поделиться
меню
Dawn of War 2
Dawn of War
Dawn Of War 3
Список категорий раздела Космодесант Расы

Руководство по Space Marines для новичков

Руководство по Space Marines для новичков

Значит так, я решил написать статью для новичков за спейсмаринов. И для начала надо ознакомиться с сокращениями :

СМ- спейсмарины(раса или начальные войска)
Серв- сервитор, раб СМов.
ТСМ- тактикал спейсмарины(по бэку это отряд который несет 2 тяжелых оружия, но на форуме ТСМами называют основные войска.)
ФК-форс командер(первый герой за СМ)
Капперы- так называют всех первых юнитов у всех рас которые занимаются захватом точек. У СМов это скауты.
ХБ-хэви болтер.
Грены- когда видите это слово всегда обращайте внимание на смысл так как грены это гранаты которые получаются после грейда в бараке и гранатометы для антитеха в отряде СМов.
Грейдилка- так в частности называется армори. (Кажется пошло это слово от Вульфа.)
Аптечка- в частности я так называю апотекарии... ребят в белом.
Чаппи- капеллан.
Библ- библиарий.
ГК- грей кнайт. (Серые рыцари)
ЛР- ленд рейдер.
Дред- дредноут.
Хелл- хеллфайер дредноут.
Пред- предатор.
ВВ- вирлвинд.
Пробки или черепки- скулл пробы.
АСМ- Ассалт спейсмарины. Штурмовики.
Терми- терминаторы(чаще обычные... стреляющие)
АТ- Ассалт терминаторы(рукопашники)
Орбит- орбитальный удар.
Фламеры- огнеметы

Теперь так: почему я решил написать эту статью... ну во первых для помощи новичкам так как я сам когда познавал азы ооооочень долго искал такие статьи. Эти статьи есть но их мало. Во вторых я конечно не папка... и я не топ-1 как Сервант, но я и не нуп... в топ-100 расы я всегда бываю или рядом с ним. Нет, нет выношу кого нить из топ-100. Одним словом для тех кто все знает я постараюсь приподнести чтобы было приятно читать, для тех кто не знает я постараюсь дать максимальную инфу по СМам.

Начнем со основ. Во всех стратегиях вы слышите микро, макро, тайминг и много чего еще, но что это? Как это все понимать? Я не буду искать эти слова в толковом словаре я просто изложу свою точку зрения:
Микро - это все: начиная от контроля рабами и работой на нескольких направлении и заканчивая юзаньем хоткеев и биндов во время битв. Микро в ДОВе очень важен. Разве что для некров это не так важно. Я походу описания покажу пару приемов.
Макро - это общее положение, то есть ваша выбранная стратегия, кап ордер, билд ордер, грейды. Сюда же я отнесу мап контроль. Здесь уж есть только пару советов... ваша экономика должна быть больше 104 синего и больше 30 зеленого и тогда так скажем вы сможете более или менее сражаться. Для получения такого эко надо в первую очередь грейдить посты и не забывать делать грейды на рекву и зелень.
Тайминг - это чувство игры, то есть чувствуете что ваш противник уже в Т2 а вы нет, это и есть тайминг. Или другой пример на БРе вы пробегая рядом с центральной критической точкой на 1:15 увидели тоже скаутов бегущих к вам это значит что противник скорее пошел в 3 скаута. Тайминг придет со временем. Многие чтобы тренировать тайминг играют с таймером в кастом играх, но я считаю что это плохо. Потому что тогда вы всегда будете ориентировать свой тайминг не по противнику а по таймеру, то есть если вы видите 6 минуту на таймере вы сразу начинаете собирать ресы на переход в тир, но а если вы не видите таймер то как с ориентируетесь?

Теперь же перейдем к основам по расе СМ. СМ более или менее ровная раса в плане матчапов. В некоторых матчапах СМ тратит больше сил(эльдар, ДЭ) в некоторых меньше(кроны, СоБ), но для начало всем новичкам надо запомнить несколько БО. Все БО если не вдаваться в глубокие подробности делятся на 3 категории: игра в ТСМ(наиболее распространенное), игра в АСМ(подразумевает сильный харрас) и скауты(харрас с быстрым течем).

