Подтверждена дата выхода демо – 14 февраля 2012 года для всех платформ. Время выхода на различных платформах и регионах может быть разным.
Оглашены системные требования РС-версии демо. Возможно, они останутся таковыми и для финальной версии Mass Effect 3:
Минимальные требования: Операционная система: Windows XP SP3/Vista SP1, Win 7 CPU: 1.8 GHz Intel Core 2 Duo (или эквивалентный AMD CPU) RAM: 1GB для XP / 2GB для Vista/Win 7 15 GB свободного места на жестком диске Видеокарта с 256 MB видеопамяти и поддержкой пиксельных шейдеров версии 3.0 (NVIDIA 7900 или лучше; ATI X1800 или лучше)
Рекомендуемые требования: CPU: 2.4 GHz Intel Core 2 Duo (или эквивалентный AMD CPU) RAM: 2GB для XP / 4GB для Vista/Win 7 Видеокарта: AMD/ATI Radeon HD 4850 512 MB или лучше, NVidia GeForce 9800 GT 512 MB или лучше
Демо-версия будет включать в себя как сингл-, так и мультиплеерную части. Синглплеерная часть состоит из стартового уровня с атакой Жнецов на Землю и дальнейшей части игры, в которой Шепард отправляется на родной мир одной из инопланетных рас с целью заручиться их поддержкой в войне. Прохождение этой части займет от 1 до 2 часов. Мультиплеерная часть включает в себя две карты: Slum и Noveria. Мультиплеер будет доступен 14 февраля тем из игроков, кто выполнит требования раннего доступа, и всем остальным – 17 февраля.
Для того, чтобы получить доступ к мультиплеерной части демо-версии, нужно иметь активированный Онлайн-пропуск игры Battlefield 3 и войти в демо под той же учетной записью EA Origin, к которой привязан Онлайн-пропуск. В этом случае доступ к мультиплеерной части разблокируется автоматически. Начиная с 7 февраля, на сайте www.masseffect.com будет открыта специальная секция, где можно будет проверить, удовлетворяете ли вы требованиям раннего доступа.
В демо-версии будет представлена английская озвучка и тексты на ряде европейских языков, включая английский и русский.
В демо-версию нельзя будет импортировать персонажа из предыдущих игр и создать сейв для полной версии Mass Effect 3, однако в демо будут полностью доступны все шесть игровых классов Mass Effect, выбор пола персонажа, настройка его внешности и возможность повышать уровни.
Для игры в демо на РС необходимо будет скачать и установить клиент EA Origin.
Мультиплеерная часть демо будет отключена 5 марта 2012 года, однако в сингл-часть демо можно будет продолжать играть и после этой даты.
Версия демо для Xbox 360 будет иметь поддержку сенсора Kinect, как и в финальной игре, c распознаванием голосовых команд на английском, французском, немецком и итальянском языках.
Абсолютно необязательный мультиплеер в Mass Effect 3 связан с синглплеером, позволяя игрокам находить пасхалки и получать новых союзников для участия в войне. Система схожа с Assassin's Creed: Brotherhood, где игроки могли использовать свою «мини-армию», построенную в мультиплеере. Но в отличие от Assassin's Creed: Brotherhood система прокачки в Mass Effect 3 короче, потому игроки могут быстро прокачать нескольких солдат, импортировать их в синглплеер и продолжить создавать новых персонажей.
Предположим, я достаточно хорошо развил штурмовика и собираюсь отправить его в одиночную компанию. Тогда я просто создаю нового штурмовика и начинаю прокачивать его».
Мультиплеер разбит на несколько различных зон: Системы Термина, внешнее пространство Совета Цитадели, внутреннее пространство Совета Цитадели, пространство Альянса Земли и Аттический траверс. По словам Клиффорда, расположение и типы миссий, которые вы выполняете в мультиплеере, будут «напрямую влиять на то, какие миссии смогут выполнять импортированные вами персонажи».
Крис Пристли на форумах Социальной сети BioWare продолжает отвечать на вопросы о выходящей 14 февраля демо-версии Mass Effect 3. К уже известным фактам о демо добавились новые:
Будут ли какие-либо игровые предметы за игру в демо Mass Effect 3? Подробности об этом ждите 7 февраля.
