• Разработчик:CD Projekt RED • Издатель:Atari • Дата выхода:24 октября 2007 года • Официальный сайт:по ссылке • Страница игры в Steam • Жанр:CRPG, Action-RPG • Описание:в основу игры положена история жизни Геральта из Ривии. В игре используется идея мира и персонажи Саги, сюжет игры продолжает историю, описанную в книгах. Главный герой — Геральт — ведьмак, специально обученный охотник на монстров. Сюжет игры начинается через пять лет после событий последней книги из цикла о ведьмаках — «Владычица Озера», и разделяется на пять отдельных частей (глав), пролог и эпилог. Многие сюжетные повороты зависят от выбора, который игрок самостоятельно должен делать в процессе игры.
Локации станут больше. Некоторые ответвления в ущельях, проходы между скалами на пляже можно будет не заметить в первый раз. Все локации не будут доступны с самого начала. Например, идем по ущелью, и вдруг - бац, громадный корабль, непонятно откуда взявшийся.
В каждой приличной саге фэнтези есть свое путешествие. Геральт, пройдет по меньшей мере, три королевства, совершенно различные по климату, архитектуре, пейзажу. Большое внимание уделено растительности, чудовищам, животным. Гнезда чудовищ, а также места силы будут в логичных, подходящих для этого местах.
Первая удачная попытка создать архитектуру краснолюдов, для них мы выстроили громадный город. Долго думали, как придать ей краснолюдский характер. В итоге она выражает душу краснолюдов: снаружи - неприступные, каждую минуту готовые к драке, внутри - теплые и дружеские.
Локации - это очень важно, это фон всей игры, то, что игрок видит вначале. Мы очень рады, что используем современные технологии. Мы верим, что "Ведьмак"-2 будет выглядеть лучше всех РПГ 2011 года.
Перевод письма фанатам в конце ролика
Окончание года было для нас необыкновенно насыщенным. Мы были заняты не только показами Ведьмака 2, организованными для журналистов со всего мира, а следовательно для вас, наши дорогие фанаты РПГ (кстати, вы уже видели нашу замечательную коллекцию обложек?), так и переход к этапу беты. Получилось, но не говорите никому, потому что это ни в коем случае не официальная новость!
Невозможно переоценить тот факт, как легко закончить и отшлифовать игру благодаря нашей новой технологии - RED Engine. Кажется, что наконец-то креативность занимает больше всего времени во всем производственном процессе, а избавление от багов игры проще, чем когда-либо.
Пользуясь случаем, напоминаем, что Ведьмака 2 вы можете заказать уже сейчас. Есть так много мест, где вы можете это сделать - в том числе самые крупные магазины по всему миру (вы легко найдете тот, что ближе к вам, посетив buy.thewitcher.com). Помните о том, что каждый предпремьерный заказ помогает нам убедить наших издателей и партнеров в неминуемом успехе Ведьмака 2! ... а также о том, что премиум издание Ведьмака " содержит невероятное количество дополнительных материалов, так что, не колеблясь, делайте заказы уже сейчас.
Превью pc.ign.com
Три года – чертовски долгий срок ожидания, но вот в этом-то и вся проблема с современными эпическими играми: на разработку уходит дохрена времени. Особенно когда студия-разработчик, «CD Projekt RED», решает козырнуть и разработать ещё и собственный движок. Так они ещё и дразнят нас, заставляя встать в половине четвёртого утра и вылететь в замерзающую Варшаву в разгар лютейшей зимы в Европе за несколько десятилетий, только чтобы разбить нам сердце, заявив, что придётся подождать ещё совсем немножко. Подонки.
– К сожалению, один из главных сюжетных поворотов происходит в прологе, – сообщает сценарист «CD Projekt» Ян Барткович. – Он закладывает основы игры, так что мы не можем вам о нём рассказать. Поворот будет очень внезапным – выдавать нельзя.
Как следует из названия, игра будет посвящена загадке Убийц Королей.
– Сюжет представляет нам гораздо больше, чем одно королевство с одним королём, – сказали нам.
Тем не менее, подход Никаких-Спойлеров-Под-Страхом-Смерти привёл к тому, что мы четыре часа заставляли сотрудников команды увиливать от ответов, выдавая нам при этом различную интригующую информацию, которая не испортит вам удовольствие от игры. В целом, «Assassins of Kings» обещает быть «большей игрой» с «большим размахом».
– Каждая глава «The Witcher 2» проходит в отдельной локации, и вернуться вы не сможете… Мы хотели сделать каждую главу отдельным рассказом, – утверждает Ян. – Это даёт не только фокусные точки повествования, но и ощущение, что вы добились чего-то и узнали в каждой главе свою маленькую историю.
И чтобы подчеркнуть, насколько это нововведение оживило побочные задания, нас отвели в сердце студии, чтобы показать со стороны одну из менее спойлерных побочных миссий. Где-то посередине игры, состоящей из трёх актов, главному герою, Геральту из Ривии, приходится играть в сыщика после жутковатой находки множества изодранных в клочья трупов молодых людей в овраге у деревни. Один из бедняг сжимал в руках книгу стихов о любви за авторством лучшего друга Геральта, Лютика, местного барда и златоуста.
Решив, что за убийствами стоит зловещая суккуб, Геральт и Лютик быстро расправляются по пути с парой врагов и направляются к дому подозреваемой. По прибытии Лютик неохотно вызывается спуститься в её подземное логово, рискуя быть заезженным «каргой с копытами» до смерти, пока Геральт рыщет у её оплота греха. Чего не сделаешь ради друга. Но когда всё почти доходит до поимки, выясняется, что убийства – дело рук ревнивой жертвы заклятья суккуба. И, чтобы не спойлерить даже этот кусочек игры, занавес опустили и больше ничего нам не показали. Печалька.
Даже эта короткая демонстрация, тем не менее, дала пищу для размышлений. Прежде всего, на этот раз можно ожидать упора на качество, а не на количество в том, что касается побочных заданий, да и путь будет обрисован чётче и удобнее.
– В «The Witcher» была такая проблема – заглядываете вы в журнал, а там тысяча занятий, – отметил Барткович. – Было трудно понять, что именно приведёт к продвижению сюжета. Думаю, отличительная особенность RPG в том, что вы сами управляете темпом игры. RPG больше похожи на книги, чем на линейные шутеры.
– Итак, в «The Witcher 2» будет меньше побочных заданий, чем в первой части, – признал он, рассказав, что разработчики решили пустить под нож большую часть унылых заданий вида «замочи пятерых уродов», традиционно захламляющих журналы заданий RPG. – Они будут в игре, просто в меньшем количестве. Вместо них будет больше таких заданий, как это, делающих игру веселее и интересней.
А вот на визуальную часть игры вряд ли много кто сможет пожаловаться. Даже обычная пробежка по маленькому участку игры доказывает, что это одна из самых шикарно выглядящих RPG в истории – на что люди из «CD Projekt» с удовольствием и неоднократно указывали во время нашего визита.
– Иногда мне кажется, что мы делаем просто прекрасную трёхмерную открытку, – разливается соловьём Ян, останавливая игру, чтобы мы могли полюбоваться на великолепные реалистичные лучи света, пробивающиеся через замысловато текстурированные кроны деревьев.
Игра создана на новеньком собственном движке разработчиков (названном «RED» в честь студии), так как «CD Projekt» решила, что, если уж она хочет встать вровень с разработчиками RPG AAA-класса, довольствоваться бюджетными решениями вроде использования движка «Aurora», как в первой части, не вариант.
– Мы хотели движок, который справится с нелинейной историей, и теми масштабами, которые нам нужны. Конечно, было несколько необдуманно с нашей стороны [делать новый движок], но мы подумали «ну и ладно, давайте попробуем».
Слава Богу, восемнадцать месяцев, кажется, были не зря потрачены на работу над движком, так как похвастаться он может не только ассортиментом красочных пейзажей, но и ошеломительной средневековой архитектурой с ручной проработкой деталей. Даже мельком взглянув на всё это, понимаешь, что пожелания поклонников учитывались.
– Практически для всей команды «The Witcher» был дебютом, – признался Ян, – но к делу подошли они с чувством, прямо-таки жили игрой, и, мне кажется, мы постарались извлечь из неё урок на тему того, как нужно планировать и делать такой проект. Мы хотели, чтобы вторая часть больше опиралась на сюжет, чем «The Witcher». Конечно, первая часть получала награды, но мы хотели намного большего.
Деталь, которой разработчики особенно гордятся, – новый инструмент для создания роликов на движке «MotionBuilder», позволяющий им сразу видеть положение камеры и изменять анимацию и жесты персонажей на лету, чтобы сделать их живее и естественней.
– У наших идей в плане кинематографичности границ нет, – настаивает он.
Прибавим к этому подходу ещё изменённую систему диалогов, в которой игрок может, например, прервать (или даже пропустить) диалог, когда того захочет, избегая необходимости выслушивать собеседника и прощаться в конце. Ещё, конечно, у игры более «взрослый» подход к вопросам нравственности, и она не урезает принятие игроком решений до выбора из двух вариантов, «добро» и «зло», поскольку, в конце концов, жизнь полна оттенков серого (и, как постоянно жалуются разработчики, многие другие игры предлагают только «чёрное» и «белое»).
