Сначала хочу дать пару советов, на которых, в общем, эти правила и построены. • Уважайте друг друга. Это самое главное. Если вы не уверены насчет чего-то, можно ли что-то совершить или нет, лучше спросите администрацию или игроков, с кем ваши действия связаны. Даже самые мелкие неточности и недосмотры порой вызывают скандалы. • Доверяйте друг другу. Не надо думать, что все решают только в пользу себя. Хороший игрок всегда разрешит вашему заряду попасть в цель, когда он должен попасть, а умный игрок сам наведет на себя заряд, если это пойдет на пользу общему действию. • Играйте друг с другом. Это игра, это взаимодействие. Не зацикливайтесь на своих идеях, глядите шире. Всегда может возникнуть ситуация, когда всё ваши планы провалятся, такова игра.
I. ПОДАЧА ЗАЯВКИ
1. Подать заявку на участие в игре может каждый, прошедший регистрацию на форуме и ознакомившийся с мат. частью. 2. Заявка подается в виде размещения в соответствующей теме полной анкеты вашего персонажа. 3. Мастер вправе попросить вас изменить анкету. В случае игнорирования просьбы в течение недели анкета будет удалена. 4. Игрок может предупредить мастера, что по каким-либо причинам не сможет выполнить его просьбу в указанный в правилах срок и назвать свой. В таком случае мастер в течение указанного вами времени оставит анкету в теме. 5. После одобрения анкеты игрок направляется в топик "Тестовый полигон", где мастер дает игроку пробное игровое задание, косвенно связанное с его персонажем. 6. Мастер обязан дать тестовое задание в течение трех дней после принятия анкеты. 7. Если мастер не дал задание в течение указанного срока, игрок вправе писать тест-пост на любую тему, связанную с прошлым его персонажа. 8. Объем тест-поста должен быть не менее полутора-двух вордовских страниц 12 кеглем шрифта Times New Roman, но не более 1 авторского листа. 9. Игрок обязан написать тест-пост в течение двух недель с момента получения задания или по истечении срока, после которого вступает в силу право игрока на выбор свободной темы. 10. По истечении двух недель, в случае отсутствия тест-поста, анкета игрока удаляется. 11. Игрок может предупредить мастера о невозможности в силу каких-то причин написать тест-пост в отведенный срок и указать свой. 12. Мастер должен оценить ваш тест-пост в течение двух дней. Если этого не произошло, пост автоматически считается одобренным, и игрок может обратиться к мастеру за указанием, где и когда вступить в игру. 13. Мастер вправе отклонить ваш тест-пост в течение двух дней. 14. Игрок имеет право на повторные попытки. 15. Мастер оценивает умение владеть ролевой ситуацией, умение литературно писать, решать ролевые задачи без привлечения "бога из машины", раскрывать характер персонажа и, разумеется, оценивает отыгрыш. НПС в тест-посте использовать можно. 16. После одобрения тест-поста мастером игрок в течение дня должен получить "вводную": место и время, где его персонаж должен вступить в игру. 17. Мастер вправе использовать информацию из анкеты и тест-поста, а также ваших НПС в дальнейшей игре.
II. ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ.
Общие: 1. Игрок имеет право выбрать себе персонажа любой стороны, указанной в мат.части. Статус персонажа может быть любым, но предводителей, императоров, и т.п. игрок имеет право заявить только после предварительного согласования с мастерами. 2. Текст игрового сообщения пишется от третьего лица. Для удобства чтения писать текст игрового сообщения, беря его в теги вкладки COLOR в окне сообщений. Цвет оранжевый. 3. Действия персонажа не выделяются звездочками и прочими символами, мысли выделяются кавычками поправилам русского языка (прямая речь). Соблюдение прочих правил правописания приветствуется. 4. Игрок имеет право описывать только свои действия, мысли и чувства. Запрещено описывать в своем посте действия, реакции, мысли и чувства другого игрока. 5. Игрок обязан реагировать адекватно на действия других персонажей и сообщения мастеров. Если вы слышите крик или видите, что в кого-то ударила молния, реагируйте или хотя бы пишите, что ваш персонаж решил это проигнорировать. 6. Игрок имеет право "стоп-игры". Если возникает спорный момент, серым цветом пишется фраза "Офф. В обсуждение: причина стоп-игры", ставится в известность мастер и спор решается в рабочем порядке в теме "Обсуждение". После разрешения вопроса все неигровые посты из темы удаляются. 8, Если игроков больше, чем двое, то соблюдается очередность сообщений, заданная мастером в личных сообщениях или в обсуждениях. 9. Игрок обязан написать ответ в игре в течение суток. Если по каким-либо причинам это невозможно, право вести персонажа переходит к мастеру. "Семеро одного не ждут". 10. Мастер не имеет права злоупотреблять ведением чужого персонажа и обязан вывести его из игры безболезненно: отвести в ремонтную или на подзарядку, или в иное безопасное место, откуда игрок, вернувшись, сможет вновь ввести его в игру. 11. Если какие-либо обстоятельства вынуждают игрока надолго оставить игру, он обязан предупредить об этом мастера и вывести своего персонажа из игры, чтобы остальные игроки не пострадали. 12. Аватарка игрока должна хотя бы приблизительно отражать вид его персонажа: никаких зверушек, цветочков и пейзажей, никаких парных и множественных изображений. Но это все пожеланию. 13. Смерть на игре возможна. Только мастера решают, возродить персонажа или нет.
В игре запрещено: 1. В игровых постах запрещены смайлы и иные нелитературные символы. 2. В игровых постах запрещено цитирование с помощью кнопки "quote". 3. В игре запрещено использовать неигровую, пожизневую информацию - иными словами, информацию, полученную неигровым путем. 4. В игровых постах запрещен транслит (pisat' po-russki latinskimi bukvami). 5. В игровых постах запрещено ПИСАТЬ С ВКЛЮЧЕННОЙ КЛАВИШЕЙ Caps Lock. 6. В игровых постах запрещено ПиСаТь СaPs LocK'Oм ЧеРеЗ БуКвУ. 7. Запрещается ставить неоправданно много восклицательных и вопросительных знаков в конце предложения, а также точек. Есть многоточие (...), и равно количество восклицательных и вопросительных знаков может быть не более трех. 8. Игровой пост должен быть НЕ МЕНЕЕ трех строк.
Правила использования НПС: 1. Использовать НПС в большинстве случаев могут лишь мастера. 2. Игрок имеет право ответить за НПС в том случае, если обратился к ремонтнику, торговому автомату с энергоном и т.п. и не дождался ответа мастера за НПС в течение суток. Ответ игрока за НПС должен быть краток и не нести в себе никакой информации, влияющей на ход игры. Например:
- Трактирщик, пива! - Извольте, сударь, - на стол перед рыцарем опустилась кружка.
Если ваш герой при описании игроком локации или города отписал за НПС, не получив никакой важной информации, это нарушением не считается.
Мастера имеют право: 1. Запретить участие в игре или предложить игроку сменить персонаж. 2. Если в сообщении игрока есть несостыковки с ходом игры, вопиющие ляпы, ошибки и пр., мастер может попросить исправить неточность, оставив комментарий, выделенный другим цветом в этом же сообщении, после чего автор поста должен его исправить в течение суток. Если этого не произошло, мастер вправе изменить сообщение самостоятельно. Текст замечания после исправления будет удален. 3. Мастер имеет право удалять сообщения, если они не соответствуют теме, являются злонамеренным спамом, флудом, разжиганием религиозной и/или национально-этнической розни, без всякого предупреждения! Конечно же, цинизм и юмор нужен, но не доводить до абсурда не стоит. Следите за дополнениями и исправлениями. 4. Мастер имеет право играть сам. А то нахер ему не сперлось за всем этим следить.
Санкции: 1. Игрок, нарушающий правила, получает первое предупреждение с занесением в историю замечаний. Если после вынесения первого предупреждения игрок продолжает нарушения, выносится второе предупреждение в историю замечаний и игрок лишается права играть на неделю. 2. Если игрок нарушает правила после вынесения двух предупреждений, он теряет право на игру, а его персонаж выводится мастерами из игры (проще говоря, скоропостижно умирает).
В целом, просьба помнить золотое правило любой ролевой игры: "Играй сам и не мешай играть другим". Соблюдая его, вы всегда сумеете построить себе игру. И еще... Для желающих поискать лазейки и забивающих на золотое правило... Вот вам железное, или "мастерские грабли":
п.1 МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. п.2. ЕСЛИ МАСТЕР НЕПРАВ, СМ. П.1.
