Дорога на Йешималь – форумная ролевая игра на стыке жанров героического и темного фэнтези, проходящая во вселенной под общим названием «Творение». Сюжет игры обращается вокруг похода Священного воинства на языческий город Йешималь с целью вернуть тело пророка в лоно церкви и вторжении нелюдей на север. Война охватывает континент, и ее последствия будут зависеть от решений игроков, втянутых в это противостояние.
Филипп «отец Сандро» Келмаур – бывший гвардеец Сотни Столпов, а ныне инквизитор и один из апо-столов Истинной Церкви Седны. Сводный брат Раста «Скрипача» Ваалтера. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Роршах.
Назар «Знаменосец Мертвых» аль-Веррисий– наемник из Верриса, ныне мертвый и являющийся проводником воли Хозяев Мертвых; лорд-командующий Гвардии Скорби. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Секфер.
Раст «Скрипач» Ваалтер – некогда ренегат, а ныне полноправный колдун Алебастрового Консульта и один из апостолов Истинной Церкви Седны. Сводный брат Филиппа «отца Сандро» Келмаура. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Рид.
Ролланд де Роэм – рыцарь ордена Белой Розы и великий магистр Священного воинства, основатель и командующий Гвардии Скорби. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – изначально Винд, потом Аурик, а ныне - Горка.
Азгейм «Изувер» Галабарт– отступник из Алебастрового Консульта, второй эмиссар Ауранга – последнего намалийского Великого. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Гикс.
Флавий Амулий Мортарион – некогда фехт среди ихримсу, а ныне один из вернувшихся; полноправный представитель Маиры де Вассы в Селефаисе. Некромант. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Интел.
Люций Валериан Брут – некогда нумен Колдовского Легиона, а ныне один из вернувшихся; современник великого покровителя Ихримасу и обладатель кинжала Сира Глау. Прорицатель. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Ферг.
Заэль «Падший» Гедаалд – отступник из Клинков – имперской гвардии, – последователь великого покровителя Ихримасу и помощник демона Эскехераля. Обладатель зачарованной перчатки по имени Ллаис. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Синер.
Малик ибн Рад – покровитель костей (а с некоторых пор и других вещей), ставленник великого покровителя Ихримасу и отец Эсме – дочери Касимы аль-Селифы. Первое появление – Часть 6 «Белый Город». Игрок – Триал.
Сир Глау – зачарованный клинок, подаренный убийце пророка неизвестными и обретший разум после смерти Арумы. Находится в руках Люция Валериана Брута. Первое появление – Часть 5 «Молитвы Грешников». Игрок – Малал.
Гай Октавиан Марцелл – некогда вариат Колдовского Легиона, а ныне один из вернувшихся; экспериментатор и создатель сложного яда, призванного уничтожить нелюдей в катакомбах под Селефаисом. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Ангел.
Катерина Грей – рыцарь ордена Белой Розы. Убита – повешена – приказом Ауранга, а, следовательно, и великого магистра Ролланда де Роэма. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Последнее появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Серпа.
Шетаар Карасс – колдун и искатель из Серебряного Консульта. Убит великим покровителем Сиоросом из-за попустительства Назара аль-Веррисия. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Последнее появление – Часть 6 «Белый Город». Игрок – Джубал.
За время существования «Дороги на Йешималь» в ней промелькнули два десятка персонажей, но сейчас я остановлюсь лишь на тех из них, кто сыграет важную роль в шестой части игры.
Аиша бинт Инсар аль-Йешиа (р. 977) – верховная жрица иманим в Селефаисе, покровительница песка и крови, ставшая таковой после гибели ее учителя Исмаила и убийства прошлой верховной жрицы. Ранее известна под ученическим псевдонимом Наими.
Девочка была найдена учителем Исмаилом в одном из злачных притонов Йешималя, где служила экзотическим развлечением для чужеземцев. Увидев в ней магический потенциал, Исмаил взял Аишу в ученицы, предоставив ей на прощание возможность поквитаться с бывшими клиентами и предложив помощь в этом деле. Девочка согласилась.
Последующие годы Аиша была верной спутницей иманима, который обучал девушку десяткам премудростей и готовил к посвящению в жрицы пророка Имана. Все это время между ними царило взаимопонимание, не переходившее определенной черты: Исмаил искренне любил Маиру – магичку Серебряного консульта, родом с востока, - а Аиша аль-Йешиа находила успокоение лишь в обществе других женщин.
Надеждам Исмаила не суждено было сбыться. Он был убит демоном Эскехералем в Хазре, а Аише вместо ритуала пришлось совершить акт каннибализма – мертвая плоть учителя передала ей часть способностей и усугубила взращенные кровожадность и склонность к садизму. Впоследствии убила и отведала плоти верховной жрицы Селефаиса, тем самым забрав толику ее силы. Эта особенность магии иманим была открыта Исмаилом и держалась в тайне ото всех, кроме Аишы аль-Йешии.
Еще до Джихада она наслаждалась пытками, а последние события только усилили эту противоестественную тягу к насилию. Сейчас же Аиша бинт Инсар аль-Йешиа хочет отомстить за гибель учителя и прославиться в глазах Великих Покровителей – истинных богов в ее глазах, которые также не чураются жестокости.
Имеет запутанные отношения с бывшей любовницей Исмаила – ставленницей императора Маирой из Серебряного Консульта.
Внешность. Короткостриженая сереброволосая женщина с характерной восточной внешностью: оливковым цветом кожи, миндалевидным разрезом малахитовых глаз, орлиным носом и тонкими губами. Чаще всего Аиша одета в платье из темно-синего шелка, поверх которого надета точно такая же накидка с длинными рукавами, расшитая сложным белым узором.
Амри де Кар, первый из гончих (ок.300-500) – первый из созданных Аурангом оборотней, воплощающий в себе смертоносность и фанатичную покорность, отличающую его от равнодушного подчинения простых гончих и осознавшей себя Ноэми.
В прошлом был генералом человеческого короля, которого предал и убил последний из Тринадцати Великих. Преданность и политическая близорукость обрекли его на болезненное перевоплощение – полководческие и воинские навыками вкупе с могуществом, которое принесла с собой нелюдская кровь, делают его потенциальным третьим эмиссаром - помимо Сифеллы и Азгейма - и главой Северных Псов.
Настоящее имя Амри де Кара неизвестно, а его личина принадлежит командующему союзными войсками, которому свернули шею сразу по прибытии в лагерь под Веррисом. Прекрасно вошел в роль и пользуется уважением среди большинства аристократов Священного воинства.
Прекрасно сражается в рукопашном бою и неплохо владеет именным мечом, привезенным с юга.