– Мне бы хотелось, чтобы люди ощущали, что они управляют сюжетом сами, [и] мотивы часто сложны. Мы тщательно проработали персонажей, – заявляет Барткович. – Если даже убрать насилие, полагаю, «The Witcher 2» останется взрослой игрой из-за тех осознанных решений, что вы принимаете. Не думаю, что ребёнку, которому тринадцать или четырнадцать лет, будет легко понять, почему он что-то выбрал. Не то чтобы я испытывал ненависть к моральным ценностям [в других играх], но наш мир не чёрно-белый; он мрачный.
– Мы не считаем, что игра должна заставлять игрока решать «быть мне хорошим или плохим?». Мы бы предпочли, чтобы он думал «а что бы я сделал на самом деле?». И наш выбор – дать игрокам понять, что всё не так очевидно. В большинстве игр воровство приводит к тому, что кто-то вас невзлюбит. В «The Witcher 2», таки да, кто-то за это может вас невзлюбить, но вот его враги вас обожать начнут!
Вдобавок, ваши решения могут проявиться в игре лишь через некоторое время; поэтому вам лучше крепко подумать перед тем, как прокинуть кого-нибудь ради краткосрочной выгоды.
Как можно было бы ожидать, переделывание и улучшение боевой системы также было одной из приоритетных задач. Хотя нам в этот раз не дали самим её опробовать, разработчики обещают «более динамичную» систему, которая, как они надеются, сделает игру более захватывающей и увлекательной.
– Вы сможете совмещать магию и удары мечом так, как это было невозможно сделать в «The Witcher», – сообщили нам. И благодаря гибкости движка «RED» разработчики смогли так необычно заскриптовать бои, что, например, в масштабные схватки с чудовищами были добавлены варианты концовок, а также появились нелинейные стычки, исход которых зависит не только от ваших навыков.
Во время одной из показанных схваток нам сказали, что расчёт столкновений в игре будет учитывать естественные препятствия – включая любого лоха, стоящего на линии огня.
– Когда в вас стреляет лучник, попадание не предопределено. Стрела может поразить что угодно между вами и ним, так что, если вы ухитритесь правильно встать, она может убить одного из ваших противников. То же самое применимо и к огненным шарам, например.
Во время боёв у игроков не будет роскоши поставить игру на паузу, когда они хотят применить знак. Вместо этого игра замедляется, давая короткую передышку, но также и не давая медлить с выбором. Кстати, о знаках: в боевую систему добавили новый, шестой по счёту знак, хотя разработчики не были готовы рассказать о нём на данном этапе. Кроме этого, можно ожидать добавления «кучи активных умений», о которых мы сможем подробно рассказать, когда «CD Projekt» готова будет дать нам наложить грязные лапы на их новое детище.
Мы слышим ваши вопли: «А как же версия для приставок?!». Ну, новости определённо хорошие, даже несмотря на удручающую неспособность первой игры выйти на Xbox 360 или PS3.
– Это первый проект для приставок, который мы бы хотели сделать, – признал Барткович. – Нам нужно сделать его самим. Мы, в конце концов, решили не доверять его сторонней студии. Мы проводим тесты и сделали небольшую часть игры, чтобы убедиться, что не обманем ничьих ожиданий. Можем вам показать, если что.
К сожалению, мы не успели посмотреть на неё собственными глазами, но тот факт, что «CD Projekt» с готовностью подтверждает выход игры на приставках, не может не радовать. На самом деле, перенос планировался с самого начала.
– Вы можете играть в «The Witcher 2» с геймпадом – его поддержка встроена в игру. На самом деле, весь интерфейс мы делали с прицелом на приставки.
Тех из вас, кто обеспокоен тем, что не играл в «The Witcher», «CD Projekt» уверяет, что не оставит взбешёнными отсутствием малейших намёков на события первой части.
– Мы не хотим, чтобы люди говорили «Чёрт, нужно было мне играть в первую!», так что о том, что вы пропустили, вам расскажут на раннем этапе игры.
А те, кто полностью погрузился в мир «Ведьмака», тоже не останутся без внимания.
– Мы хотим, чтобы игравшие в первую часть воскликнули «Мы помним!».
Учитывая такие обещания фанатам RPG, 2011 год обещает быть для поклонников «Ведьмака» великолепным, как и для любителей RPG. Обещая игрокам великолепные бои, интересный сюжет и такую графику, что вы за неё отдадите даже стареющих родственников, «The Witcher 2: Assassins of Kings» выглядит достойной ожидания.
«The Witcher 2» готовится к выходу на ПК 17 мая 2011 года. Версии для приставок выйдут позже.
Добавлено (2011-02-09, 9:22:25) --------------------------------------------- Интервью gamespot.com
Когда в 2007 году вышла игра «Ведьмак», то она стала настоящим хитом благодаря новому на тот момент взгляду на механику (особенно боевой системы) обычных западных RPG. Многие из особенностей игры, которые сделали ее столь великолепной, появятся и в продолжении; большинство из них – если не все – были соответственным образом усовершенствованы для еще более грандиозного приключения. В нем у игрока появится возможность принимать решения, которые повлияют не только на процесс игры, но и на ход истории. Мы побеседовали с Томашем Гопом, старшим продюсером CD Projekt RED, чтобы получить свежую информацию о развитии Ведьмака 2 и возможного выхода на консолях.
Можете ли вы рассказать что-нибудь новенькое о создании Ведьмака 2? Над какими аспектами игры сейчас работает команда? Мы вплотную подошли к этапу бета-тестирования, что означает, что содержимое игры достаточно полное. Уже сейчас мы переходим от работы по производственному календарному графику к работе над устранением ошибок и багов базы данных. Будем надеяться, что ошибок будет не много; когда мы будем удовлетворены состоянием игры, мы официально объявим о «бете». Последними вещами, которые следует наладить перед тем, как мы утвердим нашу бета-систему кодирования, будут графика интерфейса и кинематика (физика игры).
Что вы можете, в особенности, сказать о создании консольной версии игры? Как проходит процесс адаптации настроек для контроллера? Какие настройки и корректировки вы проводите, создавая версию для консолей? Я не могу сказать, что что-либо действительно изменилось в этом плане – пока ничего нового. Официально мы не объявляли о разработке консольной версии TW2, так что я не могу сказать ничего особенного на этот счет. Но это правда, что мы действительно будем делать все от нас зависящее, чтобы в один прекрасный день консольная версия игры оказалась на прилавках магазинов. Если говорить об управлении, то все очень просто, потому что, когда мы приступали к созданию ПК-версии на основе нового движка, мы уже знали, что существуют детали, о которых мы не можем забыть, если мы хотим довести игру до консольной версии. Так что с самого начала - хотя это все еще ПК-игра – Ведьмак 2 поддерживал опции геймпада в дополнение к клавиатуре и мыши. Тем более, когда бы мы ни начали работу над консольной версией, особых проблем не должно было возникнуть, потому что движок изначально создавался именно для этого.
Можете ли вы сказать что-нибудь в завершение о Ведьмаке 2? Я, правда, не хотел бы говорить об игре слишком много. Я просто думаю, что будет намного лучше, если люди сами поиграют в игру, а затем дадут нам знать, что они о ней думают! Если что-то хорошее, то мы, может быть, наконец-то возьмем несколько дней отпуска после тяжелых лет
2011ый год станет годом эпических ролевых игр. Лучшей из них возможно станет Ведьмак 2. В нашем мега обзоре мы не только покажем вам новенькие, еще горячие скриншоты, но и поделимся новой информацией о второй части похождений Ведьмака. Ведь мы побывали в гостях у CD Projekt.
Часть 1: сюжет и персонаж Геральт.
The Witcher 2 выйдет в свет в 2011ом году, а ведь еще четыре года назад многие геймеры в нашей стране даже не слышали о ведьмаке. Геральт, беловолосый убийца чудовищ, CD Projekt, молодая команда разработчиков из Польши? "Неинтересно и неважно", так сначала поспешно рассуждали игроки и журналисты. Также и мы из PC Games в свое время очень сильно недооценили польскую команду и их первенца! Но к счастью ситуация в корне переменилась: сегодня Ведьмак гордо красуется в нашем каталоге продаж среди лучших ролевых игр для ПК. The Witcher относится к самым популярным среди игр наших читателей, да и количество продаж говорит само за себя. Так что даже не стоит удивляться, что продолжение Ведьмака опережает даже Dragon Age 2 в наших опросах на тему "самая ожидаемая игра".
Эксклюзивно и только нам одним из всех немецких журналов разрешили в начале декабря посетить студию CD Projekt'a в Варшаве, естественно, что бы посмотреть на игру и поговорить с разработчиками. И вот главное открытие нашего "набега": CD Projekt обещает нам, что Ведьмак 2, не пренебрегая сильными сторонами своего предшественника, будет эпичнее, доступнее и взрослее чем первая часть. И как нам кажется, именно так все и выглядит.
