи, раздражительные «фанатики», мечтающие об идеальном обществе.
Каппадокийцы: «гробокопатели» ищут мудрость в могилах и взывают к духам мертвых.
Последователи Сета: «змеи», некогда вышедшие из Египта, сеют порок и разрушение на своем пути.
Гангрел: эти бродяги, избегающие городов, ближе к обитателям лесов, чем к своим собратьям-Каинитам.
Ласомбра: владыки тьмы и теней, «судьи» стремятся управлять людьми и вампирами.
Малкавиане: «безумцы», которых проклятие лишило рассудка, смотрят на мир под странным углом.
Носферату: презираемые, вызывающие отвращение «прокаженные» - незаменимые шпионы и информаторы.
Равнос: кочевники и барышники, «жулики» охотно демонстрируют свои навыки в мошенничестве и воровстве.
Тореадор: любители искусства и красоты, «мастера» не отказывают себе в удовольствии насладиться прекрасным.
Тремер:клан возник относительно недавно, и теперь волшебники-«узурпаторы» стремятся упрочить свое положение среди Каинитов.
Цимисхи: ужасные «мастера плоти» из славянских стран, безжалостно повелевающие своими смертными подданными.
Вентру: величественные, вызывающие почтение «патриции» считают, что управлять обществом вампиров – их прямая обязанность. Каитиффы: редко встречающиеся невезучие Каиниты, лишенные клана; всеми презираемые и нелюбимые.
Ваали: инферналисты поклоняющиеся демонами и практикующие демоническую магию.
Более подробно Кланы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас клан, для более подробной информации.
Доступные дополнения для Вампиров в Средневековье
Влияние: политическая власть персонажа в человеческом обществе.
Контакты: источники информации, имеющиеся в распоряжении персонажа.
Наставник: покровитель Каинита, который помогает ему советом и оказывает поддержку.
Поколение: насколько персонаж по крови далек от Каина.
Ресурсы: состояние, собственность и месячный доход.
Слуги: последователи, стражники и прислуга.
Союзники: смертные сторонники, обычно – друзья и родственники.
Стадо: «сосуды», к которым персонаж имеет свободный и безопасный доступ.
Статус: положение персонажа в мире неупокоенных.
Дополнения дают вам определенные возможности для прохождения миссий и получения новых дисциплин. Более подробно Дополнения описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные Дисциплины для Вампиров в Средневековье
Анимализм: сверхъестественная способность управлять животными и находить с ними «общий язык».
Власть над Тенью: способность управлять тенями.
Доминирование:управление сознанием через пристальный взгляд.
Затемнение: способность оставаться невидимым и незаметным, даже в толпе.
Изменчивость: искусство изменения плоти, которым владеют Цимисхи.
Могущество: Дисциплина, позволяющая увеличить физическую силу и энергию.
Помешательство: способность передавать сумасшествие выбранной жертве.
Превращение: изменение формы тела, от отращивания когтей до полного слияния с землей.
Присутствие:умение привлекать, направлять и контролировать толпу.
Прорицание: экстрасенсорное восприятие, осведомленность и предчувствия.
Смертоносность: искусство бесшумного убийства, которым владеют Ассамиты.
Смерть (Мортис): умение контролировать процесс смерти.
Стойкость: сверхъестественная выносливость и устойчивость, в том числе к огню и солнечному свету.
Стремительность: сверхъестественная скорость и быстрота реакции.
Тауматургия: теория и практика волшебства.
Химерия: способность создавать иллюзии и наводить галлюцинации.
В наши дни Дисциплины назвали бы сверхъестественными способностями. В Темные Века их считали тем, чем они и были на самом деле: разделительной чертой между человеком и Зверем. Чем бы они ни были - дарами Господа (как кое-кто предполагал), отметинами Дьявола (как считало большинство), поцелуями Лилит (как гласили легенды Каинитов) или просто наследием давних времен, - Дисциплины давали вампирам силы, неведомые смертным. Каждая Дисциплина наделяет определенными возможностями. Некоторые из них позволяют устанавливать связь с животными или создавать иллюзии. Другие делают вампира сильнее, быстрее и выносливей, наделяют его крепостью камня; позволяют по желанию принимать вид животного или обращать сильных воинов в рабов. Каким бы ни было происхождение этих таинственных сил, именно от них зависит могущество неупокоенных. Более подробно Дисциплины описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Лист фракции будет со временем дополнятся новыми кланами и изменениями в связи с переходом в другие временные промежутки.
