Краткая информация: * Жанр: Боевик от первого лица * Разработчик: GSC Game World * Издатель в мире: GSC World Publishing * Издатель в России: GSC World Publishing * Дата выхода: осень 2009 * Дата выхода в России: осень 2009
Описание: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, которая разрабатывается украинской компанией GSC Game World, второй аддон к S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Выход игры намечен на осень 2009 года.
* Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров * Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы * исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами. * Появится новый детектор * Изменятся аномальные поля ___________________________________________________________________
Теперь лично от себя. Ничего хорошего после Чистого Неба совершенно не жду. Ребята рубят бабки на левых проектах и делают в сыте и благе S.T.A.L.K.E.R. 2, это понятно, но убогое качество будущего проекта очевидно. Лично мне гораздо интереснее AMK 2.0, уж не сочтите за рекламу. Кстати, вот пара интересных сканов со скринами из игры.
Группа энтузиастов в рамках проекта "Симулятор мира "S.T.A.L.K.E.R." в реальности"(игра состоится в августе - сентябре 2009 года) готова одеть всех желающих в костюмы сталкеров. Костюмы делаются в цеху Донецкой области город Енакиево, так что это не самопал. В настоящий момент вы можете заказать костюмы следующих группировок: Заря 55$ Долг 95 $ Свобода, Монолит 90$ Экзо 300 $ СЕВА 150 $
"ДОЛГ"
"ЗАРЯ"
Лекала на все костюмы готовы. Костюмы будут выполняться по факту заказа. Можно указать свои предпочтения по размеру. Костюм шьется в течении 3-4х дней.
Для примера. Самый дорогой костюм "экзоскелет" - это костюм с механико-поршневой системой на базе электродвигателей. Необходима зарядка. Силы не прибавляет, но препятствует бегу (как раз для правил сталкерстрайка). Вес около 20 кг.
Олег Яворский из GSC сообщил, что в новой серии S.T.A.L.K.E.R. (а это, как известно, Call of Pripyat или «Зов Припяти») появится множество новых локаций: «Мы предложим игрокам множество новых мест для исследования. Так, вам удастся побывать у берегов реки Припять, осмотреть ее водосборные территории и насладиться видом заржавевших кораблей, которые стоят там уже более двадцати лет. Также вы посетите уничтоженное село Копачи, Фабрику Юпитер, расположенную неподалеку от Припяти, и железнодорожную станцию Янов. Но самое главное, конечно, это сам город Припять, воссозданный в игре в натуральную величину и с документальной достоверностью».
Олег признался, что многие игроки в прошлом просили его включить Припять в игру. И вот теперь они смогут насладиться приключениями в этом «радиационном» советском городе. По словам разработчиков, Call of Pripyat станет самой интересной и правдоподобной главой S.T.A.L.K.E.R.: «Мы уверены, что Call of Pripyat будет самой реалистичной и атмосферной игрой из всех трех».
Напоминаем, что релиз состоится осенью. Действие игры будет разворачиваться спустя несколько недель после событий оригинала. Проход к центру Зоны, как известно, был открыт, и правительство тут же решило провести масштабную военную операцию и взять Чернобыльскую Атомную Электростанцию под свой контроль. К сожалению, их план проваливается. Большая часть посланных туда людей гибнет (вместе с дорогостоящей техникой). Тогда служба безопасности Украины решает отправить в Зону своего специального агента – Александра Дегтярева. Именно за него вам и предстоит играть.
Что касается нововведений, то нас ждут около семидесяти новых заданий (двадцать из которых сюжетные), новые монстры, улучшенный AI, возможность поспать в «зонах отдыха», переработанный интерфейс и возможность продолжить путешествовать по зоне после завершения основного задания.
ну наконец-то! наконец то это сделали! Кстати, по версии ЛКИ ЧАЭС - самое реалистично показанное в игре место. Они сравнивали станцию и окружающие постройки по фотографиям, а Припять не слишком оказалась похоже на образец
Потому,что нету там таково.... Все долговцы ходят в специальных комбинезонах''Долг'',а это отдаленно даже Долг не напоминает(разве,что раскраска),больше похоже на костюм какого то спец-агента.
Сообщение отредактировал Sablezyb - Понедельник, 2009-06-15, 11:21:01
Потому,что нету там таково.... wacko Все долговцы ходят в специальных комбинезонах''Долг'',а это отдаленно даже Долг не напоминает(разве,что раскраска),больше похоже на костюм какого то спец-агента.
Потому,что нету там таково.... wacko Все долговцы ходят в специальных комбинезонах''Долг'',а это отдаленно даже Долг не напоминает(разве,что раскраска),больше похоже на костюм какого то спец-агента.
не мути, это стандартный костюм. или ты в ЧН не играл?
Играл,но немного(чн не особо понравилось)....
Quote (Anchar)
Они и в ТЧ и ЧН в обычных костюмах были.
Хз для кого и бред,у меня они все в экоскелетах(на зрение не жалуюсь,травой не балуюсь),только 1-2 раза видел долговцов в простых костюмах... P.S.Давайте свернем эту тему, я просто ответил на вопрос Shiroka и высказал свое мнение...Давно уже в сталкер не играл,но в Припяти,Выжигателе,Складах,они все в экзоскелетах,и с свд....
Сообщение отредактировал Sablezyb - Среда, 2009-06-17, 8:13:30
Подкину инфу для тех кто ещё не видел. Выставка КРИ 2009 уже давно проведена, но материалы все идут и идут к фанатам...
Встречаем три новых скриншота, а также сканы журнала НИМ (Навигатор Игрового мира) Июнь 2009 ждут вас в полной новости. Также в ожидании самого видео из журнала, которое должно появиться завтра, представляем вам небольшое FAQ, взятое собственно из этого видео. Автор WarWolf 2032.
В нем вы сможете найти несколько интересных фактов из игры Сталкер Зов Припяти. Например Как сильно выбросы будут менять расположения аномалий, часто ли придется лезть под землю, описание новых монстров, а также кое-что другое...
WarWolf 2032: "Фух, сидел переписывал интервью из видео для Навигатора Игрового Мира. Сразу хочу сказать, что исключил всякие высказывания типа "Ээ-э-э" и тп, передавая только суть. Считайте это подробным изложением под диктовку. Само видео смогу выложить только завтра."
Каковы размеры трех главных крупных локаций и чем они отличаются друг от друга? Локации еще больше тех, которые были до этого, например больше того же Болота из ЧН. Главное отличие локаций в том, что они, пожалуй, самые реалистичные из тех которые были во всех трех играх. То есть самые достоверные и с точки зрения географии, и с точки зрения аутентичности. Мы очень много ездили, фотографировали, ту же Припять, к примеру. 1 микрорайон Припяти воссоздан таким, каким он и является на самом деле. Есть много других интересных мест, это тот же Затон, завод Юпитер, железнодорожная станция Янов, село Копачи …
Сколько времени потребуется для пересечения одной такой локации по диагонали? Я не пробовал, но если говорить о геймплее в целом, то мы рассчитываем порядка семи часов прохождения сюжета и часов 20-25 для сталкерства. Ко всему этому, есще скажу, что после завершения сюжета будет возможность остаться там же, то есть не заканчивать игру, а играть в режиме фрееплей.
Не получится ли так, что какую-то из локаций игрок сможет просто пробежать насквозь, не задерживаясь, как это было в предыдущих играх? Нет. Более того, сейчас система восстановления здоровья изменилась, то есть раньше можно было накупить 50 аптечек и бежать напролом через врагов, моментально восстанавливаясь, сейчас такого нет, здоровье восстанавливается постепенно.
Как сильно выбросы будут менять расположения аномалий? После выбросов положение аномалий будет несколько меняться, так же будут генерироваться новые артефакты, потому что наши доблестные NPC (сталкеры) будут ходить отрядами и их собирать. То есть игрок даже будет соревноваться со сталкерами в сборе артефактов.
Часто ли придется лезть под землю, то есть сколько времени придется провести в подземных локациях? Подземных локаций будет минимум. В основном будем бегать по Земле-Матушке. Будут некие подобия пещер, подземных миниуровней, этого будет процентов пять.