Можно ли будет играть в мультиплеер Mass Effect 3 с ботами? Нет. Мультиплеер играется в онлайне с другими игроками Mass Effect 3.
Будут ли переноситься в полную игру какие-либо данные из мультиплеера Mass Effect 3? Нет, никакие данные из мультипеллерной или синглплеерной частей демо не переносятся в полную игру.
Могу ли я выбирать себе напарников в синглплеерной или мультиплеерной частях демо? В синглплеере вы будете проходить 2 предопределенные миссии, то есть вы не сможете выбирать членов отряда (это станет более понятно, когда вы поиграете в демо). В мультиплеере вы играете не с NPC, а с другими живыми игроками.
Можно ли играть за различные расы в мультиплеерной части демо? Если да, то за какие? Да, в мультиплеерной части демо вы сможете играть за различные расы. Дополнительные подробности об играбельных расах мы раскроем в скором времени.
Можно ли играть в мультиплеерную часть демо соло? Вы можете попробовать, но это будет нелегко, потому что мультиплеер создавался для игры более чем одним человеком.
На форумах Социальной сети BioWare один из пользователей выложил подборку информации о Mass Effect 3 из февральского выпуска немецкого журнала GameStar. Нижеприведённый текст содержит спойлеры.
• На Марс Шепард прибывает в поисках секретного оружия протеан, которое может помочь в борьбе против Жнецов. По словам Кейси Хадсона, это не означает, что основной сюжет будет вращаться вокруг супер устройства, наличие которого обеспечит победу. Мы будем искать полезную информацию и Военные ресурсы по всей галактике.
• В начале игры обитатели Цитадели будут убеждены, что война их не касается. По мере развития сюжета их позиция в корне изменится. Если вы попадете на территорию, захваченную Жнецами, есть вероятность, что древние машины попытаются вас уничтожить/ Вы же, в свою очередь, должны будете от них спастись. Данный процесс будет связан с мини-игрой.
• Контроль Жнецов над галактикой будет меняться по мере развития истории, однако перемены будут зависеть только от выполнения миссий основного сюжета. У вас будет предостаточно времени на выполнение сайдквестов.
• Некоторые миссии являются взаимоисключающими. От того, что вы выберете, может зависеть судьба цивилизаций и лояльность персонажей. Некоторые необязательные миссии могут стать недоступными, если вы не завершите их до определенной сюжетной точки. Это может неблагоприятно отразиться на вашем прохождении.
• Все миссии могут влиять на вашу репутацию у NPC (не ясно, имеется ли в виду только сопартийцы). В свою очередь это может повлиять на ваше дальнейшее взаимодействие с этими персонажами. NPC различаются в своих предпочтениях – кого-то впечатлит ренегатский подход, кому-то больше по душе путь парагона.
• Если некий персонаж из ME1/2 мертв, есть три варианта развития событий: погибшего персонажа заменит другой; определенная сюжетная линия не появится вообще; появится новая сюжетная линия. • В игре не будет концовки, в которой Жнецы побеждают. Такое решение было принято, исходя из того, что для игроков подобное завершение будет неудовлетворительным и приведет лишь к загрузке последнего сохранения. Однако же, будут концовки, в которых целые расы оказываются уничтожены, а многие миры, включая Землю, разрушены.
• В определенный момент База Коллекционеров сыграет важную роль, но каким бы ни было ваше решение в конце Mass Effect 2, отрицательных последствий у него не будет.
• Процесс развития войны будет неким образом влиять на «Нормандию».
• Цитадель в игре будет больше, чем когда-либо. Игроки встретят множество персонажей из первых двух игр, и многие сюжетные линии получат свое завершение, включая загадку Хранителей.
• Все, что делает Шепард, будет влиять на разворачивающуюся войну: миссии основного сюжета, сайдквесты и даже мини-игры по исследованию галактики.
В игре будет специальное меню, отображающее общий вклад в Военные ресурсы. Кейси Хадсон: «например, там может быть запись о кварианском флоте, стоящая огромное количество очков. А может быть и запись о парне, которого вы встретили в баре и убедили присоединиться к армии. Он может стоить всего одно очко».