Сообщение отредактировал Aurik - Вторник, 2013-01-29, 11:52:26
Оборотень — это и волк и человек. Эти части одной души не могут существовать раздельно и их невозможно четко разделить. Можно только сказать, что у каждого оборотня своя порода, и он выращивается особым образом, в зависимости от нее. Что определяет породу? Если просто — естественная форма его матери, независимо от того, кто она: Гару́, Родич, обычный человек или волк. Если мать — волк, то ребенок будет Люпусом, если человек, то, соответственно, дитя будет хомидом. А если оба родителя окажутся оборотнями, то родится метис. Например, возьмем Пламенное Сердце, люпуса Красных Когтей. Если она спарится с любым товарищем по стае, являющимся Родичем, то ее потомством будут люпусы. И если она спарится с Родичем-человеком, пребывая в двуногой форме, то ее потомством все равно будут люпусы. Перед родами любая женщина-оборотень обычно принимает форму своей породы. Исключение составляют лишь те несчастные, что вынашивают метисов. Если они не примут форму Кринос, их ожидает мучительная смерть от собственного плода. Время от времени потенциальный оборотень рождается в обычной семье людей или волков, которые поколениями могли не иметь связей с Гару́ или Родней. Лишь сама Гея знает, кого делать своими воинами. У каждой породы есть свои сильные и слабые стороны, и немного различающуюся связь с Геей. Например, многие люпусы уверены, что их связь с Вильдом сильнее, чем у Хомидов. Кроме того, в некоторых хомидах может быть больше волчьего, чем человеческого. А некоторые их собратья - люпусы могут обнаружить, что им нравится жить в двуногом облике. И обе породы с одинаковым пренебрежением смотрят на уродливых метисов, как на порочное отражение болезни Геи. Но, как бы то ни было, все три породы дают интересные зацепки для создания уникального и живого персонажа.
Анкета
Лист персонажа:
Имя: Станислав Сай Дата обращения: 950 г. н.э. Порода: Хомид Покровитель: Филодокс Социальное положение: Клиат Племя: Теневые Владыки Концепт: Учитель
Способности: Таланты (II) – Рукопашный бой (Спец.), Атлетизм (Спец), Уворот (Опытн.), Запугивание (Нов) . Специализация: отсутствует
Навыки (I) – Фехтование (Эксп.), Выживание (Эксп.), Стрельба из лука (Эксп.), Ремесло – Кузнечное Дело (Нов.) Специализация: отсутствует
Знания (III) – Народная Мурость (Студ.), Лингвистика (Студент – Польский, Немецкий), Оккультизм (Дилетант). Специализация: отсутствует
Известность Гару: Слава (0), Честь (3), Мудрость (0) Сила воли: Уверенный Гносис:1 Ярость:5
Дыхание жизни:
Внешность: Молодой (становление в 20 лет) красивый высокий брюнет. Телосложение спортивное, но не атлетическое. Движения всегда невообразимо отточены. В разговоре всегда вежлив и учтив, любит метафоры и сравнения. Одет всегда в дорогой костюм и плащ без застежек, обычно белого или черного цвета. Голос - мягкий мужской баритон. Биография до обращения: отсутствует. Инвентарь:Меч, доспех, конь, сумка. Дополнения:Союзники, Стадо, Контакты, Наставник, Ресурсы.
Дары:
Аура Уверенности Убеждение Истина Геи
Стая:
Название: отсутствует Иные организации: Должности оборотней:
Такой внешний вид будет иметь ваша стартовая анкета в персоналиях раздела, и лист персонажа в активных формах.
Создание анкеты подходит только вместе с мастером ролевой игры. Ниже будет приведено примерные архетипы и маски, а также иные материалы призванные помочь вам создать внешний вид персонажа, и его характер.
Внутриигровые показатели, инвентарь, дополнения и Дары создаются только и исключительно вместе с гейм мастером ролевой в скайпе или мамбле (как вам будет удобнее).