Новые монстры, бюррер и химера, были вырезаны из оригинальной игры, почему они вернулись и сильно ли изменились по сравнению с первоначальными вариантами? Лучше позже, чем никогда. Ко времени первой игры нас не устраивал их внешний вид и как они себя ведут. Сейчас же мы поняли, что ребята то они не плохие, заявили себя хорошо, поэтому было принято решение довести их до ума, сделать их правильно и вставить в игру. Сейчас все монстры поменялись, мы хотели сделать войну против них более сложной и интересной. Они научились вести себя более логично и получили свои повадки. Химера, например, будет безобидной днем, но ночью, когда все монстры активизируются, победить ее будет достаточно сложно. Каждого монстра нужно будет увидеть, понять, изучить и найти эффективное средство против него.
Судя по тому, что в первой локации почти сразу можно найти хорошее оружие, деньги большой роли уже не играют – так ли это? Играют, играют… Во-первых деньги потребуются, чтобы это же оружие улучшить, потому что изначально стволы малоточны и часто дают осечку. Поэтому понадобятся немалые средства, чтобы их улучшить. Во-вторых – апгрейд брони, он тоже требует немалых затрат. Кстати броня теперь поделена на костюм и шлем. Чтобы разжится хорошим стволом на начальном уровне, придется много воевать и убивать людей, которые эти стволы имеют. Потому, что играя честно игрок врядли сможет позволить себе раскошелится на такую пушку. По крайней мере, торговец и бармен предлагают достаточно ограниченный арсенал для игрока. Поэтому игрок сам навязывает себе сложный геймплей, воюя почти со всеми.
В игре предполагаются более разнообразные, разветвляющиеся квесты. Можете ли вы привести пример? Основное отличие квестов в отличие от предыдущих игр то, что они не генерируются случайно, а полностью составлены вручную. Пример квеста: сталкер раньше ездил на старом запорожце в этих местах, у него там остались важные вещи какие-то, потом какая-то аномалия… то .. се и, в общем, запорожец провалился глубоко под землю. Нужно, минуя аномалии и монстров, пробраться к запорожцу и принести сталкеру его вещи. Также будут задания на проверку морали человека, честности игрока. Можно например подружится с бандитами. Бандиты, ребята такие скользкие, они решают атаковать базу сталкеров, при этом игрок может согласиться помочь бандитам, а потом пойти и рассказать сталкерам о том, что бандиты готовят нападение. Тем самым показав свою добрую волю и отношение к фракции. Или же может сыграть с бандитами. Игра предлагает игрокам варианты развития событий. Скрины:
Превью игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat [spoiler]Превью игры S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Опубликовано: 26.05.09, автор: Kai GSC действительно умеет оформлять стенды. На КРИ 2007 приехал бар «100 рентген». Вместе со сталкерами, водкой, консервами и гранеными стаканами. Очень способствует общению и дегустации игр. В этот раз все было не так ярко, но не менее органично. Стенд изображал разрушенное здание. Вместо входа – пролом, на стенах нарисована кирпичная кладка, а для достоверности часть этой кладки натурально валяется под ногами. Внутри пара компьютеров на каких-то обтертых и прогнивших столах, а перед ними подгоревшие, ободранные колченогие стулья. Напоминает домик, что в двух шагах от насыпи, помните?
Я прошел внутрь. – Здравствуйте, я из StopGame.ru, а где тут у вас «Сталкеры»? – Здесь, здесь, – кто-то почти ласково предложил мне сесть (я с опаской оглядел шаткий стульчик), развалина оказалась удобной.
Вода, видимо, испарилась еще при первом взрыве. Корабли обреченно раскрыли пасти-пробоины и безмолвно оплакивают былые времена… Гадания
Не успели модостроители позаимствовать новшества из ЧН (для реализации в ТЧ), как появились известия про ЗП (прямо-таки мания на словосочетания). Фанаты притихли, остановили работы над проектами и навострили уши – действительно, зачем второй раз делать одно и то же? В общем, ситуация сложилась интересная: с одной стороны новый проект, а с другой – опыт «Чистого Неба» и целый воз сомнений. Попробуем разобраться – КРИ-версия «Зова Припяти» уже позволяет судить о том, что же ждет нас к релизу.
Я бы, пожалуй, не рискнул пойти по такому мосту. Уж точно сохранился бы предварительно. Сухость
Если вы помните кошмары «Чистого Неба», особенно те, что связаны с «взаимодействием» группировок, то ликуйте – в «Зове» никакого командования тупоголовыми болванами не будет, никому не надо ничего захватывать, герой снова сам по себе (когда я спрашивал про командные действия, лицо руководителя отдела PR на миг окаменело).
Вдохнули с облегчением? Отлично, а теперь выдохните. «Зов Припяти» – это скорее дополнение, работа над ошибками и добавление новых (старых) возможностей, плюс сюжет.
Стоит только взглянуть на изменения по сравнению с оригинальной игрой (и ЧН), и все становится понятно. Например, в «Зове» будет реализован режим сна, а после финала можно играть дальше. В Зоне завелись (а точнее вернулись из далекой ссылки) «новые» монстры химера и бюрер, которые уже перестали быть новыми пару лет назад благодаря усилиям народных умельцев.
Вообще, Олег Яворский (а именно он показывал мне новую игру) очень уклончиво говорил про новшества и их отношение к модификациям. «У нас полно собственных идей, поэтому нет смысла что-то брать у других», – отвечал он на вопрос об AMK и прочих глобальных модах. Однако я считаю, что многие основные изменения в игре пришли как раз из фанатских доделок. В «Зове» выброс полностью меняет Зону, делает ее неузнаваемой (пока неясно, как это будет реализовано, и что именно будет меняться, но…) – вспоминаем AMK и подробнейший механизм обсчета выбросов, меняющиеся местами аномалии, «вырастающие» артефакты и прочие нездоровые явления. Вот и сон «добавили» – а ведь он уже пару лет как есть. Да и мод на freeplay (чтобы играть после завершения сюжета) тоже давнишний.
Благо ли эти заимствования? Конечно (хотя признаваться в них – очень неудобно). Игра все-таки становится такой, какой ее хотят видеть игроки. Модификации обкатываются и обсуждаются давно – грех не выбрать лучшее. Процесс внедрения улучшений, прямо скажем, мучителен и чреват багами и недоделками. Кое-что вообще отбрасывают. Поэтому без любительских модов в этот раз не обойдется совершенно точно – в игре нет новых-старых обрезанных локаций, зато есть девственные просторы и возможности старичка AMK 1.4. Маловато будет.
А что же действительно новенького? Пожалуй, единственное, что мне удалось хоть увидеть – это улучшенная система апгрейдов оружия (и разделение брони на шлем и «кирасу», но это малозначительно). Да, полюбившуюся со времен ЧН возможность «докрутили», подправили, сделали разнообразней. От обилия вариантов душа радуется – прощайте, одинаковые безликие стволы. «Мое ружье будут звать Машенька. Она хрупкая и чувствительная, но нежность обманчива – дуплетом берет кровососа!» – это я уже представил себя сталкером…
Локации огромны. Даже бескрайнее болото в разы меньше. Посмотри, вот же оно!
Всего-то пяти минут хватило, чтобы погрузиться в мир Зоны. Пускай прямо за спиной кто-то очень громко обсуждал выпуклости местных booth babes – весь шум КРИ никак не помешал таинственной Зоне полностью захватить мое внимание.
Отбросим вообще все лишнее (даже сюжет, как бы удивительно это ни звучало), посмотрим незамутненным взглядом на игру – за что мы любим ее? Никак не за графику или обилие пушек и бронежилетов, а за мир и атмосферу, которая чувствуется, которой проникаешься до кончиков пальцев. Вспомните Икс-лаборатории из «Тени Чернобыля» или даже самый первый подвал с тайником Стрелка. Вспомните этот густой, вязкий и липкий, как смола, страх. Шорохи, вскрики, какие-то загадочные скрипы, хотя в катакомбах точно никого нет. Тонкий, почти бессильный луч фонарика храбро и упрямо рассекает тьму. Он разгоняет страх, но света очень мало, а во мраке сами собой возникают страшные видения. Кажется, что кто-то там все ждет, когда человек отвернется, и можно будет прыгнуть на него со спины.
