Дорога на Йешималь – форумная ролевая игра на стыке жанров героического и темного фэнтези, проходящая во вселенной под общим названием «Творение». Сюжет игры обращается вокруг похода Священного воинства на языческий город Йешималь с целью вернуть тело пророка в лоно церкви и вторжении нелюдей на север. Война охватывает континент, и ее последствия будут зависеть от решений игроков, втянутых в это противостояние.
Филипп «отец Сандро» Келмаур – бывший гвардеец Сотни Столпов, а ныне инквизитор и один из апо-столов Истинной Церкви Седны. Сводный брат Раста «Скрипача» Ваалтера. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Роршах.
Назар «Знаменосец Мертвых» аль-Веррисий– наемник из Верриса, ныне мертвый и являющийся проводником воли Хозяев Мертвых; лорд-командующий Гвардии Скорби. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Секфер.
Раст «Скрипач» Ваалтер – некогда ренегат, а ныне полноправный колдун Алебастрового Консульта и один из апостолов Истинной Церкви Седны. Сводный брат Филиппа «отца Сандро» Келмаура. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Рид.
Ролланд де Роэм – рыцарь ордена Белой Розы и великий магистр Священного воинства, основатель и командующий Гвардии Скорби. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – изначально Винд, потом Аурик, а ныне - Горка.
Азгейм «Изувер» Галабарт– отступник из Алебастрового Консульта, второй эмиссар Ауранга – последнего намалийского Великого. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Гикс.
Флавий Амулий Мортарион – некогда фехт среди ихримсу, а ныне один из вернувшихся; полноправный представитель Маиры де Вассы в Селефаисе. Некромант. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Интел.
Люций Валериан Брут – некогда нумен Колдовского Легиона, а ныне один из вернувшихся; современник великого покровителя Ихримасу и обладатель кинжала Сира Глау. Прорицатель. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Игрок – Ферг.
Заэль «Падший» Гедаалд – отступник из Клинков – имперской гвардии, – последователь великого покровителя Ихримасу и помощник демона Эскехераля. Обладатель зачарованной перчатки по имени Ллаис. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Игрок – Синер.
Малик ибн Рад – покровитель костей (а с некоторых пор и других вещей), ставленник великого покровителя Ихримасу и отец Эсме – дочери Касимы аль-Селифы. Первое появление – Часть 6 «Белый Город». Игрок – Триал.
Сир Глау – зачарованный клинок, подаренный убийце пророка неизвестными и обретший разум после смерти Арумы. Находится в руках Люция Валериана Брута. Первое появление – Часть 5 «Молитвы Грешников». Игрок – Малал.
Гай Октавиан Марцелл – некогда вариат Колдовского Легиона, а ныне один из вернувшихся; экспериментатор и создатель сложного яда, призванного уничтожить нелюдей в катакомбах под Селефаисом. Первое появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Ангел.
Катерина Грей – рыцарь ордена Белой Розы. Убита – повешена – приказом Ауранга, а, следовательно, и великого магистра Ролланда де Роэма. Первое появление – Часть 1 «Знамения Гибели». Последнее появление – Часть 3 «Грехи Священного Воинства». Игрок – Серпа.
Шетаар Карасс – колдун и искатель из Серебряного Консульта. Убит великим покровителем Сиоросом из-за попустительства Назара аль-Веррисия. Первое появление – Часть 2 «Падение Верриса». Последнее появление – Часть 6 «Белый Город». Игрок – Джубал.
За время существования «Дороги на Йешималь» в ней промелькнули два десятка персонажей, но сейчас я остановлюсь лишь на тех из них, кто сыграет важную роль в шестой части игры.
Аиша бинт Инсар аль-Йешиа (р. 977) – верховная жрица иманим в Селефаисе, покровительница песка и крови, ставшая таковой после гибели ее учителя Исмаила и убийства прошлой верховной жрицы. Ранее известна под ученическим псевдонимом Наими.
Девочка была найдена учителем Исмаилом в одном из злачных притонов Йешималя, где служила экзотическим развлечением для чужеземцев. Увидев в ней магический потенциал, Исмаил взял Аишу в ученицы, предоставив ей на прощание возможность поквитаться с бывшими клиентами и предложив помощь в этом деле. Девочка согласилась.
Последующие годы Аиша была верной спутницей иманима, который обучал девушку десяткам премудростей и готовил к посвящению в жрицы пророка Имана. Все это время между ними царило взаимопонимание, не переходившее определенной черты: Исмаил искренне любил Маиру – магичку Серебряного консульта, родом с востока, - а Аиша аль-Йешиа находила успокоение лишь в обществе других женщин.
Надеждам Исмаила не суждено было сбыться. Он был убит демоном Эскехералем в Хазре, а Аише вместо ритуала пришлось совершить акт каннибализма – мертвая плоть учителя передала ей часть способностей и усугубила взращенные кровожадность и склонность к садизму. Впоследствии убила и отведала плоти верховной жрицы Селефаиса, тем самым забрав толику ее силы. Эта особенность магии иманим была открыта Исмаилом и держалась в тайне ото всех, кроме Аишы аль-Йешии.
Еще до Джихада она наслаждалась пытками, а последние события только усилили эту противоестественную тягу к насилию. Сейчас же Аиша бинт Инсар аль-Йешиа хочет отомстить за гибель учителя и прославиться в глазах Великих Покровителей – истинных богов в ее глазах, которые также не чураются жестокости.
Имеет запутанные отношения с бывшей любовницей Исмаила – ставленницей императора Маирой из Серебряного Консульта.
Внешность. Короткостриженая сереброволосая женщина с характерной восточной внешностью: оливковым цветом кожи, миндалевидным разрезом малахитовых глаз, орлиным носом и тонкими губами. Чаще всего Аиша одета в платье из темно-синего шелка, поверх которого надета точно такая же накидка с длинными рукавами, расшитая сложным белым узором.
Амри де Кар, первый из гончих (ок.300-500) – первый из созданных Аурангом оборотней, воплощающий в себе смертоносность и фанатичную покорность, отличающую его от равнодушного подчинения простых гончих и осознавшей себя Ноэми.
В прошлом был генералом человеческого короля, которого предал и убил последний из Тринадцати Великих. Преданность и политическая близорукость обрекли его на болезненное перевоплощение – полководческие и воинские навыками вкупе с могуществом, которое принесла с собой нелюдская кровь, делают его потенциальным третьим эмиссаром - помимо Сифеллы и Азгейма - и главой Северных Псов.
Настоящее имя Амри де Кара неизвестно, а его личина принадлежит командующему союзными войсками, которому свернули шею сразу по прибытии в лагерь под Веррисом. Прекрасно вошел в роль и пользуется уважением среди большинства аристократов Священного воинства.
Прекрасно сражается в рукопашном бою и неплохо владеет именным мечом, привезенным с юга.
Внешность. Высокий черноволосый мужчина с воинской выправкой и тяжелым шагом, загорелое лицо которого испещрено шрамами, нос искривлен, а левый глаз полуприкрыт, что создает видимость прищура – травма, полученная в недавнем сражении. Чаще всего одет в кольчужные доспехи поверх обычного гамбезона, скрывающего в складках ткани артефакт – кассум.
А’Рэль Благословленный (961-998) – патриарх (иначе – апостол самого пророка) Церкви и главный вдохновитель Священной войны, под личиной которого вот уже несколько лет скрывается последний намалийский владыка. См. Ауранг. Ауранг (р. 1349 до с.п.)– последний из тринадцати намалийских Великих, тысячелетие назад уплывший из Сола вместе с двумя собратьями и тем самым избежавший гибели от рук пророка. Во время плавания жизнь одного из спутников Ауранга унесла свирепствующая магическая буря, а потрепанный корабль пристал к берегам западного континента, именуемого на востоке – в Ойкумене – Эсарной.
Опустошенным и подавленным нелюдям улыбнулась удача, избегавшая их все эти годы: они застали жителей – большую часть которых составляли люди, но встречались и ольи, и даже драконы – в состоянии войны, длившейся уже пятьсот лет. Континент был разорен. Ауранг со спутницей встали на сторону одного из человеческих королей и за несколько десятилетий завершили войну, уничтожив сопротивление и с прицелом на будущее избавились от всех магических формирований.
Десятки тысяч лет истории канули в небытие. Прославившийся Ауранг убил короля, а затем свою спутницу – ее кровь послужила орудием превращения тысяч верноподданных в кровожадных существ, которых он Псами. Эсарна вновь погрузилась в войну, а незадолго до начала нового тысячелетия корабли с верными рабами Ауранга отправились на восток.
Из пятнадцати тысяч воинов до берега добрались лишь десять, которых намали оставил под попечением эмиссара – Сиффелы, преображенной магички и любовницы мертвого короля, а сам Ауранг отправился в Галеот – религиозную столицу юга. Там нелюдь убил кардинала де Рэля и принял его облик, завоевал доверие Сотни Столпов и был избран новым патриархом, который тут же развязал Священную войну.
Несмотря на кажущуюся очевидной мстительность Ауранга – нелюдь начал войну не только ради отмщения. Осознавая ведущиеся в Йешимале интриги Великих Покровителей, он стал новым игроком в их партии: жестоким, холоднокровным и обремененным тысячелетиями опыта нелюдем, за которым стоит десятитысячная армия верных слуг. Внешность. Патриарх не похож на священника. Скорее на воина: высокий, широкоплечий, атлетически сложенный и на лысо выбритый. Его тело неестественно идеально, а лицо словно специально слеплено для того, чтобы покорять людей одним взглядом или внушать им трепет. Пышные церковные одежды придают патриарху нелепый вид, поэтому он всегда одевается просто и по церковным меркам совсем неподобающе.
Висельник (ок. 2000-1500 до с.п.) – бывший великий магистр Золотого консульт, повешенный во время бунта рабов и воскрешенный садистки настроенным колдунами. Сумел вырваться из круговорота смертей и плена, чтобы сбежать в катакомбы под Йеторалем, где заметно изменил отношение к нелюдям и создал для них город, став его хозяином.
Спустя годы встреча с бывшей любовницей – с одного из ближних планов - послужила началом затяжного конфликта между жертвами магических экспериментов и перемещенными из иных планов демонами. После исчезновения королевы захватил Амахэм, сплотил вокруг себя две фракции и вскоре достиг Селефаиса, где встретился со старыми знакомыми.
Внешность. Ни разу не показывался в настоящем обличье, вселяясь для разговора в тело одного из своих уродливых слуг – мистера Моорса. Единственной отличительной чертой является то, что тело, в которое он переселяется, становится похожим на висельника: шея удлиняется, проступает след от петли, отдельные кости ломаются, а кожа синеет.
Ихримасу Неверный, великий покровитель предательств (ок.3000 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чья история отходит к основанию Колдовского Легиона и последующему его поражению в Сражении за Вис, которое вошло в легенды. Отличается злопамятностью, непостоянством и частым участием в делах обычных людей, что выражается по-разному: от неожиданной помощи до преследований и убийств. Можно сказать, что это специфическая форма безумия.
Настоящее имя Ихримасу Неверного, - а это есть прозвище и производная от наименования целого вида – неизвестно, как и большая часть его способностей. Мотивы покровителя предательств и его связи с Демиургом, Архой и Сиоросом также сокрыты в тумане.
Внешность. На данный момент выглядит как тучный черноволосый мужчина средних лет, сине-зеленые глаза которого говорят о не восточном происхождении. Чаще всего одевается в огромные, под стать его фигуре, разноцветные халаты. Достоверно известно, что помимо этого имеет еще несколько обликов.
Касима аль-Селифа (р. 967) – беспринципная жрица из Селефаиса, известная в вольных городах и владениях падишаха как наемная покровительница плоти, решающая десятки проблем за деньги и одолжения. Обособленность от остальных иманим сослужила ей плохую службу – недовольство прошлой верховной жрицей едва не стоило Касиме жизни и лишь старые друзья поддерживают с ней хорошие отношения.
Далеким предком Касимы является ее тезка, помогавшая чужеземцам в меру их состоятельности и своих способностей, чем положила начало семейной традиции. Ходят слухи, что она же была любовницей великого покровителя тайн Тиалара, но никакого подтверждения этому нет.
Несколько лет своей жизни – и жизни детей - Касима аль-Селифа посвятила странствиям, посетив такие вольные города как Веррис, Иллефар, Эстар, а также побывав в Санктаре – поселении на границе с империей Кайма. Цели этого путешествия Касима держит в секрете ото всех.
За тысячелетие род Касимы аль-Селифы не растворился в десятках других, но на 1001-ый год она и двое ее детей являются последними его представителями. Отцом Эсменет – или Эсме, как все привыкли ее называть – является покровитель костей Малик ибн Рад, а про отца Малика – так зовут мальчика – ничего неизвестно. Все свободное время и полученные деньги Касима посвящает сыну и дочери.
Внешность. Немолодая женщина, поддерживающая красивый внешний вид магией. Длинные каштановые волосы, ниспадающие на изящные плечи, нефритового цвета глаза, орлиный нос и тонкие губы - каждая черта в облике Касимы совершенна и кажется слегка искусственной как, например, идеальный загар и чистая гладкая кожа.
Маира де Васса (р. 956)– ставленница императора и заклинательница Серебряного консульта, известная на востоке как Маира аль-Хайма. Маира из Хаймы. В Селефаисе занимает место смертельно больного шаха, занимаясь разведкой, укреплением города и формально являясь верховной властью.
Родившись далеко на востоке, Маире повезло привлечь внимание двух наставников Серебряного консульта, которые взяли у нее Клятву и с боем вывезли девочку из города. Впоследствии ее приемными родителями стала пара богатых дворян, а вскоре Маиру – получившую приставку «де Васса» - посвятили в послушницы консульта.
Впоследствии прославилась как талантливая и очень красивая магичка, которую отметил сам магистр Элеазар. Специализируясь на Началах Созидания, женщина стала доверенным лицом императора и его представителем на переговорах с соседними государствами. Ходили слухи, что самой Маире для этого пришлось разделить ложе с Каймом.
Ее путешествие в Веррис стало поворотным моментом в жизни: именно там она встретила Исмаила, одного из иманим, и именно там обрела свою любовь. Впоследствии именно эта связь позволила императору найти общий язык с падишахом и договориться о предательстве воинства в обмен на привилегии, которые Кайм разгласил только великому магистру Серебряного консульта.
Последним назначением Маиры аль-Хаймы стало Священное воинство, где магичка представляла императора и руководила его войсками. После нападения на лагерь, будучи спасенной Растом Ваалтером, укрылась в Хазре, где была найдена и тяжело ранена посланным Ролландом де Роэмом демоном – Эскехералем.
Маира де Васса оправилась только в Селефаисе. Стечение обстоятельств – или судьба, как говорит она сама – столкнуло ее с двумя вернувшимися, которые согласились помочь ей в обмен на раскрытие некоторых секретов иманим. Разочарованная в императоре, аль-Хайма преодолела некоторые ограничения Клятвы из-за помутнения рассудка после ран и теперь хочет отомстить демону, удержать власть в своих руках и не позволить язычникам погубить ее войска.
Внешность. Красивая стройная женщина с длинными волосами, черными как вороново крыло, а глазами кристально-голубыми, смотрящими отрешенно и устало. Лицо наискось перечеркивают три тонких белых полосы – шрамы, оставленные Эскехералем во время дворцовой бойни в Хазре; еще несколько зарубцевавшихся шрамов есть на груди и животе. Совсем недавно сорокапятилетней магичке едва ли можно было дать больше двадцати, но после событий в Хазре она ссутулилась и будто постарела, хоть и не стала менее привлекательной. Чаще всего одевается в обтягивающий белоснежный костюм, покрытый замысловатыми узорами. Пожиратель Звезд (ок. 10000 до с.п.) – древнейшее существо Ойкумены, ставшее свидетелем всех исторических событий последних тысячелетий и инициатором большей их части. Этот злобный самодовольный дракон, прозванный Пожирателем Звезд за размеры и силу, был причиной падения обетованного города элохим – Амахэма и последовавшей видовой раздробленности.
Объединившись с кланами драконов и королям людей, он из зависти стер с лица земли элохим и ввергнул Ойкумену в хаос. Впоследствии Пожиратель Звезд предал союзников и уже вместе с Тринадцатью Великими уничтожил несколько человеческих крепостей, победил Колдовской Легион ольи, а затем едва не погиб из-за интриг собственных собратьев – среди которых был Глодающий Кости – и исчез из виду на несколько веков. Его возвращение знаменовало гибель всех драконов, которых он преследовал и убивал в течение еще нескольких сотен лет.
Последнее сражение Пожиратель Звезд принял в Соле – столице намалийской империи. Одинокий и потерянный – он был убит пророком, обрушившим его огромную тушу на брусчатку города. Вместе с гибелью последнего дракона ушла целая эпоха, а последовавшее падение намали и смерть пророка знаменовали начало новой эры. Эры людей.
Но история Пожирателя Звезд не закончилась. В 1001-ом году он был воскрешен из собранных костей Сифеллой по приказу Ауранга и присоединился к армии Северных Псов, отправившись вместе с ней на юго-восток. В Селефаис. Так последние представители двух видов начали свой крестовый поход против мира. К тому времени дракон уже лишился большей части сил и преобразился: от тысячелетней злобы осталась лишь тень, а самодовольство и тщеславие начали перерастать в безразличие.