Очередное пополнение копилки игровых деталей Mass Effect 3. В этот раз подборка информации из журнала Xbox World. Глобальных спойлеров нет, но читать стоит с осторожностью.
• В игре ошеломляющий и удивительно объемный список импортированных решений из Mass Effect и Mass Effect 2.
• Внутриигровые ролики будут радикально изменяться в зависимости от ранее принятых вами решений. В качестве примера приводится сцена, в которой противник тяжело ранил Эшли. Если Шепард развивал с ней романтические отношения в первой части, он поднимет ее очень «нежно» в противовес более «профессиональной» манере.
• Система «Галактика в войне» будет состоять из внутриигрового контента, мультиплеера, приложений на Facebook, iPhone, iPad и других игр для социальных сетей.
• По сути, миссия Шепарда заключается в объединении всех рас галактики вдобавок к сбору как можно большего количества Военных ресурсов для противостояния Жнецам. «Это военная история, потому акцент сделан на объединении людей вокруг себя – флотилий, армий, важных персонажей. Чем лучше ваши ресурсы, тем больше шансов на успех в финале игры».
• Сканирование планет и сбор полезных ресурсов заменен на новую механику «Поиска и спасения», в которой вы будете исследовать конфликтные зоны и искать выживших.
• Эшли/Кайдан представляет собой немаловажный аспект Mass Effect 3 и все еще в некой мере с подозрением относится к связи Шепарда с «Цербером» и Призраком.
• Если в финале первой части Совет Цитадели погиб, его новые представители будут с большой неохотой смотреть на возможность помочь Земле при первой встрече с Шепардом в Mass Effect 3.
• «Цербер» провел серьезное исследование технологии Жнецов/Коллекционеров/людей. Призрак будет настроен более благосклонно к игрокам, если те в прошлом поддерживали его решения, например, сохранили Базу Коллекционеров. Соответственно, настрой Эшли/Кайдана в данном случае будет менее благосклонным.
• Оперативники «Цербера» прибывают на Марс раньше игрока и начинают уничтожать научно-исследовательский состав станции. У вас будет возможность сражаться в загрязненных помещениях, темных локациях и монорельсовых поездах.
• Все в мультиплеере ощущается хорошо сбалансированным: билды персонажей, кастомизация, оружие, биотические и технические способности, умения, связанные с видами патронов.
• В игре очень внушительное звуковое сопровождение.
• Система передвижения игрока доведена до совершенства, все проходит очень плавно и беспрерывно. Враги будут постоянно атаковать игрока, действуя сообща, заходя с флангов, активно наступая и отступая. Сложность была повышена за счет улучшенного ИИ противников и дизайна уровней.
Будет, куда он денется. Ну, если только его не грохнули в первой части. Вот вопрос, будет ли он сопартийцем - это да, далеко не факт. Но как вождь племени кроганов с ним точно будет квест. Мне вообще интересно, какая будет партия. Ощущение такое, что от тринадцати сопартийцев МЕ2 сиквел вернулся к трем-четырем.
Сообщение отредактировал Ego_Serpentis - Вторник, 2012-01-24, 2:09:34
Будет, куда он денется. Ну, если только его не грохнули в первой части. Вот вопрос, будет ли он сопартийцем - это да, далеко не факт. Но как вождь племени кроганов с ним точно будет квест.
Будет, куда он денется. Ну, если только его не грохнули в первой части. Вот вопрос, будет ли он сопартийцем - это да, далеко не факт. Но как вождь племени кроганов с ним точно будет квест. Мне вообще интересно, какая будет партия. Ощущение такое, что от тринадцати сопартийцев МЕ2 сиквел вернулся к трем-четырем.
Я совершенно не в восторге буду если сопартийцами будут только Вега ,Лиара и Эшли с Гаррусом ,всмысле постоянно
Добавлено (2012-01-24, 10:44:08) --------------------------------------------- Что за хьюман патИ?!
Не недавней презентации Kinect порталу IGN.comНик Клиффорд не только рассказывал о вовлечении нового контроллера в игровой процесс, но и отвечал на различные вопросы журналистов, например, насколько дружелюбным по отношению к новичкам будет Mass Effect 3.