Это следы аномалии. Обычное дело. Болота в «Чистом Небе» вызывают другие эмоции. Уже не страшно, но и радости никакой. Мы пробираемся сквозь высоченные камыши, обходим топи, в которых запросто можно увязнуть, находим скрытые от глаз дорожки из досок, секретные тропки, любуемся на пляшущее в этой гадкой воде теплое золотистое солнце. Свет нежно заливает округу, и кажется, что и не было никакой катастрофы, что это просто обычное болото. По-своему красивое и притягательное, хоть и богатое на комариные плеши, карусели и убойные дозы радиации.
В «Зове Припяти» мне удалось посмотреть несколько локаций, но больше всего внимания получил «Затон». Когда-то здесь явно был настоящий порт. Огромный пирс черным великаном торчит из земли. Его убитое временем, погодой и аномальной энергией тело украшают шипы торчащей во все стороны арматуры и все еще «живые» высоченные краны. Все вокруг давно заросло камышом. Ветер треплет пушистые верхушки, а проржавевшие железки подыгрывают жуткими скрипами. До катастрофы река была… она просто была. Вода ушла или испарилась – неизвестно. Разбросанные по пустынной и сухой земле корабли безмолвно смотрят в небо пробоинами в бортах. Они навсегда застыли там, где их застал первый взрыв. Наверное, внутри можно найти что-то полезное, но даже здесь Зона расставила свои ловушки…
Стоило только посмотреть под правильным углом, как все встало на свои места. Атмосферная составляющая – есть, хотя где она шлялась во времена «Чистого Неба»… где-то на болотах встретила кровососа, не иначе.
Дешевый цемент, разгильдяи строители и аномальная активность – результаты перед вами. Сюжетные дела
«Зов Припяти» - это продолжение оригинальной игры. Стрелок уничтожил «О-Сознание» (в этом и проблема продолжений – как учесть нелинейные концовки?), был большой бум, а к центру Зоны открылся новый коридор. Военные решили быстренько установить власть и диктатуру и послали большущую экспедицию. Понятно, что все провалилось, иначе зачем там были бы нужны мы?
Игрок – опять одиночка, но теперь уже без (затасканных) провалов в памяти. Мы – секретный агент и задание звучит просто: разузнать о причинах провала экспедиции к ЧАЭС. Из уютной казармы (или где там агенты живут) приключенца выбрасывают в Зону, а дальше все придется делать самому. О нелинейностях пока неизвестно, но очевидно, что коридор с забетонированными дверями для игры с открытым атмосферным миром ну никак не подходит.
И еще маленькая радость: второстепенные задания обещают стать чуточку умнее и глубже, чем в предыдущих играх. Искать какие-нибудь утерянные автоматы не придется – большая часть поручений будет жестко заскриптована. И это, думается мне, благо, так как искать дурацкие Калашниковы, гуляющие по Зоне, – очень печально. Особенно удручает в этом то, что никакого смысла в таких второстепенных заданиях нет. «Зов Припяти» делает маленький шаг к ролевой игре – интересно, что выйдет.
Вылетаю. Ждите.
«Зов Припяти» определенно выглядит очень привлекательно, особенно на фоне предыдущего недоприквела. Тут и новые локации, и новый подход к сюжету, и вкусные апгрейды, и еще много всякого… Но есть и опасения. Все из той же серии. Не секрет, что из-за обилия багов «Чистое Небо» прозвали обидным «вылеталкер». Это актуально и для оригинальной игры, которая тоже любила падать и портить сохранения. Не будем загадывать, просто скрестим пальцы на удачу. Заодно пожелаем GSC лучше тестировать игру, чтобы не получилось как у JoWooD с Gothic 3. От извинений баги не исправляются (я лично «уронил» «Зов Припяти» пару раз. Понятно, что версия еще сырая, что еще много работы – но, черт побери, как же забавно меняются в лице сотрудники отдела PR).
Сообщение отредактировал HiVo_Сайбер - Пятница, 2009-06-19, 11:42:12
Недавно в Киеве был открытый плей-тест игры, и вот что по этому поводу пишет на одном игровом форуме человек:
Quote
Итак. Сегодня я был в Киеве. Я зарегистрировался на это мероприятие еще полторы недели назад. Сегодня пришел в 5 часов дня в клуб, прошел авторизацию и зашел за столик с компом на котором было меню "Зова Припяти". Всего мне дали 1,5 часа, так как компов было 10, а желающих 100.
ДЛЯ ТЕХ КОМУ ЛЕНЬ ЧИТАТЬ: -Новая шкурка экзоскелета -Новый интерфейс -При запуске сохранения на весь экран красивый скрин из локации в которой ты сейчас есть, и один из 100 советов бывалых сталкеров. -Новое меню -Три новых локации -Улучшенная графика (процентов на 10-20 как для меня) -Красивое вступление перед игрой -Новый ремонт/апгрейд вещей -Костюм состоит из двух частей: На тело и на голову -Разнообразные квесты -Бандиты изначально не враги -Новый интерфейс -Новое оружие, костюмы, медикаменты -Сон (но только в строго отведенных местах) ЭТО ВСЁ ЧТО Я ОБНАРУЖИЛ
РАССКАЗ ОБ ИГРЕ:
Эта версия не была похоже на бету, а на отполированную и отшлифованную дему (причем до оф.релиза пару месяцев). В этой версии было всего три локации: Завод "Юпитер" (я на нём не был), Припять (в ней я тоже не был) и Заток. Заток это болота из ЧН, но гораздо мрачнее и пустынные. На локации я обнаружил следующие: Огромная кислотная яма с вертолетом, лодка-база вольных сталкеров (так они теперь зовутся) "Скадовск", старая ржавая лодка в которой живет старик Ной вместе с псевдособакой (а лодку он зовет Ковчег), несколько ржавых и пустынных кораблей, старое научное заброшенное здание, долина с рекой над который огромный транспортный мост, озеро, военная база с площадкой для вертолетов (не был, сужу по карте), рядом с мостом лаборатория с каким-то хим.бассейном (Я ее обошел стороной). В игре изменилось меню - теперь оно стало более красивым и привлекательным. Нажав на клавишу "Новая Игра" передо мной запустился шикарный ролик про историю Зоны, который сопровождался зарисовками и некоторыми концепт-артами. Я появился в роли майора Дёгтерява с АКСУ-74, подарочным ПМ, провизией на две недели, ножом, и сталкерским комплектом: противогазом и броне-костюмом. Шкурка Калашникова была взята из АМК Мода, интерфейс был изменен на более красивый, КПК был абсолютно другим. Я посмотрел на карту заданий: там было сказано найти 9 упавших вертолетов. Показывалось только два: один был далеко на западе в кислотном болоте, другой был немного западнее, но южнее на площадке вертолетов, я был далеко на востоке. Из ничего делать я побрел через топи. Ушел с дороги на обочину, с обочины на дорогу и встретил там двоих сталкеров: один был неразговорчив, без оружия в измененном экзоскелете (в ТЧ и ЧН, он был массивный, с рюкзаком на спине и кучей проводков и трубочек, а в ЗП он предстал облегающий без всяких лампочек. пробирок и прочей НЁХ), второй же с обрезом в куртке новичка. Я спросил где ближайший поселок, и мне вежливо подсказали, что недалеко старый круизный корабль "Скадовск" на котором сейчас убежище сталкеров. И я попрёл туда. Идя по болотам я услышал стрельбу, взглянув в бинокль я увидел сталкера который отстреливался от собак. Прибежав на его "СОС" я застал следующие - сталкер лежал раненный, схватившись за ребра, а к нему ползла собака. Я ёё застрелил, а когда подошел к сталкеру увидел его мертвым. Но около него лежал гранатомёт. Я взял это чудо и понял что ошибся. Это был не гранатомёт, а невероятно на него похожий 12 зарядный барабанный дробовик который убивал любую живность с одного-двух попаданий.