Сюжет игры разворачивается примерно спустя два месяца после драматических событий первой части. Королевство Темерия поглощено политическими беспорядками, убийцы охотятся за главами отдельных королевств, а среди населения страны царят расизм, жестокость войны и недоверие. И в этом мрачном месте ведьмаку Геральту предстоит спасти королей и понять, какими целями руководствуются убийцы, и кто за ними стоит.
Геральт, Темерия – тот, кому эти слова ничего не говорят, видимо, не играл в первую часть или не читал книг. Ведь Ведьмак 2, так же как и предшественник, создан по мрачно-циничным фэнтези романам польского автора Анджея Сапковского. В игре создатели расширили вселенную ведьмака, добавив туда новые места, новых героев и новых монстров, но при этом остались верны оригиналу, насколько это было возможно. Например, Геральт не просто главный герой, а точно описанный Сапковским персонаж со своими чертами характера и особенностями. И ведь именно это делает его настолько крутым. Геральт мутант, ставший сверхчеловеком благодаря особым эликсирам и тренировкам, что привело к тому, что его тело быстрее восстанавливается от травм и ранений. Он орудует двумя мечами и является ни кем иным как профессиональным убийцей чудовищ, который за деньги охотится на вампиров, демонов, призраков и при этом в любой ситуации старается оставаться нейтральным.
Попытки Геральта не встревать в разборки различных рас и наций станут решающим фактором в игре, так как сюжет должен стать не просто эпичным, а еще и разветвляться в драматические моменты, когда игроку предстоит сделать выбор. Так же, кто играл в первую часть, будут иметь возможность импортировать свои сохранения, что позволит предопределить определенные сюжетные детали в игре.
Часть 2: Мини игры и квесты.
Во время нашего визита нам удалось посмотреть всего лишь тридцатиминутный, зато абсолютно новый демо ролик из игры, действие которого разворачивается вокруг одного прекрасно написанного побочного квеста. События происходят в великолепном городе гномов Вергене, с дорогами, ступенями и колоннами, вырезанными прямо в скалах. Потрясающая прорисовка деталей, яркое солнце на небе, мягкие лучи света, падающие на окружение – вот как графика должна передавать атмосферу! Особенно здорово то, что все выглядит как единое целое, никаких торчащих краев текстур, тормозов или мерцающих объектов. Каждая деталь на своем месте.
Дизайнер уровня, который показывал нам игру прямо на своем рабочем месте, заводит Геральта в ближайшую таверну, без каких либо экранов загрузки. Новый графический движок игры позволяет смену локаций без пауз загрузки, что говорит о том, что CD Projekt не наобещали нам слишком многого. Таким образом, уже сейчас можно сказать, что одна из главных проблем первой части решена!
В таверне чувствуется повседневное настроение: гномы упиваются пивом, разговаривают, вызывают друг друга на состязания. Сначала Геральт болтает со своим старым другом Ярпеном... Тот говорит ведьмаку, что он может попробовать поучаствовать в разных мини играх, как и в первой части игры. Геральт может посостязаться в армрестлинге или поиграть в покер с костями. Такие задания проходить не обязательно, но как и в первом ведьмаке, во второй части будут длительные квесты только для таких мини игр. В конце концов, у игрока должен быть какой-то повод, что бы время от времени заглядывать в таверны.
Задание Геральта в этом демо, расследовать серию убийств, ведь ведьмаки не просто убийцы чудовищ, а еще и что то вроде детективов, которые сначала собирают улики, пока не поймут, с каким врагом они связались на этот раз. Квестовый журнал четко описывает задание для игрока: Обыщи тело одной из жертв, которое было похоронено в склепе за стенами города. Под этим кратким описанием есть более подробный текст, который задуман для игроков, которые ходят узнать больше о сюжете и игровом мире. Пока мы изучаем игровой журнал, Томаш Гоп улыбаясь шепчет нам на ухо, что квестовый лог можно будет соединить со страничкой на Facebook, где автоматически будут появляться решения, принятые во время игры.
Что бы выполнить этот квест, Геральту придется покинуть город и войди в небольшой лес. И естественно уже через несколько шагов он натыкается на группу врагов, а это значит, что мы, наконец, увидим новую боевую систему в действии! Левая кнопка мыши отвечает за слабые удары, правая за сильные. Следующая кнопка активирует блок и еще одна отвечает за уклонения. На первый взгляд напоминает обычную Action-игру, но это конечно не так. Что бы доказать нам, что во время схваток будет важна тактика и умение самого игрока, разработчики решили добавить окно статистики. В нем будут показаны все детали боя, например: Геральт ударил врага 5 раз, враг блокировал 2 удара и т.д.
Часть 3: битвы и инвентарь.
В отличие от первой части нам больше не нужно будет переключаться между разными стилями боя. Вместо этого можно будет в любом порядке комбинировать сильные и слабые атаки. Кроме того Геральт опять сможет пользоваться магическими знаками: знак Аард отбрасывает противника в сторону, знак Аксий заставит противника сражаться на нашей стороне. Пять знаков уже было в первой части и во второй появится еще один, о котором пока, правда, ничего не известно.
Враги в игре должны стать чем-то большим, чем просто объектами, по которым мы кликаем мышью. В этом демо ролике Геральта атакует группа мечников, которых прикрывают лучники и волшебники; чародеи даже могут перемещаться с места на место при помощи телепортации. Ведьмак должен для начала отразить несколько атак и дождаться подходящего момента, пока один из чародеев не задержится на одном месте, что бы на него можно было напасть. Кроме всего этого Геральт должен отбивать болты арбалетчиков и вовремя использовать знаки, что бы держать мечников на расстоянии. Для того, чтобы игрок не потерял контроль над ситуацией, разработчики добавили в игру опцию паузы, которая включается по нажатию клавиши Ctrl. Но вместо того что бы заморозить игру, действие будет очень сильно замедленно, а значит схватка будет продолжаться дальше, но в очень медленном темпе. В это время игрок сможет сменить оружие или выбрать знак. Меню выбора будет построено в виде круга – что очень часто используется в консольных играх. Но тот, кто переживает, что игра будет слишком сильно заточена под консоли, может успокоиться: во втором ведьмаке будет поддержка геймпада Xbox-360, да и движок специально разрабатывался для различных платформ, однако это не значит, что игра станет "консольной" - CD Projekt подчеркивает, что версия для ПК является первостепенной задачей для разработчиков. Именно поэтому, например, будет возможно изменить назначение клавиш на клавиатуре и активировать знаки по нажатию одной клавиши, даже не заходя в меню паузы.
После схватки Геральт обыскивает тела убитых и находит у одного из врагов эльфийскую куртку, которую тут же можно надеть в новом инвентаре. Таким мы ведьмака еще не видели: с меховым капюшоном на голове и красиво отделанной курткой в зеленых тонах. CD Projekt обещает нам, что в игре будет намного больше предметов и брони, чем в первой части. Предметы одежды также разделены на штаны, налокотники, куртки и т.д., которые можно свободно комбинировать друг с другом и которые будут четко видны на Геральте.
Еще пару кликов мыши и мы находимся в меню развития персонажа, которое нам тут же и демонстрируют: на экране видны четыре полоски развития, которые отвечают за владение мечом, алхимию, тренировку и магию. Под каждой категорией находится множество умений, которые можно классическим образом открывать, распределяя полученные очки опыта. Также нам рассказали о других особых умениях, которые можно будет изучить во время игры, однако без подробностей. Но можно точно сказать, что Геральт сможет получить социальные способности, которые помогут ему лучше убеждать других NPC в диалогах.
Часть 4: геймплей, старые друзья и DLC.
Тем временем Геральт продолжает свое путешествие через лес. На вид кажется невозможным, что можно заблудиться в этом лесу, так как локация построена очень компактно, но предложить игроку большой открытый мир и не является целью Ведьмака 2. Вместо этого лес радует нас четкими текстурами и красивыми световыми эффектами, которые с легкостью может предложить нам местный движок.
Наш герой, наконец, находит склеп и входит в него без каких либо экранов загрузки – вот это разница по сравнению с первой частью! В подземелье мы тут же замечаем одну слегка разрушенную стену, которую ведьмак тут же разносит знаком Аард и входит в следующую комнату. Итак, задача игрока, размотать все тряпки на трупах, что бы найти одного недавно похороненного – именно его тело нам нужно осмотреть! Осмотреть тело непроблематично, нужно просто выбирать соответствующие действия в текстовом меню: Осмотрев руки убитого, Геральт находит подозрительный клочок волос. А когда он переворачивает тело, то находит на спине множество ран и царапин, как будто нанесенных в страстном акте любви. "По крайней мере, он немного развлёкся перед смертью", – цинично замечает ведьмак. Эта находка подтверждает догадку Геральта, что убитого прикончил Суккуб – сексуальная демонесса, которая сначала соблазняет свои жертвы, а потом высасывает из них жизнь. Итак, Геральт собрал доказательства и покидает склеп с новой целью.