III. АНКЕТА:
Это пример заполнения анкеты персонажа для регистрации в ролевой игре. Отнеситесь к её созданию с должной ответственностью, так как персонаж у вас будет всего один на протяжении всей игры. Не торопитесь и все обдумайте, и отредактируйте, перед тем как выносить её на обозрение мастеру. Тем не менее, если вы захотели сменить персонажа, вы должны сначала предупредить об этом мастера, что бы тот вынес вопрос о свободной кандидатуре уже игрового персонажа.
1. ИМЯ. ПРОЗВИЩЕ. ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ. В соответствии с правилами ролевой вы можете выбирать трансформера из списка. От выбора трансформера зависит дальнейшее заполнение анкеты. Вы можете выбирать только не занятого другим игроком трансформера. (ссылка на список трансформеров). В соответствии с выбранным вами трансформером вписываете вашу принадлежность к той или иной группе трансформеров – к автоботам или десептиконам.
2. ВНЕШНОСТЬ. Достаточно выложить под спойлер арт своего трансформера. Если хотите, можете и литературным языком описать, но это если вы отчаиный и безбашенный потомок Пушкина.
3. ХАРАКТЕР. По БЭКУ энциклопедии для каждого трансформера доступного в ролевой уже существуют данные о характере, но так или иначе этот текст придется сюда скопировать (ссылка на тексты о трансформерах). Если вас всё устраивает в этом тексте, вы можете смело его выкладывать и в течении игры, свыкаться и вживаться в неё, с этим характером. Все-таки у нас ролевая и хотелось бы всем привнести разнообразия, поэтому этот пункт мы вольны изменять или что-либо убирать, но в таком случае игровой мастер обязан будет критически отнестись к этим изменениям. К примеру, если вы играете за десептикона, то вы не сможете по аналогии любить печь блинчики. В общем, характер персонажа очень важен для отыгрыша и одной из главных задач игрока является раскрытие этого характера в обстоятельствах, сложившихся для персонажа. Желательно описать особенности поведения героя, его вредные привычки, фобии и достоинства, помимо тех, которые напечатаны в энциклопедии. Не забываем и про жизненное кредо.
4. ФУНКЦИЯ. ТИПЫ ТРАНСФОРМЕРОВ.
Существует несколько основных видов функций трансформеров, которые во многом определяют действия и задачи игрока. Система функции была упрощена в дань балансировки, но тем немее мастера обязаны будут рассматривать каждый случай индивидуально для корректировки.
ВОИН – потенциально боевой юнит, Демейдж Дилер. Обладает высокими боевыми способностями, массивен. В разряд ВОИНОВ входят АЭРОБОТЫ, предводители группировок, КАССЕТНИКИ, наземные трансформеры и другие ребята, обвешанные тяжелым оружием по уши. РАЗВЕДЧИК – быстрый, скоростной юнит, не обладающий сильно атакой, за то выигрывающий в скорости, маневренности у остальных. Некоторые трансформеры такого типа обладают способностью инфильтрации, что позволяет создавать диверсионные ситуации. ИНЖЕНЕР – крайне выносливая туша металла, обладающая высоким пороком защиты, но мелкой скоростью и относительно средним боевым умением. Главное их качество – защита трансформеров, починка оружия и транспортировка амуниции.
НЕ ГОТОВА.
5. ВОЗМОЖНОСТИ. ВООРУЖЕНИЕ.
НЕ ГОТОВА.
6. ЦИФРОВЫЕ ХАРАКТИРИСТИКИ.
НЕ ГОТОВА.
IV. БОЕВАЯ СИСТЕМА
V. СИСТЕМА ИГРЫ.
Город Десептиконов и Город Автоботов – это главные базы, где происходит внутренняя ролевая. В ней проводится брифинг для операций, обсуждение задач поставленных мастером и определение тех трансформеров, которые будут участвовать в сражении на локациях Кибертрон, Внутренний Уровень, Космос. К примеру, на орбите Кибертрона был обнаружен Н-предмет, о котором мастер сообщает трансформерам на главной базе. К операции выдвигаются трансформеры по приказу Главнокомандующего Трансформера (у десептиконов Гальватрон, у автоботов – Оптимус Прайм). После этого мастер переносит сформированные для сражения группы в локации сражения. После завершения сражения, группировки возвращаются на базу, что бы залечивать и зализывать раны и ссадины. На каждой главной базе есть центры диагностики, ремонтные центры и центры улучшения.