Ник объяснил, что начальный этап Mass Effect 2 не был в достаточной мере доступным для незнакомых со вселенной игроков. Третья же часть станет заключительной главой в истории Шепарда, и BioWare реализовали несколько интересных идей, чтобы новичкам было проще влиться в происходящее.
«По правде говоря, в Mass Effect 2 мы не очень хорошо оформили подход к новым игрокам, и если вы не играли в первую часть, то погружение в часть вторую проходило для вас довольно резко на начальных стадиях игры. Если я толком ничего не знаю, а ко мне подходит какой-то парень и говорит что-то вроде: “О, Шепард! Помнишь, как мы тогда с тобой устроили?”, то моим первым ответом естественно будет: “Нет, ничего подобного я не помню”».
По словам Ника, Mass Effect 3 будет изменять поведение персонажей по отношению к Шепарду в зависимости от того, импортировали вы сохранение из второй части или начали прохождение с нуля. Вдобавок к этому в игре будет присутствовать нечто вроде «Ранее в Mass Effect», чтобы заполнить сюжетные пробелы, но Клиффорд не раскрыл дальнейших деталей относительно данного элемента.
В сети появилось изображение секретного сопартийца в Mass Effect 3. Если вы не хотите знать, кто это и как он выглядит, не читайте дальше.
Как уже известно некоторым игрокам, одним из сопартийцев в заключительной части трилогии станет живой протеанин. Теперь о его внешности можно судить по данному изображению:
В дополнение к этому можно взглянуть и на новый облик СУЗИ прямиком из горячо ожидаемого артбука «Искусство вселенной Mass Effect»:
СУЗИ должна была стать аналогом Марии из «Метрополиса» во вселенной Mass Effect. Ее тело должно было оставаться сексуальным, сохраняя образ хромированного робота. Мы долго обсуждали, насколько роботизированной будет ее внешность, как будут выглядеть ее «волосы», и будет ли ее лицо выражать какие-либо эмоции. Раньше «тело» СУЗИ использовалось для скрытого проникновения и было покрыто кожей. Исходя из этого, мы пришли к выводу, что ее лицо по своим свойствам должно было походить на человеческое, ведь иначе данную роботизированную единицу было бы чрезвычайно легко обнаружить.
BioWare и EA-Russia представили трейлер мультиплеера, впервые вводимого в серию в Mass Effect 3. Трейлер демонстрирует игру за персонажей различных рас и классов, которые будут доступны в многопользовательском режиме Mass Effect 3, а также их биотические, технические и боевые способности в действии. Ролик снабжен русскими субтитрами.
BioWare и EA-Russia представили трейлер мультиплеера, впервые вводимого в серию в Mass Effect 3. Трейлер демонстрирует игру за персонажей различных рас и классов, которые будут доступны в многопользовательском режиме Mass Effect 3, а так
Dark Horse Comics опубликовали детали о втором выпуске комикса серии Mass Effect: Homeworlds, который поступит в продажу 30 мая, и будет посвящен кварианке Тали’Зоре. За сюжет отвечает Патрик Уикс, игровой сценарист, который написал сюжетную линию Тали и для Mass Effect 3.
Пытаясь положить конец изгнанию своего народа, которое длится вот уже несколько поколений, Тали узнает о предательстве одного из центральных персонажей во вселенной Mass Effect, после чего за ней начинают охотиться наемные убийцы. Покинув Цитадель в поисках помощи, кварианка сталкивается лишь с отвращением и дискриминацией в большинстве «цивилизованных» мест в галактике.