БО в ТСМ:

1)В главке серв, скаут, скаут. Первый раб строит барак вышедший помогает и через шифт заказываете ген. Скауты занимают территорию, в бараках заказываете 2 ТСМов друг за другом. После того как вышел первый ТСМ ставите на него точку сбора и идете к врагу. Вторая вышедшая пачка также без вашей помощи пойдет к первой. Это начало не плохо работает против кронов, ХСМ, СМ, ИГ... суть этого начало в том что СМ вначале может как отбить харрас 2 ТСМами так и сам похаррасить если враг не придет к вам.

2)В главке серв(я всегда первым строю серва... это моя привычка что ли.), скаут, скаут, скаут. Второй серв помогает первому построить барак через шифт снова ген... скауты идут на территорию. В бараках ФК. Вышедший ФК поможет вам отбиться от раннего харраса. Этот БО очень хорошо идет против орков неплохо против ХСМов. В обоих случаях раний ген подразумевает грейд на ЛП2... Так на Т1 вы можете прогрейдить 2 или даже 3 ЛП.
Эти два БО я считаю основными, но есть множество вариации типа: все как во втором варианте но начало без гена. Или точно также но место ФК ТСМ... почему ТСМ? Этот БО неплохо идет против хаоса. После того как первая пачка скаутов захватила свою точку она идет на харрас к противнику. ТСМы выходят намного раньше чем ФК и как тока они вышли вы сразу отправляете их на харрас в помощь скаутам.
Вполне возможно что играя вы найдете свои БО. Я не говорю вам слепо следовать моим БО но хочу чтобы вы поняли что БО становится эффективным тогда когда первая 1000 потрачена так что вы получите максимум войск и при этом успеете накрыть хотя бы один ЛП. То есть если вы начали играть и у вас выходит что ко времени когда вы накрываете свой первый ЛП остается 200 синьки то это не прально... или если когда к вам приходит противник а у вас нету синьки чтобы накрыть хотя бы один ЛП... это считаю не очень эффективным БО.

БО в АСМ:
Я видел 2 вариаций:
1) рабом заказываете барак и сразу в главке серв, скаут, скаут. Как первый раб достроил барак ровно до желтой полосы жизней сразу заказываете оружейку. Точку сбора вешаете на барак и тогда вышедший раб сразу побежит достраивать барак. Все эти манипуляции дадут вам то что барак и оружейка достроятся практически одновременно. Скауты бегут капить точки, но как первый скаут закапил его сразу же отправляйте на харрас. Вышедшие АСМы тоже уходят на харрас к противнику. Первая задача харраса это не дать захватить точки, то есть не дать застроить их ЛП. Вторая задача это стараться убивать рабов. Третья это найти ген и снести его. Эта страта хорошо идет против эльдар, СМ, ДЭ, хаоса который идет в ХСМ и кронов(Коринго это продемонстрировал.).
2) Тут почти все также кроме скаутов. Их вы заказываете тока 2 и не идете ими харрасить территорию, но в оружейке вы заказываете бионику. В результате вышедшие АСМы получаются самыми сильными рукопашниками в начале. Ими снова начинаете злостно харрасить врага.
С БО АСМов надо быть осторожнее так как этот БО подразумевает оооочень сильный харрас противника. Все потому что у вас нету гена вначале вы не можете быстро поднять свое эко. БО сам по себе требует неплохое микро... прыжки туда-сюда и во время отводить АСМов.
Игра в скаутов очень требовательна к микро. И играется в основном для раша СМов или для игры против эльдар. В любом случае стартов есть несколько, я напишу только три:

1) начало серв и 4 скаута, сервы строят оружейку и ген... далее грейд на снайперки и выход в Т2.

2) Серв и 3 скаута, сервы строят снова грейдилку и 2 гена... далее снова грейд на снайперки и Т2. в обоих случаях вы поднимаете быстро эко за счет гена или генов.

3) Третий вариант подразумевает игру не через армори а через барак в котором заказывается ФК.
Во всех случаях 2 скаута харрасят противника 2 захватывают территорию и присоединяются к подсирательству позже. Ген разрушить скаутами сложновато, но убить рабов они способны. Вся соль БО через скауты это фаст теч.