Внешность. Высокий черноволосый мужчина с воинской выправкой и тяжелым шагом, загорелое лицо которого испещрено шрамами, нос искривлен, а левый глаз полуприкрыт, что создает видимость прищура – травма, полученная в недавнем сражении. Чаще всего одет в кольчужные доспехи поверх обычного гамбезона, скрывающего в складках ткани артефакт – кассум.
А’Рэль Благословленный (961-998) – патриарх (иначе – апостол самого пророка) Церкви и главный вдохновитель Священной войны, под личиной которого вот уже несколько лет скрывается последний намалийский владыка. См. Ауранг. Ауранг (р. 1349 до с.п.)– последний из тринадцати намалийских Великих, тысячелетие назад уплывший из Сола вместе с двумя собратьями и тем самым избежавший гибели от рук пророка. Во время плавания жизнь одного из спутников Ауранга унесла свирепствующая магическая буря, а потрепанный корабль пристал к берегам западного континента, именуемого на востоке – в Ойкумене – Эсарной.
Опустошенным и подавленным нелюдям улыбнулась удача, избегавшая их все эти годы: они застали жителей – большую часть которых составляли люди, но встречались и ольи, и даже драконы – в состоянии войны, длившейся уже пятьсот лет. Континент был разорен. Ауранг со спутницей встали на сторону одного из человеческих королей и за несколько десятилетий завершили войну, уничтожив сопротивление и с прицелом на будущее избавились от всех магических формирований.
Десятки тысяч лет истории канули в небытие. Прославившийся Ауранг убил короля, а затем свою спутницу – ее кровь послужила орудием превращения тысяч верноподданных в кровожадных существ, которых он Псами. Эсарна вновь погрузилась в войну, а незадолго до начала нового тысячелетия корабли с верными рабами Ауранга отправились на восток.
Из пятнадцати тысяч воинов до берега добрались лишь десять, которых намали оставил под попечением эмиссара – Сиффелы, преображенной магички и любовницы мертвого короля, а сам Ауранг отправился в Галеот – религиозную столицу юга. Там нелюдь убил кардинала де Рэля и принял его облик, завоевал доверие Сотни Столпов и был избран новым патриархом, который тут же развязал Священную войну.
Несмотря на кажущуюся очевидной мстительность Ауранга – нелюдь начал войну не только ради отмщения. Осознавая ведущиеся в Йешимале интриги Великих Покровителей, он стал новым игроком в их партии: жестоким, холоднокровным и обремененным тысячелетиями опыта нелюдем, за которым стоит десятитысячная армия верных слуг. Внешность. Патриарх не похож на священника. Скорее на воина: высокий, широкоплечий, атлетически сложенный и на лысо выбритый. Его тело неестественно идеально, а лицо словно специально слеплено для того, чтобы покорять людей одним взглядом или внушать им трепет. Пышные церковные одежды придают патриарху нелепый вид, поэтому он всегда одевается просто и по церковным меркам совсем неподобающе.
Висельник (ок. 2000-1500 до с.п.) – бывший великий магистр Золотого консульт, повешенный во время бунта рабов и воскрешенный садистки настроенным колдунами. Сумел вырваться из круговорота смертей и плена, чтобы сбежать в катакомбы под Йеторалем, где заметно изменил отношение к нелюдям и создал для них город, став его хозяином.
Спустя годы встреча с бывшей любовницей – с одного из ближних планов - послужила началом затяжного конфликта между жертвами магических экспериментов и перемещенными из иных планов демонами. После исчезновения королевы захватил Амахэм, сплотил вокруг себя две фракции и вскоре достиг Селефаиса, где встретился со старыми знакомыми.
Внешность. Ни разу не показывался в настоящем обличье, вселяясь для разговора в тело одного из своих уродливых слуг – мистера Моорса. Единственной отличительной чертой является то, что тело, в которое он переселяется, становится похожим на висельника: шея удлиняется, проступает след от петли, отдельные кости ломаются, а кожа синеет.
Ихримасу Неверный, великий покровитель предательств (ок.3000 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чья история отходит к основанию Колдовского Легиона и последующему его поражению в Сражении за Вис, которое вошло в легенды. Отличается злопамятностью, непостоянством и частым участием в делах обычных людей, что выражается по-разному: от неожиданной помощи до преследований и убийств. Можно сказать, что это специфическая форма безумия.
Настоящее имя Ихримасу Неверного, - а это есть прозвище и производная от наименования целого вида – неизвестно, как и большая часть его способностей. Мотивы покровителя предательств и его связи с Демиургом, Архой и Сиоросом также сокрыты в тумане.
Внешность. На данный момент выглядит как тучный черноволосый мужчина средних лет, сине-зеленые глаза которого говорят о не восточном происхождении. Чаще всего одевается в огромные, под стать его фигуре, разноцветные халаты. Достоверно известно, что помимо этого имеет еще несколько обликов.
Касима аль-Селифа (р. 967) – беспринципная жрица из Селефаиса, известная в вольных городах и владениях падишаха как наемная покровительница плоти, решающая десятки проблем за деньги и одолжения. Обособленность от остальных иманим сослужила ей плохую службу – недовольство прошлой верховной жрицей едва не стоило Касиме жизни и лишь старые друзья поддерживают с ней хорошие отношения.
Далеким предком Касимы является ее тезка, помогавшая чужеземцам в меру их состоятельности и своих способностей, чем положила начало семейной традиции. Ходят слухи, что она же была любовницей великого покровителя тайн Тиалара, но никакого подтверждения этому нет.
Несколько лет своей жизни – и жизни детей - Касима аль-Селифа посвятила странствиям, посетив такие вольные города как Веррис, Иллефар, Эстар, а также побывав в Санктаре – поселении на границе с империей Кайма. Цели этого путешествия Касима держит в секрете ото всех.
За тысячелетие род Касимы аль-Селифы не растворился в десятках других, но на 1001-ый год она и двое ее детей являются последними его представителями. Отцом Эсменет – или Эсме, как все привыкли ее называть – является покровитель костей Малик ибн Рад, а про отца Малика – так зовут мальчика – ничего неизвестно. Все свободное время и полученные деньги Касима посвящает сыну и дочери.
Внешность. Немолодая женщина, поддерживающая красивый внешний вид магией. Длинные каштановые волосы, ниспадающие на изящные плечи, нефритового цвета глаза, орлиный нос и тонкие губы - каждая черта в облике Касимы совершенна и кажется слегка искусственной как, например, идеальный загар и чистая гладкая кожа.
Маира де Васса (р. 956)– ставленница императора и заклинательница Серебряного консульта, известная на востоке как Маира аль-Хайма. Маира из Хаймы. В Селефаисе занимает место смертельно больного шаха, занимаясь разведкой, укреплением города и формально являясь верховной властью.