Примеры концепций для Оборотней в Средневековье
У оборотней нет типичных концепций. Концепция оборотня строится на его биографии.
Примеры покровительств (архетипов) для Оборотней в Средневековье
Рагабаш, Новолуние: ловкачи, шуты, хитрецы. Умные и хитрые оборотник.
Теург, Серповидная Луна: лекари и шаманы, наиболее сильно связанные с миром духов среди всех оборотней.
Более подробно Покровительства описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные породы для Оборотней в Средневековье
Хомиды: оборотни рожденные от союза оборотня и человека. Понимаю общество людей, но далеки от природы.
Люпусы: оборотни рожденные от союза оборотня и волка. Общество людей для них загадка, трудно понимают что такое ложь и почему люди делают то что делают, а не то что хотят, почему не подчиняются своим вожакам. Но гораздо ближе к Геи и соответствено к природе.
Метисы: оборотни рожденные от союза двух оборотней. Грязная кровь. С рождения наделены уродствами и бесплодны. Будучи воспитаными в ообществе оборотней понимают и мир людей и природы. Но жизнь их трудна. Большенство не считают их равными себе. Они отбросы мира оборотней. Именно поэтому большенство из них уходят из родного племени к Детям Геи, где к ним относятся хоть немного нормально.
Более подробно Покровительства описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные племена для Оборотней в Средневековье
Безмолвные Странники: загадочные посланики-одиночки, не имеющие собственного дома и путешествующие от одного места к другому. Преимущественно выходцы из Северной Африки и Ближнего Востока.
Грызущие Кости: отбросы общества людей, живущие так в городах, так и вне их, борящиеся за хорошие условия жизни низших классов. Их можно найти везде, где есть нищета.
Дети Геи: оборотни-миролюбцы, помогающие всем оборотням и пытающиеся объеденить их. Их родина Междуречье, но их можно встретить везде, пытающихся наладить отношения между нацией Гару.
Красные Когти: оборотни-людоеды, считающих человечество самым худшим, что есть в этом мире. Принимают в свои ряды только люпусов. Обитают там, где есть большое количество волков. Пока их ищи можно найти в Литве, Латвии и на Руси. Но люди вытесняют волков из Европы, так что скора там и Красных Когтей не останется.
Потомство Фенрира: агрессивные племя воинов всегда сражающихся до конца. Преимуществено из германо-скандинавских народностей. Серебрянные Клыки: благородные правители с Уральских гор, распространенные по всей Европе среди высших сословий. Считают Русь своей родиной. Крепко удерживают роль лидеров среди Гару. Стражи Городов: городское племя торговцев, мастеров и ученых, чьи люпусы даже близки к обществу людей. Везде, где есть большие города, там есть и они, но Лондон, Париж и Константинополь гордость этого просвещенного племени.
Теневые Владыки: нет среди Гару племени более жилающего власти, чем Теневые Владыки. Применяющие любые методы для её достиижения. Мечтающие свергнуть Серебрянных Клыков с их трона. Выходцы из Турции и Юго-Восточной Европы, предпочитающие селиться в горах. Постояно сражаются с Цимисхи.
Фианна: кельтское племя дебоширов, танцоров и просто любителей поразвлечться, так же великие воины(во всяком случае по их собственным сказаниям), крепко обосновавшиеся на Британских островах и в некоторых других частях западной Европы. Черные Фурии: исключительно женское племя воительнец-амозонок, защищающих женщин от мужского средневековго общества. Греция их родина, так же их можно встретить на територии древних греческих колоний в Италии, Крыму и других местах.
Более подробно Племена описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшee вас племя, для более подробной информации.
Доступные дополнения для Оборотней в Средневековье
Контакты: источники информации, имеющиеся в распоряжении персонажа.
Наставник: покровитель Гару, который помогает ему советом и оказывает поддержку.
Обряды: мистические и церемониальны обряды, которые ты знаешь.
Охотничьи земли: территория, котрая принадлежит тебе(и твоей стае).
Предки: твой контакт с духом предка из твоего племени, которых может временно овладевать тобой и передовать тебе его способности.
Ресурсы: состояние, собственность и месячный доход.