Теперь давайте поговорим о героях. У СМ их три: ФК, чаппи и библ.
ФК доступен с Т1 и имеет оооочень много здоровья и нехилый дамаг как в ББ так и в ДБ. 1 на 1 с ним поспорят немногие: ЛоХ(Лорд оф Хаос), КС(команд сквад) и архонт со своей свитой. И то, чтобы завалить КСом чаще строят в помощь коммисара. Берегите этого героя но если он вступил в схватку с тем же ЛоХом то не вздумайте его отводить. У ЛоХа есть тормозящая абила которая не даст убежать ФК. Лучше уж сливая ФК закоцайте по максмимуму ЛоХа. Или зааттачти сквад ТСМов... тогда скорее всего ФК забьет ЛоХа.
На Т2 грейдя героя через артефакт вы получите неплохого танковальщика и при помощи него можете увеличить дамаг подразделений на 10% при помощи грейда в артефакте, хотя использовать так я не советовал бы... лучше просто им вяжите отряды противника. На Т3 у ФК появляется 2 абилки: орбитальный удар и батлкрай(увеличивает в определенном радиусе дамаг подразделении на определенное время на 40%)
Честно сказать на ФК не всегда идут все грейды. Основные это: плазма пистолет, грейд на кувалду и может грейд на перчатку в оружейке. Остальные делаются редко из за того что они находятся в артефакте а артефакт если строят то чаще не для грейдов а для ГК и библа.

Чаппи доступен сразу с Т2. Имеет очень сильную лечительную способность и тормоза... Тормоза очень незаменимы против ББ пехоты. Желательно строить его сразу по выходу в Т2 и держать прикрепленным к какому нибудь отряду. Очень хорошо проявляет себя в связки с ГК и АТ. С ГК у них 2 абилы которые сразу же убивают один отряд, с АТ же получаются оооооочень сильный танковальный отряд способный выдержать практически любой огонь.

Библ доступен с Т2.5 так как для него надо строить артефакт и среди трех героев в ББ он самый слабый, но у него есть очень сильная абила-смайт. Закоцанный отряд убивает сразу. В связки с ГК прописывают любому отряду инстант килл. Сначало шторм потом смайт и отряд умирает моментально.
На Т3 имеет очень полезную абилу: слово Императора которая делает отряды в определенном радиусе бесмертными на 20 секунд. Очень полезно когда враг засел на базе и не собирается выкуриваться тогда заезжаете или залетаете и включаете эту абилку. И пока она действует своими войсками убиваете все что можно. Хорошо работает в паре с абилой баттлкрай.
Как вы можете видеть к минуте 10-13 игры вы можете иметь всех трех героев. Эта связка очень сильна и некоторые игроки играют только через них... Это их стиль.
Но запомните тремя героями разводить целые сквады ооооочень сложно и без должной потдержки 3 героя могут привратиться в 3 покойников... достаточно 2 дредов или 3 глайдеров.
Теперь давайте пройдемся по основным юнитам впорядке появления в игре:

Сервитор - раб. Ничего особенного не самый плохой но и не самый лучший. Ни стреляет и ни вяжет в ББ.

Скауты - в основном используют для захвата точек но некоторые играют всю игру только через них, но для этого надо хорошее микро. Имеют в своем запасе плазму, огнемет и снайперскую винтовку. На Т2 получают инвиз и это очень хорошо помогает так как они тогда выступают как суппорт основным войскам или как подсиратили... прибежали на базу убили рабов и ген и убежали. Я лично их юзаю больше как для потдержки на Т2. Инвиз очень хорошо спасает от ББ юнитов. Запомните подбегая к вражескому ЛП или флагу для декапа ваши скауты становятся видимыми пока не снимут флаг.

ТСМ - основа армии СМов, костяк. Имеют множество грейдов. В основном это сквады ДБ но могут быть использованы и для ББ. Микро хитрости: прогрейдите ХБ и купите рино. Теперь засадите 2 сквада в рино и высадите, подождите пока ХБ развернутся(не вздумайте двигать рино!) теперь засадите... как результат при следующей высадки ТСМы не будут разворачивать свои ХБ а будут вести огонь сразу.
Также есть микро с рино. Если к вам приблежается отряд ББ юнитов то засадите ТСМов в рино, отряд ББ потеряет цель и вполне возможно побежит бить рино... в этот момент снова высаживаете ТСМов и рубите врага. Запомните если вы заюзали любую абилку героя или ГК то засадив их в рино абилка сразу же перестает действовать.

