Fallout Hellgate – это форумная ролевая партия по мотивам серии игр Fallout. События партии обращаются вокруг могущественной послевоенной милитаризованной организации под названием Братство Стали и её борьбы с многочисленными агрессорами Великой Пустоши на территории штата Калифорнии. Действующими лицами (игроками) в Fallout Hellgate являются рекруты Братства, оставившие свою прошлую жизнь для служения этой организации. Им предстоит пройти путь от простых солдат до элитного спецподразделения, справиться с сотнями противников и принять множество важный решений.
Игра:
• Отыгранные миссии:Демомиссия. • Активные миссии: Нет.
Новая страница в истории Великой Пустоши была открыта в октябре 2280 года, когда объединенные силы Братства и НКР уничтожили в бою за дамбу Гувера огромную армию рабовладельцев. Когда последние плацдармы Легиона Цезаря были ликвидированы, военное командование НКР принимает решение взять под арест членов Братства Стали, обвиняя их в преступлениях против республики и апеллируя на события конфликта у станции «Гелиос-1» пятигодичной давности. Небольшой контингент паладинов и рыцарей Братства отказывается сложить оружие и в результате отступления полностью уничтожается силами НКР.
Прежде чем рейнджеры республики добрались до Невадской штаб-квартиры Братства, послушники и писцы покинули своё убежище, предварительно уничтожив бункер путем дестабилизации его ядерного реактора. Вслед за беглецами была направлена погоня, но небольшая часть бойцов смогла выжить и перейти юго-западную границу штата. Они направлялись Лост-Хилс – центральный бункер Братства в Калифорнии.
После уничтожения Невадского капитула НКР начинает активную военную операцию против сил Братства на своих территориях. По приказу президента республики, штурмом была захвачена штаб-квартира Братства в Шейди Сенс (столица НКР). В непродолжительном бою паладины потеряли половину личного состава. Оставшихся в живых членов Братства оперативники НКР пленили. Всё вооружение и оснащение бункера перешло силам НКР, включая информацию о расположениях сил Братства.
13 ноября 2280 года беженцы из Невадского бункера прибывают в Лост-Хилс и рапортуют об агрессии НКР и о событиях сражения за «Гелиос-1». В тот же день внутренняя разведка Братства обнаруживает, что потеряна связь со отделением в Шейди Сенс. Верховные главнокомандующие Братства Стали объявляют всеобщую мобилизацию и отказываются от каких-либо дипломатических миссий.
14 ноября 2280 года Братство Стали объявляет Новой Калифорнийской Республике войну.
15 ноября 2280 года между всеми Калифорнийскими бункерами Братства налаживается непрерывное радиосообщение. За несколько часов весь контингент организации узнает о начале войны. Бункер Лост-Хилс предоставляет военную силу в количестве 350 паладинов в энергетической броне, 800 квалифицированных бойцов и рекрутов, 30 единиц транспортной техники и 11 воздушных вертолетных транспортов. Бункер Сан-Франциско предоставляет военную силу в количестве 100 паладинов в энергетической броне, 300 квалифицированных бойцов и рекрутов, 11 единиц транспорта и 6 единиц танковой техники. Аванпост Дэн предоставляет военную силу в количестве 50 паладинов в энергетической броне, 200 квалифицированных бойцов и рекрутов. На подконтрольных территориях Братство начинает развертывание основных сил. Делегация Братства из Сан-Франциско направляется к лидеру Ши – Императору, чтобы заручиться лояльностью. Правительство Сан-Франциско отвечает Братству согласием и обязуется придерживаться суверенитета в этом вопросе, пока конфликт не затронет интересы Ши.
21 ноября 2280 года расшифровка радиоканалов НКР позволила Братству узнать об огромной вражеской группировке, собирающейся в районе Нью-Рено. НКР вторгается на территорию города и в поддержке местной организации семьи Райтов начинает захват Нью-Рено. Через сутки разведка Братства докладывает о появлении второй группировки сил НКР, дислоцирующихся в 700-ах километрах на юге от Нью-Рено. Общая численность сил НКР насчитывалась в размере 25.000 человек регулярной армии, 2.000 рейнджеров и около 30 единиц различной техники. Аналитики Братства сообщают, что эта армия является Калифорнийским подразделением, и обещают, что через несколько месяцев численность войск НКР может увеличиться вдвое с приходом Невадского гарнизона.
24 ноября 2280 года НКР захватывает Нью-Рено. В распоряжение НКР поступают артиллерийские орудия, добытые семьей Райтов тридцать лет назад при исследовании военной базы «Сиерра» в районе севера от Нью-Рено. По законам военного времени, лидеров и офицеров захваченных группировок Нью-Рено расстреливают ночью того же дня. Половина населения города сгоняется в концлагеря для проведения переписи населения.
30 ноября 2280 года с дипломатической миссией в Дэн прибывает делегация из Нью-Арройо – северо-западное поселение, основанное Выходцем из убежища и ставшее при Избранном суверенным городом-государством. Нью-Арройо, опасаясь интервенции НКР, просит у командования Братства протекции и обещает посильную помощь в этой войне. Верховное командование Братства соглашается с просьбами Нью-Арройо, с условием того, что город-государство будет предоставлять помимо ресурсов рекрутов для обучения.
1 декабря 2280 года Джактуан и Хаб по результатам скрытных политических манипуляций отходят под протекцию НКР, официально становясь республиканскими городами. Бункеру Лост-Хилс угрожает серьезная опасность со стороны такого союза. Братство начинает разработку плана по захвату стратегически важных плацдармов на южном побережье штата. В Джактаун и Хаб отсылаются разведывательные отряды с целью подсчета военных сил противника.
6 декабря 2280 года северная группировка армии НКР достигает Рединга и оттуда начинает военную операцию против сил Братства в Дэне. 8 декабря 2280 года зафиксированы первые контакты авангардных отрядов обоих лагерей. Отрезанное от основных сил подразделение Братства в Дэне предпринимает попытку стремительного штурма позиций НКР в Рединге, но первая атака с востока захлебывается из-за артиллерийского огня противника. Силы Братства были вынуждены отступить.
11 декабря 2280 года силы Братства Стали с боем захватывают Джактаун и безжалостно уничтожает весь гарнизон НКР и ополчения. Город оказался не готов к полномасштабному удару. Прерывается караванное и транспортное сообщение между НКР и Хабом. 13 декабря 2280 года армия НКР начинает артиллерийский обстрел Дэна. Здешние силы Братства вынуждены были окапаться и ждать подкреплений с юга. До конца месяца силы Братства вели неравный бой с армией НКР и с тяжёлыми потерями вновь отступили, направляясь на восток. 31 декабря они остановились в Модоке, быстро захватили контроль над городом и укрепились там. Оставшийся без протекции город Нью-Арройо 5 января сдался силам НКР.
15 декабря 2280 года силы Братства из Сан-Франциско укрепляются на бывшей военной базе «Марипоса». Пользуясь данными полученными от Выходца столетие назад, бойцы в энергетической броне осуществляют починку фильтрующих систем вентиляции и осуществляют очистку всех уровней комплекса от остатков вируса FEV. Военная база становится полностью пригодной для восстановления.
16 декабря разведка Братства докладывает, что объединенные группировки НКР выступают из Нью-Рено и Шейди-Сенс в сторону Сан-Франциско. Ши серьезно обеспокоены за свои территории и скрытно высылают в НКР дипломатическую миссию.
С 17 декабря по 12 января идут сражения между силами НКР в Хабе и Братством Стали из Лост-Хилс. Джактаун в ходе боев превращается в руины, Братство возвращается на свои фортификационные сооружения вокруг территории бункера. В это же время Ши и НКР заключают тайный союз против сил Братства в Сан-Франциско. 11 января, накануне первого боя северных группировок Братства и НКР в квадрате базы «Марипоса», штурмовики Ши захватывают практически пустой бункер Братства Сан-Франциско.
12 января 2281 года командование Братства принимает решение отправить половину воинских образований к «Марипосе», в виду ослабления напора со стороны Хаба. Около 150-ти паладинов прибывают 16 января во временный штаб «Марипосы», где узнают о предательстве Ши. Силы Братства в «Марипосе» оказываются между двух огней. Через тринадцать часов начинается крупномасштабное нападение сил НКР и Ши.
Осада «Марипосы» длилась с 13 по 29 января с переменным успехом для каждой из фракций. Бой закончился утром 30 января, когда командный центр НКР был уничтожен силами Братства Стали из Дэна. За месяц они пересекли штат и предприняли вылазку, руководствуясь радиосообщениями противника. В плен была взята вся командная ставка южной группировки НКР. Основные силы их армии отступили к столице, оставив некоторую часть орудийных расчетов. 3 февраля объединенные силы Братства из Дэна и «Марипосы» врываются в Сан-Франциско с целью уничтожения военных сил Ши и захвата Императора. С 4 по 14 февраля в городе идут кровопролитные сражения. В виду огромного количества населения, жертвы среди мирных жителей намного больше, чем среди военных. На одиннадцатый день Братству удаётся захватить Стальной Дворец и суперкомпьютер Императора. В Сан-Франциско устанавливается власть Братства. Вся военная структура, ресурсы и технологии Ши отходят Братству, многократно усиливая их влияние в регионе. 1 марта 2281 года представители Братства Стали и НКР встречаются на нейтральных территориях рядом с 15 убежищем для обмена военнопленными. Активные боевые действия остановлены на неопределенный срок.
2 марта 2281 года в портах Сан-Франциско командующий Братства генерал Арнольд Грейвинг встречается с представителем так называемых «свободных людей», живущих на танкере. В ходе переговоров генерал убеждает «свободных людей» сложить оружие и сдать его силам Братства взамен на дальнейшее свободное существование. Некоторые из группировки рекрутируются на вольных началах в Братство. 16 марта 2280 года в Лост-Хилс возвращается посланный на «Марипосу» гарнизон. Разведка докладывает, что потери НКР составляют около двух тысяч погибшими. Республика по-прежнему остается грозной силой, но военные действия с их стороны временно прекращаются. Президент подписывает ряд указов, приказывающих силам НКР укрепляться на новых территориях и прекратить торговые отношения с Сан-Франциско. Братство начинает испытывать трудности со снабжением. Торговые отношения между севером и югом штата нарушены.
29 марта 2281 года НКР без боя захватывает Модок и останавливает свою интервенцию у Города-Убежища. Первая гражданка Линетт отказывается от переговоров с представителями НКР. Город-Убежище находится под осадой НКР.
13 апреля 2281 неизвестный многочисленный противник разоряет поселение Нью-Хейвен – торговый городок на транспортных путях между Некрополисом и Хабом. Посланные в Нью-Хейвен рейнджеры докладывают о загадочном исчезновении всех поселенцев. Более того, город остался не тронутым, только почва на несколько километров вокруг словно сгнила и превратилась в болото.
16 апреля 2281 в ходе разбирательств НКР отправляет штурмовую группу в Некрополис, считая нападение на Нью-Хейвен делом рук гулей. На самом же деле НКР просто нашла повод уничтожить рассадник так называемой «нечестии». Бои шли три дня, после чего практически все сопротивлявшиеся гули Некрополя были уничтожены, а 12 убежище под городом законсервировано. Рейнджеры НКР докладывали о том, что видели в Некрополе паладина Братства, который сражался на стороне гулей. Это ещё больше усугубило судьбу безкожных обитателей пустоши. Паладин, сражавшийся в Некрополе, сумел выжить.
28 апреля в Лос-Анджелесе (бывший до вступления в республику Бониярд) происходит теракт. Часть города помещается под карантин силами церкви Последователей Апокалипсиса. Разведка НКР докладывает о таких же изменениях в экосреде пораженного района, что и в Нью-Хейвене. Общественность НКР узнает о подробностях этого дела, и в Шейди Сенс начинаются антиправительственные движения. Аппозиция пытается уличить президента в умышленном убийстве гулей Некрополя. Активные военные действия против Братства Стали откладываются ещё на несколько месяцев.
29 апреля в столицу республики прибывают военные образования Невадской армии НКР.
Пользуясь внутренними волнениями в НКР, Братство Стали решает укрепить свои силы в регионе. С 1 июня 2281 года паладины Братства из Лост-Хилс и Сан-Франциско отправляются в близлежащие поселения с целью набора населения в рекруты. Тайные агенты отправляются в Хаб. Официальные приёмные комиссии открываются в Сан-Франциско и на военной базе «Марипоса», которая к тому времени стала укрепленным фортом.
Ты был одним из тех, кто решил оставить прошлую жизнь и рекрутироваться в Братство Стали в поисках славы и власти или спасаясь от лишений мира. Теперь ты никто и зовут тебя никак, но всё изменится в лучшую сторону, если сможешь выжить в своём первом бою.
В статье использованы материалы с ru.fallout.wikia.com и перевода текстов из PnP Fallout о Братстве Стали. Некоторая информация может не соответствовать всем представлениям об организации, поскольку информация собиралась как из официальных источников, так и из неофициальных, и адаптировалась специально для этого ролевого проекта.
I
История Братства Стали начинается на калифорнийской военной базе «Марипоса». После 2072 года она являлась местом изучения воздействия на человека вируса FEV. Ранее вирус FEV изучался как эффективное средство для защиты населения Америки от биологического оружия, опасность применения которого исходила от Китая, но позднее FEV показал иные свойства воздействия на человеческий организм, и его разработка перешла под юрисдикцию правительства и министерств национальной безопасности.
Исследование вируса на базе «Марипоса» проводилось в секретности и практически в полной конспирации. О происходящих внутри исследовательского комплекса событиях знали только комендант полковник Роберт Спиндэл, ученные и техники, работающие над проектом. Для тестирования вируса исследователи использовали солдат, вводя им FEV в организм вместе с едой или другими скрытыми способами. Около восьми месяцев ученые сохраняли секретность исследований, но 10-ого Октября 2077-ого года несколько подопытных умерли. В результате внутреннего расследования, на поверхность вспыли подробности об исследованиях. На базе мгновенно вспыхнул настоящий бунт.
Пытаясь предотвратить панику и массовые убийства, капитан Роджер Максон возглавляет недовольных солдат и призывает их к спокойствию и сохранению дисциплины. По приказу капитана все ученые и техники были взяты под арест на время разбирательств. Роджер Максон также приказывает заключить под стражу всех причастных к исследованиям военных, но полковник Роберт Спиндэл плену предпочитает самоубийство. Тело полковника находят утром 15 октября в его кабинете.