Внешность. За последние месяцы дракон оброс темной плотью, став выглядеть еще внушительнее и опаснее: огромное зловонное чудовище, усеянное обрывками черной чешуи и торчащими из мяса костями. Размером с полтора-два экспедиционных корабля, а это немногим меньше полусотни метров, дракона окутан аурой намалийской магии. От бездонных аметистовых глаз веет отрешенностью. Седна (р. 298 до с.п.)– единокровная сестра Арумы, дитя человеческой магички и намалийского Великого по имени Аосорн. О существовании Седны знали лишь брат, Ауранг – давний враг их отца – и догадывалась некогда спасшая пророка императорская династия Каймов.
О прошлом девушки известно немного. До встречи с братом Седна росла в Йешимале как одна из множества рабынь, но огромная амбициозность и магические способности позволили ей выбиться в люди и стать наложницей влиятельного купца, который искренне любил Седну и ждал от нее детей. Вскоре купец был убит пророком, который так же избавил беременную сестру от плода с помощью намалийских Напевов Крови.
Привязанность Арумы к Седне была обоюдной вопреки всему. Неизвестна и причина такой любви, которая закономерно закончилась бы инцестом. Однако этому не суждено было сбыться. Арума погиб от рук намали, получившего в дар смертоносный кинжал от Хозяина Мертвых, а Седна на долгие годы осела в Йешимале, наблюдая за приготовлениями Великих Покровителей и приводя разнообразные изыскания, связанные с магией иманим. Затем она отправилась в длительное путешествие и через несколько сот лет появилась в Веррисе, где встретила Священное воинство.
На тот момент Седной полностью овладело желание воскресить брата с помощью найденного в руинах Йетораля Слова Жизни и остановить Великих Покровителей, готовящихся осуществить нечто грандиозное. Отличается методичностью, терпеливостью и способна переступить через любого, кто ей противостоит.
Внешность. Высокая стройная девушка с длинными золотистыми волосами, кончики которых доходят до шеи и слегка кучерявятся. Кожа цвета морской пены и ярко-голубые глаза, словно в них застыло отражение ясного неба, делают Седну поистине неотразимой и самой желанной женщиной в Священном воинстве. Одевается она чаще всего в свободные и легкие платья зеленых или голубых оттенков.
Симас де Борджи (р. 949) – слепой демонолог, пристрастившийся к наркотикам и ищущий новых ощущений во всем: будь то выпивка, магия или рабыни. После гибели Энли от рук заговорщиков стал одним из девяти членов Совета – чародеев, руководивших судьбой Алебастрового Консульта.
Прошлое де Борджи известно лишь самым близким его друзьям и коллегам – куда входит командующая черноплащниками София де Марра, – но некоторые слухи ходят и промеж послушников. В них говорится, что молодой Симас был найден в Иллефаре и впоследствии проявил себя как талантливый ученик, отличавшийся чрезмерной тягой к новизне и противоположному полу. О разнузданности колдунов ходили легенды, и неразборчивость послушника в делах интимных тогда мало кого интересовала.
К 975 году Симас нашел себя в магических изысканиях даймосов, посвятив жизнь изучению Дальних и Ближних планов. Через двадцать лет, будучи признанным демонологом, принял участие в запретных опытах, которые круто изменили его жизнь. Из семерых участвовавших колдунов уцелели только лишившиеся глаз Симас и молодая адептка. Суть эксперимента неизвестна до сих пор.
Потеря зрения изменила Симаса. Ставший ехидным и меланхоличным – маг потерял большинство друзей, и превратился в пристрастившегося к наркотикам и вину мизантропа, во всем винившего таинственные силы и самого Творца. Его карьера застопорилась, он растерял уважение ближних и самого великого магистра, а назначение в Священное воинство должно было окончательно погубить истинного мага.
Но все пошло не так. Не скрывая ненависти к большинству коллег и обычным людям, он методично очищает ряды своего Консульта от неугодных и клянет силу, лишившую его глаз. И хотя мотивы Симаса – помимо захвата власти - неизвестны, можно предположить, что маг находит происходящее в Священном воинстве выгодным для себя и Алебастрового Консульта
Скромные познания в Началах Разрушения не дают магу участвовать в прямых столкновениях, но знание Начал Вызова и демоническая свита с лихвой возмещают его слабости. Однако побег Эскехераля – лучшего убийцы среди его слуг – значительно ослабил Симаса.
Внешность. Невысокий щуплый старик, лицо которого испещрено десятками глубоких морщин, а на месте глаз виднеются лишь черно-красные провалы, вокруг которых обожжена кожа. Всклокоченные короткие черные волосы едва доходят до остатков бровей, а землистого цвета кожа делает Симаса похожим на недавно умершего. Одевается в черные или багровые мантии из твердой материи, а отсутствие глаз маг прикрывает алой повязкой.
Сиорос, великий покровитель страданий (ок.500 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чье прошлое неразрывно связано с древней историей намали. Отличаясь виртуозностью в пыточных делах, Сиорос одержим насилием и желанием узнать правду о своем перерождении как покровителя страдания, а также причастности к этому остальных Великих Покровителей. Был призван в мир только благодаря ритуалу мастера Хеммерлинга, Люция Брута и Королевы.
Настоящее имя Сиороса, как многие аспекты его прошлого и диапазон сверхъестественных способностей, неизвестно. Отношение к людям и прочими существам можно охарактеризовать как господское – пережиток времен намалийского расцвета. Внешность. Настоящий облик Сиороса неизвестен, но чаще всего он появляется в виде вороны с человеческим лицом, перья которой имеют металлический отблеск. Изредка он предстает в виде темной фигуры, облаченной в одежду из кожи – черной и тошнотворно подвижной.
Тиалар, великий покровитель тайн (ок.10000-6000 до с.п.) – один из Великих Покровителей, чье прошлое отходит к человеческой истории времен элохим. Являлся весьма известным человеком и путешественником, имевшим одно занятное хобби: раз в несколько лет он собирал группы исследователей, заводил их вглубь неизвестных территорий и оставлял там, чтобы затем прийти и поживиться вещами. Через несколько таких экспедиций его вычислили и сбросили с башни достаточно высокой, чтобы разбрызгать останки по площади.
Вернулся спустя несколько тысячелетий в облике эксцентричного великого покровителя тайн, вмешивающегося в дела людей и нелюдей. Присутствовал при штурме последней намалийской твердыни и путешествии пророка со спутниками к храму в горах. Сильнейший в магии великий покровитель после Демиурга.
Внешность. Не имеет постоянного облика и является единственным великим покровителем, которому нужно человеческое тело для заселения. В настоящий момент таковым является молодой послушник Алебастра – бледный и тощий черноволосый юноша, кутающийся в черную мантию
Эрзаль Ло (р. 971) – один из трех главнокомандующих, известный как Меч Пророка и подчиняющийся лишь великому магистру и патриарху. После повешения обвиненной в предательстве Джоанны замкнулся в себе и вступил в ряды Истинной Церкви под предводительством Седны и двух ее апостолов – Сандро и Раста.
Прошлое Эрзаля туманно. Известно лишь, что он вместе с сестрой вырос в трущобах Галеота - религиозной столицы юга – и уже тогда их любовь друг к другу переходила дозволенные приличиями и моралью рамки. Впоследствии отличились при знаменательном Галеотском Мятеже, убив одного из предводителей мятежа и избежав гибели от рук его приближенных, после чего были приняты в ряды церкви как послушники, а затем и воины.
К тому времени об инцесте знал лишь новый патриарх А’Рэль, который снисходительно относился к их шалостям, видя в них лишь орудие в готовящейся войне. Еще через год Эрзаль во главе одной из частей Священного воинства дотла сжег Веррис, следуя приказу патриарха, а его сестра схватила немногих выживших.
Внешность. Загорелый коренастый мужчина, чье обветренное лицо испещрено мелкими шрамами, с темными кругами под карими глазами. В последнее время ходит слегка сутулясь, словно на его плечах лежит тяжелое бремя, но даже так он внушает уважение как опытный и беспощадный воин. Чаще всего одет в грубую потертую одежду, в случае необходимости одевая гамбезон и доспехи.
Стороны конфликта на утро 10-ого июня 1001 года
Алебастровый Консульт. После гибели великого магистра Энли от рук заговорщиков во главе Кон¬сульта встал исконный Совет Девяти. Большие потери среди колдунов высокого ранга оставили пару мест свободными, и теперь Консульт оказался на пороге гражданской войны. Представителем Совета в воинстве являлся Симас де Борджи, ныне находящийся при смерти и готовый передать свою должность пока еще неназванному преемнику в ближайшие часы. Цели Алебастров в воинстве, кроме как договорная магическая поддержка, доподлинно неизвестны. Значимыми фигурами в рядах Консульта являются: Симас де Борджи, Раст Ваалтер и Исаль Леотен.
Братство. Таинственная организация, име-ющая многочисленные связи в высоких кругах и радикально настроенная по отношению к колду-нам. Конкретные цели Братства неизвестны, как и значимые фигуры, кроме нового великого магистра воинства – Ролланда де Роэма.
Дом Первой Матери. Основанный далекими потомками существ, призванных во времена Золотого Консульта Дом представляет собой грубую копию клановой организации на одном из планов. Ныне Дом вобрал в себя не только представителей изначального клана, но и других демонов. Их целью является призыв Первой Матери, однако что даст ее присутствие в Ойкумене неизвестно. Значимыми фигурами в рядах Дома являются: Эскехераль и Заэль Гедаалд.
Имперские Отступники. Отколовшиеся от воинства, а затем от императора – отступники во главе с опальной магичкой Маирой де Вассой укрепились в Селефаисе, заключили шаткий союз с великим покровителем и готовятся принять участие в скором сражении за город. Долгосроч¬ные цели отступников неизвестны. Значимыми фигурами в их рядах являются: Маира де Васса, Флавий Амулий Мортарион, Анкель и Люций Валериан Брут вместе с Сиром Глау.
Истинная Церковь. Основанная сестрой прока за два месяца до осады Селефаиса – Церковь быстро набрала вес в воинстве и стала силой, с которой стоит считаться. Несведущие полагают, что ей руководят два апостола и видят в Церкви главного противника застоявшейся ортодоксальной церкви. Целью Истинной Церкви во главе с Седной является воскрешение пророка и свержение великих покровителей. Однако есть смысл полагать, что это далеко не все. Значимыми фигурами явля-ются: Седна, Филипп Келмаур, Раст Ваалтер и Эрзаль Ло.
Изумрудный Консульт. Наемный Консульт, услуги которого были куплены Растом Ваалтером и Филиппом Келмауром на деньги Седны и других. Контракт действует только на время осады Селефаиса и ни секундой дольше. Представительницей Изумрудного Консульта в воинстве является Дэм.
Консорциум. Изначально объединение самых богатых представителей дворянства и аристократии, а ныне – тайная организация, стоящая за большинством важных политических событий в центре и на севере континента. Включает в себя богатейших представителей востока, а также многих стран юга. Формально во главе Консорциума стоит совет, но неформально всем руководит император Кайм. Цели в начатой патриархом войне неизвестны. Значимыми фигурами являются: Кайм VII, великие магистры Аркемми Нор и Элиазар Роу, а также другие доселе нераскрывшиеся лица.
Новый Амахэм. Политическое образование, возникшее после исчезновения Королевы Амахэма и коллапса власти. Бывший великий магистр Золотого Консульта объединил демонов и изгоев, избавившись от недовольных, и основал под руинами Йетораля Новый Амахэм. Цели Висельника достоверно неизвестны.
Ортодоксальная Церковь. Организация с тысячелетней историей возникла после гибели пророка, но с тех пор значительно изменилась. Последний из намали убил кардинала, готовившегося стать новым патриархом, и принял его облик. Сейчас под знаменами ортодоксов собрались все консерваторы и те, кто еще не обратил внимания на странность политики патриарха. Видимыми целями Ауранга являются свержение великих покровителей и частичный геноцид. Значимыми фигурами являются: Ауранг, Азгейм Галабарт, Ноэми, Сифелла, Амри де Кар и Пожиратель Звезд.
Рубиновый Консульт. Закрытый и могущественный Консульт, который долгое время искал кинжал - Сира Глау – и теперь пытается его заполучить. Вместе с тем их интересуют тайны великих покровителей. Значимые фигуры неизвестны.
Сиорос, великий покровитель страданий. Проникший в Ойкумену благодаря ритуалу Королевы Амахэма и двух Вернувшихся – Сиорос крайне озабочен вопросами самопознания и не интересуется политикой вкупе с судьбами мира. Ища тех, кто может дать ему ответы, и попутно убивая всех остальных – Сиорос является могущественной и непостоянной силой.
Тиалар, великий покровитель тайн. Из-вестный ранее как Шепчущий – этот великий покровитель пребывает в мире уже очень долго, но цели его не стали более ясными. Единственное, чем может обычный человек пронять великого покровителя – это доселе неизвестные ему тайны, загадки и откровения. А таких мало.
Хозяева Мертвых. Загадочные существа, природа которых достоверно неизвестна, а единственным местом, где они себя проявили, было посмертие. О целях Хозяев знает лишь их немертвый посланник. Значимыми фигурами являются: Назар аль-Веррисий, Посредник.
Язычники Селефаиса. Городские войска, солдаты падишаха и Западных Островов укрывшиеся за стенами Селефаиса. Ими руководит Ихримасу – великий покровитель предательств, - поставленный вместо недавно умершего шаха. Иные цели язычников, кроме очевидных будь то удержание города и уничтожение внутренних врагов, неизвестны. Значимыми фигурами являются: Ихримасу Неверный, Аиша аль-Йешиа, Малик ибн Рад, Касима аль-Селифа, Заэль Гедаалд (вновь) и – насильно – Гай Октавиан Марцелл.
Северо-запад Ойкумены. Первоначальный - и единственный - вариант карты, не учитывающий изменения, произошедшие с начала ролевой, а также внесенные в бэкграунд правки. Автор - Серпентис.
Сообщение отредактировал Tillien - Понедельник, 2012-10-01, 0:30:04
Серпентис. У тебя задание от Магистра. Решай, что делать. Собирать и укомплектовывать десяток человек в поход, либо что-то еще. Тащемта вся экипировка, снаряжение и описание самих солдат на тебе. Тем более, что Рид вполне может присоединиться при согласии. С постом не тороплю, да и пост получится небольшим. Роршах, Рид. Тащемта на вас допрос Джоаны. Методы и прочее - на вас Если что, спрашивайте - часть реплик можно отписать прямо в асе. Винд. Ты есть "полиция нравов" этой сцены. Никто не запрещает Риду использовать пару магических и очень болезненных фокусов. Что делать, если так получится - решать тебе смотря на характер перса, хм. Тащемта и пост твой идет только после постов Роршаха и Рида.
Серпентис. У тебя задание от Магистра. Решай, что делать. Собирать и укомплектовывать десяток человек в поход, либо что-то еще. Тащемта вся экипировка, снаряжение и описание самих солдат на тебе. Тем более, что Рид вполне может присоединиться при согласии. С постом не тороплю, да и пост получится небольшим.
Стоп-стоп. Кто сказал, что я буду с Воинством? После обвинения в ереси Джоаны у Катерины отпало и так маленькое желание поддерживать его. Ведь никаких гарантий, что завтра Катерину тоже назовут еретиком и сожгут на костре нету, ага.
Сообщение отредактировал Serpentis - Вторник, 2010-08-31, 9:32:31
4-ая часть. Пост пока только Интелу и Гиксу. Тащемта последние должны обговорить свои действия, соотнося их с действиями Сайка, а позже написать сюда, в пост, если есть желание написать что-то еще сверху, а затем услышать последствия и писать полноценный пост. Меня просьба особо не торопить.
Так, еще небольшое объявление.
1. Опять же Гиксу и Интелу. Все-таки желательно писать посты по отдельности, согласуя их, конечно. Но если они получаются маленькими, то вполне подойдет и общий. Просто с отдельными мне проще работать. 2. Проработка персонажей. Как видно, я пишу посты в ролу не слишком часто, а потому это время вполне можно уделить углублению образов персонажей. Добавить им черт, сделать их более яркими и запоминающимися. Иначе - дописать ака доделать квенту. 3. Постить я с могу в промежуток с пятницы по воскресенье, ибо учеба. Может и чаще, но не факт. А потому свои посты просьба выкладывать максимум где-то до вечера субботы. Чтобы быстро получить ответ, хм.
Добавлено (2010-09-05, 8:44:42) --------------------------------------------- Ну и посты остальным будут несколько позже. Чертов чертеж.
Добавлено (2010-10-04, 10:44:12) --------------------------------------------- Пишу спустя ровно месяц с предыдущего поста и извиняюсь за столь долгий перерыв. Практика сделала свое подлое дело и мешает сосредоточиться на чем-то одном. Но завтра она кончается, а следовательно посты будут в выходные или раньше. Но никак не позже. Убейте меня, если я снова с ними задержусь.
Добавлено (2010-10-17, 4:33:49) --------------------------------------------- Итак, сабжи для всех частей.
Всем. Хм. Из-за затянутости ролы, после этих постов произойдет раздача слонов в диапазоне от 1 до 3 слонов на руки. Количество полученных баллов будет зависеть от ммм... "благоприятности" ваших действий. Т.е если все прошло неплохо, то их будет больше и наоборот. Вот так вот. Просчитывайте возможные последствия чтоль.
Часть 5. Стычка произойдет не по ЗС-системе, а просто так. Художественно, с кровищей, эпиком и ранениями. Часть 4. Так, очередность ходов особого значения не играет. Кто сможет написать первым, тот напишет первым. И так далее. Вопрос на счет оружия - время хватит только на то, чтобы использовать уже имеющееся оружие. Т.е то, что сейчас в руках у вас.