Игры BioWare часто попадают на распродажи. Вот и сейчас неожиданно началась распродажа в EA Origin. Акция продлится до 5 февраля. Полный список игр, получивших скидку, вы можете посмотреть здесь, я же приведу только то, что относится к студии Bioware:
• Dragon Age II – 299 рублей 149,5 рублей (скидка 50%) • Mass Effect (английская версия) – 399 рублей 119,7 рублей (скидка 70%) • Mass Effect 2 – 399 рублей 199 рублей (скидка 50%)
Mass Effect 3 — Престон Ватаманюк о Безумном уровне сложности
Боевая система Mass Effect 3 претерпела пусть и не глобальные, но все же заметные изменения со времен второй части. Некоторые игроки опасаются, что заключительная часть трилогии станет совсем уж легкой и непритязательной в угоду новичкам серии. Однако не стоит беспокоиться раньше времени. В недавнем интервью журналу OXM Престон Ватаманюк, ведущий дизайнер серии Mass Effect, объяснил, что игра может быть как благосклонной и дружелюбной, так и безжалостно сложной в зависимости от ваших предпочтений. О том, каким же образом самые высокие уровни сложности в Mass Effect 3 смогут выжать из игроков весь сок, как из восторженных кричащих лимонов, читаем в спойлере ниже.
Эдвин Эванс-Тирлвелл, OXM.co.uk
Возможно, Mass Effect 3 станет наиболее благосклонной по отношению к игрокам частью в трилогии. Понимая, что изрядная доля фанатов серии не настроена на серьезный боевой геймплей, и при этом стольким же людям может быть абсолютно безразлична подача сюжета, BioWare приготовили для нас режимы «Экшен» и «Сюжет», которые позволят сфокусироваться на предпочитаемом аспекте игры.
В сравнении с привычными играми, эта экшен-RPG более гибкая и лучше подстраивается под игрока. Однако тот факт, что третья часть может стать самой дружелюбной игрой в серии Mass Effect, абсолютно не значит, что она не станет одновременно и самой трудной. Стоит только закрыть глаза на кучерявые названия доступных опций, как вам откроется суровое, кистеломающее величие переделанного Безумного уровня сложности. В 82 выпуске нашего журнала мы пообщались с Престоном Ватаманюком о том, каким же образом самые высокие уровни сложности в Mass Effect 3 смогут выжать из игроков весь сок, как из восторженных кричащих лимонов.
Взяв за основу отполированный, но несколько скудный боевой образец Mass Effect 2, третья часть позволяет вам комбинировать биотические и технические умения гораздо чаще и с более весомыми результатами. Данный элемент не является критически важным для успешного ведения боев. Ватаманюк рассказывает, что, играя на более низких уровнях сложности, игроки смогут обойтись и простой пальбой. «По большей части люди довольно редко используют специальные способности, потому среднестатистические игроки, скорее всего, не станут столь вдумчиво вникать в новые доступные комбо. Я же люблю различные способности и часто ими пользуюсь».
А вот на Безумном уровне сложности на вас живого места не останется, если вы с трудом улавливаете разницу между такими умениями, как Сингулярность и Расправа. Когда мы упомянули, что при прохождении доступной нам версии потребность в способностях ощущалась гораздо четче, Ватаманюк сразу предупредил: «Вы заметите, что при игре на Безумном уровне сложности подобный расклад становится еще жестче. Все, что вы делаете, вам придется делать как можно лучше, иначе вы просто умрете».
Вместо банального наращения вражеского здоровья, брони и щитов на Безумной сложности BioWare предлагают игрокам иные, более продуманные и требовательные модели искусственного интеллекта. Вдохновение для создания подобной системы разработчики черпали отчасти у фанатского сообщества, а отчасти у коллег Престона. «Мне как-то написал ведущий дизайнер другой игры сообщение со словами “сделайте Безумный уровень еще сложней!”, на что я ответил “Хорошо!” Это довольно известный и уважаемый работник игроиндустрии, так что у меня правда появилось желание сделать все возможное.
Мы тщательно все продумали. На Нормальном уровне у вас будет возможность проложить себе путь с помощью грубой силы, но стоит попробовать Хардкорный или Безумный уровни, как подобная возможность исчезнет».
Разработчики надеются, что при гибели вашего персонажа на Безумной сложности – а это будет происходить чаще, чем вы думаете – вы будете понимать, почему так получилось. «Вам действительно придется подбирать стратегию и обдумывать каждое сражение: кто выступает в качестве врагов, насколько силен уровень сопротивления, с которым вы столкнетесь. Я надеюсь, что вместо мыслей “ну вот, я думал, что играю хорошо, а потом взял и умер” гибель в бою будет вызывать ощущение, будто вы совершили ошибку, и игра вас за нее наказала».