Cородичи: человеческая или волчья семья, имунная к Делириуму.
Дополнения дают вам определенные возможности для прохождения миссий и получения новых рангов. Более подробно Дополнения описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные Дары для Оборотней в Средневековье
Каждый Дар наделяет определенными возможностями. Некоторые из них позволяют устанавливать связь с животными или создавать иллюзии. Другие делают оборотня сильнее, быстрее и выносливей, наделяют его крепостью камня; позволяют по желанию принимать вид животного или обращать сильных воинов в рабов. Каким бы ни было происхождение этих таинственных сил, именно от них зависит могущество Вервольфов. Более подробно Дары описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Лист фракции будет со временем дополнятся новыми племенами и изменениями в связи с переходом в другие временные промежутки.
Сообщение отредактировал Aurik - Суббота, 2013-01-26, 3:07:43
Ты шел по жизни уверенный в упорядоченности и рациональности мира, в то, что наукой можно объяснить все, а мифы и легенды – для детей. Ты носил шоры, надетые столетиями искусственной истории. Все уверены в ней, а если ты не согласен – то ты псих, чудак или шарлатан. Проблема в том, что мир, в котором уверены люди, безопасен. Он прост, обычен и в нем все имеет объяснение. Все могут получить хавчик в Макдаке и скучную работу, не беспокоясь о таких диких штучках, как демоны или магические заклинания.
Но ты иной. Ты думал, что с катушек слетел, когда увидел, что происходит на самом деле, так? Та непрестанная головная боль, наверное, из-за опухоли и у тебя просто галлюцинации – так? Удобный способ уйти от мысли, что твое неожиданное открытие магии – это постижение истины, которую от тебя всю жизнь скрывали.
Да, магии. Мир полон ею. Все, от неоязыческих культов до восточных единоборств и новейших технологий, оставляет ее след в мире. Однако, в отличие от дней прошлого, она тиха, незаметна и тщательно скрывается от обычных людей.
Видишь ли, обычным людям не нужен магический мир. Им нужен безопасный мир, где нет опасностей, вроде демонов, драконов, воображения и фантазии. Некоторые люди просто не вписываются в образ «нормальности», как ты недавно узнал. Мы открыли свои глаза миру, в котором можем устанавливать свои правила и сами выбирать, во что верить. Мы – Пробужденные для магии, которая, на первый взгляд, незаметна.
Анкета
Лист персонажа:
Имя: Станислав Сай Дата рождения: 950 г. н.э. Время пробуждения: 9 Концепт:Странник Традиция: Орден Гермеса - Дом Тремер Архетип: Фанатик Маска:Стоик Аватар/Стиль Магии: Жреческая магия
Способности: Таланты (II) – Рукопашный бой (Спец.), Атлетизм (Спец), Уворот (Опытн.), Запугивание (Нов) . Специализация: отсутствует
Навыки (I) – Фехтование (Эксп.), Выживание (Эксп.), Стрельба из лука (Эксп.), Ремесло – Кузнечное Дело (Нов.) Специализация: отсутствует
Знания (III) – Народная Мурость (Студ.), Лингвистика (Студент – Польский, Немецкий), Оккультизм (Дилетант). Специализация: отсутствует
Сила воли: Уверенный Квинтэнсенция: 10 Арете:2 Парадокс:0
Дыхание жизни:
Внешность: Молодой (становление в 20 лет) красивый высокий брюнет. Телосложение спортивное, но не атлетическое. Движения всегда невообразимо отточены. В разговоре всегда вежлив и учтив, любит метафоры и сравнения. Одет всегда в дорогой костюм и плащ без застежек, обычно белого или черного цвета. Голос - мягкий мужской баритон. Характер: Биография до становления: отсутствует. Инвентарь:Меч, доспех, конь, сумка. Дополнения:Союзники, Стадо, Контакты, Наставник, Ресурсы. Жизнь среди смертных: отсутствует.
Сфера
Разум - Фокус (медитация в позе лотоса) - Уровень сферы: 2 Аура резонанса метафизической тройки:
Название: отсутствует Иные организации: Магические должности:
Такой внешний вид будет иметь ваша стартовая анкета в персоналиях раздела, и лист персонажа в активных формах.