Так как Дорма вроде бы нет, то отпись за него может отойти Интелу. Все-таки Дорм зомбяк, а Интел - некромант. НПК в лице Летты, Ноэми и Сайка будут за мной. Их действия не отыгрывать. Исаль - зависимости от того, что решит Ферг.
На счет ЗС, хм. У Хеммерлинга и Азгейма по 4-ре. У Исаля - 7, а как и у Ферга. У Дорма - полные 11. У Джубала - полные 8-мь. Это на случай боя, опять же. Хотя можно попробовать описать все без системы, просто красиво и с кровищей.
На счет старика с посохом. Из поста ясно, что он не один, но откровенно злых намерений у него нет. Это к слову. Кто же там с ним вы узнаете уже потом, после своих решений, хм.
Джубал, у тебя выбор относительно следующего поступка. Ты можешь поддаться Шепчущему, подавить его желание или же выкрутиться как-то еще. Так или иначе это приведет к разным последствиям в будущем. Эпизод с большей частью героев несколько затянулся, но если линия дипломатии внезапно не прервется, то всем прибавляется по одному баллу. Хотя тот факт, что на Ноэми обратил хоть какое-то внимание только Интел удручает, хм.
Tillien, вопрос - что находится на Западных Островах? Нет, конечно, там есть три города. НО что это за города, что там обитает и т.д.?
Владения северян, отделившихся от своего королевства сравнительно недавно и основавших на островах три ни от кого независимых города. С военной точки зрения особой роли не играют, но их торговые отношения с востоком точно не играют на руку Воинству. Ну а в данный момент они обеспокоены как походом, так и гибелью северного королевства. Вообще, это все должно волновать участников третьей части, хм.
Вопрос такой - раз они суверенны, значит, они могут себя защитить от Воинства и т.д.? Так?
На данный момент, что следует из слов магистра из третьей части, они присоединились к падишаху, отправив часть войск в помощь. И заручившись поддержкой падишаха, конечно. Впрочем, это может оказаться только слухом.
На данный момент, что следует из слов магистра из третьей части, они присоединились к падишаху, отправив часть войск в помощь. И заручившись поддержкой падишаха, конечно. Впрочем, это может оказаться только слухом.
*Чешет репу* Хм. Понятно. Ну спасибо. Пока по ним инфы достаточно.
Часть 3. Тащемта Рошах и Серпа. Делайте что хотите. У вас есть плюсы в том, что вы знаете, что сейчас творится в лагере воинства. Рид. В асю ко мне. Обсудим дальнейшее. Винд. Делай что хочешь, опять же. Только помни про характер и ммм... события вокруг.
Часть 5. Спорное решение, но все же. У вас есть время, практически неограниченное количество золотых, и возможности для подготовки. Однако помните, что все за золото не купишь. Ну и ммм... решайте, куда вы там собирались. Если за оружием, то вместе отпишем. Остальное... посмотрим.
Сообщение отредактировал Tillien - Пятница, 2011-01-07, 3:54:51
Т.е. я сейчас могу спокойно начать погоню и рвануть в подземелья?
Да. И Серпа, в принципе, тоже.
Добавлено (2011-01-07, 2:24:39) --------------------------------------------- Катерина может даже повести с собой отряд, но так медленней гораздо. Или же одна идти, оставив выживших. Тащемта я к тому, что вы договорились, если нужно.
Совсем забыл. Это касается всех частей да и вообще всех. В связи со столь большим перерывом было бы подло не попытаться загладить это промежуток. К тому же большой скачок в сюжете и ммм... обновление персонажам понадобится. Всем по одному баллу. Вот. Не торопитесь тратить. Подождите.
Добавлено (2011-01-11, 10:48:37) --------------------------------------------- В четвертую отпостил пока только Фергу и Интелу. Отрывок Гикса завтра. Завтра отвечу и на вопросы ваши. Ну еще может и сами посты немного поправлю.
Ммм... Гикс, пока только боевка. А вообще надо будет поймать тебя в асе. Правда только завтра.
Добавлено (2011-01-15, 7:55:05) --------------------------------------------- Быть может, я выбрал не слишком удачный момент. Быть может. Однако оттягивать дальше смерти подобно. Итак, если вам все это - капитан подсказывает, что я про ролевую - надоело, разочаровало, что-то не нравится или попросту не хватает времени (_просто_вставьте_сюда_любую_причину_), то я прошу отписаться об "уходе" ниже. В итоге - если, конечно, из ролы не уйдут практически все игроки - управлять этой громадой станет гораздо проще. Да и просто приятно будет видеть энтузиазм в людях. Касательно персонажей - уход игрока не означает гибель персонажа.
Tillien, я буду играть до конца. Ты сделал всю эту громаду ведь не просто так, да? Мне нравиться ДнЙ, и я хочу узнать что будет в конце. Спасибо большое тебе за ДнЙ.
Может мой персонаж не такой яркий, как тот же Бес Ланнистер из "Песни" или как тот же Друз Ахкеймион Бэккера, а мои пост не изобилуют всякими писательскими плюшками, я остаюсь. Будет приятно закончить ДнЙ, не "дезертируя", хех) Да и сам сеттинг мне нравиться. Вот.
От вас нужно сказать мне ваше решение, да. Затем я скажу вам, что из этого выйдет. Вы опишите. Эксхе - недоперс Дорма - с вами и за Интела, соот-но.
Добавлено (2011-01-30, 11:02:26) --------------------------------------------- Две стороны.
На стороне маленькой и очень вспыльчивой Королевы находится боевая магия, практически идентичная магии Консультов 4-ого уровня. Тут я рамок ставить не буду и использование этой магии на ваше усмотрение. Это касается и образов. Однако особо разрушительные заклинания - а придумать их просто - в ход пускать воспрещается.
На стороне демона Эсвираля невероятная физическая мощь, скорость и ловкость. Кто-то мог заметить, что он является соплеменником демона из третьей части и это именно так. Магических способностей у него нет вовсе, за исключением природной телепатии. А вот остальные его товарищи маги уровня известного всем Исаля и вполне способны пустить в ход что-то очень опасное - рамок на образы я не ставлю. Один из них ориентирован на магическую защиту, два других - боевые.
Касательно Трифия, хм. К сожалению на нем пока только боевка. Стоит помнить, что героический рывок хоть и возможен, однако без потерь он пройти не сможет.
Быть может, я выбрал не слишком удачный момент. Быть может. Однако оттягивать дальше смерти подобно. Итак, если вам все это - капитан подсказывает, что я про ролевую - надоело, разочаровало, что-то не нравится или попросту не хватает времени (_просто_вставьте_сюда_любую_причину_), то я прошу отписаться об "уходе" ниже. В итоге - если, конечно, из ролы не уйдут практически все игроки - управлять этой громадой станет гораздо проще. Да и просто приятно будет видеть энтузиазм в людях. Касательно персонажей - уход игрока не означает гибель персонажа.
*расписывается в бюллетени* Но карту я все равно сделаю.
Четвертая часть. Пост Джубалу будет после развития событий с Интелом и Фергом. Последние же описывают в постах свою "роль" (соот-но, окончательный ответ на вопрос: "Кто куда отправляется?") размышления, просчитывают возможности и просто привносят в персонажей жизнь. И затем, прежде чем выложить, несколько раз перечитывают и - если нужно - редактируют псто.
Ну что ж, планеты выстроились в ряд. Магия выложена. Мне будет очень приятно видеть здесь вздохи восхищения, мнения да и просто критику. Также хочется сказать спасибо тем, кто помогал в разработке. Это, конечно, Гикс и Рид. И отдельное спасибо Турки, предоставившему арты. Вроде все. Хотя... сегодня стоит ждать еще пару вещей, касающихся ролевой. И это не магия. Выложу ночью. Ну а потом... посты. Что касается магии, то возможно еще небольшое редактирование: просто ляпы, термины и некоторые неточности. Сама суть останется прежней.
В мире существует три типа людей. Одни меняют мир вокруг простыми словами и поступками, другие претворяют планы в жизнь с помощью воображения, а третьим все это не нужно – мир сам подстраивается под их желания. Первые – обычные простолюдины и дворяне, вторых принято называть магами, а третьи – подлинные воплощения гениальности, известные как магистры. К превеликому сожалению – или радости? – магов в сотни раз меньше, чем обычных людей, а магистров в десятки раз меньше, чем магов. Во все времена это вело к расколу в человеческом обществе и способствовало созданию закрытых магических общин, именуемых Консультами. Ведомые магистрами, взявшими роль наставников, Консульты изучали магию все время своего существования, пытаясь достичь новых горизонтов в ее понимании и использовании. Надо сказать, они во многом преуспели.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Баланс. Постоянное обращение к энергии Истока способно привести к необратимым последствиям по всему Творению. Несмотря на отдаленность такой перспективы, магами был введен Запрет – соглашение о неиспользовании определенных видов заклинаний. Внесенные в этот список образы черпают слишком много энергии, пропуская ее через мага и, тем самым, разрушая его разум и тело. Большая часть сведений о них уничтожена. Жизнь. Потенциальная продолжительность жизни магов значительно дольше аналогичной продолжительности у обычных людей, что выражается в замедленном старении. Известны случаи, когда маги доживали до трехсот лет. Магистры доживали и до двух тысяч. Приближение смерти. Выпущенные магом в мир образы укорачивают его жизнь, так как энергия Истока постепенно разрушает разум и тело. Чем сильнее было заклинание, тем больший урон организму был нанесен и тем меньше времени остается колдуну. Принято считать, что образы средней силы укорачивают жизнь на часы и дни, сильные – на недели и месяцы, а запретные – на годы. Вместе с тем, мощь последних невероятна. Аура. Любой человек имеет ауру – невидимое сияние, окружающее его всю жизнь и исчезающее после смерти. Аура обычного человека светло-серая и блеклая, в то время как аура у молодых послушников – и магистров – светлая и различается по яркости, а с увеличением мастерства и выбором специализации – по цвету. Яркость зависит от магического потенциала, прямо пропорционально его возможностям. Специализация – любимые образы колдуна – определяет цвет ауры, отчего аура некоторых талантливых магов представляет собой наслоение множества цветов и оттенков. Аура наиболее сильных магов способна просачиваться в реальность, изменяя ее своей природой. Увидеть и почувствовать ауру других могут только маги, магистры и некоторые одаренные люди. След. Проявления магии оставляют в мире след, который многие (в том числе и не-маги) могут увидеть и даже определить источник – мага, который сотворил заклинание. След Начал Разрушения блекл и постепенно затухает (от нескольких дней до года – в зависимости от силы заклинания), след Начал Созидания остается на предметах навсегда и его крайне трудно стереть, а след Начал Вызова варьируется от незаметного до вполне явного. Сам по себе след представляет собой ореол вокруг предметов и людей, взаимодействующих с заклинанием, и его цвет зависит от образа. Сумасшествие. Сосредоточенность только на определенном виде образа вызывает у колдуна временное помешательство – психоз – различающееся от образа к образу. Изредка такие помешательства становятся постоянными.
Основы
Происхождение. Магия. Это крайне размытое понятие предстает перед глазами наблюдателя в сотнях и тысячах обличий, имеющих только одно общее звено: любое человеческое колдовство берет начало в энергии Истока – называемую еще изначальной, - которой пронизаны все планы Творения, и только затем обретает ту форму, которую ей решил придать маг. Маг – это человек, обладающий даром преображать реальность вокруг себя с помощью изначальной энергии и воображения. В своих действиях маги похожи на скульпторов, придающих бесформенному куску мрамора нужный вид и делающих из него произведение искусства. Сравнение верно еще и потому, что маги – творцы, воплощающие в жизнь свои фантазии. В заклинание они вкладывают не только желания, но и частичку характера, даже души. Можно сказать, что творимые магом заклинания – или образы, как их называют сами колдуны – это отображение внутреннего мира колдуна во всей его красоте или безобразии.
Структура. Абсолютно все заклинания творятся силой мысли, что требует ясного ума, определенных знаний и невероятной концентрации. Именно эти качества послушники тренируют в первые годы обучения в Консультах, а затем развивают всю оставшуюся жизнь. Которая, кстати, длится в несколько раз больше жизни простого смертного. Создание любой образа состоит из нескольких действий. Сначала маг в общих чертах прокручивает будущее заклинание, учитывая окружающие факторы: будь то наличие людей или различных преград. Затем колдун придает образу нужные свойства и вид; и только потом выпускает его на волю. Талантливый маг способен проделать все это за пару мгновений.
Отдача. Вероятность совершить ошибку во время сотворения заклинания очень высока. Маг может отвлечься во время создания образа и выпустить на свободу неподконтрольное ему заклинание или даже чистую энергию, которая выжжет все вокруг. Маг может нарушить все столпы физических законов и тогда вместо конкретного образа в мир вольется неконтролируемая энергия Истока. Маг может создать слишком сложный, слишком перегруженный деталями образ, который попросту выйдет из-под его контроля. Все эти и другие факторы называются «эффектом отдачи» и именно они обеспечивают столько высокую смертность среди послушников. В среднем из десяти выживают только шестеро. С учетом общей малочисленности магов это только ухудшает их положение. «Полководцы считают тысячами, маги – десятками» - заметил один давно погибший магистр и это чистая правда. Стоит отметить, что сама природа старается подстроиться под образ, тем самым облегчая работу магу. Ему не нужно тратить время на проработку возможных последствий простых заклинаний (таких, как огненный шар, например) – она сделает это за него. Таким образом, магу достаточно задать только главные, по его мнению, свойства образа: например, силу ветра или температуру пламени. Однако отсутствие основополагающих физических принципов способно привести к самым разным последствиям.
Разрушение. Сотворение любого образа значительно утомляет мага, а также отнимает жизненную силу – протекающая через колдуна изначальная энергия постепенно разрушает его разум и тело, стирая месяцы и годы потенциальной жизни. Хотя этот факт уравновешивается тем, что продолжительность жизни мага в два-три раза больше аналогичной продолжительности у простого человека.
Увлеченность. Излишняя сосредоточенность на одном виде образов отрицательно сказывается на физическом и умственном состоянии мага. Виртуоз в образах воды может до дрожи бояться огня, мастер в заклинаниях воздуха может начать задыхаться в тесной комнате, а гениальный телекинетик будет не в силах встать с кровати и взять бокал – ему проще поднять бокал в воздух усилием мысли.
Основные термины
Адепт – средний по силе ранг в иерархии Консультов Базисы – простейшие образы того или иного Начала человеческой магии. Чаще всего безопасны, а потому им учат послушников в Консультах, прежде чем дать свободу в творчестве. Впоследствии базисы служат основой для более масштабных заклинаний, а также как последнее оружие – когда времени ни на что другое попросту не остается. Дар преображения реальности – врожденная способность изменять мир с помощью воображения. Проявляется в возрастном интервале от семи до семнадцати лет или не проявляется вовсе. Момент проявления чувствуют некоторые одаренные маги – их называют наставниками, - которые и занимаются поиском юных дарований. Конкуренция между ними такова, что из-за некоторых детей случаются настоящие магические поединки, чаще всего заканчивающиеся гибелью одного из магов. Изредка – самого ребенка. Запрет – древнее магическое соглашение, запрещающее использование нескольких видов образов из-за их разрушительного влияния на энергию Истока - что в скором времени могло разрушить сложившиеся мировые устои - и на самого мага. На данный момент запретными образами практически невозможно овладеть: необходимы либо очень глубокие познания в магии, либо старинные книги, которые выискивают и уничтожают уже несколько тысячелетий. Истинный маг – наиболее высокий после магистра ранг в иерархии Консультов. Консульт – община, объединяющая в себя множество магов. Во главе стоит либо магистр, либо совет истинных магов, а изредка – самый выдающийся истинный маг. На 1001 год от смерти пророка существуют всего пять Консультов: Алебастровый, Серебряный, Рубиновый, Изумрудный и Бронзовый. Они простирают свое влияние на весь юг и даже на некоторые северные области. Маг – человек, обладающий даром преображения реальности. Потенциал каждого мага различен, но среди талантливых встречаются и те, кто по силам приближается к магистрам. Время от времени вместо обращения «маг» используют другие: колдун, заклинатель, волшебник, чародей. Магистр – маг, чей дар отличается невероятной силой, а умственные способности позволяют использовать магию на новом, гораздо более глубоком уровне. Рождение таких детей – настоящее событие и частенько из-за них разгорались войны. На данный момент в мире существует всего три магистра. Последняя – Триама де Конд - была рождена пятьсот лет назад. С каждым прошедшим с ее рождения годом летописцы все больше сходятся во мнении, что пора таких людей прошла. Не следует путать с должностью великого магистра. Начала - главные направления в человеческой магии. Всего их три: Начала Разрушения, Начала Созидания и Начала Вызова Образы – заклинания, которые используют маги. В каждом из Начал существует несколько видов образов. Так Начала Разрушения делятся на восемь видов, каждый из которых являет собой определенную грань этого магического направления. Послушник – первый и самый малозначимый из рангов в иерархии Консультов. Творение – совокупность сотен миров-планов, напоминающая шар. Центр Творения называется Истоком, что поддерживает жизнь во всех планах, а окружающее его пространство - Несуществующим. См. подробнее в первой главе. Энергия Истока - энергия, что исходит из Истока (иначе – Начала) и пронизывает всё Творение, а также служит основой всех образов человеческой магии. Природа изначальной энергии считается божественной, однако споры по этому поводу ведутся даже сейчас. Эффект отдачи – срыв заклинания из-за ошибки самого мага. Последствия сильно разнятся, но чаще всего это летальный для колдуна выброс чистой энергии в пространство.