Допросы капитан Максон проводил лично. Первым допрашивали Роберта Андерсона, одного из ведущих исследователей FEV. Под психическим давлением и угрозами он поведал капитану все подробности своей деятельности. Как оказалось, проект целиком и полностью спонсировался правительством США, и все вышестоящие инстанции были более чем осведомлены о возможных летальных последствиях для испытуемых. По словам Андерсона, вирус FEV давно перестал быть средством для защиты от радиации. В первую очередь изучались его мутационные возможности, которые позволили бы создавать совершенных солдат.
Находясь в состоянии жесточайшего стресса от услышанного, капитан Максон убивает Андерсона прямо во время допроса. Все последующие допросы ведущих умов проекта заканчивались расстрелами. В живых оставили только техников-исполнителей и их семьи. Поступки Максона поддерживались солдатами, и вскоре капитан стал лидером этой небольшой группы бунтовщиков.
Полностью удостоверившись в причастности правительства США, военный персонал «Марипосы» объявляет о своём отсоединении от Вооруженных Сил США. В течение двух дней они ожидают каких-либо действий со стороны правительства, но ничего не происходит.
Через несколько часов начинается Великая Война. Эфир заполнен призывами о помощи, связь со штабом военных сил в штате потеряна, электромагнитный импульс уничтожает большую часть техники и спутниковую связь.
II
Благодаря стечению обстоятельств ни одна из ядерных боеголовок не упала в достаточной близости от базы «Марипоса», но надвигающиеся радиоактивные осадки из Сан-Франциско заставили новое командование уводить людей к надежному убежищу. Согласно приказу капитана Максона, все солдаты, их семьи и выжившие исследователи должны были в течение нескольких часов собрать вещи первой необходимости и отправиться на юго-восток к военному бункеру «Лост-Хилс».
Мировое информационное сообщение было разрушено, правительства стран уничтожены, в огне полыхали города и их обитатели. В одно мгновение мир погряз в хаосе и смерти. Свидетелями всех этих ужасов стали люди из «Марипосы», вынужденные следовать через населенные пункты в своём переходе к бункеру Лост-Хилс. На колонну из беженцев постоянно нападали банды людей. По приказу капитана Максона солдаты должны были вести огонь на поражение по всем, кто приближался к группе.
Группа достигла бункера Лост-Хилс в начале ноября 2077 года и законсервировала его прежде, чем радиоактивные осадки выпали над Калифорнией. Через два месяца после прибытия в бункер накануне нового года капитан Максон выступил со следующей речью:
“Я рад видеть, что мы окончательно обосновались здесь и хочу поблагодарить всех вас за кооперацию в таких тяжелых обстоятельствах. Жизнь никогда, во всяком случае, не раньше чем через несколько поколений, не встанет на тот путь, по которому она шла всего несколько месяцев назад. Цивилизация разрушена, и человечество уменьшилось до песчинки от его былого величия. Мы все потеряли друзей, братьев по оружию в этой отвратительной войне. Я знаю, что эта утрата невосполнима. Это мало утешает, но мы здесь и еще живы, а что самое главное – мы готовы к будущему. Правительство Соединенных Штатов стало частью истории и нам не пред кем исполнять данную нами присягу. Мы свободы. Поэтому я решил, что старые военные звания будут упразднены и заменены новой системой, отражающей товарищество. Мы все в одной лодке, но даже более важно то, что мы все теперь одна семья. Вы оказали мне доверие быть вашим лидером в течение последних нескольких месяцев, однако я надеюсь, что свободные выборы удастся провести как можно скорее. В то время как остатки человечества скатились до «права силы» и анархии, мы должны быть тем Светом, который будет напоминать о том, каким человечество было однажды, и каким оно может стать вновь”.
III
После этого рождественского сообщения были упразднены все звания, и жители бункера стали называть себя просто братьями и сёстрами. Через год состоялись первые свободные выборы, в ходе которых Роджер Максон набрал большее число голосов и стал первым Высшим Старейшиной Братства Стали. Он сразу же принялся за формирование структуры и иерархии Братства, принимая всю посильную помощь у ближайших советников и населения бункера.
Во время правления Максона формируются идеология товарищества и технологии как самых важных инструментов создания светлого будущего. Высший Старейшина также предложил людям отныне называть себя Братством Стали, что олицетворяло, по его мнению, синтез семьи, развития и крепости этого союза. Создаётся символика Братства, символизирующая каждое из созданных Максоном званий. Меч олицетворяет собой Паладинов, крылья – старейшин (они управляют движением меча), большая шестеренка – Рыцарей, две маленькие шестеренки – Писцов и Сквайров, которые обеспечивают Рыцарей сведениями и трудовыми ресурсами для выполнения их работы.
Спустя тридцать лет Братство открыло двери своего бункера и быстро начало развивать торговые отношения с выжившими на поверхности людьми. Чтобы улучшить снабжение, первое время Братство активно жертвовало ресурсы для развития соседних поселений и их защиты от внешних агрессоров. В то же время, Братство не стало проявлять интерес к сельскому хозяйству, считая его тратой энергии, которую лучше использовать на развитие технологий для возрождения Пустошей.
Чем больше разрасталось влияние Братства на соседние территории, тем больше оно становилось зависимым от торговли, поскольку запасы бункера были не безграничны, но будучи технологическим «оазисом» Пустошей, оно всегда легко находило партнеров. Братство быстро стало главным изобретателем и торговцем оружием.
Позднее возникла будущая проблема повышения численности населения Братства. За время проведенное в бункере первые братья и сестры оставили потомков, которые в дальнейшем также соединили свои жизни браком. Чтобы избежать кровосмешения, Братство начинает форсировать технологии искусственного оплодотворения и рождения. С другой стороны, понимая ограниченность ресурсов для таких исследований, до сих пор консервативная организация начинает осторожно допускать в свои ряды жителей пустошей, пытаясь воспитывать в них идеи Братства. К 2120 году у Братства появляются первые рекруты в члены организации из соседних поселений и городков, но в тоже время никто их них не допускается к технологиям и архивам Братства так, как это позволялось рожденным внутри организации.
В дальнейшем правление сменялось несколько раз, поскольку в 2135 году от рака умирает Роджер Максон. Пост старейшины занимает его сын Эдвард. Внук Роджера - Джон Максон, становится паладином братства, показывая выдающиеся способности к боевым действиям. В 2155 году во время похода на рейдеров, Эдвард Максон умирает в бою. После церемоний похорон, его сын Джон становится Верховным Старейшиной, а главой паладинов становится Ромбус, безжалостно уничтоживший всех рейдеров из банды Гадюк, атаковавших ранее Братство Стали и убившие Эдварда Макосна.
Время шло, и Братство становилось всё более закрытым. Война с рейдерами и потеря лидеров заставляли братьев и сестёр сомневаться в надобности их участия в развитии пустошей. Рекрутирование остановилось и было признано неэффективным.
Многие верили, что Пустоши когда-нибудь могут снова стать цивилизованными, в не зависимости от того, будут они вмешиваться или нет. Меньшинство считало, что Братство должно быть более агрессивным и форсировать восстановление цивилизации, неся законы людям, хотя бы это и заняло много времени и сил.
IV
В 2161 году Братство столкнулось с первой сильной угрозой. Беспокойства стали нарастать, когда два патруля посланные на север от Лост-Хилс бесследно пропали. Высший Старейшина приказывает собрать крупный ударный отряд для поиска пропавших паладинов. Найти их не удаётся, но один из авангардов обнаруживает нечто крайне необычное: огромного мутанта.
Когда писцы-учёные только начали заниматься исследованием нового типа мутантов, в бункер Лост-Хилл прибывает путник. Он настойчиво просит пропустить его в бункер для разговора со Старейшинами, но никто не воспринимает его требований всерьёз. Дикарей с пустошей Братство обычно тактично озадачивало самоубийственной миссией в Свечение, по завершению которой пришлые смогут стать членами организации. Таким образом, отваживались все непрошеные гости без применения насилия.
Свечение – это бывший исследовательский комплекс-бункер «Вест-Тек», практически полностью уничтоженный ударом ядерной боеголовки. Именно в нём содержались основные запасы FEV, попавшие в атмосферу после ядерного удара по бункеру. Об этом месте Братство узнало несколько лет назад, проводя повторный анализ записей учёных с «Марипосы». Надеясь найти там сохранившиеся технологии, Братство отсылает в Свечение группу паладинов во главе с сержантом Дэннисом Алленом. Однако отряд был уничтожен защитной системой базы. Аллен, успев сделать запись на голодиске о произошедшем, умирает из-за большой дозы радиации, полученной вследствие разгерметизации брони.
Но вопреки всем ожиданием требовательный путник возвращается из Свечения живым, принося с собой сведения о системах комплекса и жетоны погибших паладинов. Он допускается в бункер и получает возможность поговорить с лидерами Братства. Рассказывая о своей деятельности в пустошах, он повествует о необычных разумных и вооруженных мутантах в Некрополисе. Проанализировав данные, Братство приходит к выводу, что новый тип мутантов является ничем иным как армией с централизованным управлением для захвата всего штата. Путника как наиболее компетентного в этом вопросе посылают на север для разведки.
Вскоре путник прибывает к источнику угрозы. Старая база «Марипоса» оказалась обитаемой. Кто-то нашел базу и начал использовать запасы FEV для производства солдат-мутантов. Мутанты были объединены в огромную армию и планировали, ни больше, ни меньше, порабощение всей людской расы. Узнав об этом, Братство формирует небольшой отряд для скрытного проникновения на базу и поручает командовать операцией путнику.
Благодаря героической деятельности пришельца, база и позднее лидер мутантов были уничтожены. После этого Братство развернуло большую военную кампанию и отбросило мутантские армии далеко на восток.
V
Угроза мутантов оставила свой отпечаток на внутренних отношениях Братства. Появились те, кто открыто заявлял о неправильности политики изоляции, которая только благодаря невероятной удаче не привела к гибели организации от рук мутантов. Проблема также заключалась в том, что Братство разделилось на два лагеря – на тех, кто хотел с выгодой делиться технологией и помогать в её освоении жителям пустоши и на тех, кто хотел делиться технологией и управлять теми, кому она была дана.
Боясь, что идеологические разногласия могут расколоть Братство, Старейшины, принадлежащие умеренной фракции, решили послать революционную фракцию туда, где они не смогут повредить деятельности Братства в Калифорнии – далеко на восток, преследовать отступающие армии мутантов и собирать информацию о них. Когда «революционеры» отправились в путь, Братство успокоилось, и вновь стало закрытым, возможно даже больше чем прежде.
Со временем, Братство перестало влиять на развитие Калифорнии, а в бункер Лост-Хилс стали допускаться только торговцы и снабженцы. Казалось, опыт, полученный от войны с мутантами, ничему не научил Братство. Демократическая Новая Калифорнийская Республика становилась сильнее день ото дня, и Братство решило, что пустоши способны к самостоятельному развитию. Прекратился даже минимальный набор рекрутов, поскольку была налажена технология искусственного оплодотворения и очистки генома.
VI
К тому времени, когда Братство снова встретилось с новой огромной угрозой, оно впало в технологическую стагнацию и ослабло. Уверенные, что ничто не может бросить им вызов, и считающие, что пустоши в них больше не нуждаются, члены Братства решили укрыться в бункере, а их писцы отошли от военного направления, став развивать технологии, улучшающие качество жизни.
Братство обнаружило новую угрозу людям пустошей случайно в 2240. Во время обычного учебного упражнения взвод Паладинов получил по радио сообщение, как они сначала подумали – от другого отряда Братства. Все сообщения были декодированы во время дебрифинга, их последующий анализ дал писцам понять, что неподалеку действует другая профессиональная военная организация. Для сбора информации об этой возможной угрозе Братство задействовало все остальные штаб-квартиры и бункеры на территории штата.
Офицеры в Дэне и Сан-Франциско начали перехватывать частые радиосообщения и определили, что где-то неподалеку должна быть какая-то база. Отряд Паладинов был послан для обследования зоны и передал о нахождении местоположения базы Наварро перед тем как перестал отвечать на сигналы. Из разведданных также стало известно название организации, владевшей базой. Именовалась она «Анклав», и в архивах Братства числилась как довоенная милитаризованная организация, управлявшая программой убежищ.
Братья и сестры оказались перед лицом того, что они – не единственный бастион технологии в пустоши, а добытая ими информация показывала то, что Анклав не планирует дипломатических миссий и собирается утроить крупную военную операцию. Не надо было быть особым специалистом по аналитике, чтобы понять - в первую очередь Анклав ударит по Братству Стали, устраняя одного из самых технически развитых оппонентов.
Активность Братства была вновь возобновлена, но, как и прежде, они преследовали в первую очередь свои интересы. За несколько месяцев писцы полностью переходят на разработку и улучшение оружия, но осенью 2242 года разведчики у побережья сообщают о полном запустении базы Наварро. В скором времени становится известно, что морской убер-волт Анклава Гидраполис уничтожен, а вместе с ним и большая часть военных сил организации-агрессора. Несколько экспедиций отправляются на военную базу Наварро с целью сбора технологий и редкой летательной техники.
Дальнейший сбор данных привел Братство далеко на север в деревню Арройо, где зарождалась настоящая утопия. Встретившись с лидером этого общества, Братство узнаёт обо всех событиях связанных с уничтожением Гидраполиса и о деятельности Избранного на материке. Вспоминая прошлые заслуги Выходца из убежища и с великим уважением к новому герою, Братство предлагает Нью-Арройо союз и договор о взаимовыручке, который скрепился в тот же день на празднестве в честь победы над Анклавом.
Выйдя из этой так и не начавшейся войны малой кровью, Братство получило ещё один урок, отрезвивший разумы Старейшин. Осознав свои заблуждения в необходимости консерватизма, Братство открывает свои двери для внешнего развития, более активно делится технологиями с соседними поселениями, набирает рекрутов и помогает жителям пустоши в постройке искусственных водоканалов. Уже через двадцать лет Братство отправляет большую исследовательскую группу на восточное побережье (2260 год) и в Неваду (2274 год) с целью создания новых капитулов. В то же время Братство, как и прежде, действует только из своих интересов.
VII
Калифорнийский капитул Братства с течением времени только набирал силу и сторонников, но за пределами штата дела у хранителей технологии шли не очень гладко. Посланная на восток в 2260 году экспедиция во главе со старшим паладином Оуэном Лайонсом сумела без потерь пересечь всю страну за несколько месяцев и закрепиться на границах округа Вашингтон. Проведя рекогносцировку округа с небольшим отрядом, Оуэн Лайонс обнаруживает достаточно крупную военную базу пригодную для дислокации небольшой армии и приказывает занять этот форпост.
В дальнейшем эта база была названа «Цитаделью» и на период 2277 года стала самой крупной фортификацией Братства на материке. Благодаря сбору технологий и исследованию убежищ Колумбии Братство смогло найти огромное количество ресурсов, но самым главным их достижением стал Либерти Прайм – единственный в своём роде гигантский робот, разработанный во время войны корпорациями РобКо и General Atomics для освобождения Анкориджа. Эта технология была не завершена, но представляла огромный потенциал.