Возможно, не лишним станет и отключение автоматического использования способностей сопартийцами. Ничто так не понижает боевую мораль, как ваш лучший биотик, спустивший телепатическую ядерную бомбу на одного единственного полумертвого врага, оставив вам целую ораву противников для близкого общения с использованием только лишь оружия. «Если вам по душе тотальный беспорядок, на Нормальном уровне такое еще может сойти вам с рук. На Безумии же это сложнее. Например, мне может немедленно понадобиться Деформация от Лиары, но выяснится, что она только что применила какую-то другую способность. Потому на Безумном уровне я предпочитаю отключать эту функцию и самостоятельно контролировать сопартийцев».
Однако если вы переживаете, что Безумный уровень сложности стал обязательным фактором для максимального наслаждения Mass Effect 3, не стоит этого делать. Боевой геймплей стал более тактическим на всех уровнях вне зависимости от того, с одного выстрела вы убиваете церберовского оперативника или с двадцати.
Выглядывать из укрытий теперь тоже будет не так легко. «Мы постарались сделать так, чтобы вы ощущали процесс работы над определенной проблемой, командуя отрядом, распоряжаясь собственными силами, подбирая нужное оружие. Вот тогда вы прорветесь через этот бой. А просто высунуться из укрытия пять-шесть раз да популять парой способностей уже не получится».
BioWare продолжают учиться у других тактических шутеров, и в Mass Effect 3 Шепард предстает перед нами этаким шустряком. «Мы реализовали активное перемещение между укрытиями, прятаться и выходить из них теперь гораздо проще. Например, вы можете использовать спринт, чтобы добраться до ближайшего укрытия, запрыгнуть туда, выкатиться обратно и не только».
Модификация оружия тоже будет тесно связана с умениями для максимальной выгоды в бою. «В игре представлено больше умений, больше комбо с использованием различных способностей, есть и моды для оружия, которые вдобавок взаимодействуют с некоторыми способностями. Вы можете улучшить дробовик «Клеймор» с помощью мода «измельчитель», что позволит вашим выстрелам пробивать врагов насквозь, а затем активировать способность Криопатроны – и вот вы уже можете, единожды нажав на курок, раскрошить четырех хасков».
Ватаманюк признает, что по-отдельности ни одно из боевых нововведений в Mass Effect 3 на игровую сенсацию не потянет, но при этом искренне считает, что игроки почувствуют отчетливую разницу, если после прохождения третей части вернутся к Mass Effect 2. «Я думаю, что именно благодаря множеству малых изменений итоговая сумма получилась лучше простой совокупности слагаемых.
Все заключается в четко сфокусированном внимании. У нас был сотрудник, который с самого первого дня работал исключительно над анимацией персонажей при взаимодействиями с укрытиями. А еще один парень также на полную ставку с первого дня занимался анимацией различных существ. Эти ребята трудились исключительно над своими задачами, потому результат себя окупает».
Игры серии Mass Effect помимо всего прочего очень насыщены еще и в информационном плане, и статьи кодекса освещают практически каждый аспект этой обширной игровой вселенной. Однако какой бы познавательной ни была встроенная внутриигровая энциклопедия, ничто так хорошо не отражает игровые изменения, как перемены в образах врагов, многие из которых в Mass Effect 3 являются выходцами из «Цербера».
«Одним из основных элементов дизайна врагов, от которого мы старались отойти, были их облегающие униформы. Мы хотели, чтобы противники в игре выглядели более массивно, – рассказывает Дерек Уоттс. – Их сложнее убить, они больше, они внушительней, они закованы в броню.
Для победы над такими ребятами придется потратить немало патронов. Церберовцы принимали участие в битвах по всей галактике, и теперь они сражаются с вами, они сражаются со всеми».
Показывая очередной концепт, который мы, к сожалению, не можем опубликовать, Уоттс рассказывает о том, как изначальная элегантность облегающих костюмов Mass Effect эволюционировала в грубый, потрепанный войной прагматизм. Конечно же, художественный дизайн не может развиваться в глухой изоляции от других направлений разработки игры. Дерек с командой обменивались концептами с дизайнерами локаций и боевой системы, стараясь понять, каким образом лучше всего передать, к примеру, поведение противника на поле боя через его внешний вид, и как лучше адаптировать силуэт врага к взаимодействию с укрытиями.