Извините, но на этом рассказ окончен. Если я его продолжу, то я буду еще 2 часа писать как я плясал с кровососом с ножом, раненный, и без аптечки, как я спал в каюте, а потом проапгрейдил дробовик и напоил технаря водкой, как ходил по подземным туннелям и попал в сгоревший и отделенной от остальной земли клочек вокруг которого параллельно ходили две жарки, как я шел сквозь лабиринт жарок и прыгал в портал, как шел по подземной базе с напарником в узком коридоре где стоя спало 10 кровососов и т.д. ---------------------------- Зато я снял 30 скринов с мобильника и поделюсь с вами в понедельник так как рядом нет USB и Блютуса. (Я хотел было загрузить на флешку демо-версию, но за мной следили). -------------- И кстати: Я сдал анкету "Что мне понравилось/не понравилось, что я бы хотел/не хотел изменить, как вам 123 и 132 и т.д. и тп.", и получил фирменную футболку "Я играл в Сталкер: Зов Припяти".
Добавлено (2009-07-26, 6:47:13) --------------------------------------------- А теперь реакция другого человека, более адекватная:
Quote
Так, теперь мой взгляд на игру. На одном форуме уже рецензию накрапал, дублирую еще и суда) сначала запостил тут
ВНИМАНИЕ!!! Данная статья выражает сугубо мысли ее автора и ничьи более(тобишь мое ИМХО) Вы читаете на свой страх и риск.Вас предупредили. Когда то тут была ненормативная лексика. Заранее выражаю свои соболезнования всем поклонникам игр(билдов) и книг сериала вселенной "С.Т.А.Л.К.Е.Р." Да!! Это ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР!!! Разрабы нам не соврали! Наконец-то их обещания были реализованы со 100%-й точностью! Это не просто С.Т.А.Л.К.Е.Р.! Это Б О Ж Е С Т В Е Н Н Ы Й С.Т.А.Л.К.Е.Р.! У меня стоял на него весь плейтест! Игра удалась! Ай да разрабы, ай да молодцы! --такими могли быть мои слова после плейтеста, будь игра Сталкер: Зов Припяти хоть каким-то оправданием или реабилитацией перед поклонниками серии игр/книг "С.Т.А.Л.К.Е.Р.". Скажу чесно: я ожидал от этого аддона большего. Я надеялся, что разрабы учли все свои промахи и недостатки, поняли свои ошибки и прислушались к общественности. Я думал, что горький опыт проб и ошибок не прошел даром. Наивный! Скажите, вы играли в Чистое Небо? Оригинальное, без модов, патчей и прочего. Играли? Так вот. Зов Припяти-ни что иное, как Чистое Небо с некоторыми модами. Не более. Это все то же Чистое Небо с модами от команд АМК и OGSM. Итак, с чего же начать? Скажу сразу, что по доброте душевной организаторов плейтеста была дана возможность побегать лишь на одной локации- Затон. Дать посмаковать остальными двумя локациями организаторам религия не позволила. Ладно, начнем новую игру. Новая игра. Начинал я на уровне сложности «мастер»-так, чисто поржать. Первое, что повергло меня в ступор- вступительный ролик. «Его нет?» -спросите вы? К сожалению он есть. Вместо ролика в течении 2 минут я наблюдал 3 слайда- отфотожабленные фотографии ЧАЭС в стилистике картинок Fallout. В низу экрана титры, и Голос(пафосный и мрачный), ведающий нам о трагедии 1986-го года. Признаюсь честно- смотреть ее(или вернее сказать слушать, ибо смотреть неначто) у меня не хватило терпения и нервов- нажал Esc и понеслась… Появился, значеццо наш ГГ в непонятном месте в сравнительно понятное время в светлое время суток на севере карты на каком-то пригорке. В руках- АКСУ и 180 патронов к нему. В инвентаре все то же, что и в ролике- на нас комбез сталкера, противогаз и датчик в кармане. из оружия –упомянутый АКСУ, пистолет Макарова во втором слоте, патронов 40 к нему, 4 аптечки, пара антирадов, бинты, пара консерв, батон, колбаса. Для начала уже не плохо- не голыми идем. Перед нами простирается действительно обширная локация. Фактически та же локация Болота из ЧН, только чуть богатее на рельеф и объекты местности. Хотя фраза «богата» относительно объектов сказана с натяжкой- их реально мало. Но аналогия с Болотами верна на 100%. Поехали дальше. Вдалеке маячил остов корабля, знакомый мне из ролика. К нему и пойдем наплевав на сюжет и задания. Прогулочным шагом и с соломинкой во рту гуляем в сторону нашего первого перевалочного пункта. Вокруг- тишь да гладь, божья благодать. Ни тебе аномалий, ни зверья, ни тварей поганых(с)ТЧ. Можно спокойно идти, не боясь влететь в аномалию или нарваться на серьезного хищника – котлован уровня Затон безопасен до безобразия. Лишь один раз, в середине плейтеста, в низинах я встретил мирно посапывавшего кабана под деревом в окружении 3-х плотей(видать, кабан был альфа- самцом, и плоти признали в нем «своего»).Так вот. Наслаждаясь буйством красок, ярким, по-летнему радостным солнцем и прогуливаясь по песчаным пляжам Припяти между зонтиков и отдыхающих я неспешно подошел к останкам «Скадовска». Добродушный голос мне предложил убрать оружие, иначе на борт этого поистине роскошного лайнера, мечта любого флибустьера, меня не пустят. Ладно, не вопрос. Внутри вижу картину, которую видел и в ролике. Описывать вообщем нечего. Сами видели. Погуляв внутри, побродив по каютам встретил несколько сталкеров/техников/медиков с уникальной внешностью(подразумевается уникальность лица, не более). У техника ветку апгрейдов видели в ролике- после каждого улучшения доступ к следующей ветке с выбором одного из двух. Приятно, получше чем в ЧН, продуманнее. Можно свой любимый ствол выточить. У медика можно подлечится, купить медикаменты, антирады и т.п. Среди ассортимента были замечены новые таблетки от кашля, радиации, выбросов и мигрени контролеров. Цена- 450 р. У торговца прочими радостями в списке покупок был шлем за 1,5к, гроза за 16к, бронники обыкновенные, кожаный плащ из псевдособаки(100% защиты от электричества. Стильная шмотка) ну и куча разных мелочей- патроны, дробовики, снова патроны, еда. Гуляя по палубам Скадовска послушал истории, что травят сталкеры. Отмечу, что 80% голосов принадлежат одному актеру- надеюсь, это временное явление. А то складывалось впечатление, что сталкер сам с собой вел дисскусию . Потусив еще немного у торговца, достал из носка заначеные 2,5к(именно столько дали бабла на карманные расходы ГГ) купил 150 патронов к АКС-у и пошел гулять на верх. Познаем мир. Маршрут приблизительно такой: после выхода со скадовска- направо, там вверх на склон. Затем снова направо и прямо на противоположный берег, к базе наемников. По пути от кранов слышу звук стрельбы- ага, 2 сталкера в экзоскелетах и «Грозами» и один новичок с ружьем отстреливаются от 3-х снорков. Решил понаблюдать, не влезая в драку. Результат- 3 трупа сталкеров, один мертвый снорк. Не удивительно- они хотели забить прыгунов гранатами. Кстате снорки валятся относительно легко, хотя стали сами по себе подвижее и более резвыми. Отстрелив этих кузнечиков в противогазах с их трупов мне досталось… аж ничего! А вот с трупов сталкеров подобрал Грозу, 3 магазина к ней, аптечки, крутой антирад(в описании говорилось, что он входил в состав спец аптечек ликвидаторов) и не менее крутой бутыль бухла-доппинга(стимулятор мышц. Тащи больше, тащи дольше). Для начала прогулки-неплохо. Следуем далее вниз- вдоль мего-моста на противоположный берег. По дороге встретил еще тройку сталкеров, один из которых был снова таки в экзе. При попытке разговора послал к главному. Главным был чувак в комбезе новичка и с «гадюкой». Фигасе! Здоровый танк в подчинении голодранца. Ну ладно… Команда пошла на поиски артов к близлежащей аномалии. После того, как один из бригады бесславно погиб с детектором в руках остатки бригады решили тупо