Создание анкеты подходит только вместе с мастером ролевой игры. Ниже будет приведено примерные архетипы и маски, а также иные материалы призванные помочь вам создать внешний вид персонажа, и его характер.
Внутриигровые показатели, инвентарь, дополнения и Сферы создаются только и исключительно вместе с гейм мастером ролевой в скайпе или мамбле (как вам будет удобнее).
Примеры архетипов для Магов в Средневековье
Архитектор – вы желаете оставить долгую память.
Автократ – вы желаете власти.
Гедонист – вы несете веселье и удовольствия.
Головорез – правила устанавливает сильнейший.
Опекун – вы полны сочувствия.
Проповедник – дело дает вам страсть.
Ребенок – вы никогда не повзрослеете.
Соперничающий – всегда стремитесь быть первым.
Конформист – всегда со всеми.
Плут – зачем работать самому, если можно заставить работать за себя другого?
Брюзга – нет ничего, что было бы достаточно хорошо, на что вы часто и указываете.
Девиант – вы отрицаете обычаи и «нормы».
Командир – вы берете власть и устанавливаете порядок.
Фанатик – дело поглощает вас.
Щеголь – свет ярче всего сияет для вас. Вы – центр внимания.
Судья – вы стремитесь к балансу, истине и справедливости.
Одиночка – вы идете своим путем.
Мученик – несмотря на ваши жертвы, другие могут жить.
Мазохист – только боль может указать вам ваши границы.
Чудовище – магия это проклятие. Так принесем же на Землю Ад!
Учитель – знание есть плод мудрости, переданной достойному.
Кающийся Грешник – пока вы не искупите свои грехи, вы не будете достойны спасения.
Перфекционист – идеала нет.
Бунтарь – правила? Какие правила?
Норовистый – вы будете в выигрыше любой ценой.
Мастер Выживания – ничто не может вас сломить.
Экстремал – жить надо всегда на грани.
Консерватор – старые обычаи это лучшие обычаи.
Трикстер – лучшее лекарство это смех.
Мечтатель – мир больше, чем видят все остальные.
Из архетипа выбирается ваша маска и натура. Натура – это то кем является по характеру ваш персонаж. Маска – это то каким вы хотите казатся для других. У разных кланов есть препочтение для определенных архетипов. Из архетипа строится ваш характер. Более подробно архетипы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас архетип, для более подробной информации.
Концепция – это собственно сам отыгрышь персонажа. Ваш персонаж при жизни относился к какому то социальному классу, и изжить манеру одеватся и привычки которые были до Становления ему достаточно тяжело, а потому часть из них остается. Манера поведения и внешний вид персонажа будет основываться на этом параметре. Более подробно концепции описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас концепт, для более подробной информации.
Доступные традиции для Магов в Средневековье
Акашийское Братство. Философствующие мастера боевых искусств, Противоречивые Кулаки практикуют единство разума, тела и духа через личную дисциплину.
Орден Гермеса. Рациональные и мудрые, волшебники высокого Ордена Гермеса практикуют тщательно выверенную формульную магию, передающуюся из поколения в поколение. Их магия исходит из набора форм, построенных на строгом применении мистических принципов.
Более подробно традиции описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас клан, для более подробной информации.
Доступные дополнения для Магов в Средневековье
Союзники – помощники и друзья, помогающие время от времени.
Сокрытие – мистическая способность оставаться незамеченным массами.
Аватар – сила мистического духа мага.
Контакты – источники информации и слухов.
Судьба – некое высшее предназначение, что ведет мага.
Греза – связь изначальным бессознательным.
Влияние – рычаги в мире смертных.
Библиотека – доступ к мистическим знаниям.
Узел – источник магических энергий.
Ресурсы – деньги.
Талисман– магический Артефакт или Прибор.
Ментор – Маг-наставник, который помогает и обучает персонажа.
Дополнения дают вам определенные возможности для прохождения миссий и получения новых возможностей. Более подробно Дополнения описаны в руллбуке Магов, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные Cферы для Магов в Средневековье (после 1325 года)
Связи – понимание взаимосвязей и расстояний.
Энтропия – познание хаоса, распада и случайности.