АСМы - юниты потдержки и ББ. С грейдами очень хорошо сносят здание противника: ЛП, гены. Имея джамп пак быстро перемещаются по полю боя. Так как к ним никого нельзя прикрепить то следите за их уровнем здоровья так как на поздних тирах слить их вопрос пары секунд. Еще АСМы имеют мелта бомбы... эти бомбы долго перезаряжаются и юзать их надо внимательно.... то есть старайтесь не тратить на тех. Для сноса барака нужно примерно 2 мелты и немного ББ. Для сноса главки примерно 4. Но сносить здания надо с умом. То есть вы играете миррор и идете в АСМов а противник в ТСМов... вашей первой целью будет оружейка так как без нее он не сможет раздавать тяжелое оружие. Играя через этих юнитов всегда заставляйте противника бегать за ними. Враг решил выйти с базы? Прыжок на базу снос барака, рабов, гена... он возвращается сразу же прыжок обратно. Запомните: если ваши АСМы стоят то они уже неэффективны и на вряд ли себя окупят.

Череп - очень полезный юнит. Может видеть неведимок и имеет абилку которая тормозит технику. С инвизам так вообще красота.
К примеру ИГ раньше вас вышел в Т2...(такое часто бывает) тогда вы, пока грейдится ваш Т2, заказываете пару черепов... увидели как едет тех сразу же черепом вырубаете его. И так пока не получите тяж. оружие. Топовые игроки оооочень часто юзают их что не скажешь о новичках. Не действует на самолеты.

ГК - универсальный отряд. Желательно крепить чаппи к нему. Тогда они в рукопашку под абилками смогут разорвать и Т3 юнитов. Сами же ГК не столь сильны как кажутся. В чистом поле без абилы они в чистую проигрывают тем же берзеркерам и нобам. ГК очень хорошо стреляют так что порой место того чтобы ими кого нить гонять лучше расстрелять, но самое важное они имеют дополнительный урон по демонской броне(демон принц, аватар, кнарлок, Жаждущий крови, сквигот, крутоксы...) все они имеют демонскую броню и против этих юнитов ГК показывают себя отлично. Демон принц решил танковать? Вышедшие ГК отобьют любое желание танковать.

Апотекарии - юнит который лечит, но также может вязать в рукопашке. Лечение складывается с капелланским что дает практически неубиваемых юнитов. Также имея нескольких вы тем самым покрываете намного большую площадь лечения. Иногда полезно юзать вместе с массом АСМов. Крепить их можно к любым отрядам.

Терминаторы - очень сильный стрелковый сквад. Всегда грейдите штурмовые орудия, нормальное применение огнеметам еще никто не нашел..(хз зачем релик их вообще дал) Могут телепортироваться и чтобы они были эффективны вам нужно всего лишь 3 грейда: 2 бионики(увеличивает жизни до 1000) и грейд на телепорт.

Штурмовые терминаторы - не имеют стрелкового оружия но имеют за то стан. Они способны разобрать на кусочки практически всех. Как сказал Коринго: их обычно делают чтобы скинуть, что нибудь сломать и героически умереть, но второе они выполняют охотнее. Так вот чтобы они лучше делали свою работу то крепите к ним или чаппи или апотекарии. Имея после грейда 1200 на рожу они просто предназначены для танкования и сбора огня. Они идут вперед в то время как сзади накатывает рино с ТСМами.. и пока враг фокусит терми мы фокусим врага.
Будьте осторожны с телепортами у обоих видов терминаторов... он тупит. Чтобы он не тупил после того как вы дали команду на телепорт то лучше их не трогать. Аттаченые герои и аптечки тоже телепортируются.
Это была пехота. Некоторые играют чисто через пехоту. То есть место машин калта ставят артефакт. Это оправданно, во первых такой игрок быстрее получит Т3 чем тот который играет через машин калт. Во вторых в чистом поле его пехота разнесет пехоту того кто играет через машин калт(конечно же не учитывая микро.) Но здесь есть и свои минусы... если вы играете в пех а противник делает тех то он забивает слоты ваших ТСМов гренами уменьшая тем самым огневую мощь. Ко всему прочему правильно выбранный тайминг и он может залететь к вам на базу на рино убивая всех и вся. Так что такая игра чаще диктует не роль атакующего а больше роль обороняющегося.
Тех СМ очень силен но и цена тоже кусается.

Глайдер - быстрая машинка. Маленький кап очень помогает намассить ее в больших количествах. Имеет джамп паки так что предпочтительно использовать с АСМами... марины вяжут глайдеры расстреливают.

Рино- доступен после Т2, машин калта и оружейки(!). Имеет дым который уменьшает получаемые дамаг на 50%. В тяжелом укрытии до 75%. Плюс ко всему мной описанное микро. Дает очень хорошую маневренность... чем-то напоминает дроп и микро риверами из стара за тоссов... задачи для ребят те же. Уменьшать эко противника и все время давить на нервы.