свалить. А я тем временем взбираюсь на верх. На верху меня ждал радушный прием- чернобыльский пес и 3 слепца. Потратил 2 рожка. Ничего не собрал. Абыдно. Хотя твари и стали проворнее, агрессивнее и быстрее, реальный вред они могут принести только когда стая большая. А так цапнули пару раз. Анимация собак, кстате, до сих пор похрамывает на обе лапы. Хотя в целом- получше ЧН. Но могло быть и лучше. И вновь продолжается бой… Итак, то ради чего я шел через пол карты- оценить противника- бота в реальном бою. За весь плейтест мне удалось побывать/наблюдать 4 толковых файта с неписями. Файт первый. Место файта- база наемников(в ролике была). В ролях: ГГ, наемники. У ГГ: АКСУ, патронов штук 200 с гаком, Гроза, 3 магазина к оной, аптечки, еда. У наемников: 2 экзоскелета, «гадюки», LR300, бесконечные патроны. Понеслась… Первое, что отмечу- меткость противника. С расстояния 50 метров мне ставили хедшот из гадюки. Точность стрельбы по ГГ просто неимоверна. Противник более злой, поумнел- более грамотное использование укрытий, маневры… Мне не удавалось толком отсиживаться на одном месте- обходили со сторон, кидали гранаты… С гранатами, кстати, не все так гладко. C одной стороны- пропала снайперская точность кидания гранаты, с другой- куча казусов. Во время штурма второго этажа я вел перестрелку с перцем в экзе. Стреляет стерва метко, короткими очередями, не давая высунутся. А в это время сзади провернув маневр, подкрался еще один и расстрелял в спину. Приятно удивил, не ожидал. Так вот. Квик лоад, граната вниз, тыл прикрыт. Беру штурмом верх и в этот момент танк в экзе решил кинуть гранату. Это оказался слабый и неотработанный разрабами момент. С гранатою в кармане и с чекою в руке(с) танк затыл и тупо взирал на меня. Единственно умное решение, которое он смог принять- бросить гранату себе под ноги и достать LR. Увы, поздно. И таких ляпов я встретил достаточно за все время чистки базы. С гранатами в ближнем бою противник становится туп и безобиден, зачастую самоликвидируясь(PROFIT!). Да, перестрелки стали интереснее. Но тут и обратная сторона медали… Файт два, бои гладиаторов. Гуляя обратно, в низине, застал картину перестрелки двух групп по 4 человека- сталкеры и бандюки. Два сталкера в экзе с грозами, два в комбезах с гадюками, бандюки с сигами, дробовиками и калашом. Дистанция боя- метров 15-20. Местность- подножие холма. Весь тот запал, тактические приемы, маневры и снайперская точность улитучилась в момент, скатившись до уровня ТЧ. На ровной местности они не могли попасть друг в друга в течении полутора минут. И это на открытой местности практически не делая каких-либо особых перемещений! Гранаты кидали абы-как и абы-куда. Взрыв оной в двух метрах от противника не причинял им никаких повреждений! Через 3 минуты все закончилось. 1 убитый со стороны сталкеров(боец в экзоскелете) и 1 раненый на земле со стороны бандюков. Все актеры действа разбрелись в противоположные стороны, каждая группа по своим делам. Файт 3. Третью боевку я решил провести, гуляя с севера на запад. На холме услышал стрельбу, пришле посмотреть. Ага, 9 сталкеров среди булыжников мутузили 4 псинки. Животные дрались яростно и остервенело. Сталкеры не менее яростно тупили, но все же одолели противника, потеряв 2 бойцов, еще один валялся у камня раненым. Полечил. Нихрена не получил взамен. Жлобы. Зато подобрал новый ствол- дробовик с барабаном. Сначала думал, что это гаранатомет. Оказался 12-тизарядный дробарь. Толковый, скажу, дробарь. Собрал патроны с трупов к нему. Перезарядил. Анимация неплохая. Хотя текстура самого ствола крива до невозможности- мелькали белые швы на стыках текстур. Ну да ладно. Испытаем цацку. Сталкеры устроили привал. Кто-то просто сидел, кто-то ел, кто ходил вокруг, кто то обирал трупы товарищей. После первого выстрела(и первого трупа, ессно) ребята моментально пришли в режим боевой готовности. И снова к ним вернулась подвижность, точность и соображалка! Завязался очень жаркий бой. Дистанция-до 10 метров. Тут то себя и раскрыл этот чудо-дробовичок. Кучность отвратная, но убойность превосходная. Одним выстрелом в торс можно свалить перца в экзоскелете. Для ближнего боя лучше не сыскать. Лучше чейзера и SPAS-а. Очень напоминает Сайгу из модов. Скорость перезарядки средняя, скорострельность высокая. Перезаряжается справа, как револьвер, закладывая по одному патрону в ячейку барабана. Так вот. Мне понадобилось 12 патронов(один его магазин) чтобы утихомирить 8 разъяренных тел. Мне довелось маневрировать между деревьев, сталкеры же укрывались за здоровенным булыжником. Квиксэйвов 6 и 2 аптечки понадобилось для того, чтобы одолеть толпу. Они использовали любые элементы местности для тактического приимущества. И после первого квиклода на середине перестрелки меня застал вылет. Как оказалось, я был уже 5-м. Файт 4. Left 4 dead. Путешествуя далее на запад вышел к то ли ферме, то ли еще куда то(если кто помнит скриншот ГГ с вертикалкой в руках стоит на маленьком мостике и смотрит в сторону каких-то сарайчиков, или скрин сталкера в военной форме. Так вот это там.). Тамошними жителями оказались зомбированые сталкеры разной степени вооруженности, но одинаковые по живучести и сообразительности. Бои с этим тупым мясом были не очень интересны- в ТЧ и ЧН тоже самое. Только господа с жиденькими мозгами стали точнее и действуют чуток организованнее. На этом мой джорней закончился. Распишу остальное в деталях. Мутанты. Спорно. Я играл на сложности «мастер». Зверье практически такое же как и в ЧН. Агрессивнее, но не более. Парачка новых анимаций. Мне удалось наблюдать и убить следующих представителей фауны: слепой пес, чернобыльский пес, кабан, плоть, кровосос и полтергейст, снорк. С собаками все, думаю, ясно. Анимация средненькая. Чернобыльский пес в прыжке все так же отвратен и нелепо анимирован. А вот кабан порадовал. Здоровый матерый боров. Визуал подправлен- настоящий Хрррряк! Анимация тоже подправлена в лучшую сторону. Но валится легко. Пол рожка- и суши из хрюши готово. Плоть разочаровала. Мало того что ее сделали еще более трусливой(я минуты 2 за ней бегал с ножом, пока подрезал свиненка!), так она теперь еще более отвратна в прямом смысле слова. Розовый визуал, как у поросенка, радосное похрюкивание… Нет, господа!это не плоть, а ховно какое-то. Убивается легко(2-3 выстрела в голову, с ножа удавалось вальнуть с одного удара в спину). Кровосос несказанно порадовал. Матерая скотина. С ней дратся стало интересно и занимательно. Проворный, живучий, быстрый. Визуал, как по мне-не очень. Старые были лучше. На эту скотину я извел 5 квиклоадов 3 аптечки и много патронов. Но теперь кровосос противник с большой буквы. Хотя не понятно, какого хрена он делал на поверхности днем?! Загорал? Пахлавы медовой купить вышел? Жить он должен андерграунд. Полтергейст оказался среднестатистическим недоразумением. Убить легко, подобратся сложновато. Какого хрена и он обитает на верху- нипанятна. Кидается разным хламом на удивление метко и больно. С одного попадания может срубить порядка 90% хелсов. Но наверху ему делать нечего. На то он и полтергейст, чтоб жить в катакомбах и всяких заброшенных зданиях. Снорки… В принципе, те же, только проворнее, прыгают выше, кувыркаются больше. Сражатся против двоих с АКСУ- плевое дело. Главное двигаться и прыгать самому- и все пучком! Визуал у них не очень. Старые мне нравились больше. Этих излишне пытались детализировать. Аномалии. Параша полная. На мосту, который в роликах и на