Колумбийский капитул стал самодостаточным уже через десять лет после своего основания. В виду редких контактов и отсутствия подкреплений из западного Братства, идеалистическая пропаганда ослабевает. Вместе с тем наступает время новых эксцессов. Начались волнения, но полностью противоположные событиям вековой давности, когда часть Калифорнийского Братства покинула Лост-Хилс преследуя армию супермутантов.
Теперь своё недовольство начали выражать оставшиеся в меньшинстве консерваторы организации, уличая Оуэна Лайонса в слишком открытой политике к жителям пустошей. Оуэн действительно много ресурсов и сил уделял развитию региона и не гнушался делиться технологиями с теми, кто в них нуждался. В конечном итоге он поставил Братство на защиту жителей региона. Миссионерская деятельность обеспечивала Братство народной любовью и постоянным притоком живой силы, но некоторая часть старожилов «Цитадели» были против такого поведения. По их мнению, это противоречило основам и идеалам Братства.
Результатом внутреннего конфликта стало разделение Братства. Изгоев возглавил паладин Генри Каден, питавший к Оуэну ещё и личную неприязнь. С группой поддерживающих его писцов и паладинов Каден уводит людей на юг Вашингтонской пустоши в Форт Индепенденс. С того дня Братство Цитадели и Изгои стали взаимно ненавидеть друг друга. Хотя многие оставшиеся верными Лайонсу члены Братства с сочувствием отнеслись к идеям Изгоев, но сам факт их самовольного ухода, забравший с собой массу бойцов и оружия, был воспринят ими как изменнический удар в спину Братства Стали. В свою очередь, Изгои отчасти справедливо стали считать, что измену Братству Стали совершил Лайонс и его сторонники, а они сами остались верными идеалам Братства.
VIII
Этот конфликт остался не разрешенным даже тогда, когда началась новая война с Анклавом и супермутантами восточного побережья одновременно. В 2277 году Колумбийский капитул Братства столкнулся сначала с новым типом супермутанов, а потом и с целым военным подразделением Анклава, которое возглавлял президент Джон Генри Эдем. Война приняла глобальные масштабы и охватила весь регион. Братство терпело серьезные потери, защищая жителей пустошей от двух агрессоров сразу.
В конце 2279 года успех в войне перешёл в руки Братству с приходом в её лоно нового одаренного члена, выходца из 101 убежища, слава о котором бежала впереди неё. В Братстве Цитадели её появление восприняли как жест судьбы. Помня о событиях 2162 года и Выходце из 13 убежища, в Братстве значительно поднимается боевой дух. Ко всему прочему, женщина оказывается дочерью учёного, создавшего Проект «Чистота».
Известно, что большая часть воды на Пустошах — грязная, радиоактивная и содержащая вредные примеси, а традиционные методы очистки неприменимы в крупных масштабах; идеей проекта «Чистота» было создание гигантской установки, способной непрерывно очищать тысячи тонн воды. Участникам проекта в 2261 году удалось очаровать своей идеей Старейшину Лайонса, и при помощи Братства и общины Ривет-Сити в Мемориале Джефферсона был выстроен колоссальный очиститель. Однако добиться по-настоящему удовлетворительной очистки воды не удалось; не дождавшись результатов в течение нескольких лет, Братство свернуло всякое свое участие в проекте, перебросив силы на более злободневные нужды.
Ученые покинули станцию, а сам их лидер схоронился в 101 убежище до момента совершеннолетия своей дочери, но родилась она ещё на пустошах. Спустя восемнадцать лет учёный покидает убежище, чтобы продолжить осуществление своей мечты, пускаясь в опасный переход. Совершая немыслимый побег, за ним отправляется его дочь и в процессе своей деятельности на Пустошах приобретает славу величайшего человека. Вместе с супермутантом Фоксом она уничтожает главную Колумбийскую базу Анклава и доставляет Братству Стали G.E.K.C., но конфликт оказывается далёк от финала.
Через Выходца Братство узнаёт о планах Анклава на Очиститель и о смерти ведущего учёного, который погиб, спасая свою дочь во время их первого появления в комплексе. Как и следовало ожидать, Анклав преследовал те же цели, что и полвека назад – очистить территорию Америки от мутантов и всех существ с измененным геномом. Очиститель понадобился Анклаву как инструмент распространения через воду нового типа вируса FEV, который воздушно-капельным путем переносил смертельную для всего живого в стране болезнь. Братство не могло этого допустить.
Собрав все силы в кулак, утром 23 октября 2279 года Братство атакует фортификации Анклава на Очистителе, вводя в бой Либерти Прайм. Это сражение было названо самым жесточайшим и кровопролитным за историю пустошей до 2279 года. В поддержке с Либерти Праймом паладины Братства захватывают плацдарм и наносят Анклаву сокрушительное поражение. Выходец из убежища вместе с Хранителем Братства Сарой Лайонс и её спецподразделением «Львиный Прайд» штурмом берут внутренние помещения комплекса. Но из-за боя внешние системы механизма Очистителя были повреждены и реактор комплекса начал быстро нагреваться, угрожая ядерной катастрофой. Чтобы спасти положение, Очиститель требовалось активировать незамедлительно, но в командной рубке уровень радиации был настолько велик, что никто не продержался бы там и минуты.
Храбро сделав шаг навстречу смерти, Выходец проникает в командную рубку Очистителя и активирует необходимые системы. От чудовищного уровня радиации женщина теряет сознание и остается на пороге смерти, но после активации установки уровень радиации в рубке падает и отряд «Львиного Прайда» доставляет героиню в Цитадель. Спустя несколько недель Выходца удается вывести из комы.
Следующие полгода Братство Цитадели занималось активными боевыми действиями против остатков сил Анклава на восточном побережье и к лету 2280 году уничтожило последние их бункеры и базы. С помощью захваченных у Анклава спутниковых станций Братство Цитадели делает попытку связаться с Калифорнийским капитулом. В ходе переговоров Старейшина Лайонс повествует о положении Братства в Вашингтоне, о произошедших событиях и о новой политике Братства Цитадели. Изгои благополучно возвращаются в Калифорнийский капитул и рапортуют о предательстве Лайонса, но Старейшины и Старшие Паладины Лост-Хилс в виду последних героических поступков Братства Цитадели не объявляет их ворами или предателями. Тем не менее, на период 2280 года отношения между капитулами остаются неясны.
IX
Говоря об истории Братства Стали нельзя исключать из общих событий судьбу Иллинойского капитула, образованного сразу вслед за катастрофическим провалом северо-восточной экспедиции Братства. Об этой истории упоминалось в V части, но здесь она будет рассмотрена более подробно, учитывая масштаб военных действия в среднезападной части страны.
В 2163 году, задолго до экспедиции на Вашингтон и Неваду, группировка революционно настроенных членов Калифорнийского Братства покинула Лост-Хилс. Они считали, что Братству необходима свежая кровь, и политика закрытости Братства в отсутствие притока новых рекрутов его погубит. В конечном счете, энергия радикалов нашла выход: Братство подготовило экспедицию на восток, включив в ее состав всех инакомыслящих членов и приказав им выследить и уничтожить скрывающиеся остатки армии Создателя.
Эта армия отправилась в путь по воздуху - на нескольких дирижаблях и самолетах. Стихийное бедствие настигло изгнанных братьев, когда они были недалеко от старого довоенного города Чикаго. Огромный электрический шторм вызвал крушение Воздушных Кораблей в регионе, известном как Иллинойс. Многие братья погибли в аварии, а выжившие были потрясены и затеряны в неизвестных землях.
Следующие месяцы были потрачены на перегруппировку. Выжившие члены изгнанников решили основать свое собственное Братство, которое, по их мнению, должно было драться за истинные идеалы. Они знали, что были изгнаны за свои политические взгляды и теперь чувствовали, что у них, наконец, появился шанс претворить их в жизнь.
Братство радикально преобразовалось в эффективную военную организацию, способную быстро аннексировать соседние территории. Экспансия позволила захватить заброшенные бункеры и военные базы северо-восточной части штата, которые позднее стали плацдармом вглубь округа.
Так было основано Среднезападное Братство Стали или Иллинойский Капитул. За десятилетие активной экспансии дух товарищества старого Братства был утерян. С набором новых рекрутов, старые идеалы постепенно были развеяны, но их заменило создание высокоэффективной армии.
В 2198 году Братство предприняло крупный крестовый поход на юго-запад от поселения к поселению, разгромив рейдерские группировки под Чикаго, уничтожив бурно разрастающуюся империю людоедов-зверомагов. За время своей экспансии Братство снова столкнулось с отступающими супермутантами, снова обезглавило их командование и даже стало рекрутировать некоторых дезорганизованных супермутантов в ряды Братства. Казалось, амбициям Братства ничто не могло помешать.
Но после победы над мутантами Братство столкнулось с самой зловещей угрозой, с которой когда-либо встречалось человечество – армией роботов, чьей главной целью был полный геноцид живых существ на планете. Первые контакты обратились для Братства Стали ошеломительными потерями. Ценой огромных жертв и точечных операций оно выясняет, что главный источник угрозы расположен внутри старого правительственного комплекса NORAD (контрольного центра Убежища 0). На этот раз у Братства не оказалось в распоряжении Избранного или Выходца, и армия роботов наносила хранителям технологии одно порожние за другим.
Ситуация изменилась благодаря героическим действиям спецназа Братства в битвах с роботами под Греат Бенд и Нью-Тауне. Одной из задач группы было найти и спасти лидеров другой технологической организации, члены которой называли себя Разбойниками и обожествляли технологию. Исследуя захваченных роботов, Разбойники смогли разработать уникальный и эффективный прототип оружия для борьбы с новым врагом. Наладив серийное производство этого оружия в кратчайшие сроки, Братство наносит следующий удар, уничтожая плацдарм противника в Каньон-Сити и фабрику роботов в Буена Висте.
Следующим шагом становится штурм убежища 0 – главной базы и командного центра врага. Проделав огромный путь на северо-запад штата, Братство вступает в неравный бой с роботами и, теряя каждого второго, прорывается к бункеру. Для того чтобы уничтожить двери убежища, группа спецназовцев, до этого принёсшая победу в Греат Бенд и Нью-Тауне, использует специально смонтированный на транспорте ядерный заряд. Уничтожая внешние защитные барьеры, несколько групп штурмовиков врываются в убежище, с целью захвата или уничтожения командира роботов.
Добравшись до последних секторов бункера, передовой отряд обнаруживает огромный суперкомпьютер, в основе которого лежало использование человеческих мозгов как основного проводника данных. Целым комплексов таких мозгов управлял один единый механизм называемый Калькулятором. До войны его запрограммировали на открытие дверей бункера и очистки внешней среды от мутантов. Но из-за повреждений главного мозга, Калькулятор стал уничтожать всё, что хотя бы на толику процентов отступало от человеческого генома.
На лидера группы Братства в тот момент был возложен нелегкий выбор. Он мог пожертвовать своим мозгом для восстановления систем Калькулятора и прекратить эту войну раз и навсегда, при этом сделав армию роботов полностью подчинённой Братству. Но побоявшись, что усиление Калькулятора может привести ещё к большим смертям и геноциду лояльных мутантов, лидер приказывает своим людям стрелять по компьютерам и колбам с мозгами, пока машина и все её системы не откажут. Когда Калькулятор перестал существовать, армия роботов самоуничтожились.
X
Несмотря на уничтожение Калькулятора, убежище 0 по-прежнему оставалось огромным хранилищем довоенных технологий. Братство решает переместить командный центр в это убежище и вести управление всем аванпостами и бункерами в штате из него.
Набор на военную службу и образование местных племён стали важнейшими задачами для истощенного и разрушенного Братства. После многих поколении в ужасных условиях пустошей, местные аборигены приспособились к жизни на этой земле. Они накопили знания для важных уроков тем, кто раньше обращал внимание только на технологии – урокам природного равновесия которыми ранее пренебрегало Братство.
Но не все обитатели пустошей Иллинойса разделяли приверженность к этим благородным целям. Беспринципные налетчики и бандиты стали наносить серьезные удары по ослаблённому Братству. Патрули Братства стали редки и немногочисленны, поскольку организация активно изучала и вкладывала ресурсы в единственную мощную базу. Некоторые пограничные аванпосты пришлось сдать в ходе партизанской войны, в которую как обнаружили лидеры Братства, оно было втянуто. Но трудности и враждебное окружение были привычны для хранителей технологий.
С новой властью над регионом пришла и новая ответственность. Набор рекрутов начался с новой интенсивностью и численность войск росла. Противоправные действия против мутантов становятся наказуемы, а в ряды Братства вливаются лояльные супермутанты и гули. Все усилия, наконец, были сфокусированы на устранении бандитских формирований и на активной экспансии и подчинении территорий. К 2250 году Братство установило полный контроль над штатом, в тоже время оно понимало, что налаживание контакта и объединение с западным отделением становится необходимой для выживания целью.
Но что случится, когда эта обновленная в своих целях и стремлениях организация встретиться с Братством Калифорнии? Писцы и Старейшины готовятся к этому дню, надеясь, что удержат в своих руках и разногласия прошлого и будущее человечества.
XI
Последняя часть новейшей истории Братства вновь затрагивает военные действия. Одновременно с экспедицией на Вашингтон в 2260 году Братство Стали отсылает в Неваду исследовательскую милитаризованную группу, которая обнаруживает неисправную солнечную электростанцию «Гелиос-1». Исследования комплекса показали, что солнечная установка и получаемая из неё энергия до войны использовалась не только для обеспечения района энергией, но и тестов оружия нового поколения под названием «Архимед». Братство решает обосноваться в секретном Невадском довоенном бункере и вести исследование новой технологии.
В то время между НКР и армией рабовладельцев Легионом Цезаря уже шла многолетняя война за право овладения Невадой. Ведомая нуждой в энергии и ресурсах, в 2265 году армия НКР находит электростанцию «Гелиос-1» и требует у Братства покинуть её территорию. Не желая отдавать такое мощное оружие, Братство отказывается идти на уступки. Командование НКР приказывает выбить Братство со станции силой. Численное превосходство оказалось на стороне республики и паладины с тяжёлыми потерями были вынуждены отступить. НКР навсегда перестала доверять Братству, но об инциденте умолчала, поэтому Калифорнийский капитул до 2280 года прибывал в неведении о случившемся. Остатки экспедиции Братства оторвались от погони и на пять лет изолировали себя от внешнего мира в недавно освоенном бункере.