Силы – мощь ярких элементов: огня, электричества, света и звука.
Жизнь – влияние на живые, растущие вещи.
Материя – власть над базовыми материалами и объектами.
Разум – усиление возможностей разума, телепатия и контроль разума.
Основы – познание фундаментальных сил, лежащих за магией.
Дух – связь с Незримым Миром, с местами за пределами материальной вселенной.
Время – контроль над восприятием и движением времени.
Каждая Сфера наделяет определенными возможностями. Некоторые из них позволяют устанавливать связь с животными или создавать иллюзии. Другие делают вампира сильнее, быстрее и выносливей, наделяют его крепостью камня; позволяют по желанию принимать вид животного или обращать сильных воинов в рабов. Каким бы ни было происхождение этих таинственных сил, именно от них зависит могущество Пробужденных. Более подробно Сферы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Лист фракции будет со временем дополнятся новыми кланами и изменениями в связи с переходом в другие временные промежутки.
Сообщение отредактировал Aurik - Воскресенье, 2013-01-27, 4:11:11
Вампиры. Трупы-кровососы, вернувшиеся из могил, чтобы вкушать кровь живых. Монстры, обреченные на ад, но избегающие наказания, крадя чужую жизнь. Чувственные хищники, питающиеся невинными, сопротивляющимися — или, быть может, жаждущими этого? — мужчинами и женщинами. С начала времен люди говорят о вампирах — нежити, демонических духах в человеческих телах, трупах, восставших из могил, одержимых жгучей жаждой теплой крови. От Венгрии до Гонконга, от Нью-Дели до Нью-Йорка, люди по всему миру познали дрожь сладкого ужаса в ожидании деяний бродящих в ночи вампиров. Вампиры повсюду — в книгах, фильмах, телесериалах, видеоиграх, на одежде, даже на хлопьях для завтрака. Но это все — не более чем мифы, правда? Неправда. Вампиры бродили среди нас с доисторических времен. Они до сих пор бродят среди нас. Они вели тайную и великую войну с самых ранних ночей человеческой истории. И исход этой вечной борьбы может определить будущее человечества — или его окончательную гибель. Пример анкеты Каинита в ролевой игре «Мир Тьмы – Хроники Джихада»
Анкета
Лист персонажа:
Имя: Станислав Сай Дата становления: 950 г. н.э. Поколение: 9 Концепт:Рыцарь - Сквайр Клан: Вентру Архетип: Фанатик Маска:Стоик Путь: Путь Рыцаря
Способности: Таланты (II) – Рукопашный бой (Спец.), Атлетизм (Спец), Уворот (Опытн.), Запугивание (Нов) . Специализация: отсутствует
Навыки (I) – Фехтование (Эксп.), Выживание (Эксп.), Стрельба из лука (Эксп.), Ремесло – Кузнечное Дело (Нов.) Специализация: отсутствует
Знания (III) – Народная Мурость (Студ.), Лингвистика (Студент – Польский, Немецкий), Оккультизм (Дилетант). Специализация: отсутствует
Добродетели: Совесть (Справедливый), Самоконтроль (Полное владение собой), Мужество (Стойкий) Сила воли: Уверенный Значение пути: 10 Пункты крови:20
Дыхание жизни:
Внешность: Молодой (становление в 20 лет) красивый высокий брюнет. Телосложение спортивное, но не атлетическое. Движения всегда невообразимо отточены. В разговоре всегда вежлив и учтив, любит метафоры и сравнения. Одет всегда в дорогой костюм и плащ без застежек, обычно белого или черного цвета. Голос - мягкий мужской баритон. Биография до становления: отсутствует. Инвентарь:Меч, доспех, конь, сумка. Дополнения:Союзники, Стадо, Контакты, Наставник, Ресурсы. Жизнь среди смертных: отсутствует.
Дисциплины:
Стойкость Присутствие Доминирование
Котерия:
Название: отсутствует Иные организации: Кревский Орден Вампирские посты: Сенешаль
Такой внешний вид будет иметь ваша стартовая анкета в персоналиях раздела, и лист персонажа в активных формах.
Создание анкеты подходит только вместе с мастером ролевой игры. Ниже будет приведено примерные архетипы и маски, а также иные материалы призванные помочь вам создать внешний вид персонажа, и его характер.