Второстепенные термины
Артефакты – предметы с необычным свойствами, присущими им изначально – например, кассум, также именуемый Слезой Создателя – или наложенными магами нелюдей. Разнятся по ценности, силе и форме. Великие Образы – сотворенные сильными магами образы, которые доказали свою действенность и которым были присвоены названия (часто в честь их создателя). Отличаются от базисов сложностью и боевой направленностью. Примерами являются: Бич Мордекайна, Петля Гистерезиса и другие. Даймос – маг Алебастрового Консульта и член одноименной организации, посвятивший себя опасным изысканиям в области структуры Творения и его тайн. Последние несколько сотен лет активно исследуют Ближние Планы, занимаясь призывом их обитателей в наш мир. Ярким представителем этой организации в Священном воинстве является истинный маг Симас. Демоны – обитатели других планов. Внешность сильно разнится и зависит от природы родного плана. Как и люди, некоторые демоны обладают магическими способностями. Закрытые Консульты – это Консульты, использующие специальные клятвы для подавления воли или определенных побуждений состоящих в них магов. На данный момент к этому типу Консультов относятся Серебряный и Бронзовый. Закрытые Консульты именуются в честь металлов, что вызвано традицией, которой придерживаются уже несколько тысяч лет. Стоит отметить, что изредка Закрытыми называют и Консульты, которые крайне редко набирают в свои ряды одаренных детей. Например, Рубиновый. Искатель – маг любого из Консультов, чьей целью является нахождение артефактов, гримуаров и подобного. Все искатели конкурируют между собой. Клятва – замешанный на крови и магии обряд, смысл которого состоит в привитии верности Консульту послушникам. Поклявшийся маг попросту не может предать своих собратьев по злому умыслу, однако свободен во всех других начинаниях. На данный момент Клятвой пользуется только Серебряный и Бронзовый Консульты. Многочисленные попытки раскрыть тайну этого обряда не принесли успеха, так как подобными знаниями обладают только высокопоставленные маги и сам магистр. И выдавать секрет они не намерены. Наставник – колдун, занимающийся поиском и обучением одаренных детей – осознавших. Совмещают в себя качества неплохих боевых магов и учителей. Ренегат – маг-отступник, решившийся избавиться от постоянного надзора и обязанностей в Консульте и потому сбежавший. Частое явление для Консультов открытого типа (таких как Алебастровый, Рубиновый и Изумрудный), когда детей набирают даже против их желания. Также к ренегатам относят перебежчиков, однако такие случаи требуют более детального рассмотрения. Серые – презрительное обращение некоторых магов к обычным людям. Причина кроется в серости аур простых смертных. Свободный маг – колдун, развивший свои способности самостоятельно, без помощи Консульта. Так как шанс этого очень мал, то чаще всего выживают наиболее талантливые, и зачастую за такими магами ведется охота. Террор – маг Алебастрового Консульта и член одноименной организации, занимающийся поиском и устранением ренегатов, свободных магов, а также расследованием всех странных дел, так или иначе связанных с магией. Ярким представителем этой организации в Священном Воинстве является Раст Ваалтер.
Иерархия
Иерархия магов в любом Консульте одинакова, однако различаются способы посвящения послушников в адептов и адептов в истинных магов. Помимо иерархии магов в Консультах здесь отмечены и маги вне ее. Перечисление идет по возрастанию магических способностей.
Осознавшие. Дети, только открывшие себя в качестве магов и неспособные управлять даром. Именно таких детей Консульты разыскивают по всему континенту, и именно из-за них происходят магические поединки между наставниками. Если не один из Консультов не берет ребенка на обучение, тот чаще всего умирает от неспособности управлять силой. Лишь единицы могут освоиться сами и впоследствии стать свободными магами. Стоит отметить, что дети, попавшие в Закрытый Консульт, приносят свою Клятву практически сразу.
Послушники. Юные маги, прошедшие посвящение и только начинающие осваивать свой дар. Они мало что умеют и их знания больше теоритические, чем практические. Последние, чаще всего, являются просто базисами.
Адепты. Это костяк любого Консульта. Адепты уже постигли свой дар и теперь познают все мелкие нюансы контроля и создания образов. Они модифицируют устоявшиеся базисы или создают новые, тренируются в концентрации, а также выбирают для себя подходящие виды образов – своего рода специализация. Особо отличившиеся адепты могут попасть в одну из внутренних организаций Консульта как полноправные ее члены, а некоторые во благо Консульта на некоторое время становятся личными телохранителями дворян и даже простыми наемниками (хотя эта практика разнится для каждого из Консультов).
Истинные. Опытные маги, обладающие огромным запасом знаний, опытом и виртуозно владеющие собой и своим даром. Свободны в творении образов любой силы, у них может быть несколько специализаций, и все они служат прекрасным примером для послушников. Официальный переход в истинные маги производится ритуальным посвящением, на котором колдун показывает свои способности, а прочие их оценивают. Однако на практике адепт без «официального ранга» может обладать силой истинного.
Свободные. Свободные маги - это заклинатели, не прошедшие обучения в Консультах, но, тем не менее, не погибшие в результате вырвавшейся из-под контроля энергии. Из-за природного таланта они очень сильны и представляют огромную опасность для власти Консультов, которые ведут за свободными магами непрекращающуюся охоту. В истории есть случаи, когда несколько свободных магов основывали свои собственные Консульты. С блэджеком и шлюхами, ага.
Магистры. Люди, обладающие несомненным талантом, а также невероятными магическими и интеллектуальными способностями. Обладают отточенным разумом, непостижимым запасом знаний и потрясающей концентрацией, а стареют даже медленней прочих магов. Только они способны разрушать целые города и возводить на их месте новые – и все это всего лишь за день. Однако особенности человеческой магии касаются и их: любая сотворенная магия укорачивает жизнь, а потому наглядное проявление таланта магистров сейчас можно встретить все реже и реже. Большинство Консультов было основано именно магистрами.
Современные Консульты
Как уже было сказано, к 1001 году после смерти пророка в мире осталось всего пять Консультов: Алебастровый, Серебряный, Рубиновый, Изумрудный и Бронзовый. О них и пойдет речь.
I. Алебастровый Консульт. Самый независимый и самый гордый Консульт из всех был основан магистром Энли еще до смерти пророка. И хотя прошлое магистра туманно, ему все же удалось в неравной борьбе за выживание создать один из наиболее сильных Консультов на сегодняшний день. Это единственная из магических общин, обладающая обширными познаниями в Началах Вызова, а также разрабатывающая спорные и очень опасные образы Энергии. Маги Алебастрового Консульта находятся в состоянии необъявленной войны с Серебряным Консультом, а к прочим питают пренебрежение, оценивая их как возможных врагов. Великий магистр: Энли. Столица: город Алебастр. Примерное количество магов: около тысячи.
II. Серебряный Консульт. Потомок уничтоженного в войне с намали Золотого Консульта является единственным сообществом магов, присягнувшим на верность целому государству. Магистр Элеазар - доверенный советник императора Кайма, а некоторые истинные маги занимают высокое положение в имперской иерархии. Маги Серебряного Консульта являются основной наступательной силой империи, благодаря которым она уже долгие годы ведет экспансию на юг. Отличаются отличной боевой подготовкой и превосходными знаниями стихийных образов Начал Разрушения. Находятся в состоянии войны с Алебастровым Консультом, изредка сотрудничают с Рубиновым. К прочим питают пренебрежение. Магистр: Элеазар Роу. Столица: город Семпис. Примерное количество магов: около пятисот.
III. Рубиновый Консульт. Самый малочисленный, самый таинственный и самый молодой Консульт на континенте. Был основан братом и сестрой – ходят слухи, что они были свободными магами и являлись воплощениями разврата и порочности – около пятисот лет назад. С тех пор вобрал в себя немногим больше трех сотен колдунов. Именно эта отличительная особенность удивляла и пугала многих заклинателей, однако никаких решительных действий не предпринималось – маги Рубинового Консульта оказались невероятно сведущими в Началах Разрушения. О внутреннем устройстве Консульта известно только то, что всеми магами управляют потомки основателей. На данный момент Консульт является единственным оплотом близкородственных связей: все послушники - дети магов предыдущего поколения, что позволяет увеличивать магическую мощь с каждым новым поколением и, вместе с тем, физически и психически уродует детей. Консульт ведет затворническую политику, лишь изредка сотрудничая с Серебряным. Великий магистр: - Столица: небольшая крепость Сают на юге. Примерное количество магов: около двухсот.
IV. Изумрудный Консульт. Этот Консульт, объявивший себя наемным, продает свои знания и умения по всему континенту, оказывая услуги даже язычникам. Изумрудный Консульт является единственным успешным примером объединения трех малых сообществ заклинателей и вследствие этого он – один из самых многочисленных. Тиаль де Конд – магистр Изумрудного Консульта – самая молодая из всех троих, приняла управление над ним после смещения совета истинных магов. Впоследствии она только упрочнила репутацию Консульта как наемников, действующих исключительно из выгоды, в интересах нанимателя. Прочие маги относятся к Изумрудному Консульту с презрением. Силы наемных колдунов разносторонни, и дать определение их могуществу затруднительно. Великий магистр: Триама де Конд. Столица: крепость Эсва на юге. Примерное количество магов: около полторы тысячи.
V. Бронзовый Консульт. Сравнительно молодой Консульт закрытого типа, появившийся после гибели пророка и исповедующий веру в так называемый Культ. Определить истоки Культа уже практически невозможно, как и назвать имена его создателей, но заложенные в нем идеи известны многим. Культ видит магию не политическим инструментом или оружием тщеславия, как делают чародеи прочих Консультов, но божественным даром, отчего многие маги принимают его за очередную религию. Колдуна, принявшие клятву, выполняют поручения совета истинных магов, распространяя свое учение по всему югу и выискивая тех, кто готов к ним присоединиться, однако долгосрочные цели Консульта неизвестны, что приводит в бешенство заклинателей всех магических общин. Попытки уничтожить Бронзовый Консульт привели лишь к многочисленным жертвам со стороны нападавших, а потому магистры и истинные маги ведут более тонкую игру, стараясь свести влияния этого Консульта к минимуму.
Великий магистр: - Столица: небольшой городок Шаул на юге. Примерное количество магов: около пятисот.
Разрушенные Консульты
За все время существования человечества маги основали немногим более двадцати Консультов, но большинство из них было уничтожено другими колдунами или нелюдями. Описывать их все не имеет смысла, а потому здесь приведены лишь два самых известных.
I. Золотой Консульт. Сильнейший Консульт за всю историю человечества был основан безымянным магистром во Времена Пламени. Мало кто хочет это признавать – особенно Церковь – но именно сообщество магов тогда спасло человеческие города от разорения ордами нелюдей. Впоследствии маги Золотого Консульта основали Йетораль, ставший своеобразным Йешималем для колдунов – по аналогии с верующими, - где они могли углублять свои познания в магии. Именно в Йеторале были разработаны многие виды образов. Однако помимо сравнительно безобидных исследований, заклинатели Консульта изучали и другие, гораздо более опасные вещи: от мутационного воздействия магии на организм до запретных образов. Но во время войны с намали, чье начало совпало с бунтом в стенах Йетораля, это их не спасло. Великие разрушили город, магистр исчез, и его объявили погибшим, а выжившие маги смогли лишь ненадолго оттянуть кончину Консульта. Впоследствии потомки выживших основали Серебряный Консульт и примкнули к императорской династии Каймов.
Великий магистр: Безымянный. Столица: Йетораль. Примерное количество магов: от двух до четырех тысяч – на пике могущества.
II. Эбеновый Консульт. Немногочисленный Консульт, печально прославившийся инцидентом в городке Саппатур на востоке еще до прихода пророка. Город был стерт с лица земли вместе со всеми жителями группой истинных магов, однако причина геноцида неизвестна до сих пор и вряд ли когда-нибудь станет известной. Впоследствии обитель магов – крепость Паррэ, недалеко от владений падишаха - была уничтожена несколькими иманим из Йешималя, что вызвало бурю эмоций во всех южных Консультах и едва не послужило началом войне. Ходят слухи, что часть магов Эбенового Консульта уцелели и были доставлены – или же сами согласились - в храм иманим в Йешимале, однако подтверждений этому нет.
Великий магистр: - Столица: крепость Паррэ. Примерное количество магов: около трехсот.
Начала
[Примечание. Характеристики образов различных рангов примерны и служат, прежде всего, для составления у игрока представления о силах заклинаний. Стоит отметить также пункт «ЗО» - запретный образ, который требует отдельного изучения из-за своей природы. Лишь часть из них по-настоящему опасна, но все они находятся под запретом – что не мешает большинству магов ими пользоваться – и значительно приближают смерть заклинателя.]
I. Начала Разрушения.
То, благодаря чему Консульты пользуются всеобщим уважением и неувядающей славой. Они делятся на восемь видов и включают в себя все, что так или иначе можно использовать в бою.
• Образы Огня
Краткое описание. Включают в себя всё, что использует огонь и тепло. Исторически данные образы являются одним из первых видов магического оружия, а сейчас ими пользуется едва ли не каждый третий маг на континенте. Особенности. Простые в управлении образы, практически неспособные на действия, требующие от мага точности. При наличии рядом огня создание образов упрощается.
1 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, костру. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. Ранг послушника. 2 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, горящей лачуге. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. ЗО – Горящая плоть. Маг, пропуская через себя колоссальные объемы энергии, способен игнорировать любые разрушительные эффекты огня - например, пережить пожар – и становиться частью стихии. Одежда, к сожалению, сгорает. 3 – грубые манипуляции с огнем по объему равным, например, горящему особняку. Контролировать пламя тяжело, оно жаждет вырваться на свободу, отчего выполнение точных действий невозможно. Ранг адепта. 4 – тонкие манипуляции с огнем по объему равным, например, пылающему участку леса. Маг способен контролировать пламя с достаточной точностью и вполне может зажечь фитиль свечи, не спалив при этом все в округе. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре красные прожилки, которые становятся всё темнее, становясь багровыми. От истинных магов с особо сильной аурой исходит жар, вокруг них всегда тепло, а их касание может обжечь. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах огня может привести к неконтролируемым вспышкам гнева, ухудшению самочувствия во влажных местах и полнейшему неприятию воды – гидрофобии. Известные маги. Шетаар Карасс – адепт Серебряного Консульта.
• Образы Электричества
Краткое описание. Включают в себя все, что связано с боевым применением электрического тока. Исторически возникновение данных образов относится к периоду расцвета Золотого Консульта, когда многие маги были просто очарованы открывшимися возможностями. На данный момент широко распространены. Особенности. Сложные в управлении образы, почти непригодные для тонких операций, но выгодно отличающиеся от других боевых образов скоростью, непредсказуемостью и возможностью атаковать через обстановку, а не напрямую.
1 – сотворение множества несмертельных разрядов тока, идущих через проводник – например, металл - и только. Контролировать течение тока достаточно просто, однако тонкие манипуляции невозможны. Ранг послушника. 2 – сотворение множества смертельных разрядов тока, идущих через проводник и только. Контролировать течение тока достаточно просто, однако тонкие манипуляции невозможны. 3 – сотворение множества смертельных разрядов тока, способных игнорировать проводимость окружающей среды и выглядящих подобно молниям. Контролировать течение тока становится проще, тонкие манипуляции невозможны. Ранг адепта. ЗО – Нейропунктура. Тонкие манипуляции с электрическим током, требующие огромного количества энергии и большой сосредоточенности, позволяющие управлять электрическими импульсами в организме человека или нелюдя. При должном опыте это дает не только способность управлять простыми действиями жертвы, но даже ее речью. 4 – сотворение множества смертельных разрядов тока, игнорирующих проводимость окружающей среды и изменяющих свои свойства в зависимости от пожеланий мага. Тонкие манипуляции также невозможны, но маг способен с легкостью контролировать сразу несколько образов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре синие прожилки, которые становятся все более ветвистыми. Истинные маги с особо сильной аурой словно заряжены электричеством, по коже их пробегают искры, а оказавшиеся рядом с ними люди могут получить удар током. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах электричества приводит к зацикленности на этих образах, отчего маг применяет их вне зависимости от своего желания. Предметы в его руках могут быть электрически заряженными, а простое рукопожатие способно привести к смерти другого человека – хотя сам маг этого не желал. Известные маги. Раст Ваалтер – некогда адепт Алебастрового Консульта, а ныне отступник.
• Образы Энергии
Краткое описание. Контролирование и прямое использование энергии Истока как разрушительной силы, что само по себе граничит с проявлениями некоторых запретных образов. Исторически является одним из самых молодых видов образов и о целесообразности его применения до сих пор ходят споры. На данный момент имеют распространение только у магов Алебастрового и Рубинового Консультов. Особенности. Сложные в управлении образы, способные игнорировать любые магические защиты.