Конец 2280 года стал переломным для Невады. Вновь набравший силу Легион Цезаря угрожал захватить дамбу Гувера – важнейший плацдарм региона. Специальный агент НКР путём устранения угрозы в лице мистера Хауса обеспечивает для республики крепкие тылы и отправляется с дипломатической миссией в Братство Стали. В течение некоторого времени специальный агент выполняет поручения Братства и становится её членом, что позволяет ему воздействовать на членов организации для нужд НКР. Вышедшее из изоляции Братство Стали прибывает на дамбу Гувера в октябре 2280 года и поддерживает силы НКР во время боя с Легионом Цезаря.
Ночью 13 октября 2280 года Легион Цезаря был разбит у дамбы Гувера. На следующий день спецназ рейнджеров НКР и Братства Стали захватывает лидера Легиона – Цезаря. Через несколько часов Цезаря публично казнят на вершине дамбы.
Паладины Братства Стали по условиям договора должны были встретиться с командованием военных сил НКР для проведения переговоров, но этого не случилось. По приказу ставки республики все паладины должны были быть арестованы по обвинению в преступлениях против НКР. Паладины отказываются сложить оружие и во время отступления с территории дамбы их отряд полностью уничтожается. Специальный агент вступает на сторону Братства и погибает вместе с ними.
Прежде чем рейнджеры республики добрались до Невадской штаб-квартиры Братства, послушники и писцы покинули своё убежище, предварительно уничтожив бункер путем дестабилизации его ядерного реактора. Вслед за беглецами была направлена погоня, но небольшая часть бойцов смогла выжить и перейти юго-западную границу штата. Они направлялись Лост-Хилс – центральный бункер Братства в Калифорнии.
Ранее Калифорнийское Братство не осуществляло рекрутирование извне. Все члены были прямыми потомками тех выживших, что заселили бункер Лост-Хилс в 2077 году. Это делалось для поддержания отделения от жителей Пустошей. Некоторым образом, Братство боялось быть «испорченным». Но урок полученный Братством от первого контакта с Анклавом, заставил организацию упразднять политику изоляции. Быть уничтоженным неизвестным врагом было намного страшнее, чем, грубо говоря, испортится. В 2280 году Братство Калифорнии ведет активный набор рекрутов, но по-прежнему не принимает в свои ряды мутантов, а родившихся вне стен Братства не допускает к мощным технологиям и архивам с информацией.
Военные силы Калифорнийского капитула на период 2280 года насчитывают около 500 паладинов, 1000 военных специалистов разных рангов и 300 рекрутов на обучении. Техники насчитывается около 50 транспортов и 6 танков. Калифорнийское Братство является владельцем уникальной технологии вертибирдов – летательных боевых аппаратов. Организация имеет одну эскадрилью из 11 вертибирдов класса «Стальной Орел».
У Братства на западном побережье есть несколько основных баз: бункер Лост-Хилс, бункер Сан-Франциско и аванпост в Дэне. С началом войны в 2280 году с НКР, Братство потеряло бункер в Шейди Сенс. Вокруг бункера Лост-Хилс в период с 2243 года Братство возводило крупные фортификационные конструкции. В 2260 году наземная база не уступала по своим размерам подземной, и превратилось в одно из основных мест тренировки рекрутов и дислокации техники.
II
Иллинойский капитул Братства изначально вёл политику активной экспансии и форсирования жизни пустошей, поэтому приток живой силы в ряды организации был постоянным. После победы над Калькулятором, Братство уравнивает помогавших в войне мутантов в правах с людьми и позволяет им рекрутироваться в свои ряды.
На период 2280 года Иллинойский капитул является самым многочисленным. Технологическая недостаточность компенсируется большим количеством солдат. Численность живой силы капитула составляет более 230 бойцов в моторизированной броне, 2200 военных специалистов разных рангов (включая рекрутов) и около 200 представителей разумных мутантов различных видов. Техники насчитывается около 20 тяжелых транспортов, 50 легких транспортов и 3 танков.
Командным и снабженческим центром капитула является убежище 0, за практически столетие после войны с роботами ставшее бастионом власти Братства в штате. Из убежища 0 ведется управление над всеми остальными бункерами и аванпостами, которых в общей численности насчитывается около 15.
III
Колумбийский капитул практически полностью состоит из пехотных подразделений и из техники имеет всего несколько транспортов и около 100 роботов различного назначения. На вооружении Братства восточного побережья стоит Либерти Прайм, восстановленный после серьезных повреждений, нанесенных ему во время войны с последним бастионом Анклава. Военные силы Колумбийского капитула на период 2280 года насчитывают около 700 бойцов в моторизированной броне, 300 военных специалистов разных рангов (включая рекрутов). Братство Цитадели превосходит другие капитулы в количестве рыцарей и паладинов, пользующих силовые доспехи. С другой стороны, броня, используемая этой частью Братства, менее технологична и является прародителем T-51d.
Главной базой капитула признана фортификация «Цитадель» на руинах Пентагона, являющаяся командным центром, лабораторией и лагерем тренировки бойцов. Это самое крупное сооружение на восточном побережье, использующее бастионный принцип застройки.
Культура
I
Братство Калифорнии видит своей целью помощь человечеству в восстановлении его технологического превосходства. Этот процесс оно видит скорее последовательным и реформативным, чем революционным. Братство не добивается власти над Пустошами и не имеет никакого интереса к форсированию процесса восстановления цивилизации. Оно имеет интересы только в собственной безопасности и защищенности.
Братство использует расширенную систему семьи, центрированную на традиционной западной семье, состоящей из мужа, жены и детей. Дети воспитываются вместе (как в интернате) и это помогает в формировании очень сильной сработанности и чувства взаимовыручки. Воспитываясь в такой среде, молодежь Братства всегда крайне негативно относится к пришлым людям, считая их не членами семьи.
Рожденные люди в Братстве с раннего возраста получают лучшее обучение в искусствах, науках и боевых навыках. Все получают некоторое базовое обучение до 19 лет, вследствие чего все они хорошо образованны и, если им это может потребоваться, обучены боевым навыкам. Образование базируется на чувствах братства, товарищества, кооперации и самопожертвовании.
К культурным особенностям и одновременно к структуре организации можно отнести принцип «связующей цепи», применяющийся до сих пор, похоже, только в западном Братстве. Принцип связующей цепи заключает два основных правила:
• Приказы отдаются сверху вниз: высшими по рангу – низшим. Приказ старшего должен выполняться без колебаний, ибо нет сомнений в его мудрости.
• Приказы отдаются сверху вниз без пропуска рангов. Старший может приказать своему непосредственному подчинённому, но не тем, кто стоит ниже. Таким образом, соблюдается гармония предназначения связи.
II
Идеология восточных капитулов несколько иная. Среднезападное Братство видит цель своего существования лишь в организации Пустошей таким образом, чтобы стало возможно восстановить цивилизацию, и оно верит, что единственный путь к этому – в разумном доминировании.
Среднезападное Братство желает объединиться с западными собратьями и повлиять на них своим мировоззрением, но прямой контакт капитулов может привести в лучшем случае к конфликту идеологий. Более того, среднезападное Братство в своих стремлениях контролировать всех разумных существ, уничтожению мутантов предпочла союз с ними. После победы над Калькулятором оно активно занимается помощью жителем пустошей, принимая от них знания о природе. Многие его члены больше приближены идеями шаманизма и оккультизма, чем к технологии, что у Западного Братства может быть воспринято как крайняя степень варварства.
На восточном побережье дела обстоят не столь фатальным образом для попытки воссоединения и установки постоянного контакта. Как уже было рассказано в истории Братства, оно направило людей на Восточное побережье с целью получения технологий и знаний, где его представители основали базу «Цитадель» на развалинах Пентагона. Без подкреплений со стороны Западного Побережья Оуэн Лайонс – лидер этой группировки, был вынужден набирать рекрутов среди местного населения, результаты чего были удручающими: большая часть новобранцев оказались неподготовленными и слишком пылкими, что привело к высокой статистике смертности среди фракции.
Мировоззрение братьев и сестер Цитадели отличается как от западного, так и от северозападного капитулов. Эта фракция своей главной задачей поставила защиту мирных жителей Пустоши от мутантов. Братство делилось технологиями со всеми, кто в них нуждался, и не захватывала власть силой, поэтому организация обзавелась множеством друзей. В конечном итоге одним из подвигов Братства стало освобождение от Анклава комплекса Очистителя и его дальнейший запуск. Но относительно законов западного капитула Братство Цитадели нарушило многие догматы.
Дочь Оуэна Сара командует элитным отрядом Братства «Львиный Прайд». Она единственная обладает званием Стража (на западном побережье аналогичное звание лорд-паладин), поскольку среди членов Братства Цитадели практически не осталось людей, рожденных в его стенах: многие погибли, многие ушли вместе с Генри Каденом и провозгласили себя Изгоями. Не смотря на размытие рядов Братства пришлыми людьми, оно по-прежнему сохраняет семейную преемственность и не доверяет чужакам слишком многое.
Отношения
Предполагалось, что посланные Братством экспедиции рано или поздно наладят двухстороннюю связь между всеми капитулами, но на период 2280 года осуществить это так и не удалось. Братство Колумбии встало на защиту людей пустошей и отказалось от старой идеологии. Отношения восточного с западным отделением остаются неясны, хотя в Калифорнии все прекрасно знают о подвигах братьев Цитадели в войне с мутантами и Анклавом.
Иллинойский капитул с годами всё больше становился техногенным и одновременно оккультным племенем. Мутанты на службе в Братстве могли бы стать одной из главных причин конфликта западного и Среднезападного капитулов. Западное братство терпимо относится к лояльным мутантам и не притесняет их свободы, но не настолько радикально, чтобы рекрутировать их. Тем не менее, капитул желает воссоединиться с калифорнийским отделением Братства и поделиться накопленной мудростью, но пока лишь готовиться к этому тяжкому времени. В 2280 году Братство Калифорнии даже не знает о существовании среднезападного капитула.
Единственная вернувшаяся экспедиция в конце 2280 года сообщает об агрессии НКР по отношению к Невадскому капитулу Братства. От самой экспедиции остались лишь писцы и младшие рыцари. Собственно говоря, капитула в пустынях Мохаве на данный момент больше не существует.
Ранее Братство не поддерживало особо тёплых отношений с НКР и не стремилось им помогать, хотя в их столице у организации был собственный бункер и небольшой контингент служащих. В 2280 году НКР решает начать войну против Братства, уничтожив его представителей в Неваде. Главной исторической причиной подобного действия со стороны НКР стала видимая в Братстве угроза и в тоже время огромный источник ресурсов.
Во-первых, Братство представляло собой внушительную военную силу с обширной технической и научной базой. Оно могло потягаться силами даже с огромной армией НКР. Во-вторых, они были независимы, не поддерживали НКР и не собирались становиться частью республики, что ею расценивалось как попытка затормозить восстановление и объединение человечества. В-третьих, технологии Братства представляли огромную ценность для развития пустоши, но сама организация не собиралась отдавать знания за просто так, что в свою очередь также воспринималось правительством республики как акт «терроризма». Или чем там обычно Американские политики называли причину, по которой они начинали большую часть войн и присваивали технологии и ресурсы порабощенных стран?
НКР не могло позволить кому-либо быть влиятельней своей «демократии», не могло позволить «лишать людей пустошей» технологий, а Братство бы ни за что не пожертвовало своей свободой, знаниями и влиянием в регионе, чтобы влиться в республику, которая с превеликой радостью бы надела на них ярмо из законов и конституции. Более того, последняя угроза НКР в лице Легиона Цезаря была нейтрализована в бою за дамбу Гувера в 2280 году. У НКР более не осталось соперников на западе страны, и её взгляд обратился на Братство и на его богатства.
Со слов Мухаммеда генерала западного Братства о республике:
“Вспомните нашу историю, братья и сёстры. Американская демократия ставила на нас опыты как на животных. Она же привела к созданию Анклава – организации, которая погубила многих людей своей бесчеловечной программой контроля убежищ, изуродовала множество судеб и даже после войны собиралась «во имя человечества» добить его остатки. Демократия – это вирус, смертельная болезнь человечества, прикрываемая недостижимой идеей свободы и равенства. НКР – очередной разносчик этого вируса, а мы - лекарство”.
Иерархическая структура капитулов
I
Западное Братство разделено на три гильдии: Паладинов, Рыцарей и Писцов. Над всеми тремя внутренними фракциями стоят Генеральский Комитет и Совет во главе с Верховным Старейшиной.
Паладины являются силовым крылом организации, военной структурой и гарантом безопасности. Они избираются из числа рыцарей. Из числа паладинов избирают генералов, которые образуют Генеральский Комитет – высшую военную инстанцию Братства. Обычно в её составе не более трёх человек за одно поколение.
Комитет подчиняется Верховному Старейшине, но не Совету. Верховный Старейшина является связующим звеном между Советом и Генералитетом, шестеренкой механизма между мудростью и силой.
Исполнительным органом Генеральского Комитета является Палата Лордов – достаточно многочисленная внутренняя гильдия военного крыла, призванная контролировать боевые отряды в своих регионах. Лорды-паладины ответственны за целые отделения паладинов, рыцарей и рекрутов. Обычно, это полевые командиры, а не штабные тактики, осуществляющие прямое командование во время боя.
Рыцари являются служебным и силовым крылом одновременно, но так было не всегда. До 2242 года ранг рыцаря означал для члена Братства только социальную, исследовательскую деятельность и предполагал лишь базовую боевую подготовку. С приходом нового времени ранг рыцаря стал совмещать все исполнительные функции. Рыцарь может стать как техником, так и воином, а после и паладином.
Писцы же являются исследовательским крылом, ответственным за сохранение технологий и информации. Они осуществляют всю техническую и снабженческую деятельность. Среди них нет пришлых людей – Братство не допускает чужаков в эту гильдию. Все старейшины Совета происходят из Писцов.
II
Северовосточное Братство разделено на две гильдии: Воинов и Писцов. Над ними стоит Совет Старейшин, состоящий преимущественно из офицеров высшего порядка. Ранг рыцаря и паладина был упразднен ещё на заре становления капитула, хотя опытных солдат по-прежнему называют паладинами.
Воины являются силовым крылом Братства. Они вмещают в себя больше число членов организации. Воином может стать и человек, и мутант, и соответственно дослужиться до звания Лорда или Генерала. Каждый из лордов осуществляет командование над одним из семи бункеров в штате Иллинойс и соответственно над целым отделением войск. Генералы же являются боевыми офицерами высшего порядка и фактически подчиняются решениям лордов, но имеют санкции на ограничения их деятельности.
Деятельность и назначение писцов не изменились, но в их рядах множество чужаков, не рожденных в Братстве.