Центр диагностики отвечает за подведение итогов операции, которые выводит мастер, в соответствии результатам сражения и выдает командам энергон для улучшения боевых характеристик. Подобная энергия исчисляется в цифрах, и каждая команда может накапливать такой энергон в хранилище на своей базе. К примеру:
Сражение на поверхности Кибертрона завершено с победой десептиконов. Команда десептиконов получает Н-колличество энергона в зависимости от количества уничтоженных/поврежденных автоботов, и в зависимости от своих потерь/поврежденных трансформеров. Выигрышное кол. энергона равняется 500 кубам энергии. За каждого убитого противника – 300 кубов, за поврежденного – 50 кубов. Команда проигравших автоботов так же получает бонус 150 кубов энергона, и имеет такие же расценки за поврежденных и убитых ими противников.
Эта энергия автоматически помещается в хранилища главных баз и никуда не пропадает. Энергон жизненно необходим всем трансформерам, иначе их ожидает неиллюзорный пиздипец. Энергон используется для улучшения трансформеров и для их ремонта, о чем дальше и будет подробно расписано.
Центр ремонта – название говорит само за себя. После сражений трансформеры могут быть повреждены, и им потребуется ремонт. Стандартный ремонт от системы починки (от мастера) будет стоит 50 кубов энергии. Если в команде есть инженер-ремонтник, починка будет стоит вдове дешевле, 25 кубов энергии, но в таком случае игрок инженер обязан будет описать процесс ремонта литературным языком.
Центр улучшения – стезя мастера. По БЭКУ его нет, но теперь будет, ибо надо. Скажем так, обе воюющие стороны поняли, что нужны ивонационные идеи для победы и поэтому были потрачены ресурсы на восстановления древних технологий. Центр улучшения с недавнего времени является предметом дикого онанирования всех трансфомеров. Конечно же, это игра слов, но каждый трансформер желает попасть в этот центр и навешать на себя кучу новых девайсов и звонких брелочков. Это как для людей, лихой сексуальный марафон в постели. Но это не так просто, ведь улучшения очень дорого стоят, а энергон на деревьях не растет. В начале ролевой все трансформеры фактически имеют одинаковые характеристики.
Есть определенные виды стандартных улучшений для обеих сторон:
ПРОЧНОСТЬ. Существует три уровня прочности, который увеличивает жизнепоносность трансформеров. Первый уровень стоит 10.000 кубов энергона. Второй – 30.000 тысяч. Третий – 50.000. С каждым уровнем трансформер способен выдерживать на одно попадание больше обычного.
ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЗАПАС. Оружие тоже надо чем-то заряжать и патроны тоже с неба не падают. У каждого трансформера есть определенней запас амуниции, который можно увеличивать. Дефолтный запас для любого типа вооружения равен четырем ходам трансформера, после чего он будет вынужден либо отступать, либо вести бой в рукопашную. Первый уровень улучшения в дополнительный 1 ход – 5.000 кубов, второй – 15.000 кубов.
СКОРОСТЬ. Быстрее ноги ничего не боятся. Это апгрейд на увеличение скорости передвижения. Изначально скорость движения всех трансформеров одинакова, но благодаря улучшению её можно увеличивать (прим. автора – всегда ваш). Если суммарно скорость передвижения группы трансформеров больше скорости группы противника, то первый боевой удар присуждается именно тем, у кого больше скорость. Подобная функция во многом может решить исход боя, что соответствует ценам: первый уровень улучшения - 100.000 кубов, второй – 300.000, третий – 500.000. Когда уровень СКОРОСТИ обоих команд равен, то только мастер выбирает, кто начинает первым.