По возвращению в Верген мы с радостью встречаем старого друга Геральта Лютика. Этот бестолковый бард отвечает за веселые моменты в жизни ведьмака и в нашем демо он тоже сыграет важную роль: Геральт просит его сыграть роль приманки. Забыв обо всех опасностях Лютик не упускает возможность поучаствовать в таком эротическом приключении и соглашается. После этого следует смена места действия, и мы видим Лютика, который стоит один на светлом месте и ведьмака, который прячется рядом в кустах. Тут игроку на короткое время доверят управлять трясущимся от страха бардом, который должен любовной песней привлечь внимание суккуба. Для этого нужно выбирать правильные строчки стихотворения в меню диалога, что бы отправить любовное послание в ночь. Когда приманка срабатывает и мы слышим голос, зовущий Лютика, перед нами встает выбор: повести ли барда обратно к Геральту и дать ему закончить работу, как и было задумано? Или позволить Лютику пойти на это маленькое приключение и повести его прямо в лапы к монстру? Мы решили, что Лютик заслужил немного удовольствия и вот он уже, одновременно напуганный и счастливый, лезет в логово Суккуба. Геральт смотрит на все это и лишь качает головой: "Этот тупица действительно туда полез!" – произносит он и бежит за своим другом.
В подземном царстве Суккуба Геральт находит прекрасную, большую кровать; Лютик залазит на нее и, очарованный колдовством демонессы, готов потерять рассудок. Геральт, на которого магия Суккуба не действует, начинает угрожать монстру, красивое тело которого выглядит как смесь человека и животного. Несмотря на все догадки, демонесса не пытается напасть на Геральта, а втягивает его в разговор и пытается вызвать сомнения в ведьмаке: На самом ли деле она что-то злое или просто создание природы, как и все? Замечательная сцена в лучших традициях The Witcher! Ведь уже в первой части мы сталкивались с такими непростыми ситуациями с точки зрения морали, в которых нам нужно было выбрать меньшее зло их двух. В Ведьмаке 2 все точно так же. Такие ситуации будут определять развитие сюжета в игре, ведь это главная особенность Ведьмака.
Мы бы, конечно, с удовольствием узнали, чем закончится эта непростая история с Суккубом, но больше нам, к сожалению, не показали – спустя 30 минут игрового времени демо закончилось. А жаль!
В разговоре с разработчиками мы попытались больше узнать о системе алхимии, так как в демо ролике нам, к сожалению, ничего по этому поводу не показали. Как и в первой части, приготовление эликсиров будет важной составляющей игры – но в первой части алхимия была сделана немного неудобно и непонятно. CD Projekt нас сразу успокоили: Во втором Ведьмаке будет специальный инвентарь для алхимии, и можно будет носить с собой неограниченное количество ингредиентов. И еще одна хорошая новость: Несмотря на то, что информация о Mod-Support'e официально не подтверждена, мы уверены, что все будет! Когда графический дизайнер показывал нам специальную программу для создания NPC, его коллега случайно проговорился, что "Моддерское сообщество полюбит эту программу!" –Увидев недовольный взгляд его шефа, мы сразу все поняли.
Однако у CD Projekt есть свои планы на будущее: У Ведьмака 2 будут DLC, однако Томаш Гоп подчеркивает, что ему не нравится идея дорогих мини DLC. Если DLC и будут, то с многочасовым геймплеем и новым содержанием. "Намного крупнее, чем Dragon Age DLC", – рассказывает нам Томаш. Но пока это случится, у команды еще очень много работы – на данный момент Ведьмак 2 стоит на пороге Бета фазы. Большинство материала готово и в настоящее время разработчики работают над управлением и устранением ошибок. Эту возможно грандиозную игру мы сможем увидеть не позднее 17ого мая 2011, ведь именно в этот день Ведьмак 2 должен поступить в продажу.
Добавлено (2011-02-12, 4:41:51) --------------------------------------------- Отчёт о презентации Ведьмака 2 в Киеве. Так как копирование данной информации строго запрещено то выкладываю ссылку
Сообщение отредактировал Dardinius - Четверг, 2011-02-24, 7:05:49
Марек Зимак: О Сексе, Вдохновении и Киевских Девушках
История сложилась таким образом, что CD Project RED в данный момент показывает одну и ту же демку Ведьмака 2 во многих местах и зачастую в интервью вопросы дублируются. Желающие могут найти подобные интервью в интернете без проблем. Мы же изначально настроились просто интересно побеседовать с Мареком на околоведмачью тему. Вот, что из этого получилось.
AveGamers: Какие вопросы, вам чаще всего задают на этих презентациях? Марек: Ну, во-первых, нас часто спрашивают о консольной версии. А во-вторых, пожалуй, остались ли в игре секс-карточки. А третий вопрос…. Хм… ну, наверное, эти два нас чаще всего спрашивают...
AveGamers: Вау, украинцев не интересуют секс-карточки! [i](смеемся)[/i] Марек: Интересуют, интересуют. И в России интересовали. Уверен, что у Томека тоже спрашивают это где-то, в США он сейчас, или где презентация. У него то же самое спрашивают. Ну, знаете, секс – это хорошо!
AveGamers: Раз пошло про секс-игры. Почему сейчас пошла мода на сексуальные моменты, например, в Dragon Age, Mass Effect… Почему именно сексуальные? Почему не помыть посуду или в туалет сходить? Марек: Ну, наверное, потому что многим людям… секс интереснее, чем сходить пописать. Наверное. Нам точно интересней. AveGamers: Ну и тогда такой вопрос вдогонку: мы в последнее время обсуждали тему РПГ и их миров. И в них редко встречаются туалеты. То есть, есть множество разных деталей, карта, большой мир, проработанная история, но нет самого простых элементов, которые заставляют поверить, что в мире кто-то живет. *тут я немного лажанул и не совсем правильно передал что надо, потому Марек подумал, что вопрос был об интерактивных возможностях* Марек: Если хочешь сделать игру, в которую можно поверить, это я скажу с точки зрения дизайнера игры, можно в игру вставить справление нужды по-маленькому и по-большому, охоту, прием и приготовление пищи… Я не думаю, что множеству людей, которые приходят уставшие вечером после работы, будет интересно так играть. Можно сделать это опционально, но если опционально…
AveGamers: Нет-нет, когда это часть задников, не интерактивная штука, не действие. Марек: Ну так у нас такое было в Ведьмаке! И люди писали, и собачки писали. Было же.
AveGamers: Угу, просто хотелось уточнить, что такие маленькие детали мира остались и в продолжении. Марек: Насколько я помню, можно увидеть как кто-то рыгает… *тут Марека ненадолго прервали* Так вот, в игре есть рыгание. Это элемент мира.
AveGamers : Да, это определенно странно-приятная деталь. Марек: Но мы не хотим слишком много времени уделять таким вещам просто потому, чтобы у нас хватало времени на проработку основных вещей в игре.
AveGamers: Вы знаете Готику? Марек: Да, конечно.
AveGamers: Там был один момент, когда можно было просто в неподходящее время зайти в одну из комнат и случайно застать девушку за мытьем в ванной. Это было интересное событие, когда ты случайно врывался в чужую жизнь игрового мира. В Ведьмаке был акцент на создание «очень живого» мира, будет ли еще больше таких моментов, в которые можно случайно зайти, которые не касаются самого персонажа? Марек: Да, это никуда не делось. Мы так создаем «живые города», как мы их называем. Нам все еще важно в Ведьмаке 2 показать это взаимодействие в обществе. Как жители пьют, разговаривают и получают удовольствие без какого-либо действия игрока. Конечно, это осталось. Они определенно могут реагировать на ваше присутствие, но хорошо проводят время и без вас.
AveGamers: И еще вопрос про интерфейс. Я (Кларден) немного фанатичен по поводу «удобной игры». В первой части был такой остаток от движка Aurora, когда можно было выбирать варианты диалога цифрами. В Ведьмак 2 это осталось? Марек: Ну, в Ведьмак 1 я это точно помню, но… даже не знаю осталось ли это в сиквеле. Я точно помню, что можно выбирать варианты с помощью…
AveGamers: Промотки на мышке? Марек: …стрелочек. Насчет кнопки промотки я не уверен. Это надо проверять, не знаю. На экране цифр точно не осталось.
AveGamers: Да, это мы заметили. Вы уже заявляли, что будет поддержка 360 Controller, но не знаете ли вы, будет ли поддержка и других геймпадов? На DirectInput. Марек: Не, не знаю. А разве, когда идешь на тот же games for windows стандарт или еще какой, там нет обязательства поддержки разных геймпадов?
AveGamers: Нет, там только на 360-й обязательно. Марек: Ну, тогда не знаю.
AveGamers: Какие еще игры повлияли на идеи в игре, кроме Demon’s Souls? Марек: Fallout?
AveGamers: Fallout? Все части? Марек: Третий.
AveGamers: Не New Vegas? Марек: Нет, New Vegas недавно вышел. А на Fallout 3 мы определенно смотрели…хм… еще Batman…
AveGamers: Arkham Asylum? Марек: Yeah.