Старейшины Совета избираются пожизненно голосованием всех Писцов и Воинов. Два Старейшины избираются из Писцов и три из Лордов. Старейшины ответственны за все долгосрочное управление Братства. Они решают, как использовать ресурсы для максимальной стратегической отдачи.
III
Восточное Братство практически не изменило свою иерархию с момента начала экспедиции в Колумбию, но стало более открыто и изменило наименование некоторых воинских званий.
Этот капитул разделён на три гильдии: Стражей, то есть паладинов высшего порядка, Воинов, то есть рыцарей и солдат меньшего звания, и Писцов. Над ними стоит Совет Старейшин, полностью состоящий из бывших писцов. Исключением считается только сам Верховный Старейшина.
Несмотря на открытость, Восточное Братство сохраняет семейную преемственность власти. В правящие круги могут попасть только рожденные внутри Братства, а именно писцы и небольшая часть паладинов. На данный момент из последней группировки остались только дочь Старейшины Оуэна Лайонса и её отряд специального назначения.
Личности Братства
Личности сегодня:
• Верховный Старейшина Френсис Максон (2223). Нынешний лидер Калифорнийского капитула Братства. Является родственником Роджера Максона – основателя организации. Властный лидер и опытный воин.
• Генерал Мухаммед (2240). Главнокомандующий силами Калифорнийского Братства. Командует гарнизоном Лост-Хилс. Мудрый, но требовательный полководец. Приближенный Верховного Старейшины. Фактически его близкий друг.
• Генерал Арнольд Грейвинг (2250). Второй главнокомандующий силами Калифорнийского Братства. Командует гарнизоном Сан-Франциско. Молод, экспрессивен и талантлив.
• Лорд-паладин Джеронимо Рексор (2238). Представитель палаты лордов бункера Лост-Хилс.
• Паладин-командир Джон Расчек (2240). Командир отряда «Головорезы Расчека». По праву считается самым жестоким членом Братства, но отнюдь не чудовищем без принципов и мышления. Уважается в первую очередь за то, что никогда никого не оставляет на поле боя.
• Паладин-командир Балу (2245). Командир отряда «Громовержцы». Большой как медведь.
• Паладин-командир Риград Боярски (2245). Командир отряда «Церберы».
• Паладин Глория «Феникс» Шепард (2251). Паладин-оперативник отряда «Церберы». Занимается подготовкой рекрутов в Лост-Хилс по приказу верховного командования.
• Паладин Генри Каден (2243). Паладин-оперативник отряда «Изгоев». Известен в первую очередь как предводитель покинувших Колумбийский капитул братьев и сестер.
• Рыцарь-командир Рошах МаКтавиш (2256). Старшина отряда «Церберы». Помощник Элизабет Шепард. Любимец в отряде.
• Старший песец Виктория Пинк (2235). Секретарь Френсиса Максона и верховный писец калифорнийского капитула. Немолодая и строгая женщина.
• Рыцарь-интендант Мармалей Кук (2248). Интендант бункера Лост-Хилс. Самый опытный оружейник Братства. Должен был стать паладином, но из-за травмы потерял способность ходить.
• Старейшина Оуэн Лайонс (2210). Лидер Колумбийского капитула. Разменял седьмой десяток лет, но по-прежнему остается уважаемым воином и мыслителем.
• Страж Сара Лайонс (2255). Дочь Старейшины Оуэна. Возглавляет спецотряд паладинов. Она единственная из командиров высшего порядка, что родились внутри Братства.
Другие известные личности:
• Верховный Старейшина Роджер Максон (2044 – 2135). Основатель Братства Стали. Национальный герой и великий лидер. Умер от рака.
• Паладин-командир Ромбус (2135 – 2210). Паладин, получивший известность за совместную с Выходцем военную операцию против Мастера и его армии. Умер от естественных причин.
• Паладин Джейкоб (2138 – неизвестно). Первый из паладинов Лост-Хилс, встретившийся с Выходцем из 13 убежища. Тем не менее, является ренегатом. Покинул Братство, чтобы вместе с лояльными мутантами основать Брокенхилз. Обстоятельства смерти неизвестны.
• Генерал Симон Барнаки (2150 - 2198). Знаменитый генерал Иллинойского Братства. Погиб при трагическом стечении обстоятельств во время войны с Калькулятором.
• Марион Ври (2115 – 2207). Ври стала Мастером-Писцом в необычно раннем возрасте в 35 лет, и находилась на этой должности 50 лет вплоть до своей смерти. Она вошла в историю благодаря ее поразительным вложениям в технологические и научные достижения Братства, она, вероятно, была самым многопрофильным исследователем за время его существования.
НКР (Новая Калифорнийская Республика) — единственная на территории послевоенной Америки федерация, расположенная в северной Калифорнии. Столицей НКР является Шейди Сэндс. Республика основана в 2196 году. Действующим президентом является Аарон Кимбол, занявший свой пост после смерти предыдущего президента Танди – дочери Арадеша, основателя Шейди Сендс.
История НКР напрямую связана с Выходцем из 13 убежища. Благодаря этой легендарной личности, некогда стоявший на пороге вымирания городок Шейди Сэндс сумел преодолеть трудности выживания в пустошах и из маленькой коммуны преобразовался в огромную набирающую силу республику. Тем не менее, Танди всегда верила в разделение церкви и власти, и сопротивлялась любым попыткам канонизировать Выходца из убежища, считая, что сооружения памятника (на площади перед Советом) было вполне достаточно для выражения всеобщего признания и уважения к этому человеку. Скорее всего, такое решение было принято Танди после опыта общения с представителями города Хаб и подозрительно обходительными Последователями Апокалипсиса. Как бы там ни было, в пределах столицы НКР допускали любые разумные религии, не включающие в себя человеческие жертвоприношения и не вытягивающие из карманов граждан деньги.
Структура правительства НКР очень схожа с довоенным правительством США. Власть была представлена Палатой Конгресса, состоящим из представителей, избираемых от штатов. В компетенцию этого органа входило право назначение на должность Президента и Вице-президента, управляющих республикой (на то время ограничений на срок правления не было — Танди была президентом в течение 9 сроков).
Армия НКР состоит из нескольких дивизий, включая мотопехотные и бронетанковые подразделения. Крупные военные силы позволили республики контролировать большую часть Калифорнии. Невада отошла НКР после победоносной битвы за дамбу Гувера с Легионом Цезаря. Вместе с тем, НКР начинает в 2280 году открытый военный конфликт против Братства Стали и наносит тому два поражения – уничтожает капитул в Неваде и захватывает бункер в Шейди Сендс.
Отдельно стоит отметить одно из подразделений «Сил Специального Назначения», называемое Рейнджерами Новой Калифорнии, в обязанности которого входит защита людей Пустоши. Но по большому счету, это спецназ НКР, служащий только в её интересах. В ряды рейнджеров набирают людей, гулей и супермутантов, что делает организацию незаменимой.
Последователи Апокалипсиса – независимая организация, служащих идее создания свободного и мирного общества, где нет места насилию и дискриминации. Последователи Апокалипсиса ведут активную научную и форсирующую деятельность в пустошах и принимают в свои ряды всех доброжелателей. На период 2280 года их агентурная сеть захватывает штаты Калифорния и Невада.
История Последователей начинается с некой группы людей, жившей до войны недалеко от центра «Вест-Тек». Когда исследовательский центр был взорван, образовалось то, что позже назвали Свечением. Жившие в этом районе люди начали страдать от радиации, от болезней и были вынуждены двигаться на юг. Те, кто сумели вынести ужасные муки и потери своих родных и близких, дали себе священную клятву, что подобная война никогда не повторится. Они остановились в руинах Лос-Анджелеса и образовали группу Последователей.
В группе демократия, если не сказать анархия. Лидеров как таковых нет. Впрочем, эта анархия вполне сознательная. Все люди стараются держаться вместе и конечно проповедовать свои идеалы. Несмотря на громкое название, как такового учения у Последователей нет. Они просто придерживаются определенных правил и следуют к своей главной цели: мирное общество. Главные правило - недопустимость повторения ядерной катастрофы.
Последователи являются самой открытой организацией. За свою миссионерскую деятельность и самоотверженность в спасении жителей пустошей их можно смело называть послевоенным «Красным Крестом». Они набирают в свои члены ученых и ведут активное форсирование улучшения жизни в пустошах, помогая всем, кто в этом нуждается.
Ши – клановая организация, представители которой обитают в Сан-Франциско и состоящая преимущественно из азиатов. Ши были полностью автономны, ни от кого не зависели, имели собственные военные силы и непомерные амбиции, но в результате своего предательского удара, их правительство и военная структура были уничтожены силами Братства.
История Ши начинается ещё в довоенное время. После ядерной катастрофы, одна из Китайских атомных подводных лодок, которая находилась слишком близко к нефтяной вышке Гидраполиса, была подбита. В конце концов, её прибило к берегам Сан-Франциско. Экипаж атомохода обнаружил покинутый и разрушенный город, северная часть которого не так сильно пострадала от ядерных осадков.
В дальнейшем, будущие Ши использовали свою подводную лодку как укрытие от радиации и позднее как ресурс для создания нового общества. Листы, содранные с лодки, большей частью пошли на строительство Дворца Стали Императора. Император, судя по всему, был собран из программного обеспечения той же подводной лодки. Это не человек, а суперкомпьютер, на данный момент захваченный Братством.
Стоит отметить, что учёные-генетики Ши после событий первой войны с Анклавом создали в Сан-Франциско особую систему орошения. Растения, выросшие благодаря этой технологии, обладали мутировавшей генетической структурой, приспособленной к суровому климату пустошей, от чего город стал настоящим садом, где плодонесущие деревья растут прямо на улице.
Супермутанты – люди, изменившиеся под прямым воздействием огромной концентрации вируса FEV разных форм. На западном побережье и в средневосточном регионе страны обитают супермутанты некогда рассеянной армии Мастера. Они выделяются в большинстве своём высоким интеллектом и лояльностью. Иллинойский капитул Братства Стали рекрутирует супермутантов на военную службу. НКР хорошо относится к ним и предлагает службу в рядах Рейнджеров.
На восточном побережье супермутанты появились в 2257 году. Они произошли из Убежища 87, где на жителях бункера ставили эксперименты для исследования иной формы вируса FEV. Эти мутанты в большинстве агрессивны и глупы, но очень многочисленны. Братство Цитадели ведет с ними войну до сих пор.
Супермутанты намного более рослые и мощные, чем люди, чаще всего имеют зеленую, серую или желтоватую кожу. Неуязвимы к болезням и радиации. Обладают сверхчеловеческой силой и выносливостью. Постоянная регенерация своей ДНК, вызванная FEV, делает их биологически бессмертными (но, конечно, их можно убить). Средний супермутант ростом приблизительно 3,2 метра и весом примерно 360 кг. Их кожа чрезвычайно крепка, а мускулатура и кости увеличены.
У мутации есть некоторые серьезные побочные эффекты. Главный среди них — бесплодие. Гаметы репродуктивной системы состоят из одинарного набора хромосом, и воспринимаются ФЭВ как поврежденные, вирус восстанавливает их и при этом делает бесплодными. Супермутанты неспособны к воспроизводству с любым существом, как с чистым, так и мутировавшим.
Супермутанты восточного побережья сильно отличаются от западных. Более того, они постоянно самовоспроизводятся, похищая людей и делая из них себе подобных. В отличие от западных мутантов, выходцы из 87 убежища невероятно тупы. Помимо бесплодности у этих мутантов отсутствуют сексуальные признаки: репродуктивные органы исчезают, как и вторичные половые признаки. Женщина, подвергнутая мутации вирусом FEV, изменится точно так же, как и мужчина. Таким образом, невозможно различить среди супермутантов восточного побережья женщину и мужчину.
Гули – изуродованные радиацией и воздействием FEV люди. Внешне напоминают восставших мертвецов из-за неконтролируемого некроза тканей. Гниение и разложение в половине случаев никак не сказывается на умственных способностях гулей. Они вполне разумны, многие из них жили ещё до начала войны, поскольку мутация останавливает процесс старения.
Гулификация происходит не сразу. Для этого человек должен находиться под умеренным радиоактивным излучением достаточно длительное время и быть носителем измененных генов FEV. В принципе, вирус воздействовал практически на всех живых существ, находившихся на поверхности во время распространения его в атмосфере, включая людей, поэтому каждый представитель человеческой расы может превратиться в живой труп.
Большинство гулей из западной пустоши произошло из убежища 12, расположенного под городом Бейкерсфилд (позже Некрополь или Некрополис). Дверь этого убежища, согласно программе экспериментов над убежищами, была разработана так, что не могла быть заперта должным образом. После взрыва ядерных бомб жители убежища были облучены огромными дозами радиации. Часть жителей погибла от лучевой болезни, но части удалось выжить, превратившись в гулей. Вероятно, в убежище 12 также было платформой для изучения вируса FEV, как и 87 убежище в Колумбии.
Отталкивающий вид гулей делает их жизнь очень трудной. Вдобавок, когда некроз тканей достигает мозга, гули лишаются разума. Эти представители создают среди обычных людей ошибочное представление о гулях как о кровожадных зомби. Подобное пренебрежительное отношение породило среди гулей ответную враждебную реакцию — людей они часто называют «гладкомордыми», ссылаясь на различия во внешнем виде.
Гули невосприимчивы к радиации. Множество гулей специально селятся в областях с повышенной радиацией, находя их более комфортными. Светящиеся гули вообще наслаждаются высоким фоном радиации, «греясь» от высокорадиоктивного источника.
К игроку, регистрирующему персонажа в партию, предъявляется ряд требований. Во-первых, все персонажи без исключения – рекруты Братства. Персонаж может быть любого возраста и профессии, но на службе в Братстве он начинает карьеру как безликий расходный материал. Для командования организации персонаж – никто. Игрок должен будет зарабатывать своему персонажу уважение и репутацию, принося Братству Стали победы в боях.
Во-вторых, одной из целей партии является симуляция жизни, внутренних отношений и деятельности небольшой группы людей, формально объединенных одной целью. То есть все игроки выступают на стороне Братства Стали и не могут переметнуться к фракции-противнику, но это вовсе не означает однобокость доступных внутренних отношений. Как и в любом коллективе, здесь со временем сформируются лидеры и духовные наставники, свои легенды и настроения, друзья и завистники.
В-третьих, игрок обязан объективно понимать функцию, которую его персонаж будет осуществлять в отряде. К примеру, если в анкете отмечена исключительная способность персонажа к ведению снайперского огня и умению скрываться даже в степи, предполагается, что игрок в таком случае ознакомлен с принципами ведения снайперского огня, прочитал несколько статей о воздействии внешней среды на качество снайперского огня и ознакомлен с общедоступными навыками маскировки. Абсолютное знание тех или иных аспектов не требуется, но игрок обязан понимать то, что формально знает и умеет его персонаж.