1 – создание нескольких малозаметных силовых линий, наносящих незначительные повреждения и оставляющих следы подобные ожогам. Ранг послушника. 2 – создание нескольких силовых линий, выглядящих как искрящиеся полосы света, наносящих значительный урон и оставляющие следы, подобные ожогам. ЗО – Силовое поле. Маг использует энергию Истока как средство защиты. Действие поля кратковременно (не больше минуты) и требует больших усилий для поддержки, но пробить его не могут даже аналогичные образы энергии. 3 – создание множества силовых линий (или фигур других форм) выглядящих как искрящиеся полосы света, наносящих значительный урон и оставляющих следы, подобные ожогам. Игнорируют магическую защиту, что выражается в мгновенном пробитии образов Защиты. Ранг адепта. 4 – создание множества силовых линий (или фигур других форм), легко контролируемых и игнорирующих магическую защиту, что выражается в мгновенном пробитии образов Защиты. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре золотистые полосы, становящиеся все шире и шире. От истинных магов с особо сильной аурой словно веет инородностью, вокруг них можно видеть тусклое сияние, с ними тяжело разговаривать. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах энергии ведет к зависимости от Истока и желанию использовать данные образы все чаще и чаще, невзирая на обстоятельства и последствия. Известные маги. Эншойя – истинный маг Алебастрового Консульта и глава организации «Террор».
• Образы Телекинетики
Краткое описание. Манипуляции с материальными телами на расстоянии. Исторически данные образы появились относительно недавно, однако вследствие своей сложности и узкой направленности распространения не получили. Прекрасными телекинетиками считаются маги Рубинового Консульта. Особенности. Сложные в управлении образы, которые при должной сноровке можно использовать как в быту, так и в сражении.
1 – перемещение по воздуху предметов размеров с кулак. Требует значительных усилий и подготовки, что не позволяет использовать образы мгновенно. Ранг послушника. 2 – перемещение по воздуху предметов размером с голову. Требует значительных усилий и подготовки, что не позволяет использовать образы мгновенно. Возможность придавать предметам ускорение. ЗО – Полет. Маг способен поднимать себя в воздух и парить, однако это требует больших затрат энергии и концентрации. 3 – перемещение по воздуху нескольких предметов размером с человека. При должной реакции маг способен остановить в воздухе арбалетный бельт и отправить его обратно. Возможность придавать предметам ускорение. Ранг адепта. ЗО – Распыление. Маг манипулирует атомами, что позволяет уничтожить, но не собрать, любой материальный объект в считанные секунды. Требует колоссальных затрат энергии и является очень близким к целому виду запретных образов. 4 – перемещение по воздуху множества предметов размером с человека и чем больше предметов, тем большее требуется усилий. Возможность оказывать на предмет давление – маг способен поднять в воздух человека и начать одну за другой отрывать конечности. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре серебристые узоры, становящиеся все более вычурными. Предметы вокруг истинных магов с особо сильной ауры вибрируют, словно силясь подняться в воздух, а самые мелкие действительно поднимаются и кружат вокруг колдуна. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах телекинетики ведет к тому, что маг начинает совершать все действия с помощью телекинеза, что плохо сказывается на физической подготовке и различных навыках. Известные маги. Антре де Карт – бывший адепт Серебряного Консульта, ныне мертвец.
Сообщение отредактировал Tillien - Вторник, 2011-03-15, 9:06:09
Краткое описание. Создание и управление воздушными потоками, изменение их плотности. Исторически являются ровесниками образов огня, но гораздо менее распространены, несмотря на возможности. Особенности. Образы средней сложности, являющиеся одними из самых масштабных в Началах Разрушения, но при этом способные на действия, требующие точности. Сотворение образов на открытом воздухе упрощается.
1 – создание продолжительного порыва ветра средней силы, который, например, способен изменить траекторию полета стрелы. Манипуляции с ветром грубы. Ранг послушника. 2 – создание нескольких потоков ветра большой силы, которые, например, способны замедлить противника или даже сбить его с ног. Манипуляции с ветром грубы. ЗО – Левитация. Воздушные потоки на короткий промежуток времени поднимают мага в небо, позволяя ему парить. Требует больших объемов энергии, проходящей через мага, и отличного самоконтроля. 3 – создание бурь, защищающих мага от метательного оружия и способных ранить противника предметами, поднятыми в воздух. Манипуляции с ветром становятся значительно точнее: колдун может легчайшим дуновением затушить свечу или вытянуть воздух из легких жертвы. Ранг адепта. 4 – создание разрушительных ураганов, подчиняющихся магу. Манипуляции с ветром становятся еще тоньше. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре белые прожилки, становящиеся все более ветвистыми и даже завихренными. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой всегда снуют воздушные потоки, кружащие листву вихри и другие проявления ветра. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах воздуха ведет к тому, что маг не может находиться в закрытых пространствах – симптомы похожи на клаустрофобию, - его стесняет одежда, а чувствовать себя хорошо он может только на свежем воздухе. Известные маги. Эсвей – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне мертвец. • Образы Света
Краткое описание. Управление светом и тенями. Исторические возникновение данных образов относят к периоду после смерти пророка, когда несколько магов Серебряного Консульта объединили усилия для их создания. Широкое распространение получили только в этом Консульте, не смотря на его стихийную направленность. Особенности. Сложные образы, использующиеся для отвлечения противника, а при высоком ранге мага и для убийства.
1 – создание простейших иллюзий, дублирующих предмет в видимости мага - например, меч союзника – и прочие безобидные фокусы. Ранг послушника. 2 – создание сложных иллюзий, сочетающих в себе несколько любых объектов – например, бочка с вином и танцующая рядом обнаженная девушка, - а также более опасные фокусы: ослепление, дезориентация и погружение помещения в темноту или невидимость. 3 – свет обретает толику материальности, иллюзии становятся более реалистичными – до них можно даже дотронуться и они не растают, - но взаимодействовать с окружением они не могут, как и нанести урон. Ранг адепта. ЗО – Живая Тьма. Создание сгустков тьмы, подчиняющихся приказам мага и способных взаимодействовать с окружением, например, убивая неугодных. Шар невозможно поразить обычным оружием, а развеять его способен только яркий свет или боевая магия. 4 – иллюзии становятся более масштабными – вплоть до воспроизведения городского квартала - и материальными. В некоторой степени они способны даже взаимодействовать с окружением, например, отвлекая противника. Их можно коснуться, ощутив, например, тепло кожи или холод металла, но причинить физический вред они не могут. Развеять их можно только боевой магией. Ранг истинного. След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре ярко-желтые прожилки, которые впоследствии имеют свойство менять оттенки, становясь более светлыми или темными – в зависимости от настроения мага. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой можно увидеть золотистое сияние, также меняющее оттенок в зависимости от настроения. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах света ведет к тому, что маг впадает в зависимость от иллюзий, выпадая из реального мира и ощущая только блаженство в выдуманных мирках. Иногда привести мага в чувство не может даже смертельная угроза. Известные маги. Исаль – истинный маг Алебастрового Консульта.
• Образы Воды
Краткое описание. Управление и изменение агрегатных состояний жидкостей, что состоят из воды больше чем на две третьих. Исторически данные образы являются одними из первых – наравне с огнем или воздухом – что стали использоваться человечеством, однако широкого распространения не получили. Особенности. Одни из самых простых и масштабных образов Начал Разрушения. При наличии рядом воды создание заклинаний значительно упрощается.
1 – управление имеющейся водой в масштабе, например, большой лужи. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды невозможны. Ранг послушника. 2 – управление имеющейся водой в масштабе, например, родника. Изменение агрегатного состояния. Создание объема сравнимого с большой лужей Тонкие манипуляции с малыми объемами воды невозможны. 3 – управление имеющейся водой в масштабе, например, небольшого пруда. Изменение агрегатного состояния. Создание объема воды сравнимого с родником. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды – будь то несколько капель или вода, содержащаяся в человеческом теле - возможны, но затруднены. Ранг адепта. 4 – управление имеющейся водой в масштабе, например, озера. Изменение агрегатного состояния. Создание объема воды сравнимого с прудом. Тонкие манипуляции с малыми объемами воды – будь то несколько капель или вода, содержащаяся в человеческом теле – для мага столь же просты, как и остальные образы. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре прожилки холодного голубого цвета, которые впоследствии могут становиться лазурными. От истинных магов с особо сильной аурой веет холодом, воздух вокруг них может сочиться влагой. Иногда вода откликается на их приближение дрожью. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах воды ведет к тому, что маг начинает бояться огня, сухости, пустынь и привыкает к влажности вокруг, отсутствие которой заставляет его нервничать. У большинства таких магов конечности холодны, как лед. Известные маги. Ноэми – погибшая магичка Алебастрового Консульта.
• Образы Кинетики
Краткое описание. Одни из самых неоднозначных образов боевой магии, позволяющие заклинателю манипулировать физической энергией и силой. Исторически возникновение данных образов относят ко времени расцвета Золотого Консульта, где они были очень популярны. Особенности. Образы средней сложности, благодаря своей специфике являющиеся отличным оружием ближнего боя, а также способные воздействовать на жертву через предметы окружения.
1 – создание и управление слабыми импульсами, чей максимум сравним с силой среднего человека. Тонкие манипуляции затруднены, возможно воспроизведение примитивных звуков. Ранг послушника. ЗО – Подпитка. Маг использует свои силы для подпитки организма, избавляясь от усталости. Однако сон все равно необходим. 2 – создание и управление средними импульсами, чей максимум сравним с силой медведя. Тонкие манипуляции затруднены, появляется возможность поглощать импульсы. 3 – создание и управление сильными импульсами, чей максимум сравним с суммарной силой пары требушетов. Тонкие манипуляции с импульсами становятся возможны, как и создание сложных звуковых эффектов. Ранг адепта. 4 – создание и управление слабыми импульсами, чей максимум сравним с силой снисходящей лавины. Создание искусных звуковых эффектов. Ранг истинного. ЗО – Манипуляции со Временем. Маг, используя огромные знания о мироздании и невероятное количество энергии Истока, способен замедлять и даже останавливать время. Длительность разнится от мага и его силы, однако последствия для его организма бывают плачевными.
След в ауре. При частом использовании аура светлеет, увеличивается интенсивность свечения, и она будто начинает вибрировать. От истинных магов с особо сильной аурой исходят волны бодрящей энергии, воздух вокруг них может гудеть. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах кинетики ведет к тому, что маг становится излишне уверенным в своих силах и возможностях, трудясь без передыху и не слушая убеждающих его отдохнуть окружающих. Разум может восстановить только здоровый сон. Известные маги. Азгейм Галабарт – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне отступник. II. Начала Созидания
Начала Созидания – второй и наиболее используемый тип магических Начал. Выбор тех магов, кто не хочет запачкать себя кровью, при этом, не боясь пользоваться магией достаточно часто, или же стремится познать все грани магического искусства. Делятся на три вида. • Образы Защиты
Краткое описание. Совокупность защит, позволяющих оградить себя от враждебных воздействий. Исторические появление данных образов относится ко времени создания Золотого Консульта и с тех пор они не утратили своей значимости – каждый второй маг в той или иной степени знаком с этими образами. Особенности. Сложные образы, предоставляющие магу единственную, помимо доспехов, защиту от враждебной среды.
1 – защиты Обнаружения. Тип защит, позволяющий магу огораживать себя заклинаниями, которые мгновенно предупредят его о вторжении в личное пространство. Ранг послушника. 2 – защиты Кожи. Тип защит, позволяющий магу пережить кратковременное воздействие атакующих образов или обычного оружия путем усиления прочности кожи. 3 – защиты Тела. Тип защит, позволяющий магу огородить себя полем, предоставляющим защиту от любого обычного оружия, будь то меч или стрелы. Ранг адепта. ЗО – Отражение. Маг способен отклонить энергию атакующего заклинания – или оружия – в сторону нападавшего или любую другую. 4 – защиты Магии. Тип защит, предоставляющий магу полноценную защиту от любых атакующих заклинаний на время, зависящее от силы заклинателя. Ранг истинного. ЗО – Поглощение. Маг способен поглощать энергию атакующих заклинаний, тем самым подпитывая основную защиту и себя. След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре полосы темно-зеленого цвета, впоследствии ширящиеся все сильнее и сильнее. Вокруг истинных магов с особо сильной аурой видны всполохи энергии, отгоняющие от колдуна все мелкие предметы: будь то листва или пыль. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах защиты ведет к тому, что маг слишком на них полагается и не воспринимает грозящую ему опасность всерьез - такие маги склонны бросаться в бой с превосходящими силами противника и героически погибать. В отдельных случаях это ведет к развитию паранойи. Известные маги. Маира – истинный маг Серебряного Консульта. • Образы Исцеления
Краткое описание. Совокупность образов, способных исцелять любые раны и даже слегка подправлять внешность, убирая врожденные дефекты. Исторически появились во Времена Пламени, когда надобность в них достигла пика. Любимые образы представительниц прекрасного пола. Особенности. Единственные образы из всех, способные залечивать раны, вправлять кости и выводить яды.
1 – лечение царапин, глубоких порезов, а также выведение ядов и облегчение симптомов смертельных заболеваний. Время лечения разнится от минуты до получаса. Ранг послушника. 2 – лечение глубоких колотых и резаных ран, магических ожогов, сращивание костей и исцеление известных болезней. Время лечения разнится от минуты до получаса. 3 – лечение таких трудно залечиваемых повреждений как, например, ожоги от образов энергии или последствия электрических ударов, а также исцеление доселе неизвестных заболеваний. Маг способен ускорять регенерацию тканей пациента. Время лечения разнится от нескольких секунд до получаса. Ранг адепта. 4 – маг если и не способен вытащить пациента с того света, то очень к этому близок. Восстановление потерянных конечностей, поврежденных внутренних органов. Время лечения разнится от нескольких секунд до получаса. Ранг истинного. ЗО – Воскрешение. Маг, пропуская через себя невероятное количество энергии и нарушая все принципы мироздания, воскрешает недавно погибшего человека или нелюдя, вытаскивая его прямо из миров посмертия. Для этого мертвец должен иметь не слишком серьезные повреждения тела – воскресить прах, к сожалению, невозможно – и умереть не больше часа назад. Впоследствии он теряет все воспоминания о посмертии. Воскрешение за все время было продемонстрировано лишь несколько раз и лишь одним человеком – пророком Арумой, отчего обыватели до сих его славят, а маги скептически фыркают при упоминании о нем.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре ярко-зеленые прожилки, которые постепенно разрастаются. От истинных магов с особо сильной аурой исходит приятное тепло, их присутствие успокаивает. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах исцеления ведет к тому, маг слишком на них полагается и перестает обращать внимание на получаемые повреждения. Известные маги. Эллес Арриден – бывший маг Алебастрового Консульт, затем отступник, а ныне мертвец.
• Образы Преобразования
Краткое описание. Совокупность образов, способных менять структуру неорганических веществ по желанию мага, придавая им нужную ему форму, а также создавать предметы прямо из воздуха. Исторически данные образы возникли в одно время с образами огня, воды и воздуха, и до сих пор являются одними из самых распространенных. Особенности. Единственные образы, способные менять структуру предметов, создавая новые.
1 – преобразование небольших предметов размером, например, с кулак. Ранг послушника. 2 – преобразование небольших предметов размером, например, с голову. Создание небольших предметов – с кулак – прямо из воздуха. 3 – преобразование предметов размером немногим меньше среднего человека. Создание небольших предметов – с голову – прямо из воздуха. Ранг адепта. ЗО – Манипуляции с органикой. Маг способен преобразовывать органику в небольших масштабах. Сюда относятся как манипуляции с неодушевленными, так и с одушевленными предметами. Требуется значительная концентрация и навыки. 4 – преобразование предметов размером с небольшой домик. Создание предметов – размером с человека – прямо из воздуха. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании оставляют в изначально светлой ауре прямые линии темных цветов, расходящиеся под прямыми углами. От истинных магов с особо сильной аурой веет необыкновенным спокойствием и твердостью, абсолютной уверенностью. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах преображения ведет к тому, что маг начинает страдать перфекционизмом, тягой ко всему совершенному. Колдун теряет душевной покой, ему трудно сосредоточиться на других делах. Известные маги. Азгейм Галабарт – бывший адепт Алебастрового Консульта, а ныне ренегат.
III. Начала Вызова
Начала Вызова – третий и последний тип магических Начал. Крайне специфичны и особого распространения не имеют (на практике их применяют только Алебастровый и Рубиновый Консульты). Служат для определенных целей: поиска, вызова и контролирования существ – демонов - с других планов. Для вызова демонов требуется кооперация нескольких магов, каждый из которых является профессионалом в своей области, что только усложняет и без того непростые Начала. Лишь единицам удавалось успешно осуществить призыв в одиночку.
• Образы Поиска
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих обнаружить определенных существ на огромных расстояниях и даже за пределами планов. Исторически данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. ЗО – Метка. Маг оставляет на любом человеке или нелюде магическое клеймо, выглядящее как размытое черное пятно в ауре, чтобы впоследствии выследить его на любых расстояниях. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 2 – маг определяет примерное местонахождение знакомых ему людей на своем плане. Погрешность разнится от нескольких десятков метров до пары километров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других колдунов. ЗО – Помехи. Маг в разы увеличивает погрешность поиска ищущих его заклинателей. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 3 – маг определяет примерное местонахождение людей и других существ на своем, а также на прилежащих к нему планах. В последнем случае погрешность может составлять десятки километров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других магов. Ранг адепта. 4 – маг определяет точное местонахождение людей и других существ на любых планах. В последнем случае погрешность может составлять несколько сот метров. Требует огромных энергетических затрат, для уменьшения погрешности нужна помощь других колдунов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится трепещущей, словно колыхается под напором ветра. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах поиска лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также ухудшая пространственную ориентацию. Чем вызвано такое действие поисковых заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Энли – магистр Алебастрового Консульта.