скринах, между техникой рандомом понатыкано куча каруселей, трамплинов, и прочих гравиконцентаторов. Пробежал мост на одном дыхании. Ни одна аномалия не затянула. Все срабатывали после того, как я пробегал через них. Так что толку от них- ноль. Так, часть местности. И то, есть не везде. Внизу, где остовы кораблей, я не нашел ни одной за все время своей прогулки. Геймплей. Особых впечатлений нет. Все видно из роликов. Аптечки лечат не сразу но очень долго. Жри сразу много, иди в гущу боя и будет тебе щастье(а говорили- читерства нет). От разделения на разные составляющие брони(шлем/броник) зависит только то, что тебе важнее-броня или защита от аномалий. Хотя от последнего защищаться не стоит в связи с отсутствием последних в должных количествах. Про остальное видно в роликах. Разочаровал Выброс. Минуты 2 под Выбросом безнаказано гулять вполне реально, что дает возможность пробежать метров 200(а то и больше при нужном доппинге). Неписи на Выброс ржавый болт ложили- сядут себе на землю да и сидят. Выброс закончился- встали, отряхнулись и свалили. А ГГ во время Выброса умирает ВНЕЗАПНО!! Оружие стало еще более несбалансированно, стало еще менее точным, с более увеличенным разбросом. Неимоверной глупостью было то, что из кольта я перца в экзе с одного выстрела в жбан ложу, а из LК мне надо аж 3 попадания. Такие дела. Хотя чудо-дробовичком я остался более чем доволен. Уровень слабо заставлен. Объектов почти нет, растительности тоже мало. Неписи. Теперь сидят. Они либо сидят, либо стоят. Те, что бродят- умеют и то и другое с переменным успехом. Стали чуток расторопнее, но все же далеки от совершенства. Физика и рагдолл… Рагдолл пофиксили. Трупы адекватно падают, более адекватно принимают положение стойки «мертв». А физика- как всегда лажа. Законы Ньютона (сила действия= силе противодействия) не соблюдаются. От выстрела из пистолета в голову труп летит на полтора метра(по логике вещей, стрелок тоже должен на полтора метра лететь в другую сторону от отдачи.) Звук. Не порадовал. Динамическая музыка- порожняк полный. Пусть лучше из Халфы сопрут, чем будет играть тот недо-эмбиэнт. Озвучка сталкеров и оружия все та же. Хотя, как я и говорил, на Скадовске 80% сталкеров говорило одним и тем же голосом (новые диалоги). Тупо получается: сначала непись говорит одним голосом, потом совершенно другим. Бред. Интерфейс. Довольно адекватный. Хот клавиши пригодились в бою, пользоваться ими удобно. Инвентарь аналогичен ЧН. На миникарте расположен датчик шума. Справа возникали какие-то значки(зачеркнутое оружие и т.п.), в суть которых вникнуть не довелось(сорри, завтыкал). ПДА переоформлен. Список заданий разворачивается справа поверх миникарты. История сообщений разбита по дням. Можно полистать прошедшие, что, несомненно плюс. Графика. Не впечатлила. Как по мне, так все то же ЧН(настройки были не максимальными, рендер 9-м т.к. тазики все не вытягивали). Некоторые модели мутантов (плоть, снорк) лишились прошлого шарма, некоторые стали красивше. Сталкеры все те же. Уникальные лица особой детализацией не блещут. Есть- и на том спасибо. Хотя выглядят- не очень. Ну не все вписываются в антураж происходящего. Выглядят инородными. Спрайтовую проволоку никто не отменял)) Атмосфера. Гавно. Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. И пляжных зонтиков. И продавцов пахлавы. Хотя во время дождя все становится на свои места- мрачно, холодно и скверно, у меня за час игры был дождь только 1 раз. Нет чувства Зоны. Просто тупой отстрел чего/кого- либо на пляже. Самое непонятное другой. Людей на карте вроде мало. В то же время их и дохрена. Парадокс.
Итого. Поигравшись час в эту игрулину могу сказать разрабом одно: Поздравляю! У вас это получилось! Вы убили С.Т.А.К.Е.Р.! Теперь это тупой казуальный шутер. RPG составляющая потеряла свою суть. Утрачен смысл охоты за хабаром. Сюжет не внятен и не понятен(вали сразу искать ВНЕЗАПНО упавшие вертолеты). Квесты судить тяжело, т.к. опробовал их мало. Мой общий итог по игре 5/10. Что-то удалось, что-то как всегда слажали. От старой концепции ушли слишком далеко. С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти- это, по сути, то же Чистое Небо. Только чуточку измененное парой фич. Единственно положительное, что мне удалось вынести с плэй теста(в прямом смысле слова)- футболка с надписью «Я играл в Зов Припяти». Там не хватает приписки «…и я жалею об этом». Приехав домой реанимировал себя холодным пивом и билдом 1935. Такие дела, господа. P/s/ а вот по поводу оптимизации разрабы все-таки не соврали- должно бегать шустро
Вообщем, по тому что я прочитал тут, а прочитал я всё, по второму описанию (кажется принадлежит Dozerу) непонравилось всё, практически... Не буду обсуждать ибо сам я не играл и судить по тексту об игре не могу. Буду ждать... поиграем увидим. А по тексту (второму) игра кажеться га***м. Комплимент ИМХО.
Добавлено (2009-07-26, 7:32:29) --------------------------------------------- Прочитал ещё пару обзоров от участников плей-теста и могу с уверенностью сказать, что фанаты всё равно готовы бежать в магазин начхав на качество. Наверно я больше принадлежу им. Положительных отзывов всё же больше, но их как-раз составляли "истинные фанаты", которым плевать какой сталкер - главное что он сталкер. В ЧН неравилась атмосфера, а в ЗП она даже хуже. Неужели придётся всегда ждать дождь, чтобы почуствовать что ты в Зоне?
Если речь идет об оригинале, то я более-менее согласен, но вот Чистое Небо атмосферной игрой назвать язык не поворачивается. И, похоже, Зов Припяти идет по дороге первого аддона.
Эх...шлак....я очень редко сужу что либо до его реализации.....но хм...это шлак...аномалий я так понял нет почти. ....вообщем не сталкер а недо фоллаут какой то. Жалко. *Уходит заливать горе в сталкер что увешан разными модами*
Splash, 1) Артефакты. Невидимые, раз. Два - они не валяются на каждом шагу и не стоят копейки как в Тенях Чернобыля. В ТЧ это даже не артефакты а консервные банки какие то. 2) Войны фракций. Проработаны не очень, да, но они есть. 3) Финальный забег по припяти и госпиталю лично мне понравился больше чем тот же забег в ТЧ. Все выше написанное это мое мнение и отношение.
1) Артефакты. Невидимые, раз. Два - они не валяются на каждом шагу и не стоят копейки как в Тенях Чернобыля. В ТЧ это даже не артефакты а консервные банки какие то.
согласен. Но это единственные плюсы ЧН Мне даже, не то что страшно не было, а даже жуткости не было. Ходишь и косишь всех аля сириус сем. а в ТЧ...взять хоть те же потземелья...я там без содрогания продвигатся не мог. Или Захваченые територии Монолитом около базы Свободы. Где куда не ступишь везде анамалия. И постоянно на мозги давит пси излучение. Вот что такое атмосферность. И да, то что в ЧН есть какие то пресловутые войны групировок...то же самое что и в ТЧ стычки, банду на банду...тоже самое. Единственный плюс в ЧН над ТЧ. Это артефакты которые имеют реальную цену, которые действительно надо искать, а не лежащие как мусор в ТЧ, и усовершенствование оружия. во всём остальном у ЧН сплошной минус над ТЧ
Артефакты. Невидимые, раз. Два - они не валяются на каждом шагу и не стоят копейки как в Тенях Чернобыля. В ТЧ это даже не артефакты а консервные банки какие то.
Тут я на стороне ЧН.
Quote (Vollmond)
Войны фракций. Проработаны не очень, да, но они есть.
Они себя не оправдали, часами торчать на точке и ждать пока прибудет подкрепление - скучно, нудно, неинтересно. К тому же уйдёшь и считай её нету.