Четвёртый пункт требований касается количества и качества игровых постов. Поскольку отыгрываемые в партии действия будут чаще состоять из боевых выходов группы игроков на задание, подразумевается, что среднестатистический пост от каждого из игроков не будет превышать двух-трёх абзацев по три-шесть предложений в каждом. Во время боя игроки должны концентрироваться на командных взаимодействиях и на скорости продвижения через экшн-сцены, а не соревноваться в длине постов и не залипать неделями напролет над сверхдлинными графоманскими портками.
Поэтому, уважаемые игроки, если вы хотите писать что-то серьезное и глубоко осмысленное, то делайте этого тогда, когда у вас есть умение и вдохновение, а у команды время. Например, во время интерлюдий. Но если хотя бы одно из перечисленных условий отсутствует, то игроку следует сосредоточить свои усилия на написании менее литературного и простого для понимания поста, который будет отвечать запросам скорости партии. Не плодите сущностей, не тормозите сюжетное развитие и боевые сцены, выполняйте свою функцию по возможности быстро и четко, используя как можно больше глаголов, смысловых обобщений и как можно меньше метафор, эпитетов и деталей.
Миссия – это игровая зона, где происходят все основные события, связанные с игроками и их продвижением по сюжету. Каждая из миссий представляет собой один боевой выход группы игроков и оформляется как отдельная тема в разделе.
В каждой миссии есть основные и дополнительные цели. Помимо этого, на локациях персонажи могут взяться выполнять заранее прописанные необязательные квесты. Чаще всего такие задания помогут в достижении основной цели. Их можно проходить даже после завершения основного задания, если это не противоречит сюжету и здравому смыслу.
В начале каждой миссии игровой мастер оснащает заглавный пост темы информацией задания, которая включает:
• Время действия. Подразумевается точная дата и время суток отправных событий.
• Место действия. Подразумевается название локации и региона.
• Персонажи. Список героев принимающих участие в миссии.
• Статисты. Главные NPC, участвующие в миссии и управляемые игровым мастером. Неуказанных безымянных статистов во время прохождения миссии может быть намного больше. Например, при массовых военных действиях.
• Брифинг. В этой части информационного блока мастер описывает основные положения миссии: цели, задачи, приоритетные для захвата территории, местность и условия проведения операции.
• Боссы. Подразумевается обозначение самых сильных и опасных противников, которых игроки могут встретить по ходу прохождения локации. Убийство или захват некоторых боссов могут быть одной из целей для успешного выполнения задания.
• Карта. Тактическая карта локации и близлежащей местности. Включает в себя месторасположение целей и прочих пригодных для исследования предметов \ событий.
По завершению каждой миссии последний пост игровой зоны мастер оформляет результатами прохождения, которые включают в себя:
• Дебрифинг. Мастер озвучивает результаты действий игроков, последствия выборов и оценки этих событий командованием Братства.
• Общее качество сыгранности. Пункт исчисляется в процентах от 0 до 100. Означает качество и успешность совместных и одиночных действий игроков в процессе выполнения миссии. Процент качества определяется мастером. Пункт влияет на доступную в следующей миссии экипировку и на шанс повышения звания.
• Трофеи. В процессе прохождения локации игроки могут обнаруживать оружие, доспехи и т.д. Порой даже уникальные предметы. Все полезные найденные предметы перечисляются здесь, после чего команда должна распределить трофеи между собой или продать их Братству в случае ненадобности.
• Награды. В зависимости от выполненных на карте заданий и успешных решений игрокам будут предоставляться новые комплекты доспехов и оружия. При этом на всех сразу обычно хорошей амуниции не придется, поэтому игроки должны самостоятельно решить, кто из персонажей получит ту или иную награду.
• Расход боеприпасов. Объявляется количество потраченных снарядов в процессе игры. Подсчет ведет мастер.
• Повышения званий. За заслуги во время боя персонажи могут быть повышены в званиях. Звания напрямую влияют на смену обязанностей в отряде и доступность привилегий. Показавший себя в бою как отличный лидер солдат будет удостоен офицерского звания.
• Повышения уровней. Каждый раз при повышении двух уровней персонаж будет получать возможность взять себе дополнительные особенности (перки) из фиксированного списка. Уровень повышается за заслуги в бою, спасение и лечение товарищей и наибольший нанесенный действиями игрока ущерб противнику.
Интерлюдия – это игровая зона, где происходят все побочные события, связанные с игроками или игровым миром в целом. В отличие от миссий, интерлюдии как правило являются не боевыми эпизодами и предполагают социальное взаимодействие, достаточно обдуманные игровые сообщения и диалоговые сцены персонажей. Каждая из интерлюдий обладает уникальным сюжетом, местностью и менее экстремальным, чем в бою квестами.
В начале каждой интерлюдии игровой мастер оснащает заглавный пост темы с информацией, которая включает:
• Время действия. Подразумевается точная дата и время суток отправных событий.
• Место действия. Подразумевается название локации и региона.
• Персонажи. Список героев принимающих участие в интерлюдии.
• Статисты. Главные NPC, участвующие в интерлюдии и управляемые игровым мастером.
• История. Здесь мастер рассказывает об основных положениях интерлюдии, о предыдущих ей событиях и предполагаемых квестах.
• Карта. Тактическая карта локации и близлежащей местности. Включает в себя месторасположение целей и прочих пригодных для исследования предметов \ событий.
По завершению каждой интерлюдии последний пост игровой зоны мастер оформляет результатами прохождения, которые включают в себя:
• Общее качество сыгранности. Пункт исчисляется в процентах от 0 до 100. Означает качество и успешность совместных и одиночных действий игроков в процессе выполнения интерлюдии. Процент качества определяется мастером.
• Трофеи. В процессе прохождения локации игроки могут обнаруживать уникальное оружие, доспехи и т.д. Все полезные найденные предметы перечисляются здесь, после чего команда должна распределить трофеи между собой или отдать их Братству в случае ненадобности. Это изменение фиксируется в анкетах персонажей.
• Повышения уровней. Каждый раз при повышении двух уровней персонаж будет получать возможность взять себе дополнительные особенности (перки) из фиксированного списка. Уровень повышается за заслуги в бою, спасение и лечение товарищей и наибольший нанесенный действиями игрока ущерб противнику.
Другая и немаловажная функция интерлюдий заключается в их необязательности. Каждая интерлюдия является своеобразным игровым тайм-аутом, который позволяет игрокам отдохнуть от игры, если у них нет желания отыгрывать какие-либо социальные сцены в заданных условиях. Если игрок желает отдохнуть, он заранее должен сообщить мастеру о своём отказе участия. Его персонаж уходит под управление мастера и в случае необходимости ставиться на задний план как временный статист.
Если никто из игровой группы не захочет отыгрывать интерлюдию, мастер создаёт из неё повествовательный эпизод и самостоятельно описывает игровые события или не создаёт интерлюдию вовсе, в случае её смысловой ненадобности. В любом случае, объявляется обширный тайм-аут до следующего призыва на боевой выход.
Тем не менее, новые игровые миссии откроются не раньше закрытия интерлюдии. Если игроки начали отыгрывать интерлюдию, они вправе покинуть её практически в любой свободный от выполнения квестов момент и приняться за боевой выход.
В контексте нашей игры, Калифорнийское Братство в период с 2242 по 2280 года выступает как открытая для притока людской силы извне организация, поэтому ранговая модель претерпела значительные изменения по сравнению с каноном. Она является синтезом между старым порядком с его ограничениям по доступу для пришельцев и необходимостью создания крупной компетентной и преданной армии.
Данные ранги представляют собой также упрощенную иерархическую военную систему повышения званий. То есть из оригинальной ранговой системы Братства Стали специально для игры был исключен ранг Писца и последующих за ним в том числе. Игроки могут продвигаться по карьерной лестнице только военного крыла Братства.
Ранг персонажа влияет на его роль в отряде. Персонаж с самым высоким рангом получает возможность отдавать приказы в бою своим напарникам. Ко всему прочему, ранги приносят персонажу новые привилегии и обязанности. Далее особенности рангов.
• Рекрут. Это звание, с которого каждый начинает будущий член Братства. Рекрутами могут стать мужчины и женщины, достигшие 19 лет, не являющиеся беглыми преступниками или гражданами НКР. Рекрутов собирают в отряды по шесть-девять человек, а их непосредственным командиром становится кто-то из паладинов-инструкторов.
• Старший рекрут. Большая часть солдат доживает до этого звания. Братство считает их почти бесполезными и выдает им наиболее дешевое снаряжение, при этом посылая на весьма опасные задания.
• Скваир. Серьезный шаг вперед в карьере. Только половина рекрутов доживает до звания полноценного солдата. Скаерам разрешается свободно перемещаться по бункерам Братства, жить вместе с рыцарями и паладинами в одних казармах и пользоваться услугами интенданта.
• Старший скваир. Первая официальная командирская должность. Обычно на отряд из шести-девяти скваеров приходится два лидера такого ранга. Они уже достаточно опытны и ознакомлены с внутренней жизнью Братства. Курирующий до этого группу паладин прекращает своё участие в жизни отряда, командование переходит к старшине.
• Младший рыцарь. Период, когда простой солдат, начинает занимать важную роль в семье Братства. Чтобы стать рыцарем, скваир должен пройти специальную техническую подготовку и неоднократно показать свои качества в деле, оказавшись чем-то большим, чем просто пушечным мясом.
• Рыцарь. Фундамент военной и технической машины Братства. Рыцарь – это в первую очередь тот, кто обладает знанием технологий. Стать рыцарем могут лишь достаточно умные и успешные члены Братства. Отряды Рыцарей весьма опытны и обычно используются командованием для выполнения миссий, требующих деликатности. Рыцари также тратят много времени на патрулирование контролируемых Братством регионов и поддержание присутствия Братства в поселениях, находящихся под его защитой.
• Старший рыцарь. Это всё те же рыцари, просто поднявшие свою квалификацию и готовящиеся стать паладинами. Старшему рыцарю открывается доступ к использованию техники Братства. В частности, они могут попробовать себя в качестве пилотов «Стальных Орлов».
• Рыцарь-командир. Особенно отличившиеся старшие рыцари становятся офицерами среднего звена. Они возглавляют отряды рыцарей и допускаются на брифинги паладинов.
• Младший паладин. Рыцари, которые проявляют значительные боевые навыки, получают шанс попасть в элитные отряды Братства. Редко коему из не родившихся в Братстве людей удается достичь такого звания, поскольку организация опасается, что пришлые могут быть не полностью лояльны. Звание младшего паладина позволяет члену Братства носить силовую броню и пройти специальные обучение для её ношения.
• Паладин. Это элитные боевые части Братства. Экипированные лучшим оружием и броней, имеющие за плечами годы тренировок и сражений. Они почти непобедимы в бою. Паладины также действуют в качестве личных телохранителей высшего офицерского состава Братства. Большинство паладинов остаются в этом звании до окончания службы.
• Паладин-командир. Это офицерское звание высшего порядка, самая что ни на есть элита спецподразделений. Они могут командовать в бою сразу несколькими отрядами и получают высшие лидерские привилегии.
• Лорд-паладин. Храбрые и опытные воины, обычно разменявшие третий десяток и прошедшие множество битв. Лорды-паладины избираются из числа командиров и становятся приближенными советниками Генералов. Обучаясь у тех военному ремеслу, они готовятся принять генеральство и возглавляют самые опасные и сложные миссии.
• Генерал. Из сотни паладинов только один может быть удостоен стать генералом войск. Он ответственен за управление отрядами паладинов Братства, так как является главным военным стратегом. Генерал назначает паладинов-командиров и определяет состав отрядов. За историю Братства ещё ни один человек извне не смог стать паладином-лордом, не говоря уже о генеральстве.
Уровень персонажа – это качественный показатель опытности персонажа, его знаний и способности профессионально выполнять свою функцию в отряде. Уровень увеличивается в зависимости от решенных задач, побежденных противников и т.д. Повышение уровней открывает для персонажа новую доступную экипировку и оружие. Достоин персонаж или нет увеличить свой уровень – такое решение выносится мастером, который руководствуется своим субъективным мнением об игровом процессе. Конечно же, мастер обязан советоваться с игроками по этому вопросу. Мастер не имеет права выносить решения, которые, по мнению большинства, будут необъективными.
Через каждые два уровня персонаж получает возможность выбрать дополнительные перки (если выбрана начальная склонность «Одарённый», то каждые четыре уровня), которые улучшат его способности или добавят новые. Перки – это получаемые способности, имеющие ряд требований к персонажу, который хотел бы их получить.
Перки после выбора фиксируются в анкете персонажа. Если перки уменьшают или увеличивают параметры S.P.E.C.I.A.L., то эти изменения также вносятся в анкету. Перки с пометкой «x-‘энное число» могут быть взяты указанное количество раз.
Большинство перков дают уникальные возможности в игровых выборах и скрытых проверках.
Первый уровень:
• Чёрная Вдова. Ты та ещё сучка. В детстве любила мальчикам выбивать глаза каблуком туфли, а став большой решила делать это с помощью настоящего оружия. Ты наносишь больше повреждений мужчинам-противникам и любишь бить их по «самым уязвимым местам». Ты также получаешь уникальные выборы в некоторых ситуациях. Недостатки: -1 Обаяния при общении с противоположным полом. [Требования: 2 уровень, женский персонаж].
• Убежденный холостяк. Бей бабу по е[x]алу! Ты настоящий женофоб и готов признать разумность существ женского пола только в том случае, если на таком условии этот самый представитель заскочит с тобой в койку. В остальных случаях тебе доставляет удовольствие причинять им боль. Ты наносишь больше повреждений женщинам-противникам лишая их детородной функции. С другой стороны, может обратиться к врачу? Ты также получаешь уникальные выборы в некоторых ситуациях. Недостатки: -1 Обаяния при общении с противоположным полом. [Требования: 2 уровень, мужской персонаж].
• Каннибал. Радиация изменила обмен веществ в организме таким образом, что человеческая плоть и кровь помогают тебе восстановить силы, ускорить заживление ран и быстрее вывести радиацию из организма. Наверное, это наследственное. Твои папа или мама случаем не ели детей? Учти, что если твои напарники увидят тебя за этим процессом, то могут посчитать это… ненормальным. [Требования: 2 уровень].
• Интенсивная тренировка x5. Способность позволяет добавить одно очко к любому из параметров S.P.E.C.I.A.L. Услуг по увеличению пениса не предоставляем. [Требования: 3 уровень].