СЕНСОРЫ. Это апгрейды мосга трансформера. Существуют следующие типы апгрейдов: - Энерго Виденье – 5.000 кубов. Трансформер начинает видеть тепловое излучение энергии от трансформеров на расстоянии. Незаменимо при оценке боя, ведь противник может устроить засаду. - Система ЗУМ – 10.000 кубов. В голову и на лазерную вундервафлю трансформера приделывается датчики, для более точной стрельбы. В таком случае даже набегу точность попадания практически идеальна. У АЭРОБОТОВ такой датчик есть изначально. - Deus Ex – 70.000 кубов. По сути важный апгрейд, нужный каждому трансформеру. Набор включает в себя: средство связи на любом расстоянии между трансформерами, обладающими подобным апгрейдом; средство слежения за противником на расстоянии; средство поддержки тяжелой артиллерии с базы или вызов транспорта для спасения тяжелораненого трансформера/спасения всей группы от уничтожения. Изначально системой Deus Ex обладают только трансформеры-связисты и кассетники. - Ускоритель – 5.000 кубов. Неплохой девайс для тех, кто хочет быстрее научится думать. К примеру, трансформер обладающий таким сенсором с легкостью взломает компьютер, отключит тревогу с охранной панели, взломает электронную дверь. Такой девайс изначально доступен только инженерам.
Следующие, особенные апгрейды, для каждого типа трансформеров:
ВОИНЫ
ВОИНЫ КОСМО и АЭРОБОТЫ
ВОИНЫ КАССЕТНИКИ
ИНЖЕНЕРЫ
РАЗВЕДЧИКИ
ДИНОБОТЫ
ПРЕДАКОНЫ
Брифинг центр – сердце главной базы каждой из воюющих сторон. Все трансформеры после оповещения обязаны собраться в центре для брифинга задания. Все главные решения принимаются именно здесь. Одним из главных решений является направление ресурсов энергона. Сам энергон является общим ресурсом в хранилище, то есть трансформеры не накапливают его лично для себя, а складывают в общяг. На собраниях брифинг центра решается, кто из трансформов будет отправлен на улучшение или неотправлен вовсе. Вопрос на повестку дня выводит главнокомандующий группировкой и только путем голосования выбирается один или несколько трансформеров для процесса улучшения. Иными словами, никто из трансформеров не может использовать энергон только в своих целях и без согласия остальных. Когда выбор завершен, никто, кроме главнокомандующего не может этому воспрепятствовать, даже мастер, так как это решение самих игроков, как тратить ими же заработанные ресурсы.
Кибертрон – поверхность планеты, одна из боевых локаций, где каждый день десептиконы и трансформеры нашпиговывают друг друга плазмой и свинцом. Планета разделена на определенные участки, в которые мастер закидывает боевые группы. Перед тем как начнется ролевая, мастер постит точное описание места сражения и только после его поста на сцену выходят трансформеры. В бою на поверхности Кибертрона разрешены все трансформации и любые трансформеры.
Внутренний уровень – боевая локация внутри планеты, где трансформеры занимаются тем же, чем и на поверхности (прим. автора – играю в нарды). Зачастую, сражения внутри планеты происходят из-за остатков энергона, о местонахождении которых мастер, а точнее, система обнаружения главных баз, сообщает трансформерам. В такой локации запрещена трансформация да и в принципе невозможна. Масштабных действий в узких, относительно габаритов трансформеров, коридорах и ярусах этой локации создать не получится. Все трансформеры ведут сражение только в режиме полной трансформации, исключениями являются только кассетные и разведывательные трансформеры, которые имею меньшие габариты. Перед тем как начнется ролевая, мастер постит в топике локации точное описание места сражения и только после его поста на сцену выходят трансформеры.
Космос – боевая локация на орбите Кибертрона и вокруг его спутников. В космосе АЭРОБОТЫ и КОСМОБОТЫ получают бонусы скорости передвижения на одну единицу. Система такая же - перед тем как начнется ролевая, мастер постит точное описание места сражения и только после его поста на сцену выходят трансформеры.