• Образы Перемещения
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих мгновенно перемещать предметы и людей, включая колдующего, на большие расстояния. Исторически данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. 2 – телепортация материальных объектов размером с человека находящихся на плане мага на расстояние до тысячи километров с погрешностью в несколько десятков метров. Для уменьшения погрешности требуется помощь других магов. ЗО – Искажение. Позволяет магу вносить изменения в телепортационные заклинания других магов, тем самым изменяя пункт назначения, что способно привести к печальным последствиям. 3 – телепортация материальных объектов размером с человека с ближайших планов в нужное магу место, находящееся на расстоянии не больше тысячи километров от него. Погрешность переноса составляет несколько метров, для ее уменьшения требуется помощь других магов. Ранг адепта. ЗО – Массовая Телепортация. Одновременная телепортация до десяти объектов на этом плане, включая самого мага, на расстояние до тысячи километров. Требует огромных энергетических затрат. 4 – телепортация материальных и нематериальных объектов размером немногим больше человека с дальних планов в нужное магу место, находящееся на расстоянии не больше тысячи километров от него. Погрешность переноса составляет метр, для ее уменьшения требуется помощь других магов. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится мерцающей. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах перемещения лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также ухудшая пространственную ориентацию. Чем вызвано такое действие телепортационных заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Симас – истинный маг Алебастрового Консульта.
• Образы Связывания
Краткое описание. Совокупность образов, позволяющих держать в узде как призванных существ, так и людей с помощью энергии Истока. Исторические данные образы появились во времена расцвета Золотого Консульта, однако довести их до ума смог только магистр Энли несколько сот лет назад.
1 – теоретические знания, изучению которых истинные маги посвящают несколько лет жизни. Ранг послушника. 2 – подчинение существ – включая людей - не владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, способных лишить существо контроля над телом или убить его. Таким образом, подчинение держится лишь на страхе смерти. 3 – подчинение существ – включая людей - не владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, оказывающих ментальное воздействие, ослабляющее волю существа. Таким образом, подчинение становится более тонким и его сложнее разрушить, но умственные способности существа также ослабляются. Ранг адепта. ЗО – Печать. Способность, еще называемая клеймом, связывать мага и любое существо, используя изначальную энергию. Это позволяет избежать гибели от рук демона, так как вместе с магом умрет и сам демон. Требует небольших энергетических затрат для поддержки. 4 – подчинение существ – включая людей - владеющих магических искусством с помощью опутывающих заклинаний, оказывающих сильное ментальное воздействие, лишающее существа воли. Таким образом, подчинение строится на угрозе применения образа или же управлении безликими марионетками. Из-за сложности управления последняя возможность используется лишь единицами. Ранг истинного.
След в ауре. При частом использовании изначально светлая аура не изменяет цвет, но становится слабо пульсирующей. Сильная аура никак не проявляет себя в реальном мире. Психозы. Излишняя сосредоточенность на образах связывания лишь ухудшает самочувствие мага, низвергая его в бездну депрессии, а также развивая паранойю. Чем вызвано такое действие связывающих заклинаний доподлинно неизвестно. Известные маги. Энли – магистр Алебастрового Консульта.
IV. Запретные Образы.
Никто не может назвать даже примерную дату принятия Запрета, но вот уже несколько тысячелетий все Консульты соблюдают – или делают вид, что соблюдают – соглашение о запрещение использования нескольких видов образов. Все знания о них уничтожаются на месте, - как и требует Запрет, - либо отходят нашедшему их Консульту, решившему обеспечить себе преимущество в будущем. Случайному магу обучиться им практически невозможно да и мало кто захочет сократить свою жизнь в обмен на небывалое могущество, когда он и так им не обделен. Ниже приведены три основных вида запретных образов, хотя никто не исключает существование других.
• Образы Времени
Краткое описание. Манипуляции с течением хода времени, напоминающие аналогичную нелюдскую магию, но гораздо более глубокие и сложные. Применялись лишь несколько раз за все время существования человечества, так как цена за их использование слишком высока. Ходят слухи, что одним из таких применивших был великий магистр Золотого Консульта.
• Образы Вознесения
Краткое описание. Использования изначальной энергии не как инструмента для преображения реальности, но как возможности изменить свое тело, слившись с Истоком. Божественная природа этой энергии до сих оспаривается и лишь маг, рискнувший воспользоваться Образами Вознесения может сказать правду. Согласно летописям, никто и никогда не использовал эти образы. Или же это хранится в тайне. • Образы Основ
Краткое описание. Манипуляции с атомами. Являются дальнейшим развитием телекинетики и, согласно летописям, применялись лишь единожды, еще до прихода пророка. Небольшой флот путешественника Эрне де Аббади – потомка известного Веора де Аббади, прославившегося рассказами о нелюдях – отправился на запад с целью пересечь океан и высадиться на другом континенте. За все время это не удавалось никому и Эрне не стал исключением. Отошедший от берега флот исчез в яркой вспышке и последующем грибовидном облаке. Точные причины до сих пор неизвестны, но маги склоняются к варианту использования именно Образов Основ. Однако повторить такое даже в миниатюре не удалось.
Пара фактов о магии
О магии и алкоголе. Любой алкоголь ухудшает концентрацию мага, делает его более рассеянным, что увеличивает вероятность совершить ошибку при сотворении образа и получить на выходе эффект отдачи. Таким образом, для мага пьянство – это самоубийство. Однако существуют редкие исключения. О магии и наркотиках. Большинство наркотиков ухудшает пространственную ориентацию мага, расслабляет и делает его более рассеянным, что также увеличивает вероятность совершить ошибку при сотворении образа и получить на выходе эффект отдачи. Однако небольшая группа наркотиков оказывает обратное действие, обостряя все чувства мага и увеличивая скорость реакции, что увеличивает шансы вылезти из любой передряги живым. Некоторые маги специально накачивают себя наркотиками, стремясь достичь максимальной эффективности образов. Об иерархии. Переходу от ранга к рангу не обязательно сопутствует ритуал. Фактически, улучшение мастерства приходит с опытом, и ритуал является всего лишь подтверждением такого перехода. Следует сказать, что сильные маги тратят меньше усилий на слабые заклинания, что облегчает их использование. О посохах. Данный атрибут классического фэнтези здешним магам не нужен. Поэтому посохи исполняют здесь роль не проводника магической энергии, а именно посоха, как трости для опирания на нее при ходьбе, что ставит под сомнение использование посохов магами в расцвете сил. Использование их как оружия тоже не самая лучшая идея. О боевых магах. Персонаж действительно может являться магом и при этом неплохо владеть мечом, однако это требует значительного боевого опыта, ведь не каждый сможет рубить врага и при этом прокручивать в голове будущие образы. О магичках. Можно назвать это прихотью, но мне всегда было по душе просторечное обращение «магичка», а не «магесса». Однако это не отменяет возможности использования других обращений, будь то колдунья или чародейка. О написании. Как можно было заметить, слово «образ» может начинаться как с прописной, так и с заглавной буквы. Когда говорится о целом подтипе образов – например, Образы Огня – то лучше использовать заглавную букву, в иных случаях – прописную.
Слова, звучащие как гром и складывающиеся в песнь – всесокрушающую и непобедимую, меняющую мир по прихоти творца. Песни – или Напевы, как их называют сами колдуны – проявили себя раньше человеческих образов и наделили намалийских магов огромной силой, взамен потребовав только одного – крови. Живительная жидкость во все времена питала намалийские заклинания и, возможно, тех, кто принес эту магию в мир. С тех пор прошли тысячелетия, но ничего не изменилось.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Кровь. Для любых Напевов магу нужна кровь: своя, соплеменников или рабов – значения не имеет. При помощи ритуала она превращается в проводник, связывающий колдуна с Несуществующим – миром вне Творения - и поддерживающий его способности в течение последующего времени. Из-за этого первое, чему учат магов – это Напевам Крови, без которых провести ритуал невозможно. И первая кровь, которую они используют – их собственная. Чужая Воля. Изначально в собственных Напевах колдуны видели побуждения к действиям, навязываемые силами, лежащими за пределами Творения. Они могли подталкивать магов к убийствам и пыткам, союзам и договорам. Впоследствии проявления чужой воли исчезли, что привело к превосходству одной из царивших тогда философий над другой и появлению множества теорий, пытающихся объяснить исчезновение. Метаморфозы. Применение Высших Напевов ведет к незначительным метаморфозам организма, чаще всего уродуя мага. Их проявления различаются от вида Напева. Аура и следы. Намалийские маги не имеют четкой ауры – она представляет собой всего лишь размытое серое пятно, а магия не оставляет следов – лишь размытый серый шлейф. Великие. Все намали способны обучиться магии, но лишь имеющие талант – Великие, так их называют – могут использовать Высшие Напевы. Стоит отметить, что у намали всегда существовало тринадцать Великих, правивших всей расой, однако не все из них были сильными магами. Так или иначе, магия позволяла продлевать жизнь, отчего многие намали и намалийские маги проживали от двухсот до двух и даже трех тысяч лет. Это зависит от способностей и происхождения.
Основы
Происхождение и природа. Намалийская магия берет начало не в Истоке, а за пределами Творения – в Несуществующем, питаясь от сил, чья природа неизвестна. Это накладывает ограничения, но в тоже время открывает двери в мир непознанного, позволяя управлять не только всеми гранями Творения, но и тем, что связано с ними лишь косвенно. Например, мирами за гранью. Темным энергиям намалийской магии подвластны не просто абстрактные стихии, но сама смерть.
Структура. Магия вливается в мир с помощью колдунов, – которых изредка именуют Слагателями, – в виде Напевов, представляющих собой своеобразные колдовские формулы, где каждая часть – слово – несет в себе толику силы. Любой Напев имеет два уровня: мысленный и словесный, а также включает в себя компонент интерпретации. Мысленный уровень задает идею, смысл и воплощение, фактически создавая будущий Напев. Словесный уровень уточняет заложенный в мысленном уровне смысл – подвергает идею огранке, - а затем воздействует на реальность, приводя Напев в действие. Интерпретация обеспечивает верное понятие (и принятие) мысленного уровня словесным, добиваясь задуманного. В совокупности это заставляет мир, в иных случаях безразличный к словам людей, прислушаться к заклинанию, результатом чего становится колдовская трансформация реальности.
Совпадение уровней. Магу, произносящему одни слова, но подразумевающему под ними нечто иное (имеющее другой смысл) гораздо тяжелее контролировать протекающую через него энергию. Например, мысленным компонентом является желание оживить мертвецов в виде зомби, а словесным – фраза: «я люблю капусту». Благодаря интерпретации мертвец все же будет оживлен, однако это потребует больших усилий. В случае, когда мысленный и словесный уровни совпадают, колдовство не теряет в эффективности.
Семантическая гигиена. Стоит отметить так называемую «семантическую гигиену». Колдовство требует точных значений, а потому Напевы чаще всего произносятся на неродном языке (например, древненамалийском): чтобы предотвратить изменения ключевых терминов из-за причуд повседневного употребления и достичь максимальной эффективности.
Магия и музыка. Само понятие Напев не характеризует намалийскую магию как своеобразную песнь. Это понятие было введено лишь из-за сходства высших колдовских формул с мелодиями, которые различались в зависимости от вида Напева. Впоследствии название прижилось. Продолжительность Напева зависит от количества составляющих его слов и здесь зависимость прямо пропорциональна. Чем их больше, тем выше продолжительность и сила.
Магия и кровь. Природа намалийской магии такова, что для ее сотворения требуется кровь. Она может принадлежать кому угодно: рабам, соплеменникам или даже самому магу – значения не имеет. Раз в несколько месяцев (неделей или дней – в зависимости от частоты использования) колдуну требуется совершать ритуал с помощью Напевов Крови. Они преобразуют кровь живых существ в эквивалент проводника - связывающего колдуна с Несуществующим и поддерживающего магические способности в течение последующего времени.
Чужая воля. Изначально намалийские маги могли видеть в своих Напевах побуждения к действиям, навязываемые чужеродными силами. Природа этих сил неизвестна, но логично предположить, что она лежит за пределами Творения – в Несуществующем. Впоследствии проявления чужой воли исчезли, и колдуны обрели полный контроль над магией.
Метаморфозы. Использование высших Напевов ведет к незначительным изменениям организма, чаще всего уродуя мага. Это могут быть нарывы, порезы, бубоны и просто гниющая плоть – в зависимости от преобладающего в репертуаре колдуна Напева. Причина таких изменений кроется в чуждой миру природе магии.
Термины
Артефакт – предмет с необычными свойствами, присущими ему изначально – например, кассум, также именуемый Слезой Создателя – или наложенными намалийскими магами. Разнятся по ценности, силе и форме. Великие – намали, имеющие талант к магическим способностям. Любой намали способен освоить простые Напевы и пройти ритуал крови, но лишь немногие раскрывают для себя все грани магии. Чаще всего ими становятся Великие. Высшие Напевы – наиболее сложные Напевы, благодаря которым все заклинания и получили такое название. Продолжительность, сила и последствия применения различаются от вида Напевов. Метаморфозы – изменения организма из-за использования магии. Напевы – своеобразные колдовские формулы, совокупность несущих в себе магическую мощь слов, звучащая как мелодия: грозная, мелодичная или иная – зависит от вида Напева. Чаще всего являются боевыми и служат для уничтожения других колдунов или скоплений войск противника. Низшие Напевы – относительно простые Напевы, основа намалийской магии. Ритуал Крови – ритуал, который проходит каждый намали, желающий обучиться магии. В ритуале используют кровь самого мага и Напевы Крови, которые накрепко привязывают кровь (а фактически саму сущность мага) к темным энергиям Несуществующего. После исчезновения стоящей за магией воли связь значительно ослабла, но осталась. Семантическая гигиена – использование в словесном уровне Напева неродного языка для повышения эффективности. Чаще всего используется древненамалийский. Слагатели – одно из названий намалийских магов. Также могут использоваться и другие: колдун, заклинатель, чародей.
Ступени
• Алюмус. Ученик, только прошедший ритуал крови. • Вэтус. Маг, доказавший свое мастерство во многих испытаниях. • Артиф. Мастер, знающий многие тонкости колдовского искусства. • Нумен. Намали, достигший вершин магии получает ранг «Нумена» - Бога. Именно этим рангом обладают Великие.
Две Философии
Среди намалийских магов любых поколений можно было выделить два течения, вылившихся в отдельные философии. Одни видели в Напевах благодать сил, которые считали божественными – эти силы направляли магов, а исполнение их желаний считалось делом чести. Другие видели магию всего лишь оружием в войне, отрицая божественную природу стоящих за ней сил и идя против их устремлений. После исчезновения явных проявлений чужой воли второе течение получило преимущество, но полностью уничтожить своих идеологических противников они не смогли. Последние до самого падения намалийской расы ждали появления своих хозяев.
Напевы
Принято считать, что всего существует десять видов Напевов, но это не совсем так. Помимо указанных здесь есть еще несколько подвидов, которые никогда не имели широкого распространения.
I. Напевы Крови.
Краеугольный камень намалийской магии и основной вид Напевов, в той или иной степени известный всем колдунам. Позволяет проводить ритуалы и управлять кровью, текущей в жилах любых существ. В последнем случае используются как оружие: устрашающее и смертоносное. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны подпитываться прямо на ходу, игнорируя ритуалы, и управлять кровью в больших масштабах. Высшие Напевы Крови ведут к появлению на теле мага десятков кровоточащих порезов, отчего маг оставляет кровавый след везде, где появляется.
II. Напевы Войны.
Напевы, разработанные древними магами как быстрый метод ведения войны и подавления колдунов враждебной стороны, быстро стали наиболее популярными среди намали, а впоследствии и ольи. Управляют энергиями Несуществующего, по виду схожи с аналогичными человеческими образами. Великие, специализирующиеся на этих напевах имеют преимущество перед другими боевыми магами, так как высшие заклинания игнорируют магическую защиту. Высшие Напевы Войны причиняют магу постоянную боль, которая с годами приводит к полнейшей бесчувственности как организма, так и разума. III. Напевы Мук.
Разработанные в ходе экспериментов над рабами, эти Напевы применяются для ведения допросов, пыток и сведения с ума людей и нелюдей. Управляют нервной системой организма. Боевое применение заключается в выведении противников из строя. Великие, специализирующиеся на этих Напевах превосходно разбираются в анатомии и способны причинить немыслимую боль любому существу, разузнать любую тайну. Высшие Напевы Мук притупляют все чувства мага, отчего доставить ему удовольствие могут только пытки над окружающими и насилие, в зависимости от внешней обстановки. IV. Напевы Времени.
Совокупность Напевов, позволяющих заглядывать в недалекое будущее и даже управлять течением времени, ускоряя или замедляя его. Были разработаны намалийскими магами под руководством Эфраля, а впоследствии, ввиду крайней сложности, ими овладели лишь немногие его ученики: Сифелла и несколько других. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны перемещаться во времени, нарушая естественный ход событий и вызывая незатухающие временные колебания. Высшие Напевы Времени притупляют чувство времени и память.
V. Напевы Плоти.
Разработанные на закате намалийской расы, эти Напевы изменяют структуру организма самого мага или его жертв, давая возможность отращивать дополнительные конечности, наращивать мускулатуру и тому подобное. Распространения не получили. Великие, специализирующиеся на этих Напевах способны создавать отвратительных существ – гомункулов, перерожденных людей и нелюдей, объединяющих в себе части других живых существ, а также обладающих магическими способностями. Высшие Напевы Плоти ведут к непроизвольным изменениям тела самого мага. VI. Напевы Перемещения.