AveGamers: Боевка? Марек: да, там хорошая была. А Fallout повлиял на то, как мы создавали мир. То есть, у нас, конечно, не настолько открытый мир, но нам понравилось как они грамотно повторно использовали ресурсы. И как они создавали маленькие истории внутри мира. Ну, вроде как какой-то скелет с табличкой «сюда, суки, не соваться» (я не помню такого скелета в игре, так что сори если что-то плохо понял) - нам такие вещи очень понравились. Мы в Ведьмаке 2 тоже хотели создать такие маленькие истории в мире. Тут мы хотели закончить интервью, но вспомнили еще вопросы -_-
AveGamers: Недавно Томаш Гоп в интервью сделал интересное сравнение Ведьмака 2 с Dragon Age, и вообще играми BioWare и Bethesda, сказав, что Ведьмак определенно красивей этих игр. А что вы думаете, Ведьмак 2 вышел красивее этих игр? Марек: Ну, не хотелось бы звучать очень нагло… Но у нас новейший движок. Для РПГ, конечно. Для FPS движки обновляются каждый день, но для РПГ… Я думаю… Я считаю, что наш действительно лучший. Это было нашей целью, конечно же не основной целью, но целью сделать новейший продвинутый РПГ-движок. И мне кажется, мы достигли этой цели.
AveGamers: Кстати, во время презентации краски и освещение очень напомнили нам картинку в Uncharted 2. Был ли подход к картинке в этой игре влиянием на разработку Ведьмака 2? Марек: Ну, у них абсолютно другой подход к созданию уровня - игра же линейная. Там почти никакой свободы нет.
AveGamers: Но по части стиля? Цветов? Марек: Ну, я не могу сказать, что мы ориентировались на Uncharted - это же не единственная игра с сочной картинкой. Но… мне очень нравится эта игра. Я прошел ее уже несколько раз. Мне нравится ее картинка. Наверное, когда я создаю уровни для игры, я все же использую какие-то идеи, которые увидел в Uncharted 2… AveGamers: Такое, непрямое влияние. Марек: Да. Точно. Мне это интересно. Но, пожалуй, мы просто решили сделать игру красивой визуально, более цветастой, но при этом похожей на оригинал… ну, не используя каких-то совсем едких цветов. Вы вообще видели очень ярко освещенную локацию. Но когда начинается дождь - сразу другие контрасты, другое освещение… И картинка очень напоминает первого Ведьмака.
AveGamers: Сейчас часто считают, что ПК-игры делать не очень выгодно и куда лучше делать консольные версии. Что вы думаете по этому поводу, и влиял ли вопрос пиратства на желание создать консольную версию? Марек: Ну, во-первых, консольные игры дороже.
AveGamers: *тут я (Кларден) не понял, говорит ли он о цене, или стоимости разработки* То есть? Марек: Ну, дороже ведь.
AveGamers: Цена в продаже? Марек: Ну да. И, наверное, с каждой проданной игры можно получить больше денег. Это одна из причин. Конечно, нам бы хотелось увидеть Ведьмака на консолях. И того, который еще не вышел. Но на консоли делать игры сложнее, верно? Так что, мы пока полностью сосредоточены на ПК-версии. Мы не говорим: «Наша студия не будет делать консольные игры». Движок мультиплатформенный. Мы его так делали с начала, но «вернуть» его на консоли быстро не получится. Но, уверен, что тема не закрыта. Все об этом размышляют, но чтобы это было воплощено, должно быть принято решение. Пока его не было.
AveGamers: Но все равно вопрос о консольной версии от пиратства не зависит, вы просто хотели бы сделать версию и на консоли? Марек: Да, определенно, определенно. Конечно, пиратство сейчас еще более серьезная проблема на ПК. Но не стоит делать решение основываясь на том, что есть кто-то, кто тебя обворовывает. Пиратство (именно как продажа) сейчас вымирает, и множество людей качают игры с интернета, а не покупают на базаре. И это, пожалуй, лучше - ведь никому за это хотя бы не платят. Никто не получает деньги за пиратскую продукцию. AveGamers: Да, пиратские версии в продаже все еще проблема у нас и, наверное, в Польше тоже. Марек: Да, совсем проблемы еще не решились. Но становится лучше.
AveGamers: Ведьмак 2 выпускается в нескольких вариантах, в каждом из которых свой выбор языков. Есть отдельная польская, отдельная русская (на СНГ) и международная с европейскими языками. Марек: И там ограничения по языку?
AveGamers: Да, в той же цифровой версии на Steam или GoG нельзя будет выбрать русский или польский. Марек: Хм. Ну, не знаю. Наверное, это было какое-то маркетинговое решение.
AveGamers: Какие РПГ и вообще игры, кроме Ведьмака 2, вам интересны в этом году? Марек: [i](очень тихо)[/i] Deus Ex.
AveGamers: Что? А, Human Revolution? Марек: Ага, Human Revolution. Очень интересно, что из нее выйдет. Но у меня вот такая *показывает руками* стопка игр на полке, в которые я хочу поиграть. И это только новые игры, старые лежат уже где-то в коробке или коробках. Есть игры, в которые очень хочется поиграть, но очень сложно это сделать, особенно в эти последние месяцы перед релизом Ведьмака. Нихера не успеваешь делать, кроме как…
AveGamers: *Кларден демонстрирует, что с отрешенным видом печатает что-то на клавиатуре* Марек: Да-да! Постоянно работаешь над полировкой игры, потом небольшой перерыв и снова в работу.
AveGamers: Это уже замечали и с прошлых роликов, но деревянная лицевая анимация это потому, что она еще не доработана, верно? Марек: Да, версия пререлизная. Определенно, еще эта и несколько других вещей не закончены.
А когда мы прощались с Мареком, он внезапно спросил: Марек: А вы из Киева? AveGamers: Ага.
Марек: Мне нравится город. Приятно впечатлен. Много классных вещей. А Booth Babes какие крутые. (смеется)
AveGamers: Это вы еще ничего не видели (смеемся) Марек: Когда я уезжал, я сказал ребятам: «Я еду в Москву, а потом в Киев». И они все «Вау, в Украину! Там же крутые девушки». В общем, мне очень понравилось
Наша игра смотрится круче - разработчики Ведьмака 2 вызывают на бой Dragon Age 2
Недавно в разговоре с Томашем Гопом журналист из PC Games спросил того прямо, что он думает на счёт своего главного конкурента - Dragon Age 2. На что получил, может, и не очень скромный, зато честный смелый и прямой ответ:
«Всё просто на самом деле. Есть несколько преимуществ, которые я могу с лёгкостью назвать. Во-первых, у нас не банальный фэнтезийный мир. Я имею ввиду, что Анджей Сапковский потратил немалую часть своей жизни на его создание. Для нас это очень удобно. Он по-настоящему правдоподобный. В этом мире всё кажется логичным, что также работает на нас. Во-вторых, что нельзя не отметить, это отсутствие выбора между "хорошим и плохим" или "добрым и злым". Мы всегда стараемся заставить игрока делать выбор в Ведьмаке по принципу "а как бы я поступил в этой ситуации"?
В Ведьмаке нет деления на чёрное и белое. Это самое важное. Да и выглядит Ведьмак 2 лучше. Я хочу сказать, пардон, серьёзно - я люблю игры от Bethesda и Bioware, я играю в них. Но ладно вам. Вы не можете этого не видеть, не замечать разницы. Мы просто смотримся лучше.»
Эта цитата уже облетела мир. Нужно быть очень уверенным в своём детище, чтобы делать столь смелые заявления. Буквально высмеять детище Bioware - это вам не хухры-мухры!
Добавлено (2011-02-24, 7:07:58) --------------------------------------------- Нужен ещё техпост
Сообщение отредактировал Dardinius - Четверг, 2011-02-24, 7:06:03
Прошло четыре года с тех пор, как польский разработчик «CD Projekt RED» выпустил «The Witcher». Основанная на произведениях фантаста Анджея Сапковского, эта мрачная ролевая игра в стиле «высокого фэнтези» рассказывала о мужественном Геральте из Ривии. Ведьмаке, неплохо разбирающемся в чудовищах и других тварях. События «The Witcher 2», разворачивающиеся после событий первой игры, сталкивают боевые и магические способности Геральта со смертоносным эльфийским шпионом Йорветом, а также загадочным Цареубийцей. Вторая часть игры обладает новой боевой системой, меняющей расчёт времени и постоянную смену стоек из оригинального «The Witcher» на более однородную механику. Нам выпала возможность увидеть часть этих изменений вживую в демо-версии, представляющей собой одно из бесчисленных побочных заданий. Хотя расскажем мы только о побочном задании, оно может содержать некоторые сюжетные спойлеры.
Внутрь запрещено проносить кирки. Про огромные мечи тут ничего не сказано.
Наше путешествие началось в городе Вергене перед старой таверной. Неподалёку стоит нервный эльф, и с первого взгляда понятно, что он готов рассказать свою историю кому угодно. Увидев такую беду, мы решили подойти, но потом пошли прямо на тёплый свет таверны за ним. Внутри мы воспользовались возможностью сыграть в одну из мини-игр «The Witcher 2» – дружеский раунд арм-рестлинга с одним из гномов-посетителей. Во время этой мини-игры на экране под персонажами появляется полоска с постоянно движущимся ползунком. Чтобы выиграть, нужно удерживать курсор мышки в ползунке достаточно долго, чтобы Геральт уложил руку противника на стол. Доказав свою крутизну, мы наконец достаточно разогрелись для неизбежного приключения и вышли наружу.