Дредноут - имеет две лапы. Если вы грейдите ему пулемет или лазку то рукопашный урон падает ровно в два раза. В ББ этому агрегату нету равных, но запомните ему нужно хорошее прикрытие от антитеха. Частые фаталити спасают его лишь отчасти. Этот монстр любит тупить на местности и если перед ним невидимые юниты то он будет в них страшно заплетаться. Старайтесь его отправлять через атаку но следите за ним так как поймав по пути пачку скаутов он начнет гоняться за ними. И еще когда дред бьет своими лапами он сплэшит... то есть к примеру когда вы рушите вагх баннер орков а его чинят гроты в инвизе то есть не маленький шанс что дред их зацепит даже не видя.

Хеллфайер дредноут - очень хорошая вещь для раскидывания ДБ армии, но посравнению со своим рукастым аналогом имеет меньше жизней и соответственно стоит дешевле. На Т3 можно сбрасывать с орбитал реле дредов обоих видов. Очень незаменимо так как такая доставка убивает время прихода дреда от базы до базы противника + освобождает очередь в машин калте.

Темпест - самолетик очень хорош как для харраса и антитеха так и для антипеха. Гены и ЛП сносит на ура. Чем то напоминает муту харрас все с того же стара. (уж извините меня за такие аналогии).

Предатор - доступен на Т3 имеет много жизней и хэви_хай броню что делает его очень крепким, но кап в 5 делает его спорным для использования. Я лично предпочитаю дреды но есть игроки которые умеют использовать премущества преда к примеру мой соклан Кулман. На Т4 получают грейд на лазкэнноны... я лично грейжу только главный калибр так как хочу сохранить универсальность преда, но иногда надо грейдить все до лазерок... все зависет от ситуации.

Вирлвинд - артиллерия СМов. Выходя в Т4 строю его первым если критическая ситуация, так как с 2 залпов убивает пак тех же гитзов.

Ленд рейдер - ну тут все просто... если вы его строите то тут или вы выиграли или он выкатится на руины вашей базы, хотя скорее всего первое.

Теперь пройдем же по тирам СМа.
Т1 здесь я не могу сказать что СМы самые сильные... скорее очень уязвимы для инвиза и сильного харраса. Т1.5(оружейка) стал намного полезнее чем раньше. На Т1 для СМа самое главное это эко. То есть вы должны поднять свое эко как можно выше. СМы не рашевая раса... максимум это жесточайший харрас противника. Т1.5 желательно пролетать и сразу идти в Т2... после того как заказали Т2 строить оружейку. Важные грейды если все таки вы играете в Т1.5 это ПП, бионика и грены. Это первочередные грейды.

Т2 Вот здесь наша СМская душа и должна развернуться на полную катушку. Запомните если противник уже в Т3 или даже в Т4 это еще ничего не значит. Т2 СМов один из сильнейших и выжимать надо из него по максимуму. Во первых если вы играете в ТСМов то грейды на ПП, 2 бионики и тяж. оружие должны идти первыми. Во вторых машин калт я все таки больше предпочитаю так как он дает больше возможностей. Рино + тех очень хорошо решают. Артефакт я втыкаю если у противника армия идет в масс инвиз или в масс легкий пех, тогда нужен библ... во первых он детект а во вторых как уже ранее говорилось смайт это вещь. ГК тоже хороши. На Т2 можно играть по разному: можно сначало грейдить тяж. оружие и потом заказать библа... или выйти сначало в тех и заказать пару дредов и потом построить армори или вообще заказать сначало артефакт паралельно чаппи и выпустить связку чаппи ГК. Вариантов много, но надо всегда делать все по ситуации а не тупо следовать каким то канонам.
К примеру я предпочитаю дредов... да, именно этих здоровых парней которые крушат все на своем пути. Во первых они вяжут противника и собирают весь огонь на себя во вторых у них очень сильная рукопашка. В третьих если противник не обращает на них внимание то тогда эти два брата акробата идут устраевать цирк на базе противника... я лично вижу в них больше пользы чем в тех же ГК, но я не говорю что ГК хуже. Те же ГК и чаппи неплохо разбирают дреда.

Т3 сюда чаще идут за терминаторами и орбитальным ударам ФК, но на этом тире если СМ разворачивается то скорее всего противник будет просто до смерти задропан дредами, термами и другой живностью. Я лично считаю Т3 лучшим но для СМов нужно достаточно много времени чтобы развернуться.