Разработанные во времена расцвета намалийской расы, эти Напевы применяются для мгновенных перемещений на огромные расстояния. По принципу действия не отличаются от аналогичных человеческих образов. Великие, специализирующиеся на Напевах Перемещения способны телепортировать маленькие армии, включая самих себя. Высшие Напевы Перемещения единственные из Напевов, что не дают никаких серьезных видимых метаморфоз. Маг лишь становится более рассеянным. VII. Напевы Зачарования.
Совокупность Напевов, изменяющих изначальные свойства предметов – чаще всего оружия – и придающие им новые: повышенную прочность, твердость, даже магические качества. В виду своей сложности широкого распространения не получили, а сами зачарованные предметы являются одними из немногих наследий, что оставили после себя намали. Великие, специализирующиеся на Напевах Зачарования, способны придавать предметам более сильные магические способности. Высшие Напевы Зачарования ведут к проявлению у мага перфекционизма. VIII. Напевы Смерти.
Совокупность Напевов, манипулирующих мирами за гранью и их обитателями: воскрешающие мертвецов в виде зомби, позволяющие говорить с духами и призывать призраков. Получили широкое распространение. Великие, специализирующиеся на Напевах Смерти, способны переходить грань меж мирами и призывать фантомов – одних из самых опасных обитателей миров посмертия. Высшие Напевы Смерти ведут к омертвению кожи мага, отчего колдун сам становится похож на мертвеца. IX. Напевы Материи
Совокупность Напевов, преобразующих структуру неорганических веществ, что позволяет создавать из любых материалов нужные магу вещи, будь то оружие или бытовая утварь. Великие, специализирующиеся на этих Напевах, способны создавать любые предметы из воздуха за несколько секунд. Высшие Напевы Материи ведут к появлению у мага желания творить, постоянно преображая предметы вокруг себя. Такие колдуны не терпят постоянства. X. Напевы Защиты
Совокупность Напевов, защищающая мага от враждебных воздействий. Немного отличаются от аналогичных человеческих образов своей природой и возможностями: помимо обычного оружия и магии - человеческой и нечеловеческой - Напевы Защиты способны игнорировать даже зачарованное оружие – артефакты. Великие, специализирующиеся на этих Напевах, способны перенаправлять атакующую энергию на нападающего или подпитывать ей себя. Высшие Напевы Защиты ведут к развитию у мага паранойи.
Известные артефакты
Со времен намали осталось не так уж и много артефактов, причем большинство из них хранятся в закромах королей, императоров, Церкви и Консультов. Здесь приведены самые известные намалийские артефакты, а также кратко рассказано об их свойствах и происхождении.
Петли Морадина. Согласно легендам, ведут свое происхождение от одного из Великих - Морадина, любившего во время пиршеств смотреть за агонией повешенных людей. Во время войны он слегка изменил структуру петель, накидываемых на шею пленникам, сделав их идеальным оружием против человеческих магов. Как только маг пытается использовать образ, петля тут же затягивается, причиняя невероятную боль и медленно удушая – наложенные на предмет Напевы Мук работают безотказно. Впоследствии применялись как средство сдерживания. Сейчас сохранились немногим больше двадцати таких Петель и все они разыскиваются магами. Инхоройские Клинки. Тринадцать клинков, выкованных расой инхороев в незапамятные времена как дар Великим. Последние убили создателей и извратили природу клинков, отчего металл потускнел и обрел новые свойства. Инхоройские Клинки способны разрубить все что угодно: будь то плоть, кость или сталь, а также меняют внешний в зависимости от талантов хозяина. Клинок мастера Напевов Войны искрится силой, в то время как клинок знатока Напевов Смерти окружен аурой холода. Легчайшее касание Клинка, чей хозяин знает тонкости Напевов Мук способно причинить невероятную боль. В руках не-магов или слабых магов Инхоройские Клинки становятся всего лишь хорошим оружием, в то время как сильные человеческие маги также способны пользоваться преимуществами клинков. На 1001 год после смерти пророка известно местонахождение лишь части Инхоройских Клинков. Один был сломан пророком во время сражения за Сол и его осколки похоронены под руинами города. Два других были переданы императору Кайму, но впоследствии один из клинков был сломан. Еще один попал в руки великого магистра Энли. Где сейчас девять других неизвестно.
Кассумы. Природа этих артефактов неизвестна и существует всего лишь две достойных упоминания теории их происхождения: божественная и намалийская. Первой придерживается церковь, второй – Консульты, но никто из них не имеет весомых доказательства своей правоты. Помимо вышеназванного, кассумы носят еще много имен: Слезы Бога, Убийцы Магов, Камни Пустоты. Выглядят кассумы как небольшие, шероховатые на ощупь, овальные камешки светлых оттенков, легко умещающиеся в ладони и которые очень просто спрятать. Они легки, хрупки и их очень просто сломать. Причина суеты вокруг этих артефактов кроется в их свойствах. Они способны создавать вокруг носителя своеобразное поле, защищающее его от любых проявлений человеческой и нелюдской магии. Другим свойство Слез Бога является способность убивать прикосновением всех магов – за несколько они просто рассыпаются в горстки тлеющего пепла. Используя их, следует учесть две вещи. Во-первых, камень не создает вокруг человека никакого поля, если не касается его кожи. Во-вторых, камень не способен убить прикосновением Вернувшегося, но также защищает от их магии. Сабли пылающего ветра. Две изящные сабли, зачарованные несвойственным для намали образом, так как единственным их свойством является способность узнавать говорит ли человек – или нелюдь – правду. Если он лжет, то сталь раскаляется и обжигает лжеца, оставляя незаживающий ожог. Назвать создателя сейчас уже невозможно, как и появление сабель в руках падишаха – владыки восточных земель. Стоит отметить тот факт, что саблям уже больше тысячи лет и они не покрылись ржавчиной, что также является следствием зачарования. Свет Векны. Небольшие шарики, при оказании на них давления, испускающие яркий свет, способный выжечь глаза. Происхождение артефактов отходит к намалийскому магу Векне, увлекавшемуся созданием небольших безделушек для детей. Впоследствии идея одной из таких безделушек переросла в своеобразное оружие, способное дезориентировать противника и дать завершить колдуну боевой Напев. Сам Векна скоро перерос свое увлечение, занявшись Напевами Смерти, а через несколько десятилетий был зверски убит группой людей, выследивших и напавших на него во время короткого перемирия в войне. Количество этих артефактов довольно велико и у каждого уважающего себя торговца древностями найдется пара таких шариков.
Стрелы Брызг. Названные так из-за отвратительного эффекта, когда стрела взрывается в теле жертвы, окропляя всю округу кипящей кровью, этими артефактами пользуются уже несколько тысяч лет и иногда кажется, что их запас неисчерпаем – пара таких стрел окажется в любом конфликте, приводя в ужас даже магов. Намалийский заклинатель, сделавший первые образцы, учел возможность применения стрел против колдунов и, используя Напевы Войны, дал им возможность пробивать магическую защиту.
Амулеты де Вильга. Названные так в честь нашедшего их дворянина – Брауна де Вильга – эти артефакты, коих всего три штуки, обладают двумя противоположными свойствами, тем самым доказывая, что даже намали не лишены чувства юмора. Выглядящие как резной кусочек серебра, они предупреждают и ограждают владельца от враждебных выпадов окружающих, действуя как Напевы Защиты. Однако чем больше владелец носит этот амулет, тем больше сигналов тревоги он получает. Человек, верящий в его свойства, начинает подозревать абсолютно всех, у него развивается паранойя и, в конце концов, он сам бросается на своих возможных обидчиков, убивая ни в чем неповинных людей.
Пара фактов о магии
О языках. Следуя семантической гигиене, в ролевой игре используется только древненамалийский язык – искаженный латинский.
Сообщение отредактировал Tillien - Вторник, 2011-03-15, 4:55:28
Слова являются неотъемлемой частью Напевов, но даже в отрыве от них они способны на многое. Лишенные дара преображения реальности и доступа к Истоку, ольи пошли по единственно возможному пути, преобразовав намалийскую магию и научившись ей пользоваться. Так был создан Колдовской Легион. Получившееся магическое искусство оказалось всего лишь жалкой тенью намалийской магии и не смогло спасти расу нелюдей от истребления, но и не исчезло. Спустя тысячелетия оно стало оружием немногочисленных людей и Вернувшихся – душ ольи, возвратившихся в мир.
Особенности
Любой вид магии – человеческая ли она, намалийская или иная – обладает рядом характерных особенностей, отличающих её от остальных. Знание этих особенностей позволяет избежать неточностей и ошибок в описании, а также понять общие принципы конкретного вида магии.
Вернувшиеся. В 1001 году после смерти пророка Высшими Словами владеют только Вернувшиеся – души погибших ольи, лишившихся посмертия и вернувшихся в мир, заняв тела людей и вытеснив их души. Несмотря на необычную природу, Вернувшиеся подчиняются всем законам этой магии. Наследники. Низшие Слова доступны некоторым людям, чья родословная отходит к порочному союзу с ольи. Таких людей немного и за необычные способности их очень ценят как церковные организации – например, инквизиция, – так и светские. Осколки могущества. Слова являются всего лишь частью Напевов, их могущество гораздо меньше. Даже Высшие Слова значительно слабее Высших Напевов. Метаморфозы. Использование Высших Слов ведет к необратимым и значительным метаморфозам тела и разума мага, чаще всего уродуя его. В случае с Вернувшимися это ведет к значительным изменениям – чаще всего, быстрому износу - тела носителя. Аура и следы. Вернувшиеся не имеют четкой ауры – она представляет собой всего лишь размытое серое пятно. Сама магия почти не оставляет следов – лишь размытый серый шлейф. Жизнь. Продолжительность жизни Вернувшихся может равняться нескольким тысячелетиям и даже больше – это самые долгоживущие существа после драконов. Фактически их можно признать бессмертными, если души ольи будут сравнительно часто менять носителей. Продолжительность жизни людей, обладающих этой магией, незначительно превышает жизни простых смертных и равна примерно ста пятидесяти годам.
Основы
Происхождение. Магия ольи, как и намалийская, берет начало в Несуществующем, питаясь от тех же сил. Вместе с тем она слабее, ограниченнее и способна управлять далеко не всеми возможными проявлениями магии. Хотя Колдовской Легион разработал несколько видов Слов, не имеющих аналогов у намали.
Структура. Слова имеют такую же структуру, что и Напевы: два уровня – мысленный и словесный - и компонент интерпретации, связывающий их воедино. Мысленный уровень задает идею и воплощение, фактически создавая будущее Слово. Словесный уровень уточняет заложенный в мысленном уровне смысл, а затем воздействует на реальность, приводя Слово в действие. Интерпретация обеспечивает верное понятие (и принятие) мысленного уровня словесным, добиваясь задуманного. Из-за единичной структуры – Слова не составляют Напев – трансформация реальности выражена слабее, однако все равно эффективна.
Совпадение уровней. Как и в магии намали, магу, произносящему одно слово, но подразумевающему под ним нечто иное (имеющее другой смысл) гораздо тяжелее контролировать протекающую через него энергию. Стоит сказать, что мысленный компонент может содержать законченную мысль, а не только ее обрывки, как можно было подумать, в то время как словесный состоит всего лишь из одного слова. Например, мысленным компонентом является желание заразить жертву чумой, а словесным – слово «зефир». Благодаря интерпретации чума вольется в мир, однако это потребует больших усилий. В случае, когда мысленный и словесный уровни совпадают (в данном случае это слова «чума», «болезнь» или подобные), колдовство не теряет в эффективности.
Семантическая гигиена. Ее принцип остался тем же. Для достижения максимальной эффективности Слова произносятся на неродном языке и чаще всего это древненамалийский.
Плата. Магия ольи не требует крови для связи с Несуществующим, но вместе с тем она значительно преображает тело и разум мага, ею пользующегося. Метаморфозы организма невероятны и достигшие вершин магии колдуны становятся похожими на чудовищ. Избежать этого невозможно. Духи и магия. Подавляющее большинство ольи было способно чувствовать духов в созданных ими предметах, что позволяло улучшать свойства предмета и даже – в особо редких случаях – наделять его силой, похожей на колдовскую, но ею не являющуюся. Впоследствии, когда магия стала более распространенной, эта способность ослабела и полностью исчезла к моменту прихода Вернувшихся. Даже у ольи, никогда не занимавшихся магией, остались лишь технические знания и ничего более.
Термины
Высшие Слова – достаточно сложные Слова, составляющие основу магии ольи. Продолжительность, сила и последствия разнятся от вида. Дух предмета – изначально каждый ольи мог чувствовать в любом созданном им или его соплеменниками предметами загадочную энергию или даже разумное существо. Влияние на него путем технологической обработки и ритуалов вело к улучшению свойств предмета. Колдовской Легион – единственное сообщество магов ольи, чьей целью было уничтожение намалийской угрозы и распространение магии Слов. Так как использование магии вело притуплению духовных способностей, вели постоянные конфликты с традиционалистами. Потерпели поражение в битве у Виса и были полностью уничтожены Великими. Метаморфозы – изменения организма из-за использования магии. Миры посмертия – миры, куда отходят души умерших. Принято считать, что каждая раса обладает собственным миром посмертия. Души ольи, вернувшиеся в мир и занявшие тела людей, одними из немногих, кто знает, что ждет погибших нелюдей после смерти. Однако свое будущее Вернувшиеся не знают. Некоторые предполагают, что их ждет небытие – Забвение – или Несуществующее, а другие до сих пор верят, что вернутся к своим давно погибшим собратьям. Низшие Слова – относительно простые Слова, основа магии ольи. Слова – отдельный элемент Напева, преображенный и используемый ольи как полноценная колдовская формула. Из-за своей природы не обладают мощью намалийской магии и не могут быть слиты в Напев, так как их структура изменилась. Семантическая гигиена – использование в словесном уровне Слова неродного языка для повышения эффективности. Чаще всего используется древненамалийский.
Ранги
Магия ольи отличается от намалийской введением еще одного ранга, позволяющего отделить нуменов – которые составляли верхушку Колдовского Легиона – от просто хороших магов. Следует отметить, что нумены в большинстве своем были гораздо старше вариатов и вполне заслужили свое положение.
• Алюмус. Ученик, только освоивший магию Слов. • Вэтус. Маг, прошедший испытание своих знаний и умений получает этот ранг. • Аэртиф. Мастер, знающий многие тонкости колдовского искусства. • Вариат. Маг, чье мастерство в изменении реальности приблизилось к совершенному, получает этот ранг. • Нумен. Достигший вершин магии ольи получает ранг, аналогичный намалийскому – «Нумен», что означает «Бог».
Слова
Изначально существовало немногим больше десятка видов Слов, но впоследствии это число значительно сократилось. Сейчас Вернувшиеся обладают только пятью доступными видами Слов и еще несколько остаются спрятанными в руинах погибшей цивилизации или сокровищницах людей.
Доступные.
I. Слова Смерти.
Совокупность заклинаний, связывающих мага с потусторонним миром и позволяющих воскрешать мертвецов в виде зомби, призывать призраков и фантомов, разговаривать с умершими и даже путешествовать по мирам посмертия.
1 – простейшие манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Воскрешение небольшого числа мертвецов – до пяти - в виде бездумных зомби, количество которых разнится в зависимости от магических способностей заклинателя. Колдун способен проводить короткие беседы (они редко длятся больше пары минут) с уже умершими людьми и нелюдями, однако последнее слово остается за мертвецами - связь им полностью подконтрольна. Ранг алюмуса. 2 – более сложные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Воскрешение значительного числа мертвецов – до пятидесяти - в виде зомби, части былых личностей и навыков которых сохранены, а количество разнится в зависимости от магических способностей заклинателя. Колдун способен проводить продолжительные беседы (вплоть до десяти минут) с уже умершими людьми и нелюдями, однако последнее слово остается за мертвецами – связь им полностью подконтрольна. Ранг вэтуса. 3 – сложные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен призывать в мир случайных призраков, чаще всего растерянных и безумных, которые подчиняются ему до тех пор, пока у мага остаются хоть какие-то силы. На разговор они не способны. Продолжительность бесед с душами умерших увеличивается до часа, однако они все также могут ее разорвать по своему желанию. Количество воскрешенных трупов увеличивается в два раза и начинает требовать значительных усилий для поддержки. Ранг аэртифа. Изменения – маг становится похожим на скелет, обтянутый кожей – бледной, похожей на таковую у мертвецов. 4 – значительные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен призывать нужных ему призраков – сохранивших рассудок или его часть - существ, которых он некогда знал, и которые будут служить ему до тех пор, пока у колдуна останутся силы. Если же силы иного мира настроены против некроманта, то призрак исчезнет или выйдет из-под контроля. Продолжительность бесед с душами умерших зависит от желания мага, но они могут разорвать ее по своему желанию. Количество подконтрольных зомби зависит от желания мага и его сил. Ранг вариата. Изменения – схожесть с мертвыми становится все более значительной. Мага практически невозможно отличить от трупа: его тело холодно, дыхание незаметно, сердце бьется очень медленно, проявляются первые признаки гниения. Все вместе это позволяет заклинателю игнорировать эффекты, которые были бы губительны для простого смертного: холод, отравления, легкие раны, удушье и т.п. 5 – невероятные манипуляции с мирами по ту сторону жизни. Маг способен проникать через завесу в мир мертвых, однако увиденное и услышанное там зависит от его поступков в реальном мире и желаний хозяев миров посмертия. Также колдун способен призывать в этот мир фантомов – существ, крайне похожих на призраков, однако ими не являющихся. Ранг нумена. Изменения – гниение достигает максимума, и маг становится похож на разлагающийся труп во всей его красе. Вместе с тем он делается фактически бессмертным, благодаря возможности приостанавливать разложение на последних стадиях. Некоторые маги могут даже повернуть его вспять, но это имеет определенный предел – признаки гниения все равно можно заметить. Убить такого мага тяжело, так как мертвая плоть игнорирует повреждения от обычного оружия, а для окончательной смерти тело нужно полностью уничтожить. II. Слова Мора.