Арена – тоже не БЭКовая штука, но, тем не менее, необходимая. Это боевая локация на спутнике Кибертрона, где расположена арена боев. Каждый из трансформеров может прибыть на Арену, что бы сражаться в гладиаторских боях 1 на 1, 2 на 2, с настоящим игроком/игроками только из команды противника или с мастером, который сам выбирает свободного трансформера из команды противника. Мастер волен выбирать, и может выставить против трансформера создание из других миров или что-то иное, что подлежит тщательному рассмотрению в обсуждениях всеми участниками игры. Игроку, что бы участвовать в бою, нужно внести 500 кубов энергона, как залог. То есть, перед выходом на Арену, он должен запросить разрешение совета других игроков. В режиме Арены трансформер не может погибнуть, но может быть поврежден. Призом в бою является 3.500 кубов энергона. Проигравший не получает свои ресурсы обратно. В бою на Арене участие может принять любой трансформер, без ограничений в весовой категории. В теме обсуждений игрок может вызвать на бой кого захочет, даже мастера. Соглашаться на бой или отказаться мастер не сможет, только если взывающий хочет сражаться не с трансформером команды противника, но другой игрок имеет все права пропустить этот вызов мимо ушей. В режиме арены все апгрейды и трансформации функционируют. Приз игрок автоматически переводится в общяг группировки.
Тестовый полигон – тренировочная локация для тех, кто только входит в ролевую игру. На тестовый полигон игрока направляет мастер и задает ему ситуацию. Игрок волен описывать и делать в тест-посте все что угодно, кроме ограничений, заданных мастером, так как это не повлияет на ролевую в общем, но зато мастер, да и сам игрок, приноровится к текстовой ролевой, найдет свой начальный стиль написания и сформирует литературную базу для начала игры. К примеру, мастер задаёт ситуацию:
Тест пост для Гальватрона. Опиши сражение с Оптимусом Праймом на поверхности Кибертрона, но с условием, что никто из них не погибнет. Сражение 1 на 1, без ввода сторонних НПС.
ВНИМАНИЕ: Абсолютно все действия в списке приведенных локации описываются литературным языком, даже для мастера, без исключений. Если вы направляете своего трансформера на починку, то вы пишите, как он туда идет, как садится в кресло или ложится на «мягкий диван» ремонта, и etc.
VI. Квестовая Линия. НЕ ГОТОВА.
Короче, не хрена не готово. Не боевой ситсемы, ни системы характеристик. Мозга у меня не хватит.
Сообщение отредактировал ZingerNax - Пятница, 2009-07-03, 5:56:41
ВОИН – потенциально боевой юнит, Демейдж Дилер. Обладает высокими боевыми способностями, массивен. В разряд ВОИНОВ входят АЭРОБОТЫ, предводители группировок, КАССЕТНИКИ, наземные трансформеры и другие ребята, обвешанные тяжелым оружием по уши. РАЗВЕДЧИК – быстрый, скоростной юнит, не обладающий сильно атакой, за то выигрывающий в скорости, маневренности у остальных. Некоторые трансформеры такого типа обладают способностью инфильтрации, что позволяет создавать диверсионные ситуации. ИНЖЕНЕР – крайне выносливая туша металла, обладающая высоким пороком защиты, но мелкой скоростью и относительно средним боевым умением. Главное их качество – защита трансформеров, починка оружия и транспортировка амуниции.
Кассетники - чистый класс поддержки(связисты). Их же кассеты диверсанты и шпионы. Лишь вместе они, что серьёзное в бою. Они не увешаны оружием.
Я сейчас бегло пробежался по поколеням трансов и по описаниям и у меня тихо сполз мозг куда то в небытие. Я так и не понял где у нас события происходят, что происходит вообще, кто мертв, а кто жив тоже непонятно.
Добавлено (2009-07-03, 6:38:17) --------------------------------------------- Starscream1, считать ваши серебренники обязанность мастеров.
Добавлено (2009-07-03, 7:04:16) --------------------------------------------- ZingerNax, короче не прокатило у автоботов вообще нече нет а у десептиконов половина !
ZingerNax, а при вводе в игру игрок не будет получать "вводные кубы "?
Надо подумать. Думаю, будет, но никаких астрономических цифр. Тем более, процесс ввода в игру придется тоже как то обыграть. Где трансы содержатся, когда он ив спящем режиме, на подзарядке и etc?
Надо подумать. Думаю, будет, но никаких астрономических цифр. Тем более, процесс ввода в игру придется тоже как то обыграть. Где трансы содержатся, когда он ив спящем режиме, на подзарядке и etc?
ZingerNax, допустим меня искалечило другой игрок может поделиться своим ?
Я думаю так. Энергон общий. Если тебя конкретно слили и тебе нужен ремонт, тебя без вопросов вернут на базу в бою или после него. На ремонт ты отправляешься автоматически и ничьего разрешения просить не нужно.