Quote (Vollmond)
Финальный забег по припяти и госпиталю лично мне понравился больше чем тот же забег в ТЧ. Все выше написанное это мое мнение и отношение.
Где ты Припять видел в ЧН? лично Лиманск казался заброшенным, но не более ~5 лет назад.Пробег по Припяти был коротким, но более интересным. Госпиталь вообщем aka CoD4, сталкером не пахнет.
Quote (Anchar)
а в ТЧ...взять хоть те же потземелья...я там без содрогания продвигатся не мог.
Я впервый раз играл, прыгал на стуле от фокусов полтергейстов
ЧН он какой-то солнечный... или это пролог таким и должен быть?
1) Артефакты. Невидимые, раз. Два - они не валяются на каждом шагу и не стоят копейки как в Тенях Чернобыля. В ТЧ это даже не артефакты а консервные банки какие то.
Мы говорили, кроме всего прочего, и об AMK. Там это сбалансировано, причем гораздо лучше с точки зрения внутриигровой логики. Стоимость артефактов в ЧН просто высока, в АМК она различна для каждого торговца и каждого конкретного эпизода игры. Насчет невидимости и прочего -- относительно согласен, но при дичайшей редкости артефактов в ЧН, теряется смысл сталкерства как такового.
Quote (Vollmond)
2) Войны фракций. Проработаны не очень, да, но они есть.
Она не нужна, эта война. Вселенная сталкера -- это вселенная серого мертвого мира вечного дождя, а не криминальных быдло-разборок между мужиками, утыканными дорогостоящими апгрейдами.
Quote (Vollmond)
3) Финальный забег по припяти и госпиталю лично мне понравился больше чем тот же забег в ТЧ.
Лиманску, наверное, а не Припяти. Ну да не суть. Это, опять же, не сталкер, а непонятный боевик в тех же локациях.
Изначальные задумки авторов были банально другими, а после того как этот самый костяк команды ушел, остались долботрясы, которые попросту не понимают, что от них требуется. Либо же понимают, но плюют и рубят бабло.
Она не нужна, эта война. Вселенная сталкера -- это вселенная серого мертвого мира вечного дождя, а не криминальных быдло-разборок между мужиками, утыканными дорогостоящими апгрейдами.
Однако "Долг" и "Свобода" не могли поделить Зону между собой.
Quote (Splash)
Лиманску, наверное, а не Припяти. Ну да не суть. Это, опять же, не сталкер, а непонятный боевик в тех же локациях.
Ну да, напутал, извиняюсь. Я не говорю что это сталкер или не сталкер я говорю что этот эпизод в ЧН мне понравился больше чем в ТЧ.
Quote (Splash)
Изначальные задумки авторов были банально другими, а после того как этот самый костяк команды ушел, остались долботрясы, которые попросту не понимают, что от них требуется. Либо же понимают, но плюют и рубят бабло.
Мы говорили, кроме всего прочего, и об AMK. Там это сбалансировано, причем гораздо лучше с точки зрения внутриигровой логики. Стоимость артефактов в ЧН просто высока, в АМК она различна для каждого торговца и каждого конкретного эпизода игры.
Однако в AMK эти артефакты так же валяются на каждом шагу. Ну, конечно, "душу" найти не просто однако куда ни плюнь валяются "медузы", "крови камня" и прочие... Названия не очень помню, давно играл.
Quote (Splash)
относительно согласен, но при дичайшей редкости артефактов в ЧН, теряется смысл сталкерства как такового.
Ну они там не такие уж и редкие. На локации 3-4 артефакта лежат точно.
Однако "Долг" и "Свобода" не могли поделить Зону между собой.
Пограничные перестрелки пару раз за месяц это немного не то.
Quote (Vollmond)
Изначальные задумки авторов потерялись уже в ТЧ.
Там их смогли вернуть модами. ЧН так, например, реанимировать невозможно.
Quote (Vollmond)
Однако в AMK эти артефакты так же валяются на каждом шагу. Ну, конечно, "душу" найти не просто однако куда ни плюнь валяются "медузы", "крови камня" и прочие... Названия не очень помню, давно играл.
Как и в книгах, однако.
Quote (Vollmond)
Ну они там не такие уж и редкие. На локации 3-4 артефакта лежат точно.
Получается, что нужен час игры, чтобы собрать все артефакты в игре. Не лучший вариант.
Пограничные перестрелки пару раз за месяц это немного не то.
Рано или поздно позиционная война переходит в открытую что, собственно, и есть в ЧН.
Quote (Splash)
Там их смогли вернуть модами. ЧН так, например, реанимировать невозможно.
Далекооо не все.
Quote (Splash)
Как и в книгах, однако.
По книгам вообще судить не стоит. Поскольку книги написаны разными авторами которым просто дали лицензию. У каждого автора Зона своя, и не похожа на других, кому собственно верить в таком случае?
Quote (Splash)
Получается, что нужен час игры, чтобы собрать все артефакты в игре. Не лучший вариант.
Ну во первых их нужно еще найти. Во вторых до всех не добраться легко. В третьих если ломануться с болот в, к примеру, рыжий лес то гарантирована быстрая и безболезненная смерть. [off] Предлагаю либо закрывать оффтоп либо перенести в топик по ТЧ и ЧН.[/off]
Я бы не отказался от коллекционки включающей все три игры и ранние билды, остальное мне вобщем-то ненужно. Но неоткажусь если засунут
Интервью из журнала IGWT
Атрахименок Андрей aka BaLaK
В связи с недавним анонсом игры Сталкер: Зов Припяти наш сотрудник BaLaK взял интервью у главы отдела PR GSC Game World Олега Яворского.
Сюжет:
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию "Фарватер" по взятию ЧАЭС под свой контроль.
Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем, по отмеченным безопасным проходам, выдвинутся основные силы военных. Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.
BaLaK: Снова здравствуйте, Олег. Очень рад, что вы согласились ответить на вопросы, касающиеся продолжения "Сталкера". Олег Яворский: Добрый день вам и вашим читателям!
В: Начну, пожалуй, с такого вопроса, как вопрос о локациях. Какие локации будут присутствовать в "Зове Припяти"? Будут ли в игре подземелья, базы группировок, локации, уже появлявшиеся в предыдущих частях? О: Я думаю, что по названию игры несложно догадаться, что одной из основных локаций игры будет Припять. Причем эта локация - предмет нашей особой гордости, так как часть Припяти (восточная часть города), которая попала в игровой уровень, воссоздана очень подробно. Мы снова ездили в Зону, фотографировали, запоминали, а для еще большей аутентичности использовали снимки из космоса, при постройке игровой локации. Так что с учетом небольших изменений, внесенных для увеличения «играбельности», соответствие уровня и реального места где-то 90-95%. Еще будет огромная локация Затон, показанная на скриншотах, и несколько более мелких, в том числе и подземных уровней. Ни одной локации из предыдущих игр серии в Зове Припяти вы не найдете. Только новые.
В: Второй вопрос будет о наполнении зоны. Наличие простых сталкеров понятно, а будут ли стоять на пути главного героя группировки? Будут ли принимать участие в развитии сюжета военный контингент? И не появятся ли в игре солдаты других стран? О: Если взять во внимание Чистое Небо, то роль группировок в игре будет не столь существенной. И такой открытой войны они вести не будут. Мы возвращаемся к концепции оригинальной игры, где Зона не столь густо заселена людьми, и основными противниками сталкера, как это было бы в реальной Зоне, являются мутанты и аномалии. Конечно же, будут и военные, и сталкерские группировки, преследующие свои цели. А главный герой, изначально нейтральный, своими действиями сможет завоевать доверие понравившейся ему группировки.
В: Несмотря на все прелести обеих частей, у них был небольшой недостаток, и это ничто иное, как отсутствие в Зоне девушек:) Будет ли возможность встретить в продолжении девушек - сталкеров? О: Ну, мы это недостатком игры не считаем, сталкеры должны за артефактами, а не за девушками бегать
В: А что насчёт монстров, какие новые виды мутантов можно будет встретить на протяжении всей игры? А кого, наоборот, мы уже не увидим? О: К уже имеющимся монстрам были добавлены еще два - химера и бюрер. Кто внимательно следил за ходом разработки предыдущих игр, знает, что эти два монстра должны были появиться еще в первой части. Тогда их из игры убрали, так как не было возможности наделить их уникальными способностями и повадками. Сейчас же, благодаря кардинально переделанному ИИ монстров, мы смогли сделать их более интересными. Также был переписан ИИ всех других монстров, что превратило их в действительно хитрых и опасных противников.