Определившись с ключевыми художественными принципами в первой части, BioWare получили возможность придать дизайну Mass Effect 2 более массивный образ, что в свою очередь положительно отразилось на Mass Effect 3. «Если вы решили, что одним из основных противников в игре станет простой оперативник, стоит сделать набросок его версии, состоящий из отдельных блоков и наложить на него анимацию. Попробовав все это в бою, можно определиться с тем, как он будет вести огонь, стоит ли изменять его искусственный интеллект, как дизайнерам уровней понять его тактику и использовать ее при построении локаций.
После этого мы начинаем собирать сами уровни тоже из блоков, чтобы знать, как та или иная группа оперативников будет реагировать на определенные способности – на этой стадии можно наблюдать за тем, как они ведут огонь и, например, выполняют перекаты. Анимация ухода от вражеского огня стала одним из первых прототипов, которые мы создали.
Подобное для нас является очень важным аспектом, ведь благодаря таким наблюдениям мы узнаем, как наш оперативник будет вести себя на различных уровнях, какой тип укрытий необходимо разместить для него на локациях, какой высоты должны быть эти укрытия. Таким образом, вместо того, чтобы позволять дизайнеру создавать что угодно на свое усмотрение, мы четко определяемся – у нас есть церберовский солдат, наземный человек-противник, следовательно, именно такая, а не иная структура локации будет в данном случае оптимальной.
По мере дальнейшей разработки мы накладываем на оперативника несколько быстрых анимаций и добавляем турель, чтобы посмотреть, как будет выглядеть процесс ее установки. На ранних стадиях у турели были ножки, которые разворачивались одновременно, но это выглядело слишком «мило». Нам нужно расстрелять эту турель, а не забрать ее домой, чтобы показать детишкам».
Уоттс уверяет, что вся эта «багажная канитель» с турелями не нарушит того, что фанаты успели полюбить на протяжении двух первых игр. «Эти элементы все еще несут в себе знакомую стилистику, это все тот же Mass Effect, но с множеством новых деталей. Наши ребята постоянно совершенствуются в создании одежды и прочих материалов. Один из концептов, например, добавил в образ специальные заклепки – деталь-то это маленькая, но зато усиливает ощущение реализма». Да и для исключительно декоративных мелочей место тоже всегда найдется. [описывая концепт] «Не знаю, за что отвечают вот эти крупные детали, но выглядят они классно. Это как с теми «позвоночниками», к которым крепится оружие на задней части человеческой брони».
Помимо всего прочего возможность легко распознавать тип врага очень важна и в мультиплеере. «Мы обращали особое внимание на силуэты противников, потому что в игре и особенно в мультиплеере при взгляде на врага вам важно понимать “ага, а вот он, скорей всего, поступит так-то”.
Потому, когда инженер начинает устанавливать турель, вы сразу понимаете, что вам лучше уходить куда подальше. Когда он появляется, вы начинаете нервничать и кричать в микрофон “О боже, у нас тут техник, быстрей, снимите его!”»
Далее Уоттс немного рассказывает о новом противнике из «Цербера» – похожем на ниндзю Фантоме. «Чтобы внести разнообразие во вражеские силуэты, мы решили сделать Фантома женщиной. Потому этот противник не такой крупный, более стройный и очень скрытный. Она постоянно кувыркается, орудует мечом, подкрадывается со спины, и в нее очень сложно попасть. Вообще, с ее появлением в комнате, как правило, начинается паника».
Дерек признает, что в Mass Effect 2 в горячке боя различать противников порой было сложно. С новым же дизайном и докрученным искусственным интеллектом у врагов в Mass Effect 3 есть, что предложить игрокам. «Мы приложили много усилий, чтобы вы не сражались все время с одними и теми же наемниками. А еще мы вновь обратили внимание на гетов, чтобы каждому из них придать уникальный внешний вид».
Из недавнего трейлера (его вы найдёте ниже) Mass Effect 3 стало известно, что среди новых актеров озвучки в третьей части появится и Джессика Чобот, корреспондент портала g4tv.com, звезда шоу X-Play а также ведущая IGN. Она озвучила нового персонажа – репортершу Диану Аллерс. Коллега Джессики не упустил шанс и взял у знакомой мини-интервью.