Внутриигровые показатели, инвентарь, дополнения и Дисциплины создаются только и исключительно вместе с гейм мастером ролевой в скайпе или мамбле (как вам будет удобнее).
Примеры архетипов для Вампиров в Средневековье
Варвар: цивилизация – ничто, честь – все.
Диктатор: стабильность подразумевает порядок. Установим его.
Дитя: вы молоды или стараетесь казаться таковым.
Защитник: сильный должен защищать слабого от зла и произвола.
Кающийся грешник: ваши грехи будут прощены только после того, как вы докажете, что чего-то стоите.
Мятежник: вы терпеть не можете приказов! Спрячьте свои чувства и работайте ради будущих перемен.
Новатор: всегда есть новый, лучший способ выполнения работы. Ваша задача – найти его.
Нянюшка: страдание повсюду, так смягчи его любовью.
Одиночка: вы ни к чему не приспосабливаетесь и не собираетесь этого делать в будущем.
Поклонник: что-то наполняет вас радостью, которую вы не можете скрыть.
Сорвиголова: к чертям правила, к чертям всех! Жизнь одна, и она принадлежит только вам.
Стоик: не важно, какие шторма бушуют вокруг. Ничто не сломит вашу волю.
Судья: для всех вы ищете справедливости.
Тиран: все должно быть сделано так, как вы решили. Все остальные предложения – полная чепуха.
Фанатик: ваше дело для вас – все.
Чудовище: Господь требует, чтобы ты был зверем. Кто ты такой, чтобы спорить?
Шут: в мире так много боли, что без смеха вынести ее невозможно. Ваша усмешка полна грусти.
Щеголь: смысл имеет лишь изящество, ваш идеал – в романах, а воля Бога (или Дьявола) - источник удовольствия.
Из архетипа выбирается ваша маска и натура. Натура – это то кем является по характеру ваш персонаж. Маска – это то каким вы хотите казатся для других. У разных кланов есть препочтение для определенных архетипов. Из архетипа строится ваш характер. Более подробно архетипы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас архетип, для более подробной информации.
Концепция – это собственно сам отыгрышь персонажа. Ваш персонаж при жизни относился к какому то социальному классу, и изжить манеру одеватся и привычки которые были до Становления ему достаточно тяжело, а потому часть из них остается. Манера поведения и внешний вид персонажа будет основываться на этом параметре. Более подробно концепции описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас концепт, для более подробной информации.
Примеры Путей для Вампиров в Средневековье
Путь Дьявола: нас сделали злыми, и мы должны хорошо сыграть свою роль.
Путь Зверя: питай Зверя, чтобы он не порвал свои цепи.
Путь Крови: кровь вампира дает силы для мести.
Путь Небес: Господь сделал нас вампирами, чтобы показать Свой гнев.
Путь Парадокса: наше существование – это ложь; измени действительность к лучшему.
Путь Рыцаря: достойно обращайся с равными и уважай лучших.
Путь Тифона: грех и разрушение – вот ключи к пониманию.
Путь Человечности: чтобы сохранить человечность, надо бороться.
Путь – это ваше мировоззрение, взгляд на вещи и философия существования после Становления. Выбор пути определяет ваши поступки. Также за следование пути будут получаться определенные способности, либо наоборот штрафы за не следование ему. Более подробно Пути описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас Путь, для более подробной информации.
Доступные кланы для Вампиров в Средневековье
Ассамиты: загадочные «сарацины» Ближнего Востока, совершенствующие искусство бесшумного убийства.
Бруха: философы, ученые и силачи, раздражительные «фанатики», мечтающие об идеальном обществе.
Каппадокийцы: «гробокопатели» ищут мудрость в могилах и взывают к духам мертвых.
Последователи Сета: «змеи», некогда вышедшие из Египта, сеют порок и разрушение на своем пути.
Гангрел: эти бродяги, избегающие городов, ближе к обитателям лесов, чем к своим собратьям-Каинитам.
Ласомбра: владыки тьмы и теней, «судьи» стремятся управлять людьми и вампирами.
Малкавиане: «безумцы», которых проклятие лишило рассудка, смотрят на мир под странным углом.