В: Что будет с войной группировок? Будут ли сталкеры бороться за территории, обороняться от набегов враждебных фракций? О: В предыстории, S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо, рассказывалось о дележке группировками Зоны, их войне за территории и ресурсы. Там война была уместной. Действие Зова Припяти происходит где-то по прошествии месяца после событий оригинальной игры. Каждая группировка преследует свои цели в Зоне, следуя своей идеологии. Конечно же, враждующие группировки при пересечении интересов будут решать спорные вопросы с помощью оружия, однако, это не будет набирать масштабов войны.
В: А как насчёт заработка? Будет ли попадаться при поиске трупов дорогое оружие и артефакты? Легко ли будет пополнить боезапас и медикаменты во время игры? О: Конечно же, дорогое оружие будет попадаться редко, но стоит учесть, что сталкеры теперь обыскивают трупы, подбирают артефакты, оружие, так что список найденного при обыске убитых врагов будет несколько шире. Боезапас и медикаменты можно найти, купить у сталкеров и торговцев. В общем, так же, как это было бы в реальном мире.
В: Что вы скажете о порожденных зоной артефактах и аномалиях? Увеличится ли их количество, будет ли усложнена добыча артефактов? О: Поиск артефактов - это основное занятие сталкеров, их источник дохода. Именно поэтому мы постарались сделать это процесс максимально интересным. Все достаточно редкие артефакты, стоящие хороших денег, нельзя будет просто найти на дороге. Для этого вам придется обзавестись детектором и лезть в аномальное поле. И только пробираясь между смертельных ловушек, находясь под вредным воздействием аномального поля, у вас появится шанс неплохо заработать. Причем каждый выброс будет менять расположение аномалий в аномальных полях. Так что выучить безопасные маршруты не выйдет.
В: Какое оружие и одежду можно будет увидеть в "Зове Припяти"? Удивят ли геймеров оружейными новинками и одеждой для сталкеров? О: Одним из основных нововведений Зова Припяти относительно одежды является ее разделение на корпус и голову. Например, бронежилет и шлем. Игроку предоставляются широкие возможности их улучшения. Что касается оружия, то система ремонта и апгрейда, внедренная в Чистом Небе, сохранена и улучшена. Теперь игрок может улучшать полюбившийся «ствол» по некоторым направлениям одновременно. К тому же система стала более удобной и интуитивной.
В: Можно ли будет использовать в игре транспорт? О: Мы продолжаем считать, что действующий транспорт в S.T.A.L.K.E.R. пойдет вразрез с общей геймплейной концепцией. Сталкер - это одиночка, который пробирается через опасные места на своих двоих, остерегается каждого шороха, защищает свою жизнь всеми возможными способами. Возможность же сесть в машину и, выставив локоть в окошко, с ветерком проскочить за пару минут большую игровую локацию, просто испортит игру.
В: Нам уже немного известно о предстоящем сюжете игры. О том, что в зону будет заброшен агент для выяснения обстоятельств крушения вертолётов. Не могли бы вы рассказать немного больше, чем рассказано в анонсе? О: Очень не хотелось бы говорить больше о сюжете, так как каждый игрок должен переживать его вместе с главным героем, не знать, что будет дальше, пробираясь по сюжетным заданиям. И хотя мир S.T.A.L.K.E.R. можно просто часами исследовать, сюжет является одним из самых важных элементов игры. Давайте не будет лишать игроков удовольствия, пусть это будет сюрпризом.
В: Можно ли будет брать к себе в команду других сталкеров? Можно ли будет вести скрытый бой, то есть залечь где-нибудь в кустах с СВД и вести обстрел противника? Сразу ли заметят стреляющего или будут метаться в его поисках? О: Сталкеры - это одиночки, потому брать себе в команду других сталкеров нельзя. Можно примкнуть к отряду сталкеров при выполнении некоторых заданий. Также к вам может примкнуть группа сталкеров для определенных миссий, но в основном в Зоне каждый за себя. Компьютерные персонажи имеют реалистичный слух и зрение, то есть сталкеры слышат в определенном радиусе и видят в определенном секторе. Находясь за пределами «зрения» и «слуха», можно пробраться незамеченным. Что касается стрельбы — после первого выстрела вас, скорее всего, обнаружат, так как у каждого выстрела есть звук и направление.
В: В "Чистом Небе" ясно виден улучшенный искусственный интеллект NPC. Сталкеры не лезут на пули, а прячутся за камнями, стенами и т.д. Будет ли использована эта система ведения боя в продолжении, и будет ли доработан AI ещё до большей степени? О: Процесс улучшения ИИ в Зове Припяти можно скорее назвать полировкой. Серьезные изменения коснулись только ИИ монстров, а также общей системы ИИ - A-Life. Мы с каждым шагом приближаемся к максимально подходящей для игры работе системы. Система настолько сложна, что мы не прекращали отстраивать ее еще со времен первой игры, каждый раз внося поправки и изменения.
В: В обеих частях "Сталкера" атмосфера, как и графика, просто потрясающая. Изменится ли графика в игре? Будет ли озвучка основных диалогов и изменится ли интерфейс игры? О: По атмосфере Зов Припяти будет ближе к оригинальной S.T.A.L.K.E.R., которая была признана самой атмосферной игрой 2007 года. В S.T.A.L.K.E.R. атмосфера вообще является одним из важнейших аспектов, отличающим эту игру от других. Огромные пространства, заброшенные города и села, и ты один на один с Зоной и ее опасностями. Графика будет несколько лучше, чем в Чистом Небе. Однако системные требования не должны измениться, так как параллельно проводилась и оптимизация. Диалоги в основном будут текстовыми, что иногда даже лучше, чем озвученные, так как актер своей игрой навязывает определенный тип восприятия. А так воображение игрока само рисует впечатления от характера персонажей. Интерфейс игры был полностью перерисован, мы постарались сделать его более интуитивным. Внесли большое количество изменений для того, чтобы сделать его более удобным. Добавили настраиваемые горячие клавиши, более удобную, круглую карту и еще много всяческих улучшений. Также, по просьбам многих игроков, мы добавили возможность остаться в игре после ее прохождения.
В: Будут ли происходить выбросы? И если да, то будут ли они запланированы по сюжету, или же они будут независимы от сюжетной лини и происходить периодически? О: Выбросы будут как случайные, так и запланированные по сюжету. Игроку необходимо будет найти безопасное место, чтобы переждать выброс.
В: Произойдут ли изменения в мультиплеере? Как изменятся нынешние баталии геймеров, играющих в сетевую игру? О: Мы работаем над оптимизацией многопользовательского кода, чтобы снизить количество передаваемых данных. Вводим новые инструменты, которые позволят эффективнее бороться с читерами. Вводим систему рейтингов и наград. Кардинальных изменений сетевых режимов не предвидится.
В: Я сам с нетерпением жду выхода продолжения, и с её появлением на прилавках обязательно куплю лицензионный вариант, как поступил и с предыдущими частями. Это же я прошу сделать и истинных фанатов этой замечательной игры, тем самым оплатив затраченные усилия разработчиков и дав им возможность продолжать эту серию. О: Спасибо, это действительно крайне необходимо для того, чтобы мы смогли продолжать работу над серией S.T.A.L.K.E.R., а возможно и другими играми. Как ни прискорбно, но финансы часто играют основную роль в подобных вопросах. Ведь разработка игры - это несколько лет труда только в убыток, а потом - попытка вернуть потраченные деньги при продаже.
В: Спасибо за ваши ответы, Олег. Желаю вашей студии дальнейшего процветания. Продолжайте делать такие замечательные игры дальше, а уж мы, геймеры, вас поддержим! О: Спасибо большое! Ваша поддержка нам очень необходима! А мы в свою очередь будем стараться радовать качественными и интересными играми! Статья взята с сайта