• Дитя радиации. Ты и вправду дитя радиации. Чем больше степень лучевой болезни, тем быстрее затягиваются твои раны. [Требования: 4 уровень].
• Туннельная крыса. Ты можешь ползать как младенец со вставленным в жопу реактивным движком. Передвигаясь на корточках, ты не теряешь в подвижности и скорости. [Требования: 4 уровень].
• Адреналиновый драйв. Будучи уже наполовину мертвым, ты способен удивить врага своим натиском: твоя Сила увеличивается на 1 после первого полученного в бою ранения. Эффект продолжает действовать до конца боя. [Требования: 6 уровень].
• Мастер Кама-Сутры. Не всё же воевать, верно? Ты знаешь сотню поз для различных интимных услад. Способность поможет найти «общий язык» с союзниками отряда в социальных ситуациях. Улучшение «отношений» будет хорошо сказываться на общей сыгранности группы. +10% к сыгранности в конце каждой миссии после выбора способности и её использования. Но не увлекайтесь с партнёрами, иначе это внесёт раздор. [Требования: 6 уровень].
• Чугунная голова. У тебя очень толстый череп. Даже кирпичи рикошетят. При серьезном физическом повреждении головы ты не потеряешь сознание и лучше справляешься с сотрясениями. Пережить ты не сможешь разве что выстрел в упор патроном 12 калибра, хотя чем Харриган не шутит. [Требования: 6 уровень].
• Чисто женские дела. Женщины всегда лучше понимают друг друга. Если ты действуешь на пару с другой женщиной, то вы обе получаете прибавку в +1 к Восприятию, +2 к Обаянию, +1 к Интеллекту. Но в компании мужчин ты чувствуешь себя неуютно. – 1 к Восприятию, -1 к Обаянию рядом с мужчинами-союзниками. [Требования: 8 уровень, женский персонаж].
• Командный игрок. За время, проведенное со своим отрядом, ты стал настоящим командным бойцом и не мыслишь себя без боевых товарищей. +1 к Восприятию, + 1 к Силе, + 1 к Обаянию, когда рядом двое или больше союзников. В одиночестве ты теряешься и начинаешь делать ошибки. – 1 к Восприятию, -2 к Удаче, -1 к Обаянию вне отряда. [Требования: 10 уровень, только для одного персонажа].
• Бортстрелок. Для тебя не составляет трудности засадить пулю в голову противнику, целясь из окна машины на полном ходу. Ко всему прочему, никто лучше тебя не может пользоваться станковым автомобильным оружием. Например, пулеметом на крыше Хаммеров. [Требования: 10 уровень].
• Подлиза. Ты отличный жополиз, начальство тебя любит. За продажу вещей твой отряд получает на 10% больше крышек. [Требования: 10 уровень, только для одного персонажа].
• Везучий обдолбыш. Под воздействием наркотиков, тебе в бою начинает просто сказочно фортить, но и сказочно плющить. +5 к Удаче, -2 к Восприятию в бою при условии употребления наркотика. [Требования: 10 уровень].
• Рад-поглащение. С возрастом ты мутировал и получил способность сопротивления радиации. Уровень твоего радиоактивного заражения будет сам по себе со временем снижаться. Ты сможешь рискнуть и попытаться пройти там, где не защищенные от радиации члены отряда погибнут. [Требования: 12 уровень].
• Ускоренный метаболизм. Эта способность делает тебя более восприимчивым к действиям стимуляторов и наркотиков. Эффект и продолжительность воздействия химикатов увеличены в два раза. [Требования: 12 уровень].
• Алмазный скелет. У тебя от рождения развивалась странная особенность – твои кости крепки как сталь, а ребра практически срослись. Ты чувствуешь некоторые неудобства при передвижении от этой мутации, но зато твои кости невероятно сложно сломать, а твоя грудь оснащена настоящим подкожным бронежилетом! +1 к Выносливости. [Требования: 14 уровень].
• Генное вмешательство. По некоторым причинам ты решил изменить свою первичную склонность, используя технологии Братства. Взяв эту способность, ты получаешь возможность изменить одну из твоих первичных склонностей. [Требования: 16 уровень].
• Интуиция. Один раз в течение миссии ты получаешь возможность узнать о последствии твоего выбора, прежде чем сделать его. [Требования: 18 уровень].
• Нарушение правил. Ты устал плясать под чужую дудку. Взяв эту способность, ты получаешь возможность взять любой перк второго уровня, игнорируя требования к S.P.E.C.I.A.L. [Требования: 20 уровень].
• Доверие не купишь. За заслуги перед Братством ты получаешь возможность взять самую лучшую экипировку со склада базы, будь то улучшенная силовая броня или сверхтехнологичный гатлинг-лазер. [Требования: Уровень 30].
Второй уровень:
• Охотник. Ты наносишь намного больше урона животным и гигантским насекомым благодаря своим познаниям об их уязвимых местах. [Требования: 2 уровень, 6 Интеллекта, 5 Выносливости].
• Любимица отряда. Впервые же дни совместной работы в отряде ты стала кем-то неприкосновенным для впечатлительных людей. Тебя любят и считают настоящим талисманом, приносящим удачу и радующим душу. Благодаря тебе повышается общая сыгранность команды. +5% к сыгранности после каждой миссии и интерлюдии. [Требования: 2 уровень, 6 Обаяния, женский персонаж].
• Размах. У тебя сильные руки и замечательное зрение. Кинутая тобой граната или нож наверняка поразят свою цель. [Требования: 2 уровень, 7 Восприятия, 6 Выносливости].
• Каменная стена. Вероятность того, что тебя собьют с ног в бою, уменьшается в 2 раза. [Требования: 3 уровень, Сила 6]
• Быстрая рука. Увеличивается скорость перезарядки любого оружия. Быстрые руки позволяют тебе ловчее пользоваться и взаимодействовать со своей экипировкой. Ну и очень быстро делать «кое-что» ещё. [Требования: 3 уровень, 5 Ловкости].
• Мастер выживания x3. Ты пересмотрел все довоенные фильмы с Арнольдом Шварценеггером и теперь знаешь всё про выживание и способы добраться до вертолета. Твои познания о выживании в суровых условиях Пустоши увеличиваются, позволяя тебе найти воду даже в иссушенной пустыне. С каждым рангом количество получаемых денег, трофейных медикаментов, еды и воды увеличивается. [Требования: 3 уровень, Выносливость 6, Интеллект 6].
• Кладоискатель x2. С этой способностью ты будешь находить намного больше патронов, амуниции и полезных вещей. Взяв второй ранг, ты увеличишь шансы на нахождение уникальной вещи. [Требования: 4 уровень, 5 Удачи].
• Призрак. Ты развил превосходную чувствительность в своих путешествиях по Пустошам. Теперь ночью ты видишь как днём, скрываешься в темноте и ориентируешься в ней, словно у себя дома. +1 к Восприятию ночью или в темноте. [Требования: 4 уровень, 5 Интеллекта, 6 Восприятия].
• Преданность. Сила твоей личности вдохновляет спутников на беззаветную преданность. Когда ты получаешь серьезное ранение, союзники в пределе видимости готовы на всё, чтобы спасти тебя и получают прирост +1 к Силе, +1 к Выносливости, +1 к Ловкости. [Требования: 6 уровень, 7 Обаяния].
• Маме привет. Ты обладаешь уникальным набором матерных и оскорбительных выражений, которые могут спровоцировать врага выйти из своего укрытия и пойти в наступление. В довесок ко всему ты взял за правило всегда носить с собой порножурнал, чтобы в самый неожиданный момент подбрасывать или показывать его врагу, который в большинстве случаев на несколько секунд будет дезориентирован невероятной внезапностью происходящего. [Требования: 6 уровень, 6 Интеллекта, 7 Ловкости].
• Стойкость x2. За время службы в Братстве ты получил так много ран, что теперь редко обращаешь внимание на новые. После удара в солнечное сплетение ты даже не подумаешь задыхаться. Второй ранг этой способности позволит тебе намного эффективней использовать защитные системы силовой брони, увеличивая болевой порог. [Требования: 6 уровень, 6 Выносливости, 5 Силы].
• Бомбовоз. В Братстве тебя научили обращаться с взрывчаткой. Ты получаешь увеличение вместимости слота (с 4 до 8) под взрывчатку и базовые навыки подрывника, включая знания о химическом составе взрывчатки и её создании в кустарных условиях. [Требования: 6 уровень, Интеллект 6].
• Ложись! Хорошее знание взрывчатых устройств позволяет тебе эффективней защищать себя, что способствует выживанию при близком взрыве. Уменьшаются повреждения от взрывов. [Требования: 6 уровень, 7 Ловкости].
• Роботехник. Твои познания в электронике позволяют наносить намного больше урона синтетическим противникам. Скрытное использование твоих навыков позволит отключать роботов и охранные турели без боя. [Требования: 6 уровень, 7 Интеллекта].
• Легкий шаг. Ты создан быть сапёром. Способность позволяет видеть даже самые хорошо спрятанные мины и ловушки, и эффективно их обходить или приближаться к ним для разминирования. [Требования: 6 уровень, 7 Восприятия, 6 Ловкости].
• Лидер. Тебя слушают и с тобой считаются, даже командиры, даже если ты простой солдат, потому что ты умён и не боишься брать ответственность на себя. Союзники могут не любить тебя, но всегда видят в тебе волевого лидера. +1 к Удаче, +1 к Восприятию отряда в пределах видимости. [Требования: 6 уровень, 7 Обаяния, 6 Интеллекта, только для одного персонажа].
• Супербомж.Ты развил свои навыки мусорщика до божественного состояния. Практически в любой горе мусора ты можешь найти что-нибудь полезное. Никакой тайник или скрытый проход не уйдут от твоего внимания. [Требования: 8 уровень, 6 Восприятия].
• Техник. Ты неплохой механик. Сможешь возродить из мёртвых любую транспортную технику. Для ремонта необходим ящик с инструментами. [Требования: 8 уровень, 7 Интеллекта].
• Квартмейстер x2. Ты разбираешься практически во всём хламе, который можно упереть из чужих карманов, унести с собой с поля боя или снять ещё с теплых трупов. Чуткий глаз и развитые навыки убеждения помогают тебе продавать трофейные вещи на 15% дороже от стандартной цены продажи. Второй навык этой способности позволит тебе продавать вещи на 25% дороже от стандартной цены продажи. [Требования: 8 уровень, 7 Интеллекта, 7 Обаяния, только для одного персонажа].
• Бесшумный бег. С этой способностью твои шаги, словно звук падающей пыли. Тебя практически невозможно услышать или обнаружить, даже когда ты передвигаешься быстро. [Требования: 8 уровень, 7 Восприятие, 7 Ловкость].
• Полевой медик. Ты стал отличным полевым врачом и осуществляешь медицинские операции с необходимой для боевых условий скоростью и эффективностью. Медицинские аптечки расходуются в два раза меньше. [Требования: 8 уровень, 7 Восприятие, 6 Ловкость, 5 Интеллект].
• Трюкач. Боевая подготовка Братства позволяет тебе эффективно взаимодействовать с обстановкой и быстро передвигаться от укрытия к укрытию. Даже самые хлипкие доски для тебя становятся надёжным бункером. [Требования: 8 уровень, 6 Силы, 6 Выносливости, 6 Ловкости].
• Класная задница. У тебя отличные сиськи и задница, помогающие овладевать мужчинами. Поможет найти неожиданных союзников или развести лоха. [Требования: 8 уровень, 7 Обаяния, 4 Интеллекта, женский персонаж].
• Гранатометчик. Ты знаешь, как правильно паковать снаряды для гранатомета. Ты получаешь возможность брать на 2 ракеты больше обычного для любого гранатометного оружия. [Требования: 8 уровень, 6 Выносливости].
• Взлом x2. Первый ранг этой способности даёт тебе возможность попытаться взломать замки дверей, сейфов, сундуков. Второй ранг – различные электронные замки. [Требования: 8 уровень, Интеллект 6, Восприятие 6, Ловкость 7].
• Маугли x2. Ты всегда мог найти общий язык с птицами, собаками, рыбками и кошками. На первом ранге этой способности животные пустоши перестают нападать на тебя и союзников рядом с тобой. На втором ранге эти животные могут прийти к тебе на помощь в бою. [Требования: 10 уровень, Восприятие 7, Интеллект 5].
• Мисс Удача. Некая женщина преследует тебя с самого начала твоей сознательной жизни. Она словно как личный ангел хранитель или латентный педофил. Взяв эту способность, один раз за миссию ты или твой союзник в приделе видимости будете спасены от неминуемой смерти. [Требования: 10 уровень, Удача 6, только для одного персонажа].
• UWULR HUWURR UWAARRRLARLRRLWAAA! Один раз в бою ты можешь впасть в кровавое безумие! Ты получаешь прирост +3 к Силе, +3 Выносливости в рукопашном бою, при этом каждый второй удар становится летальным (смертельным) для противника не босса. Но после завершения действия способности на некоторое время теряешь -1 к Интеллекту, -2 к Восприятию, - 1 к Ловкости. Ко всему прочему, взятие способности пагубно отразиться на твоей психике. [Требования: 10 уровень, Интеллект 3-5, Сила 6, Выносливость 7].
• Воин дороги. Твои рефлексы и способности к вождению объединяются, делая из тебя самого улётного пилота автомобильной техники на Пустошах. Ты умеешь так водить, что способен провести машину даже сквозь Ад и задавить Сатану, не оставив на авто и царапины. Более того, тебе хватает для этого одной руки. Второй ты можешь стрелять прямо на ходу. [Требования: 10 уровень, 6 Восприятия].
• Оружейник. Ты стал опытным и выносливым солдатом и профессионально обращаешься с оружием. Ты получаешь дополнительный слот для основного огнестрельного оружия. [Требования: 10 уровень, 7 Выносливость].
• Модификатор. Благодаря твоим знаниям об оружейном деле вся команда может с уверенностью стрелять, не боясь, что проверенное и улучшенной тобой оружие заклинит. Ты получаешь возможность модернизировать оружие отряда найденными в путешествиях аксессуарами прямо во время прохождения миссии. [Требования: 10 уровень, 6 Интеллекта, 6 Восприятия, 5 Удачи].
• Пироман. Огнёметы и зажигательные гранаты – твои вторые руки. Ты наиболее эффективно действуешь с зажигательным оружием, нежели с каким либо ещё. В купе со способностью «Каннибал» можно всегда обеспечить себя ситным горячим мясом. [Требования: 12 уровень, Ловкость 6, Выносливость 7].