Т4 ВВ иЛР... только ради них. И ВВ себя окупит в любом разе.

Вот примерно такой гайд по СМам и тактикам. Этот текст не претендует на 100% правоту это мой личный опыт игры. Надеюсь он окажет вам помощь.

Микро- это не то как вы быстро щелкаете мышкой и хоткей а то как вы распределяете свое внимание. Хоткей и быстрый клик предназначены для экономии времени. Микро зависет не от того сколько однотипных щелчков вы успеете сделать за определенное время а то насколько быстро вы сможете перемещять свое внимание.
Измерение микро это APM(Action per minute) действия в минуту. То есть сколько действий вы успеете сделать в минуту... В вархаммер вам не нужно бешенное микро, максимальный уровень я считаю это 200 действий в минуту. Крейсерская скорость то есть АПМ за всю игру должен быть примерно 120 для марина.
Как увидеть большой АПМ в игре? Ну на репках тяжело это увидеть так как мы не видем перемещение курсора игроков плюс ко всему мы не знаем какие хоткей он юзает и юзает ли он вообще.
Я смотрел прямой репортаж с последнего ВЦГ где Андройд играл против корейца Савиора. Я не видел действия Андройда я видел только что он проводит бункер раш, но потом скачав эту репку я увидел на графике что АПМ Андройда во время бункер раша был 400 с копейками... какой то сранный бункер раш занимал 400 АПМ у про когда такой же с виду у тех же любителей редко проходит отметку 250 и еще эта страта не прошла... АПМ корейца был тоже что-то около 380. Так что репа никогда вам не покажет реальный АПМ как вы ее не смотрите. Единственное что я могу посоветовать это глянуть FPVOD Rosen’а. Если вам этого мало и вы не поняли то тогда единственное это вам найти TPVOD старкрафт игрока Draco... тогда вы поймете что такое распределять свое внимание.
Для отработки микро есть несколько прог которыми я смог поднять свое микро на более менее нормальный уровень:
1) это игра ClickMeR. Советую сразу играть на 3 уровне скорости и тренировать для начало только left-click. После можете тренировать на той же скорости left-right click. И самое последнее это тренировать left-click с хоткеями. Я не говорю что вы сразу станете отцами после этой игры но прибавку в скорости с какой вы начнете играть сразу же почувствуете. Играть следует примерно 15 минут до выхода на спай.
2) Вторая игра находится по этой ссылке: В этой игре вы будете больше тренировать не скорость клика как в первой а больше акуратность и точность. Она пойдет намного легче после первой игрульки.
3) И последняя игра. Она реально предназначена именно для разработки внимания это. Я лично продержался 19 с копейками секунд, но это далось мне после очень долгих попыток.

Все три игры я играл и я лично чувствовал более или менее прибавку в микро... я не гарантирую такого же эффекта для вас так как на это есть несколько аргументов:
Во-первых эти игры вообще могут не нравится вам и насиловать свои руки играя в них тогда я не советую. Во-вторых ваш АПМ может вырасти сразу же но вы будете также проигрывать... это будет происходить от того что ваш АПМ не нашел выхода в игре. То есть вы можете щелкать левой кнопкой по сто раз в 10 секунд давая вашим войскам команду отбежать и это будет фиксироваться как АПМ но толку от него мало.
Чтобы ваш АПМ прогрессировал я открою пару секретов:
1) с ростом АПМ вы будете больше играть не на экране а на мини-мапе в левом углу. То есть экран вам будет нужен только для ведения боя и микро хитростей в бою. То есть как это выглядит? Вот я играю против СМа и иду в АСМ БО. Мои скауты увидев противника сразу же кричать какую нить фразу типа: Chaaaarge!!! Для меня это сигнал что противник замечен, мои действия: я сразу же перевожу свой взгляд на минимапу чтобы увидеть где мои скауты засекли врага. Я сразу же щелкаю мышкой на минимапу и вижу кого увидели мои скауты. Если это точка которую вражеские скауты захватили на половину то я понимаю что у меня есть еще секунд 5-10 на другие действия. Я переключаюсь на свою базу и успеваю заказать ЛП и снова вернуться к врагу на базу. Как только осталось пара мгновений до захвата точки я сразу же начинаю щелкать мышкой на точку. Запомните: если вы щелкаете на снятие точки а враг на то чтобы поставить на точку ЛП то в этом случае вы побеждаете при любом раскладе. Из всего этого как вы поняли с ростом АПМ ваше внимание больше будет переходить на минимапу.
2) Для реализации АПМ вам нужно использовать хоткеи. Они очень хорошо экономят время и помогают в бою. Запоминайте хоткеи и старайтесь использовать их. Здесь нет никаких секретов, приходит с опытом и количеством наигранных игр.
3) Третье всегда смотрите в левый угол где поступает информация. Это очень полезно... К примеру вы заказали барак а сами микрите на базе противника, как только сервы сказали что все готово(не помню что они там говорят) в левом углу появляется значок барака один щелчок сразу же переместит вас в него и к себе на базу. Хоткеем вы закажете нужный юнит и снова одним щелчком мыши отправитесь к противнику на базу харрасить. Это лучше чем пока вы щелкнете на минимапу потом на барак и потом тока закажите войска... это конечно же дело привычки но экономия одного действия это экономия времени которое спасет жизнь вашим скаутам.
4) Используйте бинды. Лично я не очень их юзаю, но это лично моя привычка. Мои бинды это: 1- весь пех + командиры. 2- тех. 5- барак. 6- орбитал реле.
5) Используйте шифт. То есть заказываете к примеру барак сервом а через шифт еще и ген. Получится следующее: как только серв достроил барак он сразу же рванет строить ген без вашей помощи. Также при помощи шифта вы можете закладывать кап ордер точек и путь движение ваших войск.... последнее очень важно с новым бешенным паффингом. :\