Родившись далеко на востоке, Маире повезло привлечь внимание двух наставников Серебряного консульта, которые взяли у нее Клятву и с боем вывезли девочку из города. Впоследствии ее приемными родителями стала пара богатых дворян, а вскоре Маиру – получившую приставку «де Васса» - посвятили в послушницы консульта.
Впоследствии прославилась как талантливая и очень красивая магичка, которую отметил сам магистр Элеазар. Специализируясь на Началах Созидания, женщина стала доверенным лицом императора и его представителем на переговорах с соседними государствами. Ходили слухи, что самой Маире для этого пришлось разделить ложе с Каймом.
Ее путешествие в Веррис стало поворотным моментом в жизни: именно там она встретила Исмаила, одного из иманим, и именно там обрела свою любовь. Впоследствии именно эта связь позволила императору найти общий язык с падишахом и договориться о предательстве воинства в обмен на привилегии, которые Кайм разгласил только великому магистру Серебряного консульта.
Последним назначением Маиры аль-Хаймы стало Священное воинство, где магичка представляла императора и руководила его войсками. После нападения на лагерь, будучи спасенной Растом Ваалтером, укрылась в Хазре, где была найдена и тяжело ранена посланным Ролландом де Роэмом демоном – Эскехералем.
Маира де Васса оправилась только в Селефаисе. Стечение обстоятельств – или судьба, как говорит она сама – столкнуло ее с двумя вернувшимися, которые согласились помочь ей в обмен на раскрытие некоторых секретов иманим. Разочарованная в императоре, аль-Хайма преодолела некоторые ограничения Клятвы из-за помутнения рассудка после ран и теперь хочет отомстить демону, удержать власть в своих руках и не позволить язычникам погубить ее войска.
Внешность. Красивая стройная женщина с длинными волосами, черными как вороново крыло, а глазами кристально-голубыми, смотрящими отрешенно и устало. Лицо наискось перечеркивают три тонких белых полосы – шрамы, оставленные Эскехералем во время дворцовой бойни в Хазре; еще несколько зарубцевавшихся шрамов есть на груди и животе. Совсем недавно сорокапятилетней магичке едва ли можно было дать больше двадцати, но после событий в Хазре она ссутулилась и будто постарела, хоть и не стала менее привлекательной. Чаще всего одевается в обтягивающий белоснежный костюм, покрытый замысловатыми узорами. Пожиратель Звезд (ок. 10000 до с.п.) – древнейшее существо Ойкумены, ставшее свидетелем всех исторических событий последних тысячелетий и инициатором большей их части. Этот злобный самодовольный дракон, прозванный Пожирателем Звезд за размеры и силу, был причиной падения обетованного города элохим – Амахэма и последовавшей видовой раздробленности.
Объединившись с кланами драконов и королям людей, он из зависти стер с лица земли элохим и ввергнул Ойкумену в хаос. Впоследствии Пожиратель Звезд предал союзников и уже вместе с Тринадцатью Великими уничтожил несколько человеческих крепостей, победил Колдовской Легион ольи, а затем едва не погиб из-за интриг собственных собратьев – среди которых был Глодающий Кости – и исчез из виду на несколько веков. Его возвращение знаменовало гибель всех драконов, которых он преследовал и убивал в течение еще нескольких сотен лет.
Последнее сражение Пожиратель Звезд принял в Соле – столице намалийской империи. Одинокий и потерянный – он был убит пророком, обрушившим его огромную тушу на брусчатку города. Вместе с гибелью последнего дракона ушла целая эпоха, а последовавшее падение намали и смерть пророка знаменовали начало новой эры. Эры людей.
Но история Пожирателя Звезд не закончилась. В 1001-ом году он был воскрешен из собранных костей Сифеллой по приказу Ауранга и присоединился к армии Северных Псов, отправившись вместе с ней на юго-восток. В Селефаис. Так последние представители двух видов начали свой крестовый поход против мира. К тому времени дракон уже лишился большей части сил и преобразился: от тысячелетней злобы осталась лишь тень, а самодовольство и тщеславие начали перерастать в безразличие.
Внешность. За последние месяцы дракон оброс темной плотью, став выглядеть еще внушительнее и опаснее: огромное зловонное чудовище, усеянное обрывками черной чешуи и торчащими из мяса костями. Размером с полтора-два экспедиционных корабля, а это немногим меньше полусотни метров, дракона окутан аурой намалийской магии. От бездонных аметистовых глаз веет отрешенностью. Седна (р. 298 до с.п.)– единокровная сестра Арумы, дитя человеческой магички и намалийского Великого по имени Аосорн. О существовании Седны знали лишь брат, Ауранг – давний враг их отца – и догадывалась некогда спасшая пророка императорская династия Каймов.
О прошлом девушки известно немного. До встречи с братом Седна росла в Йешимале как одна из множества рабынь, но огромная амбициозность и магические способности позволили ей выбиться в люди и стать наложницей влиятельного купца, который искренне любил Седну и ждал от нее детей. Вскоре купец был убит пророком, который так же избавил беременную сестру от плода с помощью намалийских Напевов Крови.
Привязанность Арумы к Седне была обоюдной вопреки всему. Неизвестна и причина такой любви, которая закономерно закончилась бы инцестом. Однако этому не суждено было сбыться. Арума погиб от рук намали, получившего в дар смертоносный кинжал от Хозяина Мертвых, а Седна на долгие годы осела в Йешимале, наблюдая за приготовлениями Великих Покровителей и приводя разнообразные изыскания, связанные с магией иманим. Затем она отправилась в длительное путешествие и через несколько сот лет появилась в Веррисе, где встретила Священное воинство.
На тот момент Седной полностью овладело желание воскресить брата с помощью найденного в руинах Йетораля Слова Жизни и остановить Великих Покровителей, готовящихся осуществить нечто грандиозное. Отличается методичностью, терпеливостью и способна переступить через любого, кто ей противостоит.
Внешность. Высокая стройная девушка с длинными золотистыми волосами, кончики которых доходят до шеи и слегка кучерявятся. Кожа цвета морской пены и ярко-голубые глаза, словно в них застыло отражение ясного неба, делают Седну поистине неотразимой и самой желанной женщиной в Священном воинстве. Одевается она чаще всего в свободные и легкие платья зеленых или голубых оттенков.
Симас де Борджи (р. 949) – слепой демонолог, пристрастившийся к наркотикам и ищущий новых ощущений во всем: будь то выпивка, магия или рабыни. После гибели Энли от рук заговорщиков стал одним из девяти членов Совета – чародеев, руководивших судьбой Алебастрового Консульта.