• Блок. Если в руках у тебя нет оружия (кроме предназначенного для рукопашной), то в ближнем бою ты получаешь бонус к блокировке атаки противника холодным оружием или без него и возможность мгновенной контратаки. Более того, свободные руки позволят тебе с легкостью закинуть брошенную под ноги гранату обратно исконному владельцу. [Требования: 12 уровень, Ловкость 6].
• Шепард! Ты всегда заботишься о своих спутниках как о самом себе. Все персонажи NPC присоединенные к группе игроков в процессе игры получают прирост +1 ко всем параметрам S.P.E.C.I.A.L. [Требования: 12 уровень, Обаяние 6, только для одного персонажа].
• Быстрая реакция. У тебя реакция мангуста и проворность глиста! Став владельцем исключительного восприятия, ты замечаешь всех врагов за километр и вскидываешь на них оружие до того, как они заметят тебя. Обостренная интуиция становится твоими глазами на затылке. Ничто не уйдёт от твоего внимания! [Требования: 12 уровень, 7 Восприятия].
• Самоделкин. Ты становишься незаменимой в отряде персоной. Благодаря твоим ремонтным навыкам, ты с помощью самых простых инструментов сможешь починить самое безнадежно сломанное оружие. Для ремонта понадобиться ящик с инструментами. [Требования: 12 уровень, 7 Интеллекта].
• Проникающий удар. Ты впал в сильное впечатление от просмотра довоенного фильма «Убить Билла 2» и потратил несколько месяцев на тренировку особого суперудара. Во время рукопашного боя или боя на холодном оружии ты можешь нанести сильнейший пробивающий удар, который наверняка пробьет броню противника (если она не силовая и тебя нет силового кулака) твоей весовой категории и прикончит его. Но для использования способности потребуется больше времени, чем на обычный удар. [Требования: 12 уровень, 7 Сила, 6 Ловкости].
• Подрывник специалист. Ты стал мастером во взрывном деле и решил обучить своих товарищей по команде более эффективному применению гранат. Все персонажи группы получают +2 к Восприятию во время броска гранаты, что увеличивает шансы на попадание. [Требования: 12 уровень, 5 Обаяния, 6 Интеллект].
• Стат! Ты собрал и разобрал по кускам столько народу, что научился с одного взгляда определять состояние больного. Все применяемые тобой стимпакеты лечат в 3 раза эффективней. Ко всему прочему, ты можешь излечивать людей намного быстрее, чем полевой медик, тратя при этом минимум медикаментов… или пуль. [Требования: 14 уровень, 6 Ловкости, 7 Интеллекта].
• Профессионал. Твои шансы убить противника, пока тот тебя не видит, увеличиваются, если ты используешь пистолеты или пистолеты-пулемёты. При этом выжившие противники обнаружат тебя не сразу, что позволит нанести тебе ещё одну скрытую атаку. [Требования: 14 уровень, 7 Ловкости].
• Практическая анатомия. Опытный хирург всегда цениться в бою, а хирург с дробовиком ещё больше! Ты настоящий монстр поражения противника на малых дистанциях. Познания в медицине живых существ позволяют тебе наносить врагу самые болезненные повреждения. Подкрепленные дробью они станут смертельными. [Требования: 15 уровень, 7 Интеллекта].
• Хакер. Провалить попытку взлома и не суметь залезть в чужой компьютер? Это случается, но не с настоящим Хакером! Благодаря этой способности ты можешь попытаться по новой взломать любой компьютер, который заблокировал тебе доступ. [Требования: 18 уровень, 8 Интеллекта].
• Тихая смерть. Все твои скрытные атаки со спины холодным оружием или без него летальны для любого противника. [Требования: Уровень 18, Ловкость 8].
• Завтрак в аду. Сражаясь за идеалы Братства, ты понял, что рано или поздно умрешь, но заберешь с собой в Ад как можно больше ублюдков. Твоя храбрость перед лицом смерти воодушевляет друзей на подвиги. Ты и все союзники в пределе видимости в ситуациях экстренных выборов или скрытых проверок получают +1 к любому необходимому для успешного итога параметру S.P.E.C.I.A.L. [Требования: Уровень 18, Обаяние 8].
• Пулеметчик. Ты знаешь толк во всём автоматическом оружии и его использовании. Твоя феноменальная сила и выносливость позволяют свободно вести стрельбу из миниганов, ручных пулеметов и стационарах орудий едва ли не со снайперской точностью. Шанс уничтожить пешего противника единственным попаданием из пулеметного оружия повышается в 2 раза. Ты можешь брать больше обычного на 2 зарядных устройства для тяжелого патронного оружия. [Требования: Уровень 20, Сила 7, Восприятие 6, Выносливость 8]
• Убийца! Брюс Ли тебе в подмётки не годиться. В рукопашном или бою с холодным оружием ты можешь уложить несколькими комбинациями превосходящего тебя по силе и массе врага. Все твои атаки поражают критические точки тела. Тебя перестаёт останавливать что-либо вообще, когда ты берешь в руки силовой молот или кулак. [Требования: Уровень 20, Ловкость 8, Сила 10]
• Пыщь-пыщь! Ты реинкарнация Николы Теслы! Когда ты стреляешь из энергетического оружия, броня противника полностью уничтожается. Чаще всего вместе с самим противником. [Требования: Уровень 24, Интеллект 8, Восприятие 8].
• Снайпер. В твоей родне что, был Карлос Хэтчкок? Скорее всего, ты лучший снайпер Пустоши. Ты знаешь всё о снайперском оружии и можешь поразить врага критической и смертельной атакой наверняка. С каждым смертельным попаданием в голову твой азарт возрастает, что повышает твоё восприятие на 1 единицу параметра неограниченное количество раз. [Требования: Уровень 22, Ловкость 8, Восприятие 7-10, Удача 8]
• Ниндзя. Узнав о твоих феноменальных способностях к скрытности, в Братстве решили провести над тобой небольшую операцию и внедрить в организм специальный стелс-бой, который позволяет тебе становиться полностью невидимым для всех спектров зрения на некоторое время. В этом режиме ты превращаешься в смертоносную машину для незаметного уничтожения множества врагов. Побочным эффектом частного использования стелс-боя является расстройство психики и вероятное раздвоение личности. -1 к Интеллекту. [Требования: Уровень 24, Ловкость 9, Восприятие 8].
В процессе продвижения в игре персонажи будут встречаться с трудностями особой сложности, в которых будут проходить проверку их личные или коллективные параметры S.P.E.C.I.A.L. Такие специальные события прописываются заранее для каждой из миссий и привязываются к определенной местности, предмету или игровому NPC.
Пример 1:
Персонаж обнаруживает в помещении запертый сундук. Исследовав замок, персонаж приходит к выводу, что тот заминирован. Если облегчить его содержимое, мина под сундуком детонирует. Персонажу необходимо решить ситуацию из возможных вариантов, которые предоставляет мастер.
1. [Интеллект 5] Найти что-нибудь тяжелое и положить в сундук вместо содержимого. 2. [Удача 7, Ловкость 6] Схватить содержимое и дать дёру. 3. [Ловкость 7, Интеллект 6] Попытаться обезвредить мину. 4. Оставить сундук в покое.
В важных боевых ситуациях, например в сражении против боссов, параметры персонажа также могут быть подвержены проверке.
Пример 2:
Персонажу-снайперу необходимо подстрелить босса-противника, который находится на большом расстоянии. Персонаж опускается к прицелу винтовки.
1. [Восприятие 5] Выстрелить в торс. 2. [Восприятие 6] Выстрелить в конечность. 3. [Восприятие 8] Выстрелить в голову. 4. Не стрелять и выбрать другую позицию.
Если для выбора одного из вариантов у персонажа достаточный уровень параметров S.P.E.C.I.A.L., то он успешно решит эту задачу. Не всегда персонажу будет даваться возможность отказаться от какого-либо выбора. В случае недостатка очков параметра, персонаж может нанести себе или окружающим вред плоть до летального исхода.
Если персонаж проходит проверку, то это автоматически означает успешность такого действия. Соответственно, игрок самостоятельно по своему усмотрению отписывает результат успешной проверки. Если персонаж не проходит проверку, то последствия провального варианта отписывает ГМ и никак иначе.
У каждого персонажа и NPC приписанного к группе игроков есть набор слотов под инвентарь. Он включает в себя следующие пункты:
• Вспомогательное оружие. В этот слот помещается оружие вспомогательного типа: СМГ или пистолеты.
• Основное оружие. В этот слот помещается основное оружие. Оно может быть любым, даже если попадает под категорию вспомогательного.
• Взрывчатка. В этот слот помещаются гранаты, мины и прочие взрывоопасные штуковины.
• Холодное оружие. В этот слот помещается холодное оружие, такое как ножи, кастеты, метательные копья, силовые молоты и т.д.
• Броня. Слот для различных комплектов бронекостмюмов.
• Инструменты. Всё остальное барахло.
Никакой из слотов не обязан быть чем-то заполнен. В миссию можно пойти и без всего, но голым членом рейдеров не победить (прим. автора – если ты не Ариман).
В оружейные слоты нельзя брать одинаковые виды оружия, то есть два СМГ или минигана - запрещено. Существует способность, добавляющая второй слот под основное оружие - на него также распространяется озвученное выше правило.
Все предметы, найденные или купленные в процессе игры, но не используемые в активных слотах, помещаются в банк команды. Этот список ведёт игровой мастер, размещая результаты продвижения в заглавном посте темы обсуждений игры. Все игроки всегда могут ознакомиться с содержимым своего банка. В ту же тему помещается цифровое обозначение количества денежных средств, которые есть в распоряжении команды.
Изменения активного инвентаря вносятся игровым мастером в анкету персонажа. Игрок может менять свой инвентарь, обмениваться предметами с другими игроками, отправлять их в банк команды или продавать во временном промежутке после конца миссии и до начала следующей, но он всегда должен:
1. Согласовывать все манипуляции с командиром отряда; 2. Следовать правилам обмена вещами; 3. Всегда сообщать о своих намерениях игровому мастеру – без него вы не сможете внести изменения; 4. Следить за своим инвентарём: вы всегда вправе потребовать исправить, по вашему мнению, возможные ошибки или просчёты;
В игровом процессе все эти манипуляции уже не доступны. То есть нельзя в любой момент обратиться к банку команды и взять дополнительный боезапас или оборудование. В миссиях и интерлюдиях персонажам открыта только одна медицинская ячейка банка команды, откуда они в любой момент могут взять нужные лекарства.
Найденное в процессе прохождения миссии оружие, инструменты и доспехи можно менять или дополнять в активный инвентарь прямо на месте, если это позволяет сделать сложившееся игровая ситуация, но это не означает, например, что у вас есть боеприпасы для нового оружия. Боезапас тоже нужно покупать.
Цены:
Последнее слово о продаже, покупке или обмене предметов имеет за собой действующий командир отряда. Если его выборы в обеспечении отряда приведут к ошибкам или потерям на поле боя, он может лишиться своего звания.
- Продать любой предмет стоит 50% от его стоимости в инвентарной базе. - Модернизировать оружие стоит 10% от его стоимости в инвентарной базе. - Модернизировать броню стоит 30% от её стоимости в инвентарной базе. - Цены за покупку и продажу любых модификаций равны их себестоимости.
Q: Какой у игры рейтинг? A: Рейтинг игры «18+». В игре присутствуют сцены жестокости, расизм, каннибализм, Глеб, насилие над детьми, секс, ненормативная лексика, религиозная нетерпимость и прочие радости жизни.
Q: Мне нет 18 лет. Я не могу участвовать в игре? A: Можешь. На этом форуме нет никого старше 8 лет!
Q: Какой фактор влияет на получение новой экипировки и оружия? A: Общее качество сыгранности определяет количество наград. Уровни и звания отряда суммируются и определяют качество наград.
Q: В игре есть ограничения по уровню? A: Нет.
Q: Набор в игру ограничен? A: Набор в игру открыт включительно до начала третьей миссии.
Q: Возможна ли на игре смерть? A: Более чем.
Q: Если мой персонаж умер, я могу вновь вступить в игру? A: Да, ты можешь вступить в игру, но для этого придется написать новую анкету и выступить в роле замены погибшего. Это частный вопрос, требующий консультации с игровым мастером.
Q: Общественности предоставлен полный список перков? A: Нет, существует скрытый список перков. В этом случае корректней назвать их очивками. Они будут видываться игрокам по достижению определенных негласных целей.
Q: А фракции? Предоставлен полный список? A: Нет, далеко неполный.
Q: Сколько персонаж может носить с собой оружия? A: Каждый персонаж максимально несёт два типа огнестрельного оружия, но с перком «Оружейник» этот лимит повышается до трёх слотов под оружие. Максимальный лимит на холодное и рукопашное оружие – один слот.
Q: А сколько гранат и взрывчатки? A: Под гранаты и взрывчатку у каждого персонажа есть отдельный слот, вмещающий себя до четырех предметов такого типа. Взяв перк «Бомбовоз» вы увеличиваете максимальное количество до восьми.
Q: Я хочу носить силовую броню. Что для этого нужно? A: Необходимо звание как минимум младшего паладина.
Q: В игре есть персонажи-спутники? A: Да, персонажи смогут в процессе прохождения игры найти несколько постоянных спутников и наёмников.
Q: Миниганы остались ручными? A: И да и нет. Миниган могут использовать персонажи, оснащенные силовой бронёй и супермутанты.
Q: Почему НКР решило напасть на Братство? Это не кажется разумным. A: Братство всегда было и будет самостоятельным и независимым. Свою свободу оно не променяет на управление НКР. НКР в свою очередь не сможет принять Братство и их идеологию, поскольку «демократия должна быть одна на всех». Чтобы не дать Братству развиться ещё больше, НКР начинает войну против них.
Q: В игре можно будет пилотировать вертолетную технику? A: Да.
Q: Можно ли занять сторону противника? A: Нет. Предательство персонажа расценивается, как желание игрока покинуть игровой процесс.
Q: Будут ли отсылки к компьютерным играм? Мы увидим старых персонажей или последствия их деятельности? A: Да. Более чем.
Q: Что собой представляют уникальные предметы? A: Это единичная трофейная экипировка: броня и оружие. На нахождение таких вещей влияет параметр удачи. Для такого оружия создается отдельный пост в разделе бэкграунда.
Q: Как ведется учет статистики и инвентаря персонажа? A: В его анкете. Учетом руководит мастер, владелец персонажа контролирует честность и своевременность процесса.
Q: В игре есть возможность стать гулем или супермутантом? A: Нет.
Q: Как приобрести модернизации для техники? A: Их можно получить только в награду от Братства за высокий процент сыгранности.
Q: Постоянно идут разговоры о какой-то инвентарной базе. А где она сама лежит? A: Материалы инвентарной базы доступны только участникам игрового процесса. На форум они не выкладываются.