Теперь давайте поговорим о микро хитростях. Во первых помните всегда что в вахе в отличии от того же стара ВСЕ юниты способны драться в ББ. Так вот я много раз видел как новички стреляя скаутами в моего раба были легко отбиты скаутами которые взяли их в ББ. Я лично увидев то, как ко мне бежит пачка скаутов в ББ сразу же отправляю свою пачку бить раба в ББ. Как результат мои скауты или забьют раба или раб не достроит тот же ЛП... одним словом они выполнят свою идею.
Помните что ТСМы очень универсальны а прокаченные сержанты в отрядах не хуже героев дерутся в ББ. Меня всегда удивляло как 10 рож убегают к примеру от тех же берзеркеров пока вторая партия в 10 рож их отстреливает своими ХБ к примеру... ничего плохого, но здесь убегать от зерков лишнее так как 2 пака ТСМов в любом разе забьют зерков, то есть стоя на месте вы ничего не потеряете но даже быстрее прикончите отряд берсов. Также если вы видите что враг вас перестреливает то вы можете послать своих ТСМов в ББ для того чтобы свести на нет премущество в ДБ. Такой прием вы можете применять против того же пака шутов которые прокачали бигшуты.
Часто вижу как новички теряются увидев толпы слагг а за их спинами шутов. Они сразу же начинают убегать своими ТСМами. Почему так происходит? Потому что новичок думает что слагги повяжут а шуты расстреляют, но ваши универсальные ТСМы лучше в ББ как против шут так и против слагг. Даже когда слагги подбежали вы можете отправить свой отряд ТСМов бить в рукопашку шутов что сразу же уничтожит премущество орков.
Запомните что телепорт пауков заставляет АСМов потерять цель. Чтобы так не происходило стоит АСМами несколько раз через ШИФТ щелкнуть на пауков, но будьте внимательны так как пауки телепортнувшись могут сфокусить один отряд АСМов и тогда вы потеряете свое премущество а ББ.
Также меня умиляет когда новичок имея ФК в отряде начинает убегать от ЛоХа который пытается их повязать. Запомните у вас в отряде целый герой который забьет другого героя при потдержке целых 8 ТСМов и 1 сержанта, но тут тоже будьте внимательны так как пока ЛоХ махается с вашим одним отрядом у него за спиной 10 ХСМов отстреливают ваши войска. Это выглядит так: 3 пака ХСМов с ЛоХом и 3 пака СМов с ФК которого прикрепили, но когда ЛоХ повязал ваш целый отряд пусть даже с героем то у вас картина такая: 3 ХСМ против 2 ТСМов... я думаю ясно что здесь не все в вашу пользу. Здесь самая реальная контра это сфокусить ЛоХа и быстро его прикончить а потом открепить своего героя и повязать один отряд ХСМов и тогда картина будет уже такая: 2 ХСМ против 3 ТСМов.
Бойтесь большие толпы ББ юнитов так как ваш ДБ отряд может просто застрять в них. Если толпа АСМов прыгнула вам за спину ТСМов то это не значит что надо сквозь толпу АСМов бежать к себе на базу под ЛП. Если база противника имеет 2 выхода то вы можете пробежав всю базу(даже под всеми ЛП... все равно они убьют меньше чем те же АСМы) скрыться от АСМов. Если же база имеет один выход то тогда вы делаете так: вы ждете когда АСМы подойдут слишком близко и начинаете убегать, АСМы будут бегать за вами как привязанные... вы делаете круг вокруг главки врага и убегаете через тот же проход через который вошли.