Прошлое де Борджи известно лишь самым близким его друзьям и коллегам – куда входит командующая черноплащниками София де Марра, – но некоторые слухи ходят и промеж послушников. В них говорится, что молодой Симас был найден в Иллефаре и впоследствии проявил себя как талантливый ученик, отличавшийся чрезмерной тягой к новизне и противоположному полу. О разнузданности колдунов ходили легенды, и неразборчивость послушника в делах интимных тогда мало кого интересовала.
К 975 году Симас нашел себя в магических изысканиях даймосов, посвятив жизнь изучению Дальних и Ближних планов. Через двадцать лет, будучи признанным демонологом, принял участие в запретных опытах, которые круто изменили его жизнь. Из семерых участвовавших колдунов уцелели только лишившиеся глаз Симас и молодая адептка. Суть эксперимента неизвестна до сих пор.
Потеря зрения изменила Симаса. Ставший ехидным и меланхоличным – маг потерял большинство друзей, и превратился в пристрастившегося к наркотикам и вину мизантропа, во всем винившего таинственные силы и самого Творца. Его карьера застопорилась, он растерял уважение ближних и самого великого магистра, а назначение в Священное воинство должно было окончательно погубить истинного мага.
Но все пошло не так. Не скрывая ненависти к большинству коллег и обычным людям, он методично очищает ряды своего Консульта от неугодных и клянет силу, лишившую его глаз. И хотя мотивы Симаса – помимо захвата власти - неизвестны, можно предположить, что маг находит происходящее в Священном воинстве выгодным для себя и Алебастрового Консульта
Скромные познания в Началах Разрушения не дают магу участвовать в прямых столкновениях, но знание Начал Вызова и демоническая свита с лихвой возмещают его слабости. Однако побег Эскехераля – лучшего убийцы среди его слуг – значительно ослабил Симаса.
Внешность. Невысокий щуплый старик, лицо которого испещрено десятками глубоких морщин, а на месте глаз виднеются лишь черно-красные провалы, вокруг которых обожжена кожа. Всклокоченные короткие черные волосы едва доходят до остатков бровей, а землистого цвета кожа делает Симаса похожим на недавно умершего. Одевается в черные или багровые мантии из твердой материи, а отсутствие глаз маг прикрывает алой повязкой.
Сиорос, великий покровитель страданий (ок.500 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чье прошлое неразрывно связано с древней историей намали. Отличаясь виртуозностью в пыточных делах, Сиорос одержим насилием и желанием узнать правду о своем перерождении как покровителя страдания, а также причастности к этому остальных Великих Покровителей. Был призван в мир только благодаря ритуалу мастера Хеммерлинга, Люция Брута и Королевы.
Настоящее имя Сиороса, как многие аспекты его прошлого и диапазон сверхъестественных способностей, неизвестно. Отношение к людям и прочими существам можно охарактеризовать как господское – пережиток времен намалийского расцвета. Внешность. Настоящий облик Сиороса неизвестен, но чаще всего он появляется в виде вороны с человеческим лицом, перья которой имеют металлический отблеск. Изредка он предстает в виде темной фигуры, облаченной в одежду из кожи – черной и тошнотворно подвижной.
Тиалар, великий покровитель тайн (ок.10000-6000 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чье прошлое отходит к человеческой истории времен элохим. Являлся весьма известным человеком и путешественником, имевшим одно занятное хобби: раз в несколько лет он собирал группы исследователей, заводил их вглубь неизвестных территорий и оставлял там, чтобы затем прийти и поживиться вещами. Через несколько таких экспедиций его вычислили и сбросили с башни достаточно высокой, чтобы разбрызгать останки по площади.
Вернулся спустя несколько тысячелетий в облике эксцентричного великого покровителя тайн, вмешивающегося в дела людей и нелюдей. Присутствовал при штурме последней намалийской твердыни и путешествии пророка со спутниками к храму в горах. Сильнейший в магии великий покровитель после Демиурга.
Внешность. Не имеет постоянного облика и является единственным великим покровителем, которому нужно человеческое тело для заселения. В настоящий момент таковым является молодой послушник Алебастра – бледный и тощий черноволосый юноша, кутающийся в черную мантию
Эрзаль Ло (р. 971) – один из трех главнокомандующих, известный как Меч Пророка и подчиняющийся лишь великому магистру и патриарху. После повешения обвиненной в предательстве Джоанны замкнулся в себе и вступил в ряды Истинной Церкви под предводительством Седны и двух ее апостолов – Сандро и Раста.
Прошлое Эрзаля туманно. Известно лишь, что он вместе с сестрой вырос в трущобах Галеота - религиозной столицы юга – и уже тогда их любовь друг к другу переходила дозволенные приличиями и моралью рамки. Впоследствии отличились при знаменательном Галеотском Мятеже, убив одного из предводителей мятежа и избежав гибели от рук его приближенных, после чего были приняты в ряды церкви как послушники, а затем и воины.
К тому времени об инцесте знал лишь новый патриарх А’Рэль, который снисходительно относился к их шалостям, видя в них лишь орудие в готовящейся войне. Еще через год Эрзаль во главе одной из частей Священного воинства дотла сжег Веррис, следуя приказу патриарха, а его сестра схватила немногих выживших.
Внешность. Загорелый коренастый мужчина, чье обветренное лицо испещрено мелкими шрамами, с темными кругами под карими глазами. В последнее время ходит слегка сутулясь, словно на его плечах лежит тяжелое бремя, но даже так он внушает уважение как опытный и беспощадный воин. Чаще всего одет в грубую потертую одежду, в случае необходимости одевая гамбезон и доспехи.
Стороны конфликта на утро 10-ого июня 1001 года
Алебастровый Консульт. После гибели великого магистра Энли от рук заговорщиков во главе Кон¬сульта встал исконный Совет Девяти. Большие потери среди колдунов высокого ранга оставили пару мест свободными, и теперь Консульт оказался на пороге гражданской войны. Представителем Совета в воинстве являлся Симас де Борджи, ныне находящийся при смерти и готовый передать свою должность пока еще неназванному преемнику в ближайшие часы. Цели Алебастров в воинстве, кроме как договорная магическая поддержка, доподлинно неизвестны. Значимыми фигурами в рядах Консульта являются: Симас де Борджи, Раст Ваалтер и Исаль Леотен.
Братство. Таинственная организация, име-ющая многочисленные связи в высоких кругах и радикально настроенная по отношению к колду-нам. Конкретные цели Братства неизвестны, как и значимые фигуры, кроме нового великого магистра воинства – Ролланда де Роэма.