Поговорив с несколькими посетителями, мы вышли из кабака, чтобы начать задание. Эле‘яс, эльф, которого мы встретили до того, объяснил, что нашёл тело эльфа, умершего загадочной смертью. Он не был уверен в этом, но наличие на теле множества царапин и укусов позволяло предположить, что прикончило эльфа какое-то чудовище. Так как Геральт – эксперт по чудовищам, эльф просит нас отыскать труп в склепе неподалёку и установить причину смерти. Мы согласились и направились к главным воротам Вергена. Пока мы до них добирались, местные реагировали на ведьмака со смесью страха и презрения: надо думать, репутация бродяжничающего смутьяна осталась за Геральтом с первой игры.
Вскоре после того, как мы вышла за городские стены, ведьмак попал в засаду хорошо вооружённых бандитов, у которых в загашнике даже был маг. Но, прежде чем нас порубили на куски, мы достали секретное оружие – новое радиальное меню. Такая система позволяет менять оружие, предметы и заклинания Геральта на ходу, заодно обладая полезным свойством замедлять время, пока оно открыто, даже в гуще боя. Мы использовали эту особенность себе во благо, взяв стальной меч, фирменные геральтовские оглушающие ловушки и заклинание телекинеза, расшвыривающее врагов.
Бандиты быстро нас окружили – а надоедливый маг спрятался за их спины – и атаковали группами по двое-трое. Ускоренный курс блокирования и уворачивания нам преподали три меча и обжигающий огненный шар, швырнувший Геральта словно тряпицу. Когда один из громил поднял оружие, чтобы нанести ещё удар, мы (наконец-то) поставили блок. Внезапный переход от ничегонеделания к хотьчтотоделанию ошарашил бугая, который отшатнулся, открывшись для контратаки.
В нападении левая кнопка мыши отвечает за быстрые удары, а правая – за мощные. Не было ни переключения стоек, ни расчёта ударов – только голая жестокая бойня: быстрая, свободная и ограниченная только скоростью долбёжки по кнопкам. Несколько мощных ударов по туловищу свалили высоченного громилу прежде, чем его товарищи успели отреагировать. Когда они приблизились с мстительными выкриками, мы отшвырнули их назад мощным магическим ударом, а затем откатились на безопасное расстояние и швырнули в их направлении оглушающую гранату. Раздался громкий треск и ослепительно вспыхнул свет. Когда к нам вернулось зрение, группа убийц превратилась в хнычущую скотину, ожидающую мясника. Пока наши враги были оглушены, каждый удар активировал красивое добивание с кучей ударов мечом и магией. Даже маг не избежал нашего гнева.
Победив злодеев, мы собрали трофеи: новую куртку и пару перчаток. Когда мы их надели, модель персонажа изменилась. После этой стычки мы пошли вдоль берега и углубились в лес. Впереди была тихая полянка с маленьким озерцом. Лучи солнца, пробивавшиеся сквозь густые кроны деревьев, заставили нас помедлить и насладиться видом прекрасно нарисованной локации. А потом, конечно, были ещё бандиты. Но там были не только они, но ещё и хищная стайка неккеров: мелких синих тварей, похожих на исчадий Ада. Обе шоблы вцепились друг другу в глотки, размахивая кто когтями, кто мечами. Пропускать всё веселье нам не хотелось, поэтому мы надели магический щит, выбрав его в радиальном меню, и рванули в потасовку.
В принципе, всё дело решил магический щит. Управляли мы печально известным ведьмаком в стиле «махать мечом и сломя голову рваться в бой». Поэтому цель из нас получилась довольно лёгкая, но, когда наши враги атаковали, они получали удар током от нашего щита, что, в большинстве случаев, просто вырубало их на месте. Оставив за собой ещё одну гору трупов (чего потом удивляться, что Геральта боятся), мы наконец добрались до каменистого склона горы со входом в склеп, о котором ранее говорил эльф-наниматель. Тут один из сотрудников «CD Projekt Red» тоненьким двухметровым намёком сообщил, что для следующего боя было бы клёво сменить необычный стальной меч на няшный серебряный. В старом пыльном склепе мы обнаружили все классические атрибуты подземелья: старые мосты, обгорелые факелы и потрескавшиеся стены, просто умолявшие сломать их. Взяв на изготовку старое-доброе заклинание огненного шара, ломающее стены, мы пробились в склеп, не особо тревожась за сохранность архитектурного ансамбля усыпальницы.
Духам гробницы это всё не очень-то понравилось. Внутри одного из залов нас встретило множество лежащих в нишах стен трупов. Из их праха вырвались духи умерших. Они приняли форму умертвий: мстительных духов мёртвых. Поскольку их было всего лишь трое, мы сочли бой лёгким, но эти сволочи задали нам перцу. Прежде чем мы успели хотя бы меч поднять, они уже накинулись на нас, размахивая когтями и завывая. Пока наше тело рвали на куски, мы (абсолютно намеренно) кинули ещё один огненный шар, поджёгший всю троицу, словно фитиль. Затем мы вытащили оружие и, учитывая бонус против мертвецов у серебряного меча, быстро расправились с нападавшими.
Шаримся по сырой гробнице, подвергаясь нападениям чудовищ. Ведьмачьи будни.
Пробившись через ещё несколько залов с трупами, мы обнаружили то тело, за которым сюда и пришли. Откинув белый саван, ведьмак увидел юношу, явно умершего не своей смертью. Теперь нам предоставили несколько вариантов частей тела, которые мы хотели бы осмотреть. На руках были раны, происхождение которых мы опознать не смогли. Проверив спину, мы обнаружили царапины менее глубокие и более… страстные. Также мы нашли потрёпанный сборник лирики, по внимательном изучении оказавшийся принадлежащим перу нашего доброго друга барда Лютика. Завершив осмотр тела, мы заключили, что следы указывают на суккуба. Впрочем, как сообщил Геральт, суккубы обычно не убивают своих жертв, и уж точно не склонны к такой жестокости. В любом случае, Лютику нужно было вернуть книгу, так что мы отправились назад в Верген.
Но всё никогда не бывает настолько просто. Как только мы вышли на свежий воздух, на глаза нам попалось огромное чудище. Это был аракас, похожий на огромного краба, накрытого синим грибом. Наша испытанная тактика «ударь мечом» провалилась из-за прочного панциря твари. Огненные шары её разозлили, да и только. Отчаявшись, мы швырнули ей оглушающую гранату, готовясь делать ноги. Как ни странно, взрыв нанёс аракасу куда больший ущерб, чем мы предполагали. С опаской мы подошли к нему и одним взмахом меча прикончили чудище. Мигание заметок о чудовищах сообщило, что Геральт запомнил про эффективность гранат против таких существ.
Остальной путь прошёл без приключений. Когда мы наконец-то добрались до Вергена, мы прошли мимо бедного Эле‘яса и направились прямиком туда, где рассчитывали найти Лютика – в кабак. Конечно же, он рассказывал посетителям байки об одержанных им победах, в основном, на любовном фронте. Поэт нам, кажется, был не очень рад, словно чуял, что мы намерены испортить ему всё веселье. Впрочем, он повеселел, когда мы вернули ему книгу, и, после небольшого нажима, согласился помочь нам найти логово местного суккуба, чтобы мы могли допросить тварь.
Мы воспользовались возможностью помедитировать – Геральт может таким образом отдыхать когда угодно, чтобы продвинуть игровое время вперёд – поскольку жертва, очевидно, суккуб, а в мире «The Witcher» подобные существа вылазят наружу ночью. Под покровом ночи мы выскользнули из города, чтобы отыскать логово чудовища. Геральт и Лютик обсудили план действий. Геральт спрячется в кустах неподалёку, а Лютик вытащит лютню и начнёт распевать серенады. Если им повезёт, суккуб услышит пение и пригласит его к себе. Тут нам передали управление Лютиком. Но, поскольку мы не удосужились сперва заглянуть в его книгу, мы не знали ни одной песни о любви. Несколько провальных попыток спустя наши друзья из «CD Projekt» вновь указали нам путь, на сей раз – к сердцу суккуба.
Вдалеке открылся люк и нас пригласили испытать удовольствие, о котором мы и не мечтали. Тут мы всё ещё были в теле Лютика и могли выбирать: либо вернуться к Геральту, рассказать обо всём и прочая скукота, либо смело шагнуть вперёд и, как изящно выразился Лютик, отпахать суккуба. Не желая терять умного и обаятельного Лютика в объятьях твари-нимфоманки, мы пошли путём скукоты и доложили обо всём профессионалу.
Естественно, чудовище не обрадовалось, когда к нему в логово вместо симпатяги-барда свалился угрюмый Геральт. После короткого допроса оно сообщило, что несчастного юношу знало и даже с ним спало, но убивать не убивало. Убедившись в искренности суккуба, мы решили, что нанявший нас эльф должен знать обо всём больше, чем он рассказал. Тем не менее, прежде чем мы сумели найти его, демо-версия кончилась.
В «The Witcher 2» Геральта ожидает ещё немало приключений.
И всё это – загадки, расследование и уродская поэзия – лишь часть одного-единственного побочного задания. Если основной сюжет так же детализирован, а у нас нет причин полагать обратное, то «The Witcher 2» станет ещё одной прекрасно рассказанной историей наряду с первой частью. Бои были быстрыми, если даже не лёгкими, и возможность менять заклинания и снаряжение на ходу, не останавливая игру, только прибавляла динамики. Ловите «The Witcher 2» в начале 2011 года на ПК, Xbox 360 и Playstation 3.