Совокупность заклинаний, призывающих в мир всевозможные виды болезней: от простуды до холеры, а также позволяющих создавать доселе неизвестные их виды. Являются ранней разработкой Колдовского Легиона.
1 – призыв в мир сравнительно частых и несмертельных заболеваний – простуды или чесотки, например – в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако оно не может перелиться в эпидемию или пандемию, как длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов заражения. Ранг алюмуса. 2 – призыв в мир достаточно опасных заболеваний - туберкулеза или малярии, например - в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако оно не может перелиться в эпидемию или пандемию, как и длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов. Колдун становится иммунен ко всем естественным заболеваниям. Ранг вэтуса. 3 – призыв в мир смертельных заболеваний – холеры или дизентерии, чумы или оспы, примеров достаточно - в их изначальной форме, не изменяя свойств. Масштаб, в котором проявляется заболевание, зависит от способностей мага, однако не может перелиться в эпидемию или пандемию, как и длительность – при прекращении поддержки болезнь исчезает, не оставляя следов. Ранг аэртифа. Изменения – тело мага изменяется, словно пораженное чумой или проказой. Появляются бубоны, язвы и им подобное. В большинстве случаев это приносит магу лишь неудобство. В случае с Вернувшимися тело начинает медленно изменяться через несколько дней после вселения. 4 – изменение свойств любых подвластных магу болезней, возможность увеличения их опасности: обычный насморк может дать невероятные осложнения, тиф начнет передаваться воздушно-капельным путем и так далее. Масштаб значительно увеличивается, как и количество усилий, требуемое для поддержания заклинания в силе. Однако при прекращении поддержки болезнь не исчезает. Ранг вариата. Изменения – тело мага теряет чувствительность, превращаясь в полотно из десятков отвратительных болезней. Это дает своеобразные преимущества – колдун не чувствует боли, что позволяет ему совершать невозможные для человека вещи, и всего лишь касанием способен заразить жертву любой болезнью. Магия при этом не используется. 5 – создание болезней путем смешивания свойств уже известных или придумывания новых. Сотворение новых заболеваний требует значительных усилий, как и их поддержание. Однако при прекращении поддержки болезни не исчезают, что позволяет начинать целые пандемии, если болезнь на это способна. Ранг нумена. Изменения – маг становится рассадником болезней. Его тело практически сгнило, вокруг него все время жужжат мухи, воздух полнится зловонием, а смотреть на него без отвращения просто невозможно. Вместе с тем он нечувствителен к боли, его нельзя убить обычным оружием – тело не имеет уязвимых мест и даже отрубание головы не способно привести к гибели – а убить его можно только полностью уничтожив тело. Следует учесть, что гниение приводит к порче тела и переселения нужно проводить значительно чаще.
III. Слова Принуждения.
Совокупность нескольких подвидов Слов, позволяющая принуждать людей или нелюдей к любым поступкам, не беря их под прямой контроль. Также сюда относятся односторонняя телепатия, простые иллюзии, внушение желаний и подобное.
1 – использование телепатии в одностороннем порядке, возможность внушения видимым магу людям и нелюдям отголосков его желаний и чувств, а также способность ощущать чувства других – эмпатия. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг алюмуса. 2 – создание в голове жертвы примитивных иллюзии, основанных на ее страхах или желаниях, внушение жертвам чувств и желаний мага – это могут быть страх, восхищение, похоть и тому подобное. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вэтуса. 3 – принуждение жертвы к выполнению несложных действий, будь то ходьба или жестикулирование, а также управление ее волей. Жертва не способна с уверенностью отделить свои собственные желания и мысли от мыслей и желаний мага, что позволяет колдуну контролировать даже ее речь. Довольно часто используется для допросов. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг Аэртифа. Изменения – происходит помутнение рассудка мага, он начинает понемногу сходить с ума. Это проявляется по разному: от маниакальной увлеченности чем-либо до шизофренического расстройства. Однако колдун все еще способен себя контролировать. 4 – принуждение жертвы к выполнению любых действий, а также управление ее волей в любых формах, что позволяет колдуну контролировать поступки, речь и другие аспекты ее деятельности. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вариата. Изменения – проявления сумасшествия усиливаются, контроль над собственными действиями ослабевает, отчего маг не может быть уверен в своих будущих поступках. Непредсказуемость, слуховые галлюцинации, параноидальный бред и подобное. Вместе с тем на мага невозможно оказать ментальное воздействие Словами, Напевами или Образами – это может привести только к расстройству рассудка враждебного колдуна. 5 – принуждение нескольких жертв к выполнению любых действий, а также управление их волей в любых формах, что позволяет колдуну контролировать поступки, речь и другие аспекты их деятельности. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг нумена. Изменения – проявления сумасшествия достигают максимума, маг в любой момент может потерять контроль над собой и становится похож на подконтрольных ему жертв. Галлюцинации становятся все более ощутимыми, речь мага сбивчива, он непредсказуем. Вместе с тем сумасшествие окутывает не только мага, но и всех, кто находится рядом с ним, в том числе его жертв. IV. Слова Плоти.
Совокупность заклинаний, идентичных аналогичным намалийским и способных изменять структуру организма самого мага или его жертв, позволяя отращивать дополнительные конечности, наращивать массу и делать с плотью любые другие вещи.
1 – слабое видоизменение организма жертвы или собственного. Маг способен изменять цвет глаз, структуру и форму ногтей и волос, делая их более прочными и наоборот, а также менять свой или чужой голос. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг алюмуса. 2 – видоизменения организма, позволяющие изменять структуру и форму пальцев рук и ног, изменять структуру кожи, делая ее более или менее прочной, а также подправлять лицо. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вэтуса. 3 – значительные видоизменения организма, позволяющие менять форму тела: рост, телосложение, голос, черты лица и тому подобное. Изменения касаются не только плоть, но и кости. Это позволяет делать аналоги холодного оружия из собственного тела, а также уродовать тела других. Вместе с тем эта трансформация позволяет магу изменить внешность и избежать, например, погони. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг аэртифа. Изменения – тело мага может непроизвольно изменяться, отвечая на внешние раздражители, однако эти изменения достаточно слабы: может измениться цвет глаз, оттенок кожи и тому подобное. 4 – возможность слияния плоти живых и мертвых – для красоты – жертв, что позволяет сводить их с ума и создавать новые чудовищные формы жизни. Некоторые колдуна сливают сразу несколько существ и используют этих сумасшедших как стражей, поддерживая их существование своей магией. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг вариата. Изменения – тело мага может непроизвольно изменяться, отвечая на внешние раздражители, причем эти изменения становятся все сильнее: лицо превратится в гримасу, кожа почернеет и провиснет, ну и тому подобное. Однако значительных изменений в плоти не происходит. 5 – полный контроль над плотью и костями, позволяющий быстро изменять форму – принимать облик других людей, например, - восстанавливать утерянные конечности и изменять их, а также создавать существ, известных как гомункулы – результаты слияния плоти нескольких живых и мертвых тел, способные пользоваться Словами. Использование и поддержание заклинаний требует значительной концентрации. Ранг нумена. Изменения – тело мага непостоянно, оно словно течет. Колдун может непроизвольно менять облик, отращивать когти или шипы. Вместе с тем маг слабо чувствует боль – некоторым она приносит наслаждение, - способен наводить ужас на врагов и быстро регенерировать, что позволяет ему излечивать любые раны. Для убийства колдуна его тело нужно полностью уничтожить: сжечь, распылить и т.п.
V. Слова Прорицания.
Совокупность нескольких подвидов заклинаний, позволяющих усиливать чувственное восприятие мага, заглядывать в недалекое будущее, управлять течением времени, ускоряя или замедляя его, и делать другие подобные трюки. Крайне сложны и требуют определенного таланта, а также везения. Являются развитием аналогичных намалийских Напевов.
1 – заклинания на определенный промежуток времени – зависит от силы колдуна – усиливают чувства мага, что выражается в увеличении пределов слышимости и видимости, другие чувства также обострены: маг способен ощутить малейшее колебание воздуха в десятках метров от себя, услышать самый тихий звук. Вместе с тем громкие звуки и сильные запахи нарушают концентрацию колдуна. Ранг алюмуса. 2 – заклинания на определенный промежуток времени – зависит от силы колдуна – обостряет сверхъестественное восприятие, что выражается в смутных предчувствиях и дурных предзнаменованиях. Маг не может с точностью определить, что его ждет. Ранг вэтуса. 3 – заклинания на короткий промежуток времени позволяют замедлять или ускорять течение времени относительно мага, что выражается в ускорении или замедлении мира вокруг него. Например, маг за это время сможет уклониться от смертельно удара или наоборот, нанести подобный слишком верткому врагу. Изменения – у мага притупляется чувство времени, он становится немного рассеянным и забывчивым, что выражается в незнании времени, которое он провел под воздействием заклинания. Ранг аэртифа. 4 – маг способен предсказывать недалекое будущее (немногим более получаса), что позволяет ему не только узнавать об опасности, но и совершать более тонкие действия. Так, например, он может предсказывать движения противника. Требует значительной концентрации и отнимает много сил. Ранг вариата. Изменения – забывчивость и рассеяность становятся все более явными, маг может путаться в возможных вариациях будущего, что, в конце концов, приводит к подобию сумасшествия. 5 – маг способен предсказывать будущее на несколько дней вперед, что позволяет ему избегать опасностей, готовиться к сражениям и тщательней просчитывать свои действия. Вместе с тем видения будущего расплывчаты, отдельные фрагменты постоянно изменяются, что символизирует непостоянство и зависимость от поступков других. Также маг способен чувствовать временные колебания, вызванные другими схожими заклинаниями. Ранг нумена. Изменения – маг теряется в вероятностях, что делает его поступки непредсказуемыми – даже заклинания не помогут узнать то, что он задумал или сделает через минуту. В некоторых случаях, что является остаточным эффектом подобных Напевов, личность мага существует одновременно в прошлом, настоящем и будущем – он колеблется во времени в диапазоне нескольких секунд. Заметить подобное колебание может только внимательный взгляд, а убить такого мага становится сложнее.
Недоступные.
I. Слова Войны.
Совокупность заклинаний, аналогичных Напевам и созданных как быстрый метод ведения войны и подавления колдунов враждебной стороны. Схожи с человеческими Образами Энергии – также управляют чистой энергией, но вливающейся в мир из Несуществующего. II. Слова Мук.
Совокупность заклинаний, аналогичных Напевам Мук и созданных для ведения допросов путем пыток, истязаний и психологического давления. В открытом бою способны вывести врага из строя на продолжительное время.
III. Слова Теней.
Совокупность не имеющих аналогов заклинаний, управляющих тенями и всем с ними связанным. Достаточно сложны в управлении, но позволяют магу манипулировать тенями, делая их материальными и используя как прикрытие или оружие. Мастера Слов Теней способны сами превращаться в их подобия. IV. Слова Душ.
Совокупность не имеющих аналогов заклинаний, манипулирующих душами живых существ. Разработаны на закате расы ольи. Сложны в освоении, но позже раскрывают себя не только с боевой стороны, но и как отличный способ подпитки энергией и даже возможность перевоплотиться в нечто большее, чем просто ольи.
Бестиарий
Гомункул – омерзительное существо, представляющее собой результат слияния нескольких живых и мертвых тел, поддерживаемое магией создателя, знающего либо Напевы, либо Слова Плоти. Детали внешнего вида зависят от предпочтений мага. Сами гомункулы гораздо сильнее и живучее обычного человека, а также владеют примитивной магией – на уровне вэтуса. Вид магии также зависит от предпочтений колдуна, но чаще всего это Слова (Напевы) Войны.
Дух – души умерших людей или нелюдей, бесплотные и невидимые, вызванные магом и способные на разговор. Не оказывают на мир никакого физического воздействия за исключением сверхъестественного холода, который они приносят с собой. Не могут говорить на тему посмертия, выдают информацию из собственных соображений, о чем-то умалчивая или наоборот, и подчиняются неизвестным хозяевам, которые способны оборвать разговор или в любой момент.
Душа – бесплотная и бессмертная субстанция, обуславливающая жизнь, способности ощущения, мышления, сознания и так далее. После смерти тела душа отправляется в один из миров посмертия, чтобы продолжить существование там, однако не все придерживаются этой точки зрения. На 1001 год после смерти пророка существует несколько гипотез о посмертии, одна из которых заключается в круговороте душ – реинкарнации. Точный ответ могли бы дать некроманты намали и ольи, перешедшие эту черту, но никаких рассказов о посмертии они не оставили. Следует сказать, что церковь видит посмертие и дальнейшее существование души как следствие праведной жизни по заветам пророка.
Призрак – вырванная магом из посмертия душа, которая способна говорить, но ничего не помнит о своем загробном существовании. Чаще всего безумна. В отличие от духа видим и осязаем – выглядит как смутные очертания человека или нелюдя, - а также способен оказывать на мир физическое воздействие. Помимо грубой силы имеет целый ряд специфических способностей: призрака окружает аура холода, он способен высасывать из живых существ энергию, делая их усталыми или вгоняя в сон, и нагонять страх. Уничтожить призрака может только магия и зачарованное оружие, а также желание самого некроманта. Однако более сильный маг способен упокоить или перехватить контроль над призраками слабого мага.
Фантом – антропоморфное существо неизвестной природы, являющееся коренным обитателем миров посмертия. Выглядит подобно призраку, но имеет одну отличительную деталь – внешность фантома повторяет внешность вызвавшего его мага. И хотя некоторые черты разнятся – очертания одежды, например – облик мага всегда угадывается. Не может разговаривать. Подчиняется магу до тех пор, пока у того не кончатся силы на поддержку заклинания вызова, после чего исчезает. Следует сказать, что поддержание существования даже одного фантома требует невероятных усилий. Как и призрак обладает аурой холода, а также чередой других способностей: огромной физической силой и скоростью, возможностью высасывать энергию из живых существ и оказывать ментальное воздействие на существ вокруг, сводя их с ума. Невозможно развеять.
Зомби – воскрешенный мертвец, лишенный души и обладающий только частью былой личности и навыков; полностью подчинен вызвавшему его магу. Однако более сильный маг способен упокоить или перехватить контроль над зомби слабого мага.
Пара фактов о магии
О языках. Следуя семантической гигиене, в ролевой игре используется только древненамалийский язык – искаженный латинский. Игрок не обязательно должен его использовать, однако это позволяет описывать – отыгрывать – более эффектные заклинания. В конце концов, это даже выглядит круче. Поддержание заклинаний. Большинство Слов даже после произнесения требуют сил для поддержания их существования, что заметно ограничивает возможности мага. О численности. Не сказать, что я против армии живых мертвецов – такой прецедент был в истории мира, - но я хочу, чтобы наш пока что единственный на ролевую некромант кое-что помнил: для поддержания самого малого войска требуется постоянная концентрация и большое количество энергии. Это заметно ограничивает численность войска, но не делает его создание невозможным. О рангах. Ранги указывают не только на доступность определенных способностей, но и на силу колдуна. Магу более высокого ранга проще управлять своими заклинаниями, чем магу низкого ранга. Таким образом, на создание и поддержание слабых заклинаний сильный маг тратит меньше усилий, чем слабый. Это следует хоть как-то обыгрывать. О Высших и Низших Словах. Слова третьего, четвертого и пятого рангов называют Высшими. Низшими, в свою очередь, являются Слова первого и второго ранга. Люди, владеющие магией ольи, способны постигнуть только три ранга включительно. Их тела также подвергаются слабым метаморфозам. О недоступных Словах. Их изучение возможно по ходу ролевой игры, когда персонаж найдет источник знаний. В большей степени это продиктовано необходимостью, чем бэком. О различиях. Из первой версии магии сюда перешли почти все виды Слов. Перешли, но изменились. "Контроль над другими" превратился в "Слова Принуждения", "Контроль над собой" в "Слова Плоти". Об аурах. Маги намали – т.е. практически вся раса - и ольи имеют темно-серую ауру, маги людей – изначально светлую, а затем цветную, в то время как у обычных людей она блеклого светло-серого цвета. У простых ольи она не выражена четко и представляет как едва видимый расплывчатый ореол. У детей, рожденных от союза человека и ольи аура темно-серого цвета – ребенок вполне способен овладеть магией нелюдей. Следует сказать, что любой маг любого ранга может видеть ауры других магических существ – маг способен разглядеть Вернувшегося среди людей при достаточной внимательности. О приоритетах. Организм персонажа изменяется в соответствии приоритетных для него Слов. Эти приоритеты уже давно как отражены в квентах.
Сообщение отредактировал Tillien - Вторник, 2011-03-15, 9:45:38