Носферату: презираемые, вызывающие отвращение «прокаженные» - незаменимые шпионы и информаторы.
Равнос: кочевники и барышники, «жулики» охотно демонстрируют свои навыки в мошенничестве и воровстве.
Тореадор: любители искусства и красоты, «мастера» не отказывают себе в удовольствии насладиться прекрасным.
Тремер:клан возник относительно недавно, и теперь волшебники-«узурпаторы» стремятся упрочить свое положение среди Каинитов.
Цимисхи: ужасные «мастера плоти» из славянских стран, безжалостно повелевающие своими смертными подданными.
Вентру: величественные, вызывающие почтение «патриции» считают, что управлять обществом вампиров – их прямая обязанность. Каитиффы: редко встречающиеся невезучие Каиниты, лишенные клана; всеми презираемые и нелюбимые.
Ваали: инферналисты поклоняющиеся демонами и практикующие демоническую магию.
Более подробно Кланы описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавший вас клан, для более подробной информации.
Доступные дополнения для Вампиров в Средневековье
Влияние: политическая власть персонажа в человеческом обществе.
Контакты: источники информации, имеющиеся в распоряжении персонажа.
Наставник: покровитель Каинита, который помогает ему советом и оказывает поддержку.
Поколение: насколько персонаж по крови далек от Каина.
Ресурсы: состояние, собственность и месячный доход.
Слуги: последователи, стражники и прислуга.
Союзники: смертные сторонники, обычно – друзья и родственники.
Стадо: «сосуды», к которым персонаж имеет свободный и безопасный доступ.
Статус: положение персонажа в мире неупокоенных.
Дополнения дают вам определенные возможности для прохождения миссий и получения новых дисциплин. Более подробно Дополнения описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Доступные Дисциплины для Вампиров в Средневековье
Анимализм: сверхъестественная способность управлять животными и находить с ними «общий язык».
Власть над Тенью: способность управлять тенями.
Доминирование:управление сознанием через пристальный взгляд.
Затемнение: способность оставаться невидимым и незаметным, даже в толпе.
Изменчивость: искусство изменения плоти, которым владеют Цимисхи.
Могущество: Дисциплина, позволяющая увеличить физическую силу и энергию.
Помешательство: способность передавать сумасшествие выбранной жертве.
Превращение: изменение формы тела, от отращивания когтей до полного слияния с землей.
Присутствие:умение привлекать, направлять и контролировать толпу.
Прорицание: экстрасенсорное восприятие, осведомленность и предчувствия.
Смертоносность: искусство бесшумного убийства, которым владеют Ассамиты.
Смерть (Мортис): умение контролировать процесс смерти.
Стойкость: сверхъестественная выносливость и устойчивость, в том числе к огню и солнечному свету.
Стремительность: сверхъестественная скорость и быстрота реакции.
Тауматургия: теория и практика волшебства.
Химерия: способность создавать иллюзии и наводить галлюцинации.
В наши дни Дисциплины назвали бы сверхъестественными способностями. В Темные Века их считали тем, чем они и были на самом деле: разделительной чертой между человеком и Зверем. Чем бы они ни были - дарами Господа (как кое-кто предполагал), отметинами Дьявола (как считало большинство), поцелуями Лилит (как гласили легенды Каинитов) или просто наследием давних времен, - Дисциплины давали вампирам силы, неведомые смертным. Каждая Дисциплина наделяет определенными возможностями. Некоторые из них позволяют устанавливать связь с животными или создавать иллюзии. Другие делают вампира сильнее, быстрее и выносливей, наделяют его крепостью камня; позволяют по желанию принимать вид животного или обращать сильных воинов в рабов. Каким бы ни было происхождение этих таинственных сил, именно от них зависит могущество неупокоенных. Более подробно Дисциплины описаны в руллбуке Темных Веков, который можно найти на сайте wod.su или во время создания можно попросить у меня заинтерисовавшее вас дополнение, для более подробной информации.
Лист фракции будет со временем дополнятся новыми кланами и изменениями в связи с переходом в другие временные промежутки.
Сообщение отредактировал Aurik - Суббота, 2013-01-26, 2:15:23