Сообщение отредактировал Dardinius - Четверг, 2011-02-24, 8:22:56
Майский релиз Ведьмака 2 приближается, и старший продюсер CD Projekt RED Томаш Гоп рассказал VG247 о BioWare, приверженности к дискам, рекомендуемых требованиях и о создании не «хреновой» консольной версии.
ЧТО МЫ ЗНАЕМ О ВЕДЬМАКЕ 2? • Жестокое и мрачное продолжение известной игры. • Релиз 17 мая для ПК. • Разработка ведется польской компанией CD Projekt RED. • Оригинал вышел в 2007 году.
Индустрия компьютерных RPG ААА-класса – место опасное. Закрепиться там, где доминирует BioWare, очень сложно и эстетически, и с точки зрения финансов; несмотря на то, что жанр популярен, поразительно мало компаний готовых хотя бы попытаться сделать это. К счастью для фанатов, у польского разработчика CD Projekt RED яйца так же велики, как и их амбиции (сохранена лексика оригинала – прим. переводчика). Первая часть игры Ведьмак, выпущенная в 2007 году, всюду ценится за свою темную атмосферу и эпические события, которые разворачиваются вокруг белоголового ведьмака Геральта из Ривии.
«Дополненное издание» вышло год спустя, а в апреле 2010 года было объявлено о полноценном сиквеле и новом движке RED. В оригинальной игре была использована усовершенствованная версия Aurora Engine от BioWare. Ирония заключается в том, что создание крупнобюджетных RPG часто походит на настоящую перестрелку между CDRP и EA studio – неудобное сравнение для продюсера Ведьмака 2 Томаша Гопа.
«Должен признаться, это сложный вопрос», – говорит он, когда его спрашивают, что он думает насчет сравнения Ведьмака с Dragon Age. «Я даже не знаю, что ответить. Мы стараемся не думать об этом. Если кто-то говорит, что наша игра лучше, чем Dragon Age, в каком-либо аспекте, то мы очень рады. Вот это впечатляет».
Это, конечно, впечатляет, но, несмотря на это, многие из самых верных поклонников жанра открыто предпочитают Ведьмака игре Dragon Age - Гоп просто скромничает по поводу достижений компании.
«Dragon Age – хорошая игра», - добавляет он, - «и, вероятно, есть много людей, предпочитающих Dragon Age». «Сравнение этих двух вещей является одной из самых сложных аспектов моей работы».
Постепенное отдаление
Если оригинальные Dragon Age и Ведьмак были в той или иной степени связаны с точки зрения содержания, то, кажется, сиквелы будут действительно различаться.
BioWare представила новый, по-видимому, менее жесткий облик для Dragon Age II – релиз которой назначен на 8 марта в США и 11 марта в Европе – в то время как облик Ведьмака 2 такой же жесткий и резкий, как и начинка самой игры.
Гоп признает, что сиквелы будут отличаться друг от друга больше, нежели оригиналы, но окончательного вердикта вынести пока не смог. «Пока я сам не поиграю в Dragon Age II, я не смогу с уверенностью сказать, что они действительно сделали это», - говорит старший продюсер CDPR по поводу «мультяшности» в Dragon Age II.
«В Ведьмаке во главе угла всегда стояла история, а ее отличительной чертой было нечто мрачное и морально неоднозначное. Именно это делает Ведьмака Ведьмаком, и не может быть и речи о том, чтобы менять что-либо в этом аспекте».
«Вот почему мне интересно, зачем BioWare изменила это, если, конечно, изменила. Может быть, это было не главной отличительной особенностью игры. В таком случае, наши игры должны быть еще более яркими и разными, нежели были раньше».
В сторону сравнения с DAII – Ведьмак 2 будет значительно больше оригинала благодаря огромному количеству фанатских отзывов и новым технологическим возможностям.
Новый движок Ведьмака 2 – это сборная солянка из сделанной на заказ системы кодирования и связующего программного обеспечения, что, как говорит Гоп, необходимо для соответствия мясистым требованиям игры. Такие готовые пакеты, как Unreal Engine, не способны справиться с поставленной задачей.
«Unreal Engine, вероятно, является одним из самых удобных движков на Земле, однако его возможностей нам не достаточно», - говорит старший продюсер.
«Я имею в виду, что так или иначе нам пришлось бы писать значительную часть кодов самим. Вот почему это было бы сложной идеей. С другой стороны, мы не хотели изобретать велосипед; нам хотелось иметь значительное преимущество в физике, анимации, интерфейсе игры, вообще во всем. У нас есть много возможностей, чтобы сделать именно такую RPG». «Я не говорю ничего плохого об Unreal, потому что это великая вещь, серьезно, но его нам не достаточно».
Графика и все новые опции в Ведьмаке 2 будут «полностью работоспособными с самого начала»
Меньше линейности
С новыми технологиями и четырьмя годами работы за плечами Гоп и его команда готовы покорить новые вершины как в отношении игрового мира, так и в отношении повествования истории. Пока что очень мало известно о сюжете – хотя события второй части начинаются сразу после первой игры, и подзаголовок «Убийцы королей» может кое-что рассказать тем, кто играл в первую часть – но вы можете быть уверены: будет жестоко и круто.
Гоп говорит, что игра «безусловно» будет мрачнее, и в ней будет «меньше линейности».
Он добавляет: «Существует множество аспектов развития сюжета игры. Собственно, решения станут сложнее, так как на этот раз вся ответственность ляжет на вас, и это заставит вас задуматься: «О Господи, в Ведьмаке 1 мои решения не имели таких серьезных последствий, как в этой игре».
Хотя сюжет в Ведьмаке 2 будет более запутанным, компьютерная игра это не только история. Поклонники игры ценят CD Projekt за ее приверженность к определенным форматам. Плюс ко всему: вы получаете новую 3D-графику «с иголочки».
«Мы создаем такую игру, в которой, будьте уверены, все опции будут полностью работоспособными с самого начала», – говорит Гоп. В соответствии с новыми особенностями и опциями разработчик обязан обнародовать системные требования.
О минимальных требованиях говорилось в одном из дневников разработчиков в декабре, а позже они были опубликованы в Steam. Для игры потребуются, по крайней мере, двухъядерный процессор с частотой 2.2 ГГц, 1 Гб ОЗУ для Windows XP и 2 Гб ОЗУ памяти для Vista и Windows 7, а также видеокарта GeForce 8800 512 Мб или аналогичная модель. «Они не очень высокие», говорит Гоп. «Все в порядке вещей. Я думаю, что у большинства людей дома стоят примерно такие компьютеры». Однако пока CD Projekt не хочет говорить о рекомендуемых системных требованиях.
«Я не хочу подробно говорить об этом, но, если рассматривать ультрасовременные машины, то обладатель такого компьютера (с одной из лучших, если не лучшей видеокартой или процессором) сможет насладиться полной детализацией и плавной Full HD картинкой. По крайней мере, ну не знаю, с 30 fps (кадры в секунду – прим. переводчика)».
К вопросу о консолях
Разговор, естественно, коснулся и вездесущего вопроса о консольной версии Ведьмака 2.
В марте 2010 CDRP публично заявила о выходе Ведьмака 2 на консолях, а позднее, в октябре, добавила к слову «выход» слово «потенциальный». Вопрос о релизе консольной версии никогда не оставался в стороне. В конце прошлого года разработчики также сказали, что сделать Ведьмака 2 для приставок реально и что, делая игру, они всегда «держали эту мысль в голове».
Ранее планировалось создать консольную версию первой части (Возвращение Белого Волка), но в связи с кризисом и финансовыми проблемами CD Projekt публично заявила о заморозке проекта. Ясное дело, Гоп на этот раз осторожен в словах. «Когда я буду уверен, что у нас все готово для создания и выхода консольной версии, только тогда можно будет сказать, что игра будет». «Пока у нас нет ничего основательного, что можно было бы показать или рассказать, поэтому я предпочту держать рот на замке. Но, будьте уверены, мы делаем все от нас зависящее».
Надеемся, консольная версия все-таки будет. Тот факт, что обладатели приставок, скорее всего, сыграют в одну из самых интересных RPG в мире, – довольно хорошая новость: но еще лучше, что на приставках игра будет выглядеть ничуть не хуже.
Консольная версия игры Ведьмак 2 не будет иметь какие-либо «визуальные отличия» от ПК-версии.
«Я бы не сказал, что будут какие-то визуальные отличия», - говорит Гоп. «Конечно, то, что я сейчас скажу, не будет чем-то официальным, но согласно тем тестам, которые мы пока проводили, игру реально сделать такой, какой вы ее видели в трейлерах, как для компьютеров, так и для консолей».
«У нас есть все возможности, чтобы сделать действительно стоящую игру («that won’t be crap» - которая не будет дерьмом – прим. переводчика)».