«Это просто сон наяву. Я непомерно рада и поражена тем, что мне предоставили такую честь. Нет, серьезно, я на седьмом небе. Ведь классно-то не только то, что это видеоигра, но и то, что это самая эпичная игровая серия от моей любимой компании-разработчика BioWare».
По словам Джессики, первый взгляд на свою виртуальную модель ее слегка шокировал. «Мне просто непривычно видеть себя такой. Тут у меня огромные щеки, как у бурундука. Надеюсь, в жизни-то я на бурундука не похожа… А вот грудь и зад у модельки впечатляющие. Мне бы такую грудь. Надеюсь, моя реальная попа такой большой не смотрится, но вообще я рада, что в игре все выглядит спортивно».
Учитывая особый подход серии Mass Effect к романтическим отношениям, я просто обязан был спросить, смогут ли игроки закрутить полноценный роман с мисс Аллерс. «Судя по тому, что я слышала в последний раз, мой персонаж будет «романсабельным». Думаю, вы сможете взять Диану с собой на «Нормандию». Кажется, возможность выгнать ее с корабля тоже будет. Не уверена, правда, будет это до или после романа. По-моему, заромансить с ней смогут как мужские, так и женские главные герои. Посмотрим, когда игра выйдет».
На вопрос, планирует ли Чобот развивать романтические отношения сама с собой, последовал ответ: «О да, я завалю себя не по-детски».
По данным портала gamerzines.com одной из особенностей Mass Effect 3 станет «Сеть Альянса», новая система, которая предположительно будет работать схоже с «Сетью Цербера» в Mass Effect 2. Активировать «Сеть Альянса» можно будет при помощи специального онлайн кода. В дальнейшем BioWare раскроют больше информации касательно новой системы, однако уже известно, что она будет иметь отношение в том числе и к мультиплееру. Коментарий Майкла Гэмбла, помощника продюсера:
«Я не стану раскрывать подробности о «Сети Альянса» и о том, что это значит, но скажу, что часть этой системы имеет отношение к мультиплееру. Мультиплеер является дополнительным режимом, который пересекается с одиночной кампанией – все это взаимосвязано».
чат рум шепорда и то бы круче было, чем сеть сиране алиянса. снова всё синее((((
Оценим в Демо версии?
Mass Effect 3 — Первый выпуск новостей сети Альянса
В блоге BioWare появился первый мини-выпуск новостей сети Альянса. Новые выпуски запланированы на каждую пятницу.
24 августа 2186 года Утечка информации ставит под вопрос роль гетов в битве за Цитадель
Ванкувер, Земля – утечка информации бросила тень сомнения на ключевые факты, известные о битве за Цитадель, тем самым подтверждая спорные заявления давно сформировавшегося движения «Конспирация Цитадели».
В рапорте, полученном свободной информационной группой «TruthHax», сверхсекретный комитет по экстренным ситуациям признает, что могущественный дредноут, сыгравший центральную роль в сражении, возможно, был создан не гетами.
Рапорт основан на показаниях коммандера Шепарда, заслуженного ветерана и героя военных сил Альянса. Шепард настаивает на том, что флагман Сарена Артериуса на самом деле являлся одной из многочисленных искусственных форм жизни, которые не связаны с гетами и представляют угрозу всем органическим существам в галактике.
За последние годы на фоне сотрудничества с «Цербером», сторонниками человеческого превосходства в галактике, надежность заявлений Шепарда была опровергнута. Однако же из утекшего документа следует, что комитет, по всей видимости, рассматривал показания коммандера как вполне вероятную теорию.
Будучи отстраненным от должности, Шепард не может дать никаких комментариев.
На сегодняшней пресс-конференции журналисты попытались выяснить детали о рапорте у премьер-министра Шастри, однако он отмахнулся от вопросов, сказав лишь следующее: «Мы живем в большой галактике. Геты являются лишь одной из угроз, которые мы обсуждаем. Будьте уверены, что бы ни случилось, Альянс Систем будет готов ко всему».