Множество приколов с рино. Кроме тех которые я описал в первой части есть еще и другие. Подьехав к ИГ вы высаживаетесь ИГ включает казнь и вы сразу же засаживаетесь обратно и начинаете отьезжать. Вам надо ждать секунд 7-10 после чего снова высаживаетесь и начинаете отстрел ИГ, но запомните какими бы безобидными вам не казались эти человечки они под казнью с закачкой могут разорвать сначало рино а потом и ТСМов. Тоже самое можно проделать и против ГК которые кидают шторм.
Несколько советов: если к вам приблежается отряд ПСМов а у вас 2 отряда ТСМов с закачкой и чаппи то лезть с ними в ББ не советую если они полностью отреинфоршены, но контрить можно это так: 2 грены которые тормозят поссов и сразу же тормоза чаппи теперь не вздумайте сажать чаппи в рино расстреливайте поссов. Если же с отрядом поссов еще и отряд берсов то тогда вам надо вторую грену бросить не в поссов а берсов, но тормоза на ПСМов... пока ПСМы разгоняются вы быстро кончяете берсов и 2 отрядами ТСМов на рино отконтрить ПСМов после этого намного проще.
Также как я уже говорил ГК + библ убивают отряд сразу но здесь есть проблема... расстояние кидание абилок очень разное как результат вы может кинуть одну абилку а вторая не кинется... если библ прикреплен к ГК то первым всегда кидайте смайт и только потом шторм. Если ГК отдельно и библ отдельно то тогда можно сначало кинуть шторм и потом смайтом вылавливать покоцанных юнитов, но я вам советую стараться кидать так чтобы они попадали одновременно.
Запомните что гранаты у ТСМов маст хэв всегда... при любых раскладах. С ними у вас намного больше шансов отбить ББ юнитов во вторых вы можете их юзать и против ДБ юнитов. К примеру: вы прокачали у ТСМ плазму а враг у тех же ТСМов ХБ. Как результат вы не можете подойти, но если вы отдадите команду на бросок гранаты то подбежав вы выиграете 3 секунды которые могут быть критичными так как во первых ХБ не будут стрелять, во вторых после броска вы сразу же должны сфокусить один отряд чтобы он потерял свое премущество. Картина выглядит так: у вас 3 ТСМ с плазмой у него 3 ТСМ с ХБ. После броска и фокуса у него останется 2 ТСМ с ХБ. У вас же есть покоцанные ТСМы но у вас они более целые. Один отряд вы сразу шлете в ББ и как результат после всех манипуляций 2 ТСМ с плазмой против 1 ТСМа с ХБ, но запомните ломиться не стоит если враг уже прокачал слот инкриз и раздал во все отряды 4 ХБ... здесь плазма без рино-смерть. Размикрить ХБ имея рино намного проще: в тупую посылаете рино в толпу ТСМов как результат они начнут разбегаться и в этот момент вы высаживаетесь. ХБ надо 2 секунды на то чтобы развернуться а вам нет и как результат вы имеете больше шансов убить ТСМов с ХБ.
И еще одно... запомните отводя отряд который зафокусил противник вы заставялете его двигаться тем самым уменьшая точность огня и как бы натягивая стрелков противника на свою стену огня. Этот прием очень часто юзается на Т1.
Техом СМ особенных хитростей нету... по крайней мере я не нашел.
Все выше изложенное всего лишь мой опыт, но ваши ситуации могут складываться со всем по другому, но не теряйтесь... всегда есть решение проблемы.
Надеюсь вам поможет этот гайд по микро.

Статья размещена с личного согласия N1Ce)G.A.

Космодесант ✫ просмотров: 12794 ✫ дата размещения: 2008-05-26
Поиск
Vermintide 2
Space Marine
Dark Millennium
Полезное
Статистика