Повестка в суд
Пока Гоп и его команда примеряют на себя роль разработчика консольных игр, близится релиз ПК-версии Ведьмака 2, и соответственно возникает вопрос о торрентах и утечках. В ноябре 2010 года в одном интервью CDRP сказала, что люди, незаконно скачавшие игру, будут привлекаться к юридической ответственности и что компания готова к этому - это их окончательное решение.
«Мы работаем с юридическими компаниями, которые имеют возможности и законные средства, чтобы выяснить, скачивает ли человек игру незаконно из Интернета и делает ли это именно он, а не его сосед или кто-то еще», – говорит Гоп.
Вопрос о том, можно ли законно определить конкретного пользователя, который скачал игру, уже поднимался, и слова Гопа насчет того, есть ли такая возможность (если вообще есть), звучали не очень уверенно. «Я думаю, это честно, если у нас будет возможность найти того, кто совершил нечто неприятное – например, нелегально реализовал игру без DRM через Интернет (если только не через GoG.com). Я думаю, все должны знать, что получить повестку в суд вполне реально».
Не нужно красть эту игру. Доставьте себе удовольствие и купите одно из трех красивых изданий. Между прочим, это не просто обычные издания. CD Projekt очень верит в диски.
«Мы родом из той части мира, где придают большое значение физическому содержанию (имеются в виду брошюры, карты, диски, руководства – прим. переводчика)», - говорит Гоп. «Часть компании CD Projekt занимается издательской деятельностью. Мы издаем игры в Восточной Европе вот уже 15 лет и выпустили множество игровых изданий. Мы знаем, чем заинтересовать игрока». «Сегодня многие люди предпочитают, чтобы игра не только стояла на полке, но и была у них на жестком диске, поэтому мы хотим, чтобы они могли выбрать цифровую версию игры. Но также – что немаловажно – многие люди хотят приобрести коробку с игрой, а вместе с ней классный и необычный контент. Вот почему наши издания нельзя назвать стандартными».
Для этой компании физические носители это не нечто такое, что совсем скоро станет пережитком прошлого. «До тех пор пока люди, как я и 90% сотрудников CD Projekt, придают большое значение диску с игрой и его содержанию, физические носители будут существовать. Почти все мы предпочитаем иметь коробочку с игрой».
90% сотрудников CD Projekt предпочитает «иметь коробочку с игрой»
Хотя Гоп предпочитает игры на DVD-дисках, все-таки он не может игнорировать DLC. Они появляются. Люди покупают DLC. Разумеется, стоит задать этот вопрос. «Я не могу сказать ничего конкретного, обещать чего-то наверняка, но могу сказать, что если когда-нибудь мы решим выпустить DLC, то это будет не какой-то там набор оружия», - говорит Гоп.
«Если мы когда-нибудь сделаем DLC, то это будет нечто большим, и если мы хотим, чтобы люди действительно покупали такое, дополнительный контент должен оправдывать свою цену. Так что, если выход DLC произойдет в будущем ,то это будет каким-то новым приключением».
И когда дополнительный контент будет готов, появится третья часть игры. Верно? Гоп смеется.
«Заключительный ролик в Ведьмаке 1 изначально подразумевал продолжение, – говорит он. «Любой, кто играл в первую часть, понимал, что у нас с самого начала были мысли по поводу Ведьмака 2. Пройдите игру до самого конца, и тогда вы узнаете, будет ли Ведьмак 3 или нет. Но уверяю вас, мы уже знаем об этом».
«И если мы все-таки собираемся сделать ее, то мы уже собираем идеи».
Польские журналисты с портала Polygamia.pl сумели раздобыть список с финальными системными требованиями для The Witcher 2: Assassins of Kings. Минимальный ценз за прошедшие месяцы не изменился - поберегите свою копилку с кровными, особо дорогие железки не потребуются для того, чтобы вновь увидеть седовласого Геральта. А вот рекомендуемые требования – уже заметно выше, новехонький четырехъядерный процессор тут явно не помешает.
Минимальные системные требования:
* Процессор: Intel Core 2 Duo 2.2 GHz, или что-то похожее от AMD; * Оперативная память: 1GB (XP) / 2GB (Vista/7) * Видеокарта: Nvidia GeForce 8800 с 512 MB памяти на борту, или что-то похожее от ATI; * Восемь гигабайт свободного места на жестком диске для инсталляции игры и восемь гигабайт для «бонусного материала»;
Рекомендуемые системные требования:
* Любой четырехъядерный процессор Intel, или что-то похожее от AMD; * Оперативная память: 3GB (XP) / 4GB (Vista/7); * Видеокарта: Nvidia GeForce 260 / ATI Radeon HD 4850 с 1GB памяти на борту; * 16 гигабайт свободного места на жестком диске;
Выход The Witcher 2: Assassins of Kings (PC) состоится 17-го мая.
Графика в Кризисе2 очень шикарная. Кроме того, достаточно не требовательна. Посмотрим, какая оптимизация будет у Ведьмака, а то вернутся загрузочные экраны по 30 минут...
В настоящий момент команда CD Project RED усердно трудится над патчем 1.0.0.3, который должен исправить критический баг, не дающий возможности сыграть в покер с костями, а также ряд других проблем, касающихся производительности и стабильности игры.
Кроме того согласно заявлениям представителя 1С-СофтКлаб лаунчер для русской версии игры, а также возможность зарегистрировать игру и установить DLC должны появиться уже на этой неделе. DLC "Проблемы тролля" относятся к первому акту игры, так что если вы хотите его опробовать при первом прохождении имеет смысл пока не проходить игру дальше первого акта.
Купил я Ведьмака второго... но бог мой! Что такое со схватками?! Уровень сложности - средний, но каждый бой где количество монстров превышает двух - уже испытание, увороты и парирования не эффективны, Геральд прыгает на разных врагов, а если зациклить на одном враге, то игнорирует всех кроме него... Ведьмака я обожаю, но я в неком недоумении от боевой системы... ко всему можно привыкнуть, но играя на среднем я чувствую, что играю на максимальной сложности... сохраняюсь перед каждой схваткой
С боевой системой всё нормально. Учись пользоваться бомбами и ловушками, не забывай о знаках. Если хочешь боёвку в духе тыркания мышкой - купи ДА2. Увороты и парирования ой как эффективны, лол.
Сообщение отредактировал TurKy - Среда, 2011-05-18, 6:17:35
TurKy, я в таких играх не новичок, так что ты не прав, все возможных рпг я повидал много, но что бы такого гемора... Увороты? Кататься от 15 упырей и кайтить их вырезать по одному? То же самое делать с тройкой рыцарей? Заваливать комнату капканами что бы накрыть призрака? Я всё же представляю Геральда как воина, с которым мало кто сравнится в искусстве обращаться с мечом, а не "колобком"
А ты не представляй, а книги о ведьмаке почитай для начала. Много нового узнаешь.
В процессе, так сказать
Quote
biggrin А как ты хочешь? Я так и сделал.
Да я тоже так сделал... просто это несколько странно..
Quote
Лучше бомбой.
С бомбами я ещё не разбирался.. Зелья, знаки... надо будет попробовать
Solun, Нет, первый ведьмак проходился на одном дыхании даже на максималке, что было не очень интересно, но можно было бы сделать боевую систему, где не нужно было бы так часто ёрзать по полу.
В пространствах интернета не раз попадаю та этот текст. Весьма интересный по мне так.
Сотрудники студии CD Projekt, разрабатывающей ролевой проект The Witcher 2: Assassins of Kings, решили на этот раз всерьез заняться темой пиратства. Один из основателей компании Мартин Ивински (Marcin Iwinski) сообщил журналистам, что его подчиненные будут внимательно следить за файлообменниками и торрент-трекерами.
Каким образом господин Ивински собирается бороться с пиратами? Во-первых, в большинстве стран довольно легко узнать имя и фамилию человека, который вышел из дома в Интернет и скачал контрафактную продукцию. Им будут разосланы письма, в которых будет указана сумма причиненного ущерба и срок его погашения. Возможно, что после этого документы будут передаваться в суд. Во-вторых, без всяких писем Ивински намеревается судиться с любым сайтом, разместившим ссылку на скачивание игры. Таким образом, он надеется заранее отсечь основную массу трекеров от распространения нелегального продукта. Мол, мы вас предупредили, потом хуже будет.
Активность господина Ивински понятна: CD Projekt – одна из немногих студий, которая все еще пытается создавать по-настоящему интересные проекты под персональные компьютеры. Но уровень пиратства с каждым годом растет. Причем на PC астрономическими темпами. В общем, как говорит Ивински, если продажи The Witcher 2: Assassins of Kings на PC не оправдают их ожиданий, то компании придется серьезно пересмотреть свою политику.
Напомним, The Witcher 2: Assassins of Kings появится на полках магазинов уже 17-го марта следующего года. А пока вы можете ознакомиться с нашим интервью, взятом у разработчиков игры во время выставки «ИгроМир 2010».
Первого ведьмака проходил ровно пол года. Реализована игра не ахти, держала именно атмосферой и сюжетом. Хотя концовку на мой взгляд сильно затянули и вообще ожидал от финала игры большего. Видимо торопились разработчики. Если отбросить косяки то в целом получилось все отлично. Вторая часть не пошла (слабая видеокарта ), но по отзывам можно сказать - главная ролевая игра 11 года.