Я думаю так. Энергон общий. Если тебя конкретно слили и тебе нужен ремонт, тебя без вопросов вернут на базу в бою или после него. На ремонт ты отправляешься автоматически и ничьего разрешения просить не нужно.
Не стоит. Во всяком случае у Десептиконов. См. Муви86, когда Мегатрона и других повреждённых просто выкинули, когда стало ясно, что с ними за раз не долетишь до Кибертрона. С тобой поделяться пока есть иерархия и/или ты полезен. Когда уходит одно из двух начинается каждый сам за себя.
Quote (ZingerNax)
На ремонт ты отправляешься автоматически
Не совсем. Если повреждения допускают, что ты можешь сам более-менее быстро убраться - автоматом. Если валяешься с отбитым крыло и без ног - стоит попросить помощи. Должны помочь. Иначе времени будет больше потрачено. Больше времени под обстрелом.
Зи, сюжет был на 10 странице. Читай внимательнее. Когда будет готова система боя, я напишу про-пост, где дам завязку. Дальше в игру вступят ролевики(то бишь мы с вами)
Кибертрон. Автоботы и Дисептиконы взбудоражены некими слухами, о карте, сокрытой в глубинах Кибертрона. Карта указывает местоположение Ключа Бесконечности - могущественного артефакта, который помимо собственных сил также является заветным допуском в одно из последних хранилищ энергона, сохранившегося во Вселенной еще со времен войн Праймуса. Конфликт начинает разиваться стремительно, ведь обладание Ключом может дать любой из противоборствующих сторон решающий перевес в многотысячелетней битве. Запасы драгоценной энергии на исходе и как Автоботы, так и Дисептиконы готовы пожертвовать всем, ради получения заветного артефакта. 1. Стартовая локация - Кибертрон. Две фракции вступают в борьбу за оладание картой, указывающей путь к Ключу Бесконечности. Действуют они по подсказкам, которые им дает ГМ. За победы в боях (как дуэльных, так и групповых) начисляются бонусные очки(читай энергия или энергон), которые будут позволять получить больше подсказок или более мощное вооружение. 2. Вторая локация - Земля. Здесь разворачивается основная битва за Ключ. Система подсказок сохраняеся в полной мере. Обладатель Ключа становится победителем или происходит финальная битва. (То бишь масс-ПвП)
Сообщение отредактировал Jetfire - Пятница, 2009-07-03, 7:36:27
Тем более, процесс ввода в игру придется тоже как то обыграть.
О, у меня с этим как раз интересно. В результате долгих периодов бездействия у меня сильно ржавеют суставы и я даже не могу ходить.
Quote (Soundwave)
Не стоит. Во всяком случае у Десептиконов. См. Муви86, когда Мегатрона и других повреждённых просто выкинули, когда стало ясно, что с ними за раз не долетишь до Кибертрона.
Штука в том, что решать будут игроки, а не Десептиконы, за которых они играют.
Не стоит. Во всяком случае у Десептиконов. См. Муви86, когда Мегатрона и других повреждённых просто выкинули, когда стало ясно, что с ними за раз не долетишь до Кибертрона.
Ну блин, знаешь, это ломает всю систему нахер в таком случае.
Quote (Soundwave)
С тобой поделяться пока есть иерархия и/или ты полезен.
Любой игрок полезен. Если мы скажем игроку "Ты бесполезен", то он просто уйдет из игры. Оно надо вообще?
В начале ролевой все трансформеры фактически имеют одинаковые характеристики.
Нет. Характеристики индивидуальны. См. ту же энциклопедию. Иначе Стаскрим по силе как Бамблби или Френзи.
Quote (ZingerNax)
Дефолтный запас для любого типа вооружения равен четырем ходам трансформера
Не соглашусь. Зависит от: а)Оружия б)Является ли трансформер воинов. Просто разведчики и ко есно таскают меньше, чем солдат.
Quote (ZingerNax)
В космосе АЭРОБОТЫ и КОСМОБОТЫ получают бонусы скорости передвижения на одну единицу. Система такая же - перед тем как начнется ролевая, мастер постит точное описание места сражения и только после его поста на сцену выходят трансформеры.
Может стоит добавить, что вести там бой могут лишь те у кого есть приспособленая хотя бы для нахождения там форма?