Дом Первой Матери. Основанный далекими потомками существ, призванных во времена Золотого Консульта Дом представляет собой грубую копию клановой организации на одном из планов. Ныне Дом вобрал в себя не только представителей изначального клана, но и других демонов. Их целью является призыв Первой Матери, однако что даст ее присутствие в Ойкумене неизвестно. Значимыми фигурами в рядах Дома являются: Эскехераль и Заэль Гедаалд.
Имперские Отступники. Отколовшиеся от воинства, а затем от императора – отступники во главе с опальной магичкой Маирой де Вассой укрепились в Селефаисе, заключили шаткий союз с великим покровителем и готовятся принять участие в скором сражении за город. Долгосроч¬ные цели отступников неизвестны. Значимыми фигурами в их рядах являются: Маира де Васса, Флавий Амулий Мортарион, Анкель и Люций Валериан Брут вместе с Сиром Глау.
Истинная Церковь. Основанная сестрой прока за два месяца до осады Селефаиса – Церковь быстро набрала вес в воинстве и стала силой, с которой стоит считаться. Несведущие полагают, что ей руководят два апостола и видят в Церкви главного противника застоявшейся ортодоксальной церкви. Целью Истинной Церкви во главе с Седной является воскрешение пророка и свержение великих покровителей. Однако есть смысл полагать, что это далеко не все. Значимыми фигурами явля-ются: Седна, Филипп Келмаур, Раст Ваалтер и Эрзаль Ло.
Изумрудный Консульт. Наемный Консульт, услуги которого были куплены Растом Ваалтером и Филиппом Келмауром на деньги Седны и других. Контракт действует только на время осады Селефаиса и ни секундой дольше. Представительницей Изумрудного Консульта в воинстве является Дэм.
Консорциум. Изначально объединение самых богатых представителей дворянства и аристократии, а ныне – тайная организация, стоящая за большинством важных политических событий в центре и на севере континента. Включает в себя богатейших представителей востока, а также многих стран юга. Формально во главе Консорциума стоит совет, но неформально всем руководит император Кайм. Цели в начатой патриархом войне неизвестны. Значимыми фигурами являются: Кайм VII, великие магистры Аркемми Нор и Элиазар Роу, а также другие доселе нераскрывшиеся лица.
Новый Амахэм. Политическое образование, возникшее после исчезновения Королевы Амахэма и коллапса власти. Бывший великий магистр Золотого Консульта объединил демонов и изгоев, избавившись от недовольных, и основал под руинами Йетораля Новый Амахэм. Цели Висельника достоверно неизвестны.
Ортодоксальная Церковь. Организация с тысячелетней историей возникла после гибели пророка, но с тех пор значительно изменилась. Последний из намали убил кардинала, готовившегося стать новым патриархом, и принял его облик. Сейчас под знаменами ортодоксов собрались все консерваторы и те, кто еще не обратил внимания на странность политики патриарха. Видимыми целями Ауранга являются свержение великих покровителей и частичный геноцид. Значимыми фигурами являются: Ауранг, Азгейм Галабарт, Ноэми, Сифелла, Амри де Кар и Пожиратель Звезд.
Рубиновый Консульт. Закрытый и могущественный Консульт, который долгое время искал кинжал - Сира Глау – и теперь пытается его заполучить. Вместе с тем их интересуют тайны великих покровителей. Значимые фигуры неизвестны.
Сиорос, великий покровитель страданий. Проникший в Ойкумену благодаря ритуалу Королевы Амахэма и двух Вернувшихся – Сиорос крайне озабочен вопросами самопознания и не интересуется политикой вкупе с судьбами мира. Ища тех, кто может дать ему ответы, и попутно убивая всех остальных – Сиорос является могущественной и непостоянной силой.
Тиалар, великий покровитель тайн. Из-вестный ранее как Шепчущий – этот великий покровитель пребывает в мире уже очень долго, но цели его не стали более ясными. Единственное, чем может обычный человек пронять великого покровителя – это доселе неизвестные ему тайны, загадки и откровения. А таких мало.
Хозяева Мертвых. Загадочные существа, природа которых достоверно неизвестна, а единственным местом, где они себя проявили, было посмертие. О целях Хозяев знает лишь их немертвый посланник. Значимыми фигурами являются: Назар аль-Веррисий, Посредник.
Язычники Селефаиса. Городские войска, солдаты падишаха и Западных Островов укрывшиеся за стенами Селефаиса. Ими руководит Ихримасу – великий покровитель предательств, - поставленный вместо недавно умершего шаха. Иные цели язычников, кроме очевидных будь то удержание города и уничтожение внутренних врагов, неизвестны. Значимыми фигурами являются: Ихримасу Неверный, Аиша аль-Йешиа, Малик ибн Рад, Касима аль-Селифа, Заэль Гедаалд (вновь) и – насильно – Гай Октавиан Марцелл.
Северо-запад Ойкумены. Первоначальный - и единственный - вариант карты, не учитывающий изменения, произошедшие с начала ролевой, а также внесенные в бэкграунд правки. Автор - Серпентис.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2012-10-01, 0:30:04
Жду Рошаха, да. Скидываю еще свою. И все. По сути игроки больше не принимаются.
Добавлено (2010-07-09, 8:49:52) --------------------------------------------- Набросал коротенький пост для Гикса и Интела. Собсственно, прошу не спрашивать меня что сейчас делать, а исходить из способностей вашего персонажа. Отпишите свои действия, постаравшись красочно расписать их (больше букоф!), а в своем общем посте я напишу последствия.
Расположение персонажей слева направо, относительно шара, как бы смотрящего на вас: Хаммерлинг, Азгейм и уже мертвый наемник.
Добавлено (2010-07-09, 8:51:02) --------------------------------------------- И да, есть угроза ранения. При неудачном раскладе.
В общем череда конфузов привела к непоняткам относительно расположения игроков, да и вообще всего, хм. Исправлять уже поздно, да и пусть это послужит уроком, хм. В скором моем посте я попытаюсь разрешить ситуацию, да. В итоге, в живых остались Люций, Исаль и Шетаар. Лучник с эпикстрелами на улице, он жив, но не у дел. И на начало моего следующего поста вы все будете на первом этаже таверны, да. Люций подпален, Шетаар ранен, Исаль под действием болезни.
И вообще все это оттягивает окончание части, опять же.
Син-р, Секфер, Глеб переходят в пятую часть ролы. Вместе с ними и их зверинец: две лошади и собака, хех. А также НПК: пленник и Антре - раненый маг. Новая тема появится вскоре. Что еще... всем по одному очку за участие в вводной главе. Рид... в общем-то твое участие в части тоже закончено, хотя то, как вы его закончите зависит от Серпы. Одно очко за участие. Серпа... на тебе короткий псот с твоим вариантом истории, да и вообще рассуждениями. Можешь сказать правду, соврать или придумать что-то свое. Последствия в продолжении.
Точная ммм... "статистика" в конце части, после своеобразного эпилога.
Что еще... всем по одному очку за участие в вводной главе.
Quote (Tillien)
по одному очку
Quote (Tillien)
очку
У меня два вопроса. Первый - что даёт нам наличие этих очков? Нет, конечно ясно, что мы получим с них профит - но в лице чего? Второй - количество получаемых очков может быть разным?
У меня два вопроса. Первый - что даёт нам наличие этих очков? Нет, конечно ясно, что мы получим с них профит - но в лице чего? Второй - количество получаемых очков может быть разным?
Хм, да, хороший вопрос. Хотя я собирался поднять его в момент открытия новой части.
В общем... одно очко дается в конце каждой части за успешное завершение этой самой. Прямо в игре очки даются за: хороший отыгрыш, качественный псот, интересный поворот сюжета, да и вообще что-то необычное. На что тратить? Спасброски, зачарованная экипировка, другие артефакты, повышение магического уровня, исцеление и даже воскрешение, хотя это когда как. К слову, спабсросок - 1 очко. Полный список выложу опять же с открытием части.
Хм, да, хороший вопрос. Хотя я собирался поднять его в момент открытия новой части.
Ну просто как бы надо знать. А то неизвестно, что это будет в итоге.
Quote (Tillien)
В общем... одно очко дается в конце каждой части за успешное завершение этой самой. Прямо в игре очки даются за: хороший отыгрыш, качественный псот, интересный поворот сюжета, да и вообще что-то необычное.
Ага, понятно.
Quote (Tillien)
На что тратить? Спасброски, зачарованная экипировка, другие артефакты, повышение магического уровня, исцеление и даже воскрешение, хотя это когда как. К слову, спабсросок - 1 очко. Полный список выложу опять же с открытием части.
Ферг и Джубал. Отписывайте ваши действия. Хоть союз, хоть бой, хоть что-нить еще. У вас в запасе есть только одно заклинание третьего уровня. Ну и есть вероятность ранения. Думаю, что посты будут короткими, а потому можете написать совместный псот.
Гикс и Интел. Отписывайте ваши действия, но отдельно. Хоть союз, хоть бой, хоть в плен, хоть что-нить еще. В общем-то в бою у них нет шансов. Но если их взять с собой, то и мороки позже будет больше. А в бою кого-нить из вас могут ранить.
Кого-то это заглавие может привести в непередаваемый ужас, но спешу вас успокоить: ролевая система ДнЙ проста и нужна только для некоторых сложных ситуаций в бою, а именно тех, когда непонятно на что персонаж еще способен. Это касается как магов, так и воинов. Итак, у каждого персонажа есть три простые характеристики. «Запас сил» (далее ЗС), «Боевая подготовка» (далее БП) и «Сложность действия» (далее СД). Что они определяют?
Запас сил. Как это не удивительно, характеристика определяет запас сил конкретного персонажа, а также его текущее состояние, вплоть до гибели. Он бывает:
5 – очень высокий 4 – высокий 3 – средний 2 – низкий 1 – очень низкий 0 – персонаж в сознании, но очень слаб, хоть и способен двигаться. -1 – персонаж без сознания -2 – персонаж мертв
Для Вернувшихся:
5 – очень высокий 4 – высокий 3 – средний 2 – низкий 1 – очень низкий 0 – персонаж в сознании, но очень слаб, хоть и способен двигаться. -1 – персонаж мертв.
Что нужно для восполнения запаса сил? Небольшая передышка, отдых либо определенное заклинание. Эта характеристика является стержнем всей ролевой системы и именно от нее зависят две другие.
Сила Заклинаний. Сила заклинаний, которые может использовать персонаж. Определяется уровнем этих заклинаний, от 1-ого до 5-ого. Эта характеристика важна только для адептов (Вэтусов, хм) и молодых, начинающих Истинных, то есть для всех игроков-магов. Для Истинных (Исаль, например) и Магистров все обстоит по-другому. Итак, каждое использованное заклинание уменьшает запас сил на свой «уровень», но с некоторыми серьезными оговорками. Так, заклинания 0-го и 1-ого уровня не уменьшают запас сил. Например, при ЗС=1 маг использует огненное заклинание 1-ого уровня. Запас сил остается прежним. Или другой пример. При ЗС=2 маг использует огненное заклинание 3-его уровня, отчего его ЗС становится равным «-1» и персонаж теряет сознание примерно на один круг постов. Если же Вернувшийся с ЗС=3 использует заклинание 4-ого уровня, то он умирает. Впрочем, можно снизить уровень заклинания искусственным путем, когда происходит эффект отдачи на мага.
1 – снижает уровень заклинания на единицу. Сюда относятся временное головокружение, тошнота, нервное расстройство и подобное. Дает варианты для более интересного отыгрыша и делает сражения более рискованными. 2 – снижает уровень заклинания на две единицы. Сюда относятся параличи, оглушения, помешательства и даже моменты, когда заклинание частично выходит из-под контроля. Пример служит удар молнии, когда часть электрического заряда ударяет по магу.
Пример. Адепт, используя дар преображения, бросает огненный шар (3-ий уровень огненных базисов) в сторону противника. Его запас сил был равен 5-ти. Игрок решает снизить уровень заклинания на единицу. После этого адепт ощущает головокружение, а ЗС становится равен 3-ём, а не 2-ум.
Сложность Действия. Определяет сложность того или иного действия (в большей степени боевого), которое производится персонажем. В связи с тем, что большая часть нашей ролевой братии великолепные бойцы, то СД бывает:
5 – очень сложное. Боец демонстрирует невероятные показатели силы и выносливости и способен уничтожить небольшой отряд обычных солдат (5-7 человек для тех, кто любит конкретику) в одиночку. Это воистину неуничтожимый стальной вихрь, который проносится сквозь врагов, как сквозь масло. Уровень подвига. 4 – сложное. Воин способен в одиночку, красиво и изящно, убить несколько обычных солдат (3-4 человека) без каких-либо неприятных последствий для себя. 3 – среднее. Эффектный бой с двумя хорошими бойцами, который заканчивается чистой победой персонажа игрока. 2 – простое. Поединок один на один с персонажем, который лучше вооружен или экипирован, более опытен, находится под магической защитой или является не-человеком по силе. Бой заканчивается в пользу игрока без каких-либо последствий. 1 – очень простое. Убийство обычного служаки, который умеет держать в меч и даже сражаться им. 0 - нулевая сложность. Обычные бытовые действия, убийство беззащитного или не ожидавшего засады солдата.
Как видите, система хоть и проста, но все же является системой и может кого-либо отпугнуть. На этот случай все просто: в случае с действиями с СД 0, 1 и 2 – они приводят к уменьшению ЗС и каким-то оговоркам только в некоторых важных сюжетных моментах. Хочется сказать пару слов о добровольных ранениях. Они позволяют добавить реалистичности и уменьшить Сложность Действия на:
1 – если персонаж в бою получает легкое ранение, будь то кровоточащий порез, ушиб, синяк или что-то аналогичное. 2 – если персонаж в бою получает серьезное, но не опасное для жизни ранение, например ожог или неглубокую колотую рану. Сюда также относятся сотрясения, растяжения и вывихи. 3 – персонаж получил ранение, которое может стать смертельным. Меч в живот, отрубленная рука и т.п.
Примеры. Лихой воин видит перед собой четверых хорошо вооруженных язычников, которые о чем-то разговаривают. Воин (ЗС=5) подкрадывается, внезапно нападает и убивает всех четверых, выходя из боя без повреждений. Убийство первого сходит ему с рук просто так, без затрат ЗС, а вот бой с остальными уменьшает ЗС до одного. ЗС=1. Тот же самый лихой воин видит перед собой еще четверых язычников. И они его тоже видят. Завязывается бой. Воин выходит победителем без ранений. Его ЗС=5 становится также равным 1-ому. И вновь воин видит язычников, но на этот раз их семеро. Воин безрассудно нападает и побеждает, получив серьезное ранение – сабля язычников оставила на его лице глубокий порез. Его ЗС=5 становится ЗС=2, т.к. 5-5+2=2. Все просто.
Итак, меня интересуют ваши мнения. Хотите ли вы играть, следуя написанному выше? Какие оговорки? Хотя следует помнить, что система условна и используется только в серьезных затяжных сценах. И отсутствие сил для боя приводит к тому, что ценность дипломатии повышается. На сами же социальные действия она никак не влияет, как, впрочем, и на красочные описания боев. И извиняюсь за косноязычность, хм.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2010-07-19, 12:33:37
Tillien, ролевая система. Она будет полностью использоваться в ролевой или как? :о И тащемта я не врубился в соль Сложных Действий. Например я убил того Воина Аруму или другого солдата Воинства. Одного. То есть пусть будет СД 2. Ранение обязательно или нет, я чет ни понял :ООО
Добавлено (2010-07-19, 12:24:03) --------------------------------------------- Ах да. Как перед боем тогда еще можно определить Запас Сил? Например я вступил в бой, после того как хорошо выспался, выпил немного пойла из своей фляги и закусив горбушкой хлеба. Какой ЗС у меня?
И тащемта я не врубился в соль Сложных Действий. Например я убил того Воина Аруму или другого солдата Воинства. Одного. То есть пусть будет СД 2. Ранение обязательно или нет, я чет ни понял :ООО
В общем так. Ваши силы примерно равны, но пусть будет СД=2. Твой запас сил равен 5-ти. Т.е ЗС=5. Ты его убиваешь, без ранений. ЗС=3, теперь уже. Но можно ммм... "взять" добровольное ранение, тем самым уменьшив сложность действия на столько-то. Условно, конечно, но все же...
Quote (SEQFER)
Tillien, ролевая система. Она будет полностью использоваться в ролевой или как? :о
Если вы захотите играть по ней, то большая часть ммм... боевки будет по ней, да. За исключением эпик боев с "боссами" и боев игрок против игрока.
Ах да. Как перед боем тогда еще можно определить Запас Сил? Например я вступил в бой, после того как хорошо выспался, выпил немного пойла из своей фляги и закусив горбушкой хлеба. Какой ЗС у меня?
Полный. То бишь 5-ть. Но о ЗС я буду писать в своем посте. Как бы уведомление, да.
Tillien, собственно, система вроде бы ничего...но её, действительно, лучше использовать в затяжных или важных сценах. Ибо если персонаж сидит в таверне, на него нападает сильно выпивший или чем-то недовольный посетитель и завязывается драка, то для такого мелкого события не стоит использовать такую систему, ибо она заточена для важных событий. Но, если, например, это какой-нибудь хорошо подготовленный и вооружённый охотник за головами/ассасин/клинок/да хоть кто, который хорошо подготовлен и вооружён, то такую систему можно использовать. Правда, это цифры - но зато есть своя польза. В общем, я за.
Ну она не будет затрагивать бытовые действия? То есть я могу пукнуть и все тут? biggrin
Да. И пукнуть, и сломать дверь, и залезть на коня. ...
Quote (Sin-r)
Tillien, собственно, система вроде бы ничего...но её, действительно, лучше использовать в затяжных или важных сценах. Ибо если персонаж сидит в таверне, на него нападает сильно выпивший или чем-то недовольный посетитель и завязывается драка, то для такого мелкого события не стоит использовать такую систему, ибо она заточена для важных событий.
Да-да-да. Тут играет только ваш пост и ваше воображение. Никаких цифр.
Quote (Sin-r)
Но, если, например, это какой-нибудь хорошо подготовленный и вооружённый охотник за головами/ассасин/клинок/да хоть кто, который хорошо подготовлен и вооружён, то такую систему можно использовать. Правда, это цифры - но зато есть своя польза. В общем, я за.
Именно. В боях с достойным и равным - да и более сильным - противником лучше на что-то ориентироваться.
А вообще там нужно несколько доработать. Придать красивый вид. И внести поправку о более сильных противниках. Хотя некоторые моменты я просто буду отмечать в своих постах.
1 очко. 1) Спасбросок. Все представляют, что это, но я все же поясню. Скажем, ваш персонаж совершил глупость и может, по вашему, получить серьезное ранение или даже умереть. Вы используете спасбросок. Или в разговоре с кем-то вы серьезно ему нагрубили, и последствия могут быть плачевными. Если у вас есть спасбросок в загашнике, то я могу спросить использовать ли его или нет у вас лично. 2) Оружие. Вы хотите получить какой-либо экзотический образец оружия, но не зачарованный. И если простое оружие можно подобрать прямо в процессе игры, то, например, двойной цеп вряд ли попадется вам на поле боя. 3) Второе дыхание. Восстановление Запаса Сил в любой момент времени. 2 очка. 1) Зачарованное оружие или элемент экипировки, слабое заклинание. Скажем, вам понадобились зачарованные стрелы, на которых наложен какой-то магический эффект. Будь-то стрелы обжигающие кислотой или стрелы, способные пробить стальной доспех без особых проблем. Или латная перчатка, способная обжечь противника огнем или кислотой. Все в таком духе. Но никаких огненных мечей и прочего. 2) Исцеление любого уже имеющегося ранения, при отсутствии в округе доктора, конечно. Не слишком рекомендуется, ибо вредит цельности ролы. 3 очка. 1) Зачарованное оружие или элемент экипировки, среднее заклинание. Аналогично, но эффект заклинания несколько сильнее. Например, меч, который потрескивает наложенным на него электрическим зарядом не смертельной мощности. Или доспех, который не может пробить арбалетный болт. Разве что с очень близкого расстояния. 2) Увеличение силы заклинания на единицу. Но не больше трех для адепты или четырех для Вэтуса. 3) Сверхъестественная выносливость. Все просто: у вас появляется 6-ой уровень Запаса Сил.
4 очка. 1) Воскрешение. На вашем персонаже оказался бронежилет! Отличается от спасброска тем, что применяется уже после гибели персонажа от чего-либо. Впрочем, если вас развеяло по ветру, то, увы… гейм овер. 2) Кассум. Все просто. Он появляется у вашего персонажа. Хотя для этого и придется выполнить некоторые требования, в зависимости от обстановки. 3) Зачарованное оружие или элемент экипировки, сильное заклинание. Все как и раньше, но это уже уровень огненных мечей, ледяных клинков и прочего, аналогичного. Хотя при суперсвойствах, стоимость может быть и повышена.
5 очков. 1) Повышение общего магического уровня на один. Адепт становится Истинным и может повышать силу заклинаний до 4-ого уровня. У Вернувшихся до 5-ого.
Это не окончательный вариант, хм. Кое-что может быть убрано или переделано. Но лучше уж на что-то ориентироваться.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2010-07-19, 1:15:09
Думаю, что лучше навсегда. Ибо если есть повышение магического уровня для магов же, то и для воинов должно быть что-то аналогичное. Правда, это сомнительный аналог - но сойдёт. Правда, если придумаешь что-то другое, то будет лучше. Хотя...решать тебе.
Tillien, я за подобное нововведение Но касательно призовых очков: Мб для воинов сделать так, что за пять очков они могут получит полный комплект особой брони или оружия легендарного уровня? Можно ли будет менять очки на "особенности" для перса? Например глотнул Заэль какого-то варева, у него выросли когти, или Катерина получила "благословение Арумы/Демона/Бога n" и стала несколько сильнее
Итак, меня интересуют ваши мнения. Хотите ли вы играть, следуя написанному выше? Какие оговорки? Хотя следует помнить, что система условна и используется только в серьезных затяжных сценах. И отсутствие сил для боя приводит к тому, что ценность дипломатии повышается. На сами же социальные действия она никак не влияет, как, впрочем, и на красочные описания боев. И извиняюсь за косноязычность, хм.
Quote (Tillien)
Хочется сказать пару слов о добровольных ранениях. Они позволяют добавить реалистичности и уменьшить Сложность Действия на:
Хм...Что насчёт бонусам воинам не требующих выкалывать себе глаз чтобы лучше убивать, вроде прилива адреналина и т.п. ?
Над этим нужно подумать. Хотя воины изначально проигрывают в боевой мощи магам, но и для них есть пара ммм... идей сравнимых с повышением до Истинного.
Добавлено (2010-07-20, 7:00:08) --------------------------------------------- Рошах принят. И присоединяется к Риду с Серпой.
Добавлено (2010-07-20, 11:58:54) --------------------------------------------- Ну что ж. Время пояснений. Первые посты все пишут отдельно. В постах.. афиг, размышления, идеи и все прочее. Син-р решает что там с пленником, с кольцом... И да, хоть это и рола, но идею идти в город лучше отмести сразу. Идите в проем, да. Пусть это будет небольшим подыгрыванием.
Простенькая смеха для участников Интерлюдии. Пэйнт такой пэйнт.
Вы в самом большом зале. Круг в квадрате - статуя на постаменте. Просто кругляшки - просто разрушенные статуи. Соответственно от большого зала отходят два прохода. Антре исчез в левом.
Что еще... по сути это суровый тест системы Йеши.
Добавлено (2010-07-24, 8:37:59) --------------------------------------------- И в общем каждый враг - это где-то 1 ЗС, кроме руководителя - этот 2 ЗС. Т.е затраты вашего запаса. НПК, если вы его освободите - имеет 2 ЗС. Впрочем, учитывайте тот факт, что они сильней. Т.е в рукопашку вам просто переломают все кости, да. Что еще. Действие - последствие. Скажем, Секфер пишет свою боевку против четырех вражин. Т.е какие действия он совершает, куда ударяет. Я отписываю уже гибель. Или нет, хм. Впрочем, для полноты текста считайте, что первых двух своих жертв вы убили.
Кровь у них - темно-красная.
Саут - НПК Син-ра. Его действия отписывает Син-р.
Добавлено (2010-07-27, 1:12:28) --------------------------------------------- Вторая часть. Интел и Гикс. С вас один общий пост, который решит ваше местопребывание в продолжении. И на это для вас часть закончится.
Часть 3. В общем так. Сейчас вступительные посты. Рошах ты примерно оцениваешь всех подозреваемых (да и просто набиваешь букоф). Как единственный совет могу предложить сказать о предательстве Магистру Эрвелю. Шепотом, хм. Совсем шепотом. Рид и Серпа. Вы просто выбираете ммм... свое будущее. Согласиться или нет. Посты бы конечно не слишком короткие.
Что еще...
Расположение персов за столом. Черный круг - Магистр. Фиолетовый - герольд. Светло-серый - Рошах, то бишь инкв. Красный - Симас. Темно-серый - Магичка Темно-синий - командующий союзным войском. Белый - Серпа Багровый (хрен поймешь) - Рид Желтый - Джоана Зеленый - Эрзаль.
Выход из шатра - слева. Там же стоят двое стражников.
А, ну и извиняюсь за длительную задержку. Были причины.
--------------------------------------------- Вторая часть. Джубал, хм. В общем-то выбор прост как никогда. Либо да, либо нет. Подробности в асе. И твой пост будет заключительным.
Добавлено (2010-08-03, 2:10:20) --------------------------------------------- Интерлюдия. В общем, это тест система боев. Вопросы в асю. Часть третья. Посты бы уже, да.
Сообщение отредактировал Tillien - Пятница, 2010-07-30, 11:10:31
Воскресший из мертвых? Или Вернувшийся? Если первый, то зависит от мага. И в общем-то они обладают разумом и остатками былой личности. Но при удаче заклинания следует подчинение магу, а при неудаче - безумие мертвеца